Duke Nukem 3D Atomic Edition (PC)

Duke Nukem 3D Atomic EditionBem, este semestre a época de exames da Faculdade está a ser mesmo apertada mas lá consegui arranjar um bocadinho para escrever mais um pouco. Este post na verdade devia ter sido escrito à uma semana atrás como comemoração do lançamento de Duke Nukem Forever mas pronto. A minha cópia infelizmente não é a versão “original”, mas uma budget release que comprei por aí em 1999/2000, não me lembro. Como muitas budget releases da altura, o manual em papel é inexistente, estando disponível em pdf no próprio disco do jogo. Fora isso, está em condições impecáveis.

Duke Nukem 3D Atomic Ed
Jogo "completo" com caixa e disco.

Apesar de não ser a primeira aventura do herói (existem 2 jogos de plataformas para PC), Duke 3D foi o jogo que lhe deu todo o carisma: Humor negro, sexo, drogas e rock n’ roll. Apesar de hoje em dia não ser incomum encontrar strippers, palavrões e violência em jogos de vídeo, para os padrões de 1996 era algo chocante. E logo eu que comecei a jogar FPS nessa altura… Mas não foi só pela polémica que Duke 3D foi um jogo de grande sucesso: Os níveis estão muito bem construídos, ambientes bastante variados e com um elevado grau de interactividade que na altura não era habitual: desde jogar bilhar, ver câmaras de segurança, trocar bitaites com NPCs (maioritariamente mulheres), karaoke, etc. O jogo está também repleto de referências cinematográficas, de outros videojogos ou até de pop-culture. Em zonas secretas encontramos personagens mortas como Indiana Jones, Luke Skywalker, e até o Space-Marine de Doom. Monstros espaciais que lembram os face huggers de Aliens, o carisma dos Pig-Cops, mapas passados em cinemas para adultos, restaurantes chineses, no espaço, em super-mercados, parques de diversões, numa cadeia que lembra os “Renegados de Shawshank”, etc etc etc. Tudo motivos que fizeram com que o Duke 3D fosse um dos FPS mais bem sucedidos do seu tempo.

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Shake it baby! Wanna dance?

Mas as coisas não se ficavam por aí, as armas e os items também tinham o seu quê de “bonito”. Com a possibilidade de carregar 10 armas, desde o belo do pontapé, passando por shotguns, metralhadoras, lança rockets, pipebombs, bombas equipadas com sensores laser… mas há armas que realmente marcaram pela diferença: “Shrink-ray” era uma delas, uma arma que encolhia os inimigos do tamanho de ratos e Duke podia perfeitamente pisá-los em seguida. Um outro modo de funcionamento dessa arma seria o precisamente o inverso, aumentar continuamente os inimigos de tamanho até que expludam. Oh, so much fun. Para além do imenso arsenal, Duke também poderia usar uma série de diferentes items: Jetpacks para voar sobre os níveis, óculos de visão nocturna, steroids para dar mais força e velocidade ao Duke, equipamento de mergulho para exploração subaquática, hologramas do Duke para fazer de isca para os inimigos, entre outros.

Mas que história se trata em Duke Nukem 3D? Voltemos ao início. No primeiro jogo da série, Duke Nukem defronta um cientista tirano de nome Dr. Proton. Duke derrota-o e 1 ano depois decorrem os acontecimentos de Duke Nukem II. Duke é raptado por um bando de extraterrestres e o resto da história não deve ser muito difícil de imaginar. Duke 3D decorre logo depois de DNII, quando Duke está a regressar à terra. Assim que sobrevoa Los Angeles a sua nave é atacada e Duke apercebe-se que Los Angeles tinha sido tomada de assalto pelos aliens, que até já controlavam a polícia local. O jogo decorre por uma série de diferentes locais, passando de Los Angeles para uma base espacial humana, regressando depois a Los Angeles para acabar com os aliens de vez. Atomic Edition é uma edição especial que contém o “Plutonium Pak”, a única expansão oficial desenvolvida pela 3D Realms para o jogo que contém mais um episódio com uma série de novos níveis, uma arma nova e um inimigo novo (e bastantes referências humorísticas nos níveis, mais uma vez). Neste episódio, a história diz que os Aliens conseguiram introduzir na Terra uma rainha alienígena de uma raça de monstros ferozes, cabendo ao Duke a responsabilidade de exterminar essa menina.

