Mega Man X: Maverick Hunter X (Sony Playstation Portable)

Voltando à portátil da Sony, este Maverick Hunter X é um remake do primeiro Mega Man X que havia saído originalmente na Super Nintendo em 1993. Por sua vez a série Mega Man X era uma nova série, que decorre 100 anos após a saga original e que marcou também a entrada do androide azul da Capcom numa nova geração de consolas. Este remake sai numa altura em que a Capcom (e outras empresas também) tentam revitalizar algumas das suas propriedades intelectuais para sistemas da época, com a PSP a receber também um remake do primeiro Mega Man (aqui intitulado de Powered Up) ou até um Ghosts ‘n Goblins. Todos esses jogos mantêm a sua jogabilidade clássica num plano 2D, mas com gráficos tri-dimensionais, tirando o partido das capacidades da PSP nesse aspecto. O meu exemplar foi comprado numa CeX algures em Junho de 2019. Custava 10€ mas comprei-o por uma fracção desse valor pois tinha aproveitado para deixar à troca alguns repetidos que tinha para despachar.

Jogo com caixa e manual, versão norte-americana

Eu um dia gostava de dar mais atenção às séries clássicas Mega Man (e Mega Man X) mas tendo em conta que os lançamentos originais são cada vez mais caros, tenho-me contentado com compilações e remakes como é o caso deste jogo. E esta série Mega Man X decorre 100 anos após os eventos da saga original e é aqui que são introduzidos os conceitos dos reploids, robots inteligentes e conscientes das suas acções. Tudo isto porque o Dr. Light, o venerável cientista por detrás do Mega Man original criou o Mega Man X antes de morrer, introduzindo nele toda esta nova tecnologia. Eventualmente este Mega Man X é descoberto nas ruínas de um laboratório e a sua tecnologia utilizada para criar imensos reploids que passam a viver em harmonia com os humanos. Mas coisas acontecem e Sigma, um outro poderoso robot, torna-se num vilão e recruta uma série de outros poderosos reploids para a sua causa. Naturalmente que nós como Mega Man X teremos de por um cobro a esses planos.

Apesar das novas habilidades a fórmula é a mesma de sempre. Depois de um nível introdutório temos 8 níveis/bosses que poderemos jogar pela ordem que quisermos

Na sua essência este Mega Man X não difere muito da fórmula dos Mega Man clássicos. Após um nível introdutório, teremos 8 níveis com 8 bosses distintos para enfrentar, cujos podem ser jogados em qualquer ordem. Derrotando o boss do nível escolhido, herdamos a sua arma que pode posteriormente ser equipada a qualquer momento (se bem que estas já possuem munições limitadas). Como tem também sido habitual na séria, cada boss possui uma fraqueza a uma arma específica, pelo que poderemos tentar seguir uma ordem específica para tentar tirar proveito disso. À medida que vamos explorando os níveis poderemos também encontrar diversos power ups como itens que nos regenerem a barra de vida, outros a barra de energia da arma que tenhamos equipada no momento ou até vidas extra. Ao explorar bem os níveis poderemos também encontrar alguns segredos como subtanks com reservas adicionais de energia, itens que nos expandem a nossa barra de energia ou até upgrades deixados pelo próprio Dr. Light. A habilidade de fazer dash é um deles e é extremamente útil!

Apesar dos gráficos 3D a jogabilidade mantém-se como a dos clássicos e em nada estragam a identidade do original

Para além do facelift gráfico o que mais traz este remake de novo? A nível de jogabilidade a possibilidade de desistir de um nível a qualquer momento é uma delas, assim como a possibilidade de usar o botão de triângulo para disparar com o Buster enquanto tivermos outra arma equipada. Mas as maiores novidades estão mesmo no conteúdo desbloqueável. Completando o jogo com o X uma vez desbloqueamos a personagem Vile (um dos vilões do jogo) como personagem jogável e que terá uma história ligeiramente diferente. A jogabilidade de Vile é também distinta. Temos 3 armas distintas sempre equipadas e prontas a usar e Vile vai também herdando mais peças dos robots que destrói, permitindo-nos assim ter uma liberdade de customização bem maior. O outro extra desbloqueável é um anime de 25 minutos que conta com maior detalhe os acontecimentos que levaram até ao início do jogo.

