Man Overboard! (Sega Mega Drive)

Vamos voltar à Sega Mega Drive para mais rapidinha e a um dos jogos que a Codemasters lá lançou. Desenvolvido originalmente sob o nome de Sink or Swim para o Commodore Amiga pelos britânicos Odysseus Software, este é uma espécie de clone de Lemmings, onde teremos de explorar nada mais nada menos que 100 níveis distintos e salvar uma série de passageiros/tripulação de um navio a afundar.

Jogo com caixa, manual e papelada

Em que é que o jogo é então semelhante com o Lemmings? Bom, em cada nível temos uma série de passageiros ou tripulação para salvar e, tal como nos Lemmings, eles caminham de forma algo cega, pelo que teremos de os encaminhar em segurança para a saída do nível. Bom, na verdade os passageiros não são tão “cegos” quanto os Lemmings, pois apesar destes correrem numa única direcção e quando embatem nalgum obstáculo ou parede voltarem para trás, sempre que encontrem uma escada que os leve para cima, instintivamente vão utilizá-la. Isto porque a sala está a meter água, cujo nível vai aumentando com o tempo, o que funciona como um “motivador” extra para completar o nível o mais rapidamente possível.

Tal como nos Lemmings devemos encaminhar as pessoas com o máximo de cuidado para a saída, pois os níveis vão estar cada vez mais repletos de obstáculos

Para isso teremos então de percorrer os níveis de alto a baixo e destruir alguns obstáculos, manipular uma série de interruptores que controlem mecanismos como pontes ou tapetes rolantes, escalar canalização e reparar fugas de vapores escaldantes, entre muitos outros casos, tudo isto para ir construindo um caminho seguro que leve os passageiros/tripulação em segurança para o final do nível. Mas claro que as coisas rapidamente se complicam e muitas vezes teremos mesmo de “prender” temporariamente os passageiros num ciclo infinito enquanto vamos abrindo o restante caminho. Também tal como nos Lemmings nem sempre somos obrigados a salvar toda a gente mas sim um número mínimo, com os restantes a servirem para pontuação adicional caso os salvemos. Caso um dos passageiros caia na água temos também algum tempo limitado para os tentar salvar, não fosse o protagonista deste jogo um mergulhador profissional.

Antes de começar cada nível temos direito a uma pequena previsão do mesmo e alguns pontos de interesse como as saídas e as quotas de pessoas que temos de salvar

A nível audiovisual sinceramente achei o jogo um pouco mediano. Tem aqueles visuais típicos de um jogo de acção europeu, com níveis coloridos e personagens com um aspecto muito cartoon. No entanto, apesar dos seus 100 níveis distintos, poderia e deveria haver uma maior variedade nos gráficos. Os níveis vão atravessar zonas como o exterior do navio, salas de jantar (repletas de obstáculos mortais no entanto), salas de máquinas, de frio e pouco mais. Os tripulantes/passageiros que teremos de salvar são todos idênticos mediante o tipo de nível onde estamos. As músicas apesar de não serem propriamente desagradáveis também não são das melhores que a Mega Drive tem para oferecer.

Caso demoremos muito tempo o nível de água começa a subir, o que pode nos obrigar a resgatar passageiros da própria água também

Portanto este Man Overboard é por um lado um interessante clone de Lemmings, que nos obrigará a rejogar os mesmos níveis várias vezes até os decorarmos e assim conseguirmos, da maneira mais eficiente possível, construir um caminho seguiro que leve todos os passageiros em segurança para a saída do nível. Ainda assim creio que poderia ser um pouco mais variado na sua apresentação.

PC Denjin: Punkic Cyborgs (PC Engine)

Vamos voltar à PC Engine para mais um dos inúmeros shmups que fazem parte da sua biblioteca, desta vez para um título que é bem mais conhecido por cá pelo seu nome ocidental: Air Zonk. Produzido pela Red Company, quaisquer semelhanças com a série PC Genjin / Bonks / PC Kid não são mera coincidência, pois são videojogos que decorrem no mesmo universo. Enquanto que a série original é uma série de jogos de plataformas 2D e que decorrem na pré-história, a série PC Denjin / Air Zonk já é passada no futuro com um protagonista novo, um cyborg também cabeçudo mas com bem mais estilo. O meu exemplar foi comprado em Junho deste ano, na vinted a um bom preço pois usei algum saldo que tinha na conta para abater no seu preço inicial.