Nunca tinha reparado naquele cartaz

Duke Nukem 3D é um first person shooter “2.5D”, tal como Doom, Hexen, Blood e outros que tal. 2.5D na medida em que, apesar de os níveis serem aparentemente 3D, os objectos, os monstros e demais NPCs eram apenas sprites em 2D. Em Também em 1996 a id software lança o Quake, um outro FPS que apesar de não ser o primeiro totalmente em 3D, foi certamente o que impulsionou os restantes. Apesar de não ser uma engine muito avançada, a BUILD (nome da engine) acabou por ser muito bem usada, permitindo a criação de níveis bastante criativos, variados e coloridos, introduziu pequenos detalhes que faziam a diferença perante todos os outros FPS do mercado: Destruição de cenários, maior interactividade, buracos deixados nas paredes pelas balas, pegadas do Duke espalhadas por toda a parte sempre que calcasse água, sangue ou até “presentes” deixados por cãezinhos ou um certo inimigo. A título de curiosidade, esta engine acabou por ser utilizada em Shadow Warrior (mais um FPS da 3D Realms que falarei noutra altura), Blood e Powerslave (que começaram por ser jogos da 3D Realms, mas a 3DR acabou por vender os direitos a outras empresas para os terminarem, pois o foco da 3DR era mesmo o Duke 3D e o Shadow Warrior), entre outros como os jogos da série Red Neck Rampage. Duke Nukem 3D tem também um modo multiplayer, que como os jogos da época resumia-se a Deathmatches pela rede, internet (dial-up) e máquinas ligadas pela porta série RS232.

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Ooops, desculpa lá, continua a fazer o teu serviço!

Nesta versão Atomic Edition, o CD do jogo contém vários bónus, para além de versões shareware de alguns jogos da Apogee/3DRealms, screenshots de jogos em desenvolvimento na altura, ficheiros de som, entre outros, trazia também um editor completo BUILD para os utilizadores que quisessem criar os seus próprios mapas. Os editores Build traziam também documentação técnica muito bem explicada para que todos se sentissem à vontade em desenvolver níveis para o jogo. E resultou. À semelhança de Doom, que tem uma enorme comunidade de fãs que criaram vários novos mapas, e episódios inteiramente novos com diferentes artwork, Duke 3D também ganhou a sua legião de fãs que disponibilizaram na Internet vários mapas. Eu próprio cheguei a criar alguns, mas eram muito mauzinhos.

O boss final do 3º episódio
O boss final do 3º episódio

Para além da Atomic Edition, existem uma série de outros add-ons que embora não sendo oficiais, foram devidamente autorizados pela 3D Realms: Duke Caribbean e Duke it out in DC são os mais conhecidos. Existe também um certo mapa desenvolvido por uma certa revista norte americana bastante culta que chegou há relativamente pouco tempo a Portugal: Penthouse, conhecem? 😛

Duke 3D foi um jogo bastante sucedido, tendo sido convertido para uma série de plataformas: Saturn, Nintendo 64 (esta versão bastante censurada infelizmente), PS1 (que contém uma série de inimigos e níveis exclusivos), Mega Drive (embora esta não seja oficial), Xbox Live Arcade, Iphone, entre outros. A versão PC e Xbox Live Arcade na minha opinião são as melhores, embora para quem queira jogar o jogo de PC nas máquinas actuais tenha mais algum trabalho. Ou se usa um emulador como o DosBox, ou corre-se numa máquina virtual de Windows 95/98, ou então faz-se o download de algumas aplicações desenvolvidas pelos fãs, que pegam nos ficheiros de jogo originais, substituem as texturas por novas texturas de alta resolução e contém loaders compatíveis com windows. Quem não quer ter este trabalho todo, ou não deita fora o seu velhinho PC ou então o melhor é mesmo jogar uma versão das consolas. Depois de Duke 3D sairam mais uns jogos de acção na 3ª pessoa para PS1 e N64, um FPS para GBA (fraquinho), um jogo de plataformas para PC (DN Manhattan Project) e finalmente o Duke Nukem Forever que esteve imensos anos em desenvolvimento e ao contrário dos outros todos este estava a ser desenvolvido pela sua verdadeira equipa, a 3D Realms. Duke Nukem Forever finalmente saiu cá para fora há uma semana e como seria de esperar, a enorme expectativa que se gerou em torno do jogo deixou muita gente desiludida com o produto final. Apesar de eu acompanhar o desenvolvimento do DNF desde 2000, sempre contei que o jogo não viesse cá para fora com os melhores gráficos, mas sempre esperei que o mesmo carisma se mantivesse. Actualmente não tenho máquina para o jogar, mas espero faze-lo muuito em breve.