Temos também algum voice acting em certos momentos

Visualmente o jogo foi todo remodelado. Ao invés de gráficos em 2D tipicamente 16bit, todo o jogo foi refeito utilizando gráficos em 3D poligonal. No entanto os gráficos em 3D em nada retiram a identidade visual do original, com os cenários e personagens a manterem o mesmo aspecto anime. Ainda assim, se pudesse escolher, preferia manter uns visuais 2D mas agora bem mais definidos. Para além de novos gráficos temos também algumas cutscenes anime nalgumas fases do jogo assim como algum voice acting em inglês que, não estando excelente, acaba por cumprir bem o seu papel. A banda sonora também me pareceu agradável mas confesso que não lhe prestei muita atenção.

O extra mais relevante é mesmo a possibilidade de jogar com Vile, que para além de uma história diferente tem também diferentes mecânicas de jogo e customização

Portanto este remake do Mega Man X até é bastante competente pois para além de um update gráfico, ainda incluiram algum conteúdo adicional de relevo. No entanto, apesar de o jogo até ter sido bem recebido pela crítica, acabou também por ser um fracasso comercial. Supostamente a Capcom tinha previsto lançar mais alguns remakes destes Mega Man X da mesma forma, mas visto que o jogo vendeu muito abaixo das expectativas, acabaram por cancelar esses planos. Temos também de ver que a série Mega Man já estava com uma certa fadiga nesta altura, tal era a quantidade de jogos e subséries lançadas.

Tomb Raider: The Last Revelation (Sega Dreamcast)

Mais uma super rapidinha, agora que terminou aquela semana de férias onde estive mesmo fora de casa e não deu mesmo para jogar nada. Segue-se no entanto uma outra semana de férias onde ficarei por casa e planeio recuperar todo o tempo perdido! Para já ficamos então por este brevíssimo artigo onde vos falarei deste Tomb Raider: The Last Revelation para a Dreamcast, pelo menos sobre as suas diferenças perante a versão da PS1 que é a que já tinha jogado antes. O meu exemplar veio de um bundle de Dreamcast que comprei recentemente numa loja nacional.

Jogo com caixa, manuais e papelada diversa

Esta versão da Dreamcast sai uns meses após o lançamento original de PC e PS1 e, salvo erro, é uma conversão que não deixa nenhum conteúdo de fora. A nível de controlos há no entanto algumas diferenças devido ao comando da Dreamcast possuir menos botões que o da PS1, pelo que para algumas acções específicas precisaremos de pressionar mais que um botão em simultâneo, como é o caso da acção para atirar flares, que requer pressionar os triggers L e R em simultâneo. Um aspecto que sinceramente já não me recordo como era implementado na Playstation é precisamente a questão do movimento. Aqui o analógico da Dreamcast é usado para Lara andar a passo, enquanto o d-pad é usado para Lara correr (existe ainda um botão de sprint temporário). Sinceramente eu teria trocado as funções de ambos!

Mais polígonos, texturas de melhor qualidade, uma maior resolução, melhores efeitos de luz e sombras realistas são as grande diferenças entre a versão DC e PS1

De resto a grande diferença desta versão Dreamcast para a da PS1 é mesmo a sua performance a nível gráfico. Não só o jogo pode correr numa maior resolução, como os seus assets utilizados possuem mais qualidade. Há mais polígonos no ecrã, a draw distance é consideravelmente superior, os efeitos de luz são diferentes e acima de tudo a maior diferença são mesmo as sombras que são agora bem mais realistas. Isto não existe sequer na versão PC!