Jogo com caixa e manual embutido com a sua capa

Ora como referi acima este é um jogo muito diferente dos PC Genjin / Bonks, na medida em que é um shmup horizontal. Mas é também um jogo cheio de carisma, com gráficos no mesmo estilo cartoon da série original. No que diz respeito à jogabilidade, o botão II serve para disparar normalmente, enquanto o botão I serve para activar os charged attacks, ou seja, mantendo o botão pressionado durante algum tempo e largá-lo para que o Zonk active algum ataque mais poderoso. O start pausa, já o select serve para disparar à retaguarda, o que não dá lá muito jeito pelo seu posicionamento. De resto, como devem calcular existem vários itens que podemos coleccionar, alguns como as caras sorridentes apenas nos dão pontos extra, outros já podem ser armas completamente diferentes que poderemos equipar, cada qual também com um ataque especial. Mas o melhor é mesmo os sidekicks que poderemos trazer antes de cada nível. Antes de começarmos cada um dos níveis temos então um elenco de várias personagens bizarras à escolha e poderemos deixar o CPU escolher aquela que talvez seja a melhor para o nível em questão, escolhermos nós uma, ou decidir até não as usar de todo, para um desafio maior. Mas esses sidekicks não entram logo em acção, pois temos primeiro de apanhar um power up muito específico: caras sorridentes maiores e claro, com óculos de sol. Quando apanhamos o primeiro desses itens lá invocamos o tal parceiro que voa ao nosso lado e nos aumenta o poder de fogo, já ao apanhar um segundo, o sidekick funde-se connosco, tornando-nos assim ainda mais poderosos e temporariamente invencíveis!

A cut-scene inicial mostra-nos a transformação de Bonk em Zonk. Sempre pensei que o Zonk fosse uma personagem inteiramente nova!

Não há como negar a enorme criatividade que a Red teve ao desenhar todos estes power ups distintos. Temos desde mísseis teleguiados, bumerangues, cartas que são lançadas de forma a cobrir uma grande parte do ecrã, armadilhas para ursos (sim leram bem) entre outros. Os sidekicks são ainda mais originais, com personagens tão bizarras como um dispensador de pastilhas elásticas, uma múmia com uma broca na cabeça ou uma vaca insuflada, todos com diferentes habilidades e ataques especiais. E estes são apenas alguns exemplos, pois temos 5 níveis ao todo, mas o dobro de sidekicks, o que de certa forma também lhe aumenta a longevidade.

O sistema de power ups e sidekicks é super original. Sim, um dos companheiros pode ser um cão que se funde connosco na sua forma final e sim, os ataques são os seus próprios latidos.

Em relação aos audiovisuais este é mais um trabalho fantástico nesse campo pois toda esta bizarrice está presente nas personagens principais, inimigos e bosses (que tipicamente até são bem grandinhos), todos bem detalhados e animados e com aquele estilo cartoon bem característico da série. Os níveis são também variados nos seus cenários que por sua vez estão também bem coloridos e detalhados. É sempre de realçar a presença de múltiplas camadas de parallax scrolling, relembrando que o hardware da PC Engine / Turbografx-16 não suporta tal de forma nativa. Existem alguns abrandamentos quando o ecrã está repleto de inimigos e projécteis, mas nada que afecte de forma severa o jogo. A banda sonora é fantástica, repleta de temas bem enérgicos e que representam muito bem a atmosfera bem humorada que o jogo nos incute constantemente. Ah, e este é um jogo que sai num minúsculo HuCard e não num CD, tal como a sua sequela CD Denjin (que por acaso planeio jogar em breve).

Todos os níveis têm uma série de bosses e mini bosses que tipicamente são também bastante bizarros e imaginativos

Portanto estamos perante um grande clássico desta plataforma, mesmo num sistema repleto de muitos shmups de qualidade, este Air Zonk / PC Denjin é um cute’em up com uns visuais e músicas fantásticas para o hardware que o corre e com muita, muita criatividade na jogabilidade, power ups e sidekicks.

Bust-A-Move 4 (Sega Dreamcast)

Vamos voltar às rapidinhas mas desta vez na Dreamcast para mais uma iteração de um dos jogos puzzle mais divertidos e viciantes de sempre, a série Bust-A-Move / Puzzle Bobble. Como é habitual este título acabou por sair inicialmente nas arcades, mas acabou posteriormente por ser convertido para toda uma série de diferentes sistemas, incluindo a Dreamcast, cuja versão cá trago hoje. E o meu exemplar veio de um lote de Dreamcast que comprei algures em Abril deste ano.