O que acontecerá se interagir com aquela estátua?
O que acontecerá se interagir com aquela estátua?

Always bet on Duke.

Global Gladiators (Sega Master System)

Cover

Tempo de exames, o GHZ continua meio abandonado, embora ainda amanhã queira fazer um outro post especial se tiver tempo, a verdade é que até meados de Julho os updates serão escassos. Prometo dedicar-me mais depois no tempo de férias! Entretanto cá fiquemos com mais uma análise a um outro jogo da minha infância, e vocês devem-se estar a perguntar o que raio está ali a fazer o simbolo da McDonals? Já lá vamos! Global Gladiators foi dos primeiros jogos que tive, oferecido pelo mesmo amigo que me ofereceu o Desert Strike para a mesma consola.

Caixa, cartucho e manuais

Global Gladiators é um jogo de plataformas licenciado pela Mc Donalds. Na verdade não é o único jogo do gigante da fast food, muita gente deve conhecer o MC Kids (ou McDonald Land como foi conhecido na Europa) para a NES e várias outras plataformas, bem como McDonald’s Treasure Land para a Mega Drive (sendo este desenvolvido pela Treasure). MC Kids e Global Gladiators quase que poderiamos chamar de sequelas, pois contam com os mesmos protagonistas, a dupla pré adolescente Mick e Mack (apesar de eu não ter bem a certeza qual dos jogos saiu primeiro, pois são os 2 originários de 1992).

A premissa é simples, Mick e Mack são grandes fãs de banda- desenhada, principalmente dos Global Gladiators, uma dupla de heróis ecologistas cujo objectivo é livrar o planeta de toda a poluição e monstros poluídores. Como todas as crianças normais, sempre se perguntariam como seria viver aquelas aventuras e eis que aparece o palhaço Ronald Mc Donald e concede-lhes o desejo: Transforma-os nos Global Gladiators e envia-os para um mundo de fantasia bastante sujo, repleto de monstros e máquinas poluidoras. Global Gladiators foi originalmente lançado para a Mega Drive em 1992, pelo mesmo estúdio da Virgin que mais tarde fez a versão Mega Drive de Aladdin, um dos melhores jogos da Disney com brilhantes animações para a época. Esse estúdio da Virgin mais tarde viria a formar um estúdio independente de nome Shiny Entertainment, o mesmo que produziu entre outros, os Earthworm Jim, e quem conhece o jogo sabe perfeitamente da sua qualidade gráfica. Global Gladiators para a Mega Drive também era um jogo bonito de plataformas, embora demasiado fácil. A conversão para Master System chegou um ano mais tarde, embora não se saiba bem qual estúdio da Virgin que tenha tratado da conversão. Graficamente não é um mau jogo, considerando as limitações do hardware de 8bit da Sega, embora não tenha o mesmo appeal gráfico do seu primo de 16bit. Ainda assim Global Gladiators tem boas animações, e a versão 8bit apresenta uma dificuldade acrescida. Inimigos mais difíceis de matar e o gameplay um pouco mais lento e travado.

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Benvindos ao slime world. Aquela mancha amarela é o que sai da arma. Muito suspeito.

O gameplay consiste em Mick e Mack percorrerem uma série de níveis equipados com uma “goo gun”, que mais parece que dispara vomitado. Os níveis estão repletos de vários monstros, plataformas invisíveis, e vários simbolos “M” da McDonalds espalhados pelo mapa inteiro. Para avançar de nível, é-nos pedido que apanhemos um determinado número desses M’s, e depois que encontremos o Ronald Mc Donald para avançar de nível. Existe um limite de tempo para fazer isso tudo e se conseguirmos apanhar mais 10 M’s que os pedidos temos acesso a um nível de bónus no final do nível. Os controlos são simples, o botão direccional para se movimentar (e apontar a arma), botão 1 para disparar e botão 2 para saltar. O grande problema desta versão de Global Gladiators é mesmo os saltos, são um pouco imprecisos e requerem algum treino. Isso e a falta de continues, foi o que deu a fama de a conversão 8bit ser um maior desafio que a versão original. Existem 4 áreas: Slime World, um enorme mundo de “ranho”, à falta de melhor palavra, Mystical Forest, conforme o nome indica é passado numa floresta, Toxic Town, uma cidade bastante poluída e com “rios” de petróleo, e a zona final Artic World, passada numa zona gelada. Cada uma destas zonas é composta por 3 actos, fazendo 12 níveis no total. Para um jogo sem Continues e com níveis relativamente grandes, acaba por não ser pouco. Global Gladiators tem uma mensagem ecológica por detrás (apesar de ironia do destino, ser um jogo licenciado pela Mc Donalds), e os níveis de bónus consistem em vários objectos (lixo) caírem do céu, e controlando o Mick ou Mack temos de “apanhar” os objectos e colocá-los no caixote do lixo correcto (um pouco como a separação do lixo que fazemos hoje em dia). Basta cair uma peça de lixo ao chão e o nível de bónus termina.