Portanto esta versão do Tomb Raider: The Last Revelation é tecnicamente uma versão bastante superior quando comparada com a versão Playstation. Ainda assim não deixa de ser um jogo que eu já não gostei tanto quanto os seus predecessores: a fórmula começava a dar os seus sinais da idade, os níveis são cada vez mais confusos e labirínticos, o que num jogo já por si menos linear (o que até era bom em teoria) torna a experiência um pouco mais frustrante.

Kato-Chan and Ken-Chan (PC Engine)

Tenho estado de férias e fora de casa, pelo que o tempo para escrever (e jogar) tem sido muito diminuto. Portanto, o artigo de hoje é uma super rapidinha ao lançamento original japonês do J.J. and Jeff, um curioso (se bem que algo frustrante) jogo de plataformas da Hudson e que muita influência vai buscar ao primeiro Wonder Boy / Adventure Island (este último também produzido pela Hudson). O meu exemplar foi comprado em lote a um particular algures no passado mês de Abril por cerca de 20€.

Ora e este jogo é exactamente o mesmo que já retratei antes na sua incarnação de J.J. and Jeff (daí este artigo ser uma super rapidinha) com algumas excepções. A primeira é a mais notória, em vez de controlarmos uma de duas personagens genéricas. agora controlamos uma de duas personagens genéricas… mas japonesas! Agora a sério, são dois humoristas japoneses que lideravam um conhecido programa televisivo. A outra grande diferença é o conteúdo censurado da versão ocidental estar aqui representado em toda a sua glória de humor de casa de banho. Por exemplo, a personagem que escolhemos não controlar vai aparecendo várias vezes nos níveis, às vezes como um inimigo, outras vezes como adereço pronto a ser pontapeado para ganhar mais pontos. E nessas vezes ele pode aparecer de costas a urinar (com uma linha de urina bem animada em pixel art que não existe na versão americana), ou agachado atrás de uns arbustos e com uma cara de quem está a fazer muita força. Uma vez pontapeado, vemo-lo a saltar pelo ar com as calças em baixo, logo é óbvio que estava a adubar o terreno, enquanto na versão americana este estaria apenas atrás dos arbustos com uma máscara de urso. Um dos ataques que temos ao nosso dispor é o uso de uma lata de spray que serve como ataque de médio alcance. Nesta versão original em vez de da tal lata de spray as personagens lançam umas flatulências.

Uma censura pequena mas que faz toda a diferença

Portanto se tiverem a oportunidade de jogar uma versão ou outra eu diria para optarem pela versão japonesa. É certo que existem algumas cutscenes com diálogos em Japonês no início e fim do jogo, mas acreditem que não perdem muito a nível de narrativa. E apesar do humor de casa de banho não ser necessariamente a coisa mais elegante do mundo, prefiro de longe jogar esta versão não censurada precisamente por toda essa bizarrice. Já o jogo em si, bom é uma espécie de um clone do primeiro Wonder Boy / Adventure Island e isso não muda entre versões.

Yakuza Kiwami (Sony Playstation 4)

E vamos agora para um artigo que embora não se qualifique como uma rapidinha será um pouco mais curto do que o que o jogo até merece, mas como já terminei o Yakuza original da Playstation 2 há bastantes anos, este artigo irá-se focar principalmente nas diferenças introduzidas neste remake. Confesso que até estive algo hesitante em comprar os Kiwamis, mas eventualmente lá me decidi a fazê-lo, embora não me recordo bem quando e onde o comprei. Creio que o meu exemplar foi comprado numa CeX e não foi muito caro.