Jogo com caixa, manual e um catálogo da Acclaim

E este jogo usa as mesmas mecânicas base dos restantes Puzzle Bobble, na medida em que temos uma personagem fofinha a operar um canhão no fundo do ecrã que dispara esferas coloridas na direcção pretendida. Acima temos já um conjunto de esferas coloridas previamente colocadas e a ideia é juntar 3 (ou mais) esferas de cada cor para as fazer desaparecer. Com o tempo a passar as esferas vão descendo e temos de evitar que atravessem a linha de baixo, caso contrário é game over. A nova mecânica de jogo aqui introduzida é a de um sistema de roldanas. Ocasionalmente temos dois conjuntos de esferas presos por uma corda que vai balanceando conforme o peso de ambos os lados e temos também de ter em atenção a não deixar um dos lados demasiado pesado, caso contrário esse conjunto poderá descair demasiado e levar-nos a um game over. Para além disso temos também outras esferas especiais que já haviam sido introduzidas nas suas prequelas (e eu era capaz de jurar que já tinha o Bust-A-Move 3 na colecção) como as esferas de arco íris, que assumem a cor da sua esfera adjacente assim que esta desapareça, ou esferas com estrelas capazes de fazerem desaparecer todas as esferas de uma determinada cor.

Existem algumas esferas coloridas com funcionalidades diferentes do que me recordava, o que me fez lembrar que ainda não joguei (nem tenho na colecção) o Bust-A-Move 3

De resto temos imensos modos de jogo, que se dividem em três categorias: Puzzle, Player versus Computer e Player versus Player (modo multiplayer). O modo puzzle inclui o Arcade e o Story Mode (este último com muitos, muitos níveis para ultrapassar), já os restantes são modos de jogo onde temos sempre duas personagens a competir entre si. E aqui, caso joguemos sozinhos, temos também um modo história cuja é ligeiramente diferente consoante a personagem escolhida e um Win Contest que é uma espécie de torneio. Em ambos os modos de jogo poderemos vir a desbloquear algumas personagens adicionais também, pelo que conteúdo não falta.

O que não faltam são personagens fofinhas, mas sinceramente isso pouco importa

A nível audiovisual é um jogo bastante simples e sinceramente nem é preciso que seja muito melhor que isto. É um jogo inteiramente 2D, porém com personagens coloridas e bem animadas. As cutscenes nos modos história são bastante simples mas sinceramente também não lhes dei grande importância. As músicas são no entanto bastante agradáveis e ficam no ouvido, dando por nós a trautear algumas das suas melodias ao longo do dia.

Portanto este Bust-A-Move 4 é mais um jogo sólido desta já longa série. É verdade que nem sempre a Taito acrescenta algo incrível às mecânicas de jogo, mas quando as mecânicas base já são simples e viciantes o suficiente, também não há muito para inventar.

Magical Taruruto-kun (Sega Mega Drive)

Voltando à consola de 16bit da Sega, ficamos agora com um jogo de plataformas muito interessante e graficamente bonito mas que nunca chegou a ver a luz do dia fora do território japonês. Isso acontece porque é um jogo baseado num manga/anime de mesmo nome que seria completamente desconhecido do público ocidental na sua época. Um outro detalhe curioso a salientar é que este é um título desenvolvido nada mais nada menos que pela Game Freak, os mesmos que, anos mais tarde, iniciaram a franchise multi milionária dos Pokémon. O meu exemplar foi comprado a um particular na vinted algures em Maio por cerca de 40€.

Jogo com caixa e manual

Infelizmente este é um jogo que, até à data, nunca recebeu nenhum patch de tradução e mesmo utilizando o Google Lens para me auxiliar nas cutscenes que vamos vendo, confesso que desta vez a app da Google não foi de grande ajuda, muito provavelmente pelos balões de diálogo transparentes num fundo todo ele poluído com logotipos também em japonês. Portanto não entendi nada de jeito da história, mas assumo que tenha alguma coisa a ver com o material original do qual o jogo se inspira.

Mantendo o botão de salto pressionado faz com que deslizemos pelo ar e assim consigamos saltar mais longe

O que é fácil de entender são as mecânicas de jogo e este é um simples (porém divertido e bem bonito) jogo de plataformas em 2D onde controlamos o próprio Taruruto-Kun, uma criança com uma varinha mágica. O botão A serve para utilizar magias que descreverei mais tarde, o B para usar a varinha mágica e o C para saltar, sendo que se o mantivermos pressionado, a personagem começa a deslizar pelo ar, permitindo-lhe assim saltar mais longe. A mecânica da varinha é um elemento central na jogabilidade pois esta tanto serve para atacar os inimigos directamente como para transformar objectos em “coisas vivas” que Taruruto agarra automaticamente e com um pressionar do mesmo botão pode atirá-los, servindo assim de arma de arremesso para derrotar inimigos. As magias que podem ser desencadeadas com o pressionar do botão A são em número limitado e podem-nos dar invencibilidade temporária ou diferentes ataques mágicos capazes de causar dano a vários inimigos em simultâneo e poderemos alternar entre estas magias num menu para o efeito no ecrã de pausa. De resto podemos também encontrar alguns power ups ao longo da aventura que nos podem restabelecer parte ou toda a nossa barra de vida, magias ou vidas extra.