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Arctic World, um dos últimos níveis

Uma coisa que sempre me despertou curiosidade (e eu gosto bastante do artwork da caixa) Mick e Mack são 2 jovens de raças diferentes (um negro e outro branco), mas no jogo em si são ambos negros, apenas trocam a cor da camisola. Quando era mais novo sempre me perguntei se estaria a ver mal, ou se a minha televisão estaria avariada. Não que me queixe de ter 2 jogadores negros, não estou a ser (nem sou) racista. Apenas sempre achei curioso estarem 2 rapazes de diferentes raças na capa e no jogo não ser assim. Algum impedimento técnico? Lembro-me que não é fácil conjugar várias cores diferentes na mesma palette nestas consolas antigas, mas MC Kids da NES consegue-se diferenciar realmente o Mick e o Mack um do outro. Bom, também não é nada de especial.

A nível de som, e preparando para finalizar este post, a Master System tem como o seu ponto fraco a sua placa de som, pelo que comparando esta versão à original de Mega Drive não tem nada a ver. Ainda assim há algumas boas músicas lá pelo meio e os 10minutos que joguei disto antes de escrever o post relembrei-me de muitas delas logo no momento.

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Versão Megadrive do Slime World

Global Gladiators existe também para Game Gear, sendo exactamente igual a esta versão, e existe também uma versão lançada para Mega Drive, que apresenta gráficos e som muito superiores, bem como uma melhor jogabilidade. Eu recomendaria a versão 16Bit, embora não ficam mal servidos com esta. Global Gladiators também esteve para sair para SNES e Gameboy, embora por razões desconhecidas ambas as versões foram canceladas, mesmo já estando em estágios finais de desenvolvimento. Existe por aí nesse mundo da emulação uma versão beta do jogo para a SNES e estava muito bom. Mais cores que na Mega Drive, melhores músicas, prometia bastante, é pena.

Viewtiful Joe (Nintendo Gamecube)

VJ GCNEscrever aqui está-se a tornar cada vez mais complicado devido à minha carga de trabalho, mas há-de melhorar eventualmente. O jogo de hoje é mais um dos Capcom Five, que mencionei anteriormente nas análises do Killer 7 e P.N. 03. Viewtiful Joe foi lançado em 2003 pela “Team Viewtiful” que mais tarde haveria de ser conhecida como “Clover Studio”, estúdio da Capcom responsável por GodHand e Okami. A minha cópia foi comprada há pouco tempo no ebay UK pela quantia de 5 libras. Está impecável e felizmente não é a versão com a capa cor de rosa. 😛

Viewtiful Joe
Jogo completo com caixa e manual em inglês.

De todos os jogos da série Capcom Five (excepto o Resident Evil 4, que não é uma franchise original), Viewtiful Joe foi a série que mais vingou, com o lançamento de várias sequelas em diferentes plataformas e teve direito à sua própria série de animação. Viewtiful Joe saiu em 2003 e é um beat ‘em up sidescroller  à moda antiga repleto de referências cinematográficas e paródias aos milhentos de diferentes programas do tipo “Power Rangers” que existem por esse mundo fora, em especial no Japão. Neste jogo estamos no papel de Joe, um fanático por filmes de acção que, ao ver um filme do Captain Blue com a sua namorada Silvia, esta é raptada pelo vilão do filme e Joe tem de entrar dentro do filme, a chamada “Movieland” para a salvar. Lá descobre o Captain Blue que lhe passa os seus poderes, podendo Joe transformar-se numa espécie de “Power Ranger” com vários golpes especiais de nome VFX. São precisamente esses poderes especiais que tornaram Viewtiful Joe num sucesso, pois introduziram um gameplay algo novo na altura. No primeiro jogo da série são 3 poderes: Slow, Mach Speed e Zoom. Em Slow o efeito que provoca é semelhante ao bullet-time visto em Matrix e em Max Payne, por exemplo.  Tem também a particularidade de tornar os golpes e explosões mais fortes. O Mach Speed é o contrário, torna a acção bastante rápida e consegue-se dar bastantes mais golpes num inimigo do que normalmente. Finalmente, o Zoom como o nome indica permite aproximar a câmara de Joe, permitindo fazer alguns golpes mais “cinematográficos” e uns outros que de outra forma não seria possível fazer. Zoom tem a possibilidade de ser usado em conjunto com Slow ou Mach Speed. Como não poderia deixar de ser, existe uma barra de energia própria para os VFX, sendo que o seu abuso pode levar a que Joe fique momentaneamente sem o seu fato especial e seus respectivos super poderes.