Jogo com caixa e papelada

Mas ainda bem que me decidi a comprá-lo, pois assim aproveitei para me reintroduzir na série com a prequela Yakuza 0 e jogar os Kiwami de seguida para me relembrar a história e posteriormente prosseguir com a série normalmente. Isto porque joguei os primeiros 2 na PS2 já em 2012 e depois por acasos da vida acabei por não dar seguimento à série, apesar de ter gostado de ambos os jogos. E este é então um remake do primeiríssimo jogo da série, onde apesar de a história principal se manter a mesma (controlamos Kiryu Kazuma 10 anos após este ter assumido um crime de assassinato que não cometeu para proteger o seu melhor amigo), a narrativa sofreu alguns retoques para melhor se encaixar com os eventos introduzidos na prequela. Por exemplo, nas cutscenes entre capítulos há um recontar da história que envolve o Nishikiyama e a forma como se transformou no vilão que já conhecíamos da versão original, ou mesmo todo o envolvimento de Goro Majima como rival de Kiryu.

Como é habitual, o que não faltam são sidequests para fazer e algumas bem humoradas

Mas não foi só a história que foi refinada, mas também a jogabilidade. Na sua essência, o jogo mantém o mesmo conceito de open world, onde temos o distrito de Kamurocho para ser explorado a nosso bel-prazer, inúmeras sidequests (muitas delas novas) e actividades opcionais que enriquecem bem mais o jogo. Toda essa exploração e aventura é intercalada com um sistema de combate agora muito similar ao introduzido pelo Yakuza 0, com Kiryu a poder alternar livremente (com recurso ao d-pad) entre 4 estilos distintos de luta, o mesmo sistema de heat que nos permite executar golpes bem mais poderosos e ligeiras mecânicas de RPG por podermos equipar a personagem com diferentes armas ou acessórios ou todo o seu sistema de evolução. Ao contrário do Yakuza 0 (que por decorrer numa altura onde havia dinheiro à fartazana na economia japonesa) para desbloquear novas habilidades teríamos de investir dinheiro nas mesmas, aqui estas são desbloqueadas através de pontos de experiência. Basicamente, por cada 1000 pontos de experiência (que podem ser ganhos através de combate, comer comida em restaurantes, ou ao completar sidequests e outras actividades) ganhamos um skill point que poderão ser amealhados e gastos ao desbloquear novas habilidades. A grande excepção está no estilo Dragon of Dojima, que está 75% preso a um novo “mini-jogo / sidequest” introduzido neste remake: Majima Everywhere!

O Kiwami traz um sistema de combate mais moderno em comparação com o original e as skills são desbloqueadas com os pontos de experiência que vamos juntando

Basicamente a ideia é que, como Kiryu passou 10 anos na prisão, perdeu muita da força que o fazia ser um oponente temível e Majima, como bom rival que é, vai passar o jogo todo a perseguir-nos (um pouco como os Mr. Shakedown do Yakuza 0) e combater connosco sempre que nos apanhe. A parte original é que não só poderemos encontrar Majima simplesmente a passear pelas ruas, mas também noutras situações variadas como intrometer-se nalguma luta de rua que estejamos envolvidos, esconder-se em locais bizarros como caixotes do lixo, malas de carro, cones gigantes, etc. Pode até estar vestido de polícia ou de zombie, ou mesmo intrometer-se nos mini-jogos e obrigar-nos a competir com ele. A árvore de habilidades Dragon of Dojima poderá ser evoluida à medida que vamos combatendo contra o Majima em todos estes diferentes cenários e Majima usa também os diferentes estilos de luta que foram introduzidos no Yakuza 0. As restantes habilidades do Dragon of Dojima serão aprendidas pelo mestre Komeki (que ensinou Majima na prequela) e que por sua vez nos obrigarão também a perder algum tempo no coliseu e participar nalguns torneios de lutas.