Apesar de existirem apenas 4 níveis, estes estão divididos em várias secções e diferentes bosses. Nestes tipicamente devemos usar as mecânicas de agarrar/atirar objectos para os derrotar

No que diz respeito aos audiovisuais este é um jogo muito bonito para uma Mega Drive. Os cenários são todos muito bem detalhados e acima de tudo bem coloridos, de tal forma que quase nos esquecemos da limitação nativa da Mega Drive em apresentar 64 cores em simultâneo no ecrã. As sprites do Taruruto e alguns inimigos são bem detalhadas e animadas, já para não referir também os bosses que são bem grandes também. Apesar de existirem apenas 4 níveis, estes são divididos em diversos segmentos e muitos deles com cenários distintos entre si, desde uma escola preparatória japonesa e seus subúrbios, passando por vários níveis mais fantasiosos com paisagens como montanhas, florestas, cavernas etc, sendo que estes no exterior tipicamente são também acompanhados de diversos efeitos de parallax scrolling. Por vezes vamos sendo surpreendidos com alguns efeitos gráficos fora de série, como é o caso de um dos confrtontos nos corredores da escola: do lado de fora surge um helicóptero que dispara metralhadoras através das paredes e nós temos de estar constantemente a fugir da linha de fogo. Ao fim de algum tempo as paredes acabam por ruir com tanto dano! A banda sonora por outro lado é agradável, mas nada de propriamente muito memorável.

Já disse que este jogo possui gráficos muito bonitos?? Aqui ilustrado vemos uma das magias que temos à nossa disposição: chamar esta bruxinha para lançar um poderoso ataque. À direita é um boss.

Portanto este Magical Taruruto-kun foi uma excelente surpresa, apesar de ser um jogo algo fácil, pois terá sido seguramente mais indicado para crianças. Ainda assim a sua jogabilidade simples, aliada a belíssimos gráficos faz com que seja uma pena que este jogo nunca tenha saído do Japão. Mas tal é compreensível por questões de licenciamento, pois este é baseado numa manga e anime que seriam certamente desconhecidas do público ocidental da época. Ainda assim existem uns quantos jogos baseados neste IP, todos exclusivos japoneses. E apesar de nenhum ter sido também produzido pela Game Freak, todos têm um óptimo aspecto, pelo que fico bem curioso em experimentá-los um dia destes.

Teenage Mutant Ninja Turtles 2: Battle Nexus (Nintendo Game Boy Advance)

No seguimento do Teenage Mutant Ninja Turtles do Game Boy Advance que trouxe cá há umas semanas, chegou a hora de jogar o segundo jogo presente na compilação Double Pack. E este é um jogo que apesar de manter muitas das ideias e mecânicas de jogo do seu antecessor, introduz também algumas novidades. No entanto, algumas foram bem-vindas, outras nem tanto. O meu exemplar foi comprado numa Cash Converters há uns meses atrás por pouco mais de 15€.

Compilação com caixa, manuais e papelada

Ora tal como o seu predecessor este segundo jogo é baseado na “nova” série televisiva de animação introduzida algures em 2003. Não faço ideia se a história é baseada nalgum conjunto de episódios, mas basicamente envolve viagens interplanetárias recorrendo a uma tecnologia de teletransporte, que por sua vez é baseada no misterioso poder de uma série de cristais que o Shredder tem andado a juntar. A primeira metade do jogo é toda passada num outro planeta onde as tartarugas são transportadas para lá e acabam por se ver envolvidas num conflito entre facções que perseguem um robot especial pois contém a mente de um famoso cientista que estava precisamente a estudar essa mesma tecnologia de teletransporte. Mas rapidamente começam a ser tecidas ligações ao Shredder, pelo que na segunda metade do jogo iremos visitar o Japão feudal e novamente a cidade de Nova Iorque onde iremos uma vez mais defrontá-lo.