Apesar de a personagem Majima ser bem menos cruel nesta versão, para compensar incorporaram o sistema Majima Everywhere com algumas situações caricatas

No que diz respeito aos minijogos, o mahjong, shogi, casino, baseball e bowling do lançamento original estão aqui presentes, assim como o minijogo de engatar miúdas nos bares. Do Yakuza 0 temos novamente o Pocket Circuit Racing (agora com mais circuitos) ou os bares de Karaoke. Bilhar e dardos estão também presentes, embora não me recorde se estavam presentes no lançamento original da PS2. Os centros arcades da Sega também continuam mas, sendo este um jogo que decorre primariamente no ano 2005, já não podem jogar clássicos como Out Run, Hang On ou After Burner. Temos algumas máquinas arcade do Virtua Fighter 4 mas infelizmente tal não pode ser jogado. Temos então os UFO catchers, aquelas maquinetas para apanhar brindes e duas novidades: cabines de fotos e o jogo Mesuking. Este último é nitidamente influenciado no Mushiking, um jogo arcade da Sega lançado originalmente em 2003 e que envolvia trading card games de insectos, cujas cartas eram lidas por um leitor e as suas personagens e habilidades eram transportadas para a partida em si. Apesar da sua jogabilidade simples baseada em regras de pedra-papel-tesoura, o jogo foi um enorme sucesso no Japão e posteriormente foram lançadas outras versões para inúmeros sistemas que me recordo de estarem durante uns bons meses nos tops de vendas do Japão. Mas em que difere Mesuking de Mushiking? É simples, em vez de insectos normais, temos mulheres seminuas e com adereços de roupa que as assemelhem a insectos como joaninhas, escaravelhos, abelhas, etc. Yakuza no seu melhor.

Outra das novidades, um mini jogo em homenagem ao Mushi King, um êxito da Sega daquele tempo. Mas em vez de insectos são mulheres semi-nuas!

No que diz respeito aos gráficos o jogo utiliza o mesmo motor gráfico do Yakuza 0. Não joguei ainda os da PS3 para ter uma boa base de comparação, mas claro, comparando com o original de PS2, Kamurocho está representada com muito mais detalhe. No entanto, tal como já tinha referido no artigo do Yakuza 0, há uma discrepância bem considerável no detalhe gráfico das personagens em si. Uma personagem principal está com um bom nível de detalhe, enquanto uma mais genérica está uns furos bem abaixo. Enquanto navegamos pela cidade é normal que tal aconteça e nem prestamos grande atenção, mas como esses modelos mais genéricos são muitas vezes reaproveitados para as sidequests, durante as cutscenes das mesmas a discrepância é bem notória. Sinceramente acho que a PS4 consegue fazer melhor, pelo que estou curioso em ver a evolução para os mais recentes. De resto nada de especial a apontar ao som, o voice acting (integralmente em japonês ao contrário do lançamento ocidental do jogo na PS2) é excelente e a banda sonora é bastante diversificada e vai entretendo.

Portanto este Yakuza Kiwami é um remake bem interessante. A jogabilidade foi refinada para melhor reflectir as mecânicas de lançamentos mais recentes e todo o conteúdo extra é muito benvindo. A narrativa foi expandida, embora tenha pena que a personagem do Majima seja bem menos cruel nesta versão do jogo, mas tal vai também um pouco de encontro ao que assistimos do desenvolvimento da personagem no Yakuza 0. No entanto tudo isso foi perdoado com a introdução do sistema Majima Everywhere e todas as suas

Chaos Control (Sega Saturn)

Continuando pelas rapidinhas vamos agora ficar com um título curioso do catálogo da Sega Saturn. Produzido pelos franceses da Infogrames, este Chaos Cpntrol é um shooter on rails futurista baseado em full motion video. Foi lançado originalmente em 1995 para sistemas como a CDi, PC e a Sega Saturn, com uma versão para a PS1 a surgir em 1996 exclusivamente em solo japonês. Pelo menos a versão Saturn tem um twist curioso. O seu lançamento original é também de 1995, mas no Japão, onde o jogo acabou por não ser lá muito bem recebido. No ano seguinte a Infogrames lança uma versão melhorada do mesmo jogo para a Saturn PAL, cuja é posteriormente relançada no Japão também em 1996, mas como Chaos Control Remix. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Março por 15€.

Jogo com caixa e manuais

O jogo leva-nos a encarnar numa piloto que luta pela sobrevivência da nossa civilização, após termos sido invadidos e atacados por uma poderosa civilização extraterrestre. O cliché do costume portanto! Uma das melhorias da versão Saturn PAL é o suporte à Virtua Gun, que acaba por dar um bom jeito. No entanto, mesmo com a light gun o jogo não é propriamente uma pêra doce pois é impossível não sofrermos dano, tal são a quantidade de naves que disparam contra nós em simultâneo. Sendo assim, recomendo sempre que visitem as opções e aumentem o número de vidas para o máximo. Já a jogabilidade em si é bastante simples, caso joguemos com um comando usamos o d-pad para movimentar o cursor e os botões A ou C para disparar, já se usamos a light gun apenas temos de nos preocupar em apontar e disparar o gatilho. No entanto, no canto inferior direito do ecrã vemos uma barra que indica o quão próximo os nossos canhões estão perto de sobre aquecer, pelo que ocasionalmente convém parar um pouquinho para os deixar arrefecer. De resto, o jogo é super linear, excepto no último conjunto de níveis, onde ocasionalmente teremos de escolher por qual caminho queremos prosseguir. Algumas más escolhas levam-nos no entanto a um game over mais prematuro.

Todas estas nuvens de fumo são naves inimigas que foram destruídas. No entanto como estas são parte do filme, não podem simplesmente ser removidas do ecrã, pelo que vamos vendo muitas destas nuvens cinzentas a continuarem os padrões de movimento normais da nave que escondem

Visualmente até que é um jogo interessante. Todos os cenários (e inimigos) são renderizados como um filme em CGI que até tem uma qualidade bem acima da média para os padrões de 1995. No entanto, com as naves inimigas a fazerem parte do tal filme jogável, como é que a Infogrames fez para remover essas naves do ecrã depois de serem destruídas? Bom, na verdade elas continuam lá no ecrã, simplesmente ficam tapadas com uma sprite 2D de uma nuvem de fumo, o que é um efeito gráfico que sinceramente até fica um pouco feio. Isto porque as naves, mesmo depois de destruídas, continuam a sua animação normal de movimento, simplesmente deixaram de disparar contra nós e estão cobertas por uma nuvem cinzenta. A mira e os raios laser disparados (tanto da nossa nave como das inimigas) são também objectos 2D que se sobrepõe ao filme. De resto entre níveis vamos tendo acesso a algumas cutscenes animadas num estilo anime, mas tendo sido este um jogo de origem europeia e não japonesa, não contem com uma arte tão detalhada quanto isso. As personagens têm mesmo aquele aspecto de algum artista modesto ocidental a tentar emular os traços nipónicos característicos de manga e anime. A acompanhar essas cutscenes temos também direito a um voice acting em inglês que não é nada de especial, como devem calcular.

Entre níveis vamos tendo algumas cutscenes que tentam emular um estilo mais anime

Portanto este Chaos Control é um shooter on rails bastante simples, no entanto não deixa de ser um jogo curioso. A ideia de usar um filme em plano de fundo num shooter não é necessariamente um conceito novo (a Mega CD tem disso aos montes, por exemplo), mas a qualidade dos filmes em CGI em si até que ficou bem interessante tendo em conta o ano de 1995. Mas a decisão de incluir as naves inimigas no próprio filme não é a meu ver a melhor das ideias, pois a solução que arranjaram para as fazer desaparecer quando são destruidas confesso que me deixou um pouco irritado. Esta versão Saturn europeia (que por sua vez é relançada no Japão como Chaos Control Remix) trouxe algumas melhorias face aos lançamentos originais como o suporte a 2 jogadores, light gun e algumas outras diferenças a nível de jogabilidade e gráficas também (o efeito das explosões original é melhor, a meu ver).