Pobre Leonardo que uma vez mais não tem nenhuma habilidade verdadeiramente distinta

O jogo anterior era um híbrido entre um beat ‘em up completamente 2D e um jogo de acção/plataformas, com alguns segmentos ocasionais onde conduziríamos algum veículo e mecânicas de jogo distintas. Esta sequela pega nessa mesma fórmula base, mas com algumas mudanças. Agora não há uma campanha própria para cada tartaruga, mas sim todos os níveis podem ser jogados com a tartaruga que desejamos. Para além disso há também um maior foco na exploração, pois os níveis tendem a ser maiores, mais labirínticos e aqueles cristais que poderíamos apanhar (mas não eram mandatórios) no jogo anterior, são agora obrigatórios para avançarmos para o conjunto de níveis seguinte. E muitos desses cristais estão escondidos em locais que apenas uma das tartarugas os poderá encontrar, pelo que acabamos por ser obrigados a jogar o mesmo nível várias vezes para coleccionar todos esses cristais. Ou quase todos, mediante a dificuldade escolhida. Se ao menos desse para trocar de tartaruga no momento, como acontece nalguns outros jogos das tartarugas mais antigos (como o original de NES), seria sem dúvida um jogo menos maçudo neste ponto.

Os cristais que temos de encontrar estão muitas vezes escondidos em blocos destrutíveis e nem sempre ao alcance de qualquer tartaruga

As mecânicas de jogo são muito similares, pelo menos nos níveis “normais” de platforming. Um botão salta, o outro ataca e com diferentes combinações de botões poderemos desencadear diferentes ataques, incluindo charged attacks. Tal como referi acima, todas as tartarugas possuem diferentes habilidades e golpes, excepto o Leonardo, que não tem nenhuma habilidade muito distinta que nos ajude a procurar cristais escondidos. O Michelangelo tem um charged attack que lhe permite atirar os seus nunchakus como se fossem um bumerangue e assim destruir algumas paredes/rochas mais distantes e que tipicamente têm cristais escondidos, assim como pode usar os mesmos nunchakus como uma hélice de helicóptero, permitindo-nos assim saltar mais longe. O Donatello pode usar o seu bastão como “salto à vara” e também saltar mais alto, enquanto o Raphael consegue escalar paredes e assim alcançar zonas inalcançáveis para as outras tartarugas.

Tal como o seu predecessor ocasionalmente temos alguns níveis com mecânicas de jogo bem distintas como shmups

Ainda nestes níveis de exploração há algo de novo a mencionar: as mecânicas de stealth. Tipicamente começamos cada nível sem as nossas armas, estando apenas munidos de shurikens que não causam lá muito dano. A primeira coisa que nos devemos focar em cada nível é precisamente encontrar as nossas armas e enquanto isso não acontece o jogo também nos encoraja a jogar de uma forma mais furtiva, pois sempre que temos de atravessar alguma zona patrulhada por inimigos, tipicamente temos sempre onde nos esconder e caso sejamos descobertos também é despoletado um alarme que alerta os inimigos na sala ou até poderá chamar mais alguns. Mas esse alarme rapidamente também é desactivado quando saimos do seu campo de visão. De resto, temos também os níveis onde conduzimos veículos, que são tipicamente shmups horizontais ou outros na primeira pessoa onde controlamos uma mira e teremos de destruir uma série de inimigos ou obstáculos. Por fim convém também mencionar que existem modos de jogo adicionais como o Battle ou Race mas confesso que nem os experimentei.

Graficamente o jogo é interessante com níveis e inimigos bem detalhados

No que diz respeito aos audiovisuais estamos perante um jogo bem competente uma vez mais. Os cenários são bem coloridos e detalhados e o mesmo pode ser dito das tartarugas e inimigos no geral, que estão tipicamente bem detalhados e animados. Os bosses são bem grandinhos como manda a lei também! A banda sonora é uma vez mais agradável sendo agora mais focada em temas com uma certa toada jazz ou electrónica e que a meu ver até não resultam mal de todo. Temos no entanto menos cutscenes entre níveis que avançam a história, mas confesso que as poucas que existem não foram lá muito interessantes também, tal como no primeiro jogo. Achei-as demasiado longas e com diálogos algo aborrecidos.

Portanto este TMNT 2 Battle Nexus é um jogo de acção interessante para um sistema como o Game Boy Advance. Do ponto de vista técnico é um jogo bem bonito, detalhado e animado, as mecânicas de jogo não são nada más, só tenho mesmo a queixar do facto de ser obrigatório jogar todos os níveis mais que uma vez e explorá-los à exaustão com várias tartarugas em busca de todos aqueles cristais. As versões para as consolas domésticas da altura, PS2, GC e Xbox foram muito pior recebidas por algum motivo, no entanto.