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A dar porrada num boss

O jogo acaba por ser uma paródia aos filmes de acção no geral, com uma história bastante “cheesy“, e bosses carismáticos. Como já disse anteriormente, a paródia assenta mais nas séries do género “Power Rangers”, existindo desde rangers inimigos até batalhas com robôs gigantes. A história é contada ao longo de 7 episódios diferentes, onde apenas se pode fazer save game no início e no meio de cada episódio respectivo. A performance de Joe  nas batalhas é recompensada com pontos, bem como os items que vão sendo apanhados também fornecem pontos. Esses pontos são vitais, pois de vez em quando temos a hipótese de ir a uma loja trocar os pontos por mais golpes, items, up grades, vidas, etc.

Viewtiful Joe não é um jogo fácil e a habilidade do jogador vai ser posta à prova várias vezes. Quando se morre volta-se ao início do nível, “enxames” de inimigos, mais alguns puzzles que podem ser resolvidos usando os VFX, tornam Viewtiful Joe numa experiência bastante divertida, mas algo dificil. O jogo tem algum replay-value, no entanto. No início somos confrontados com apenas 2 dificuldades: Kids e Adults. Ao finalizar o jogo em Adults desbloqueamos um novo jogador (neste caso a Silvia, namorada de Joe) e uma nova dificuldade (V-Rated). Completando o jogo em V-Rated desbloqueamos Alastor (outrora um inimigo) e o modo Ultra V-Rated. Finalizando o jogo neste modo desbloqueamos a personagem final, o próprio Captain Blue. O que tem de especial desbloquear estas personagens? Pode-se jogar o jogo inteiro com a nova personagem, herdando novos golpes e habilidades, bem como uma história diferente (embora os níveis do jogo sejam semelhantes).

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Um nivel à moda de um R-Type

Tecnicamente é um jogo bastante interessante, o seu estilo gráfico em Cel-Shading confere uma atmosfera comic/cartoon que assenta perfeitamente ao conceito do jogo. Fez-me lembrar Killer 7, em algumas alturas. Os inimigos estão bem modelados e é óptimo andar a brincar com os diferentes VFX, esses efeitos estão bem conseguidos. A nível de som, a banda sonora é composta maioritariamente por músicas pop/rock, algo habitual em “teenager action movies” que o jogo tenta representar. Um outro extra que pode ser desbloqueado se jogado o modo “Kids”, é um videoclip musical da música “Viewtiful World”, onde os compositores da banda sonora do jogo participam, embora modelados pelas personagens de Viewtiful Joe. Este videoclip pode ser visto facilmente no youtube.

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Dante, de Devil May Cry na versão PS2

Viewtiful Joe foi relançado no final de 2003 no Japão com o nome “Viewtiful Joe: Revival”, adicionando um novo modo “Sweet Mode”, mais fácil que “Kids”. Posteriormente em 2004 saiu também para a Playstation 2, com o Dante de Devil May Cry como uma personagem desbloqueável. Apesar de tecnicamente a versão de Gamecube ser ligeiramente superior, os fãs podem preferir a versão PS2 por esse extra.

My Hero (Sega Master System)

MyHero-SMS-PTDepois de um trio de posts sobre a série Medal of Honor, é tempo de fazer uma pequena interrupção de posts da temática pois o último jogo que possuo (Medal of Honor Vanguard para PS2) ainda não o acabei e a minha vida académica e pessoal não me tem dado muito tempo para jogar, infelizmente. Assim sendo, continuarei a dar ênfase a jogos que já terminei e/ou já tenha jogado muito no passado. O jogo de hoje é um daqueles casos de jogos que por si só são bastante simples e não teriam muito que se lhe dizer, mas tem uma série de história e curiosidades por detrás que já dá bem mais pano para conversa. Apesar de ser basicamente um jogo de lançamento da Master System no ocidente, My Hero sofreu uma série de relançamentos sendo o último a minha versão, adquirida no Jumbo da Maia nos idos tempos de 1996/1997 pela quantia de 4 contos, onde a Master System estourava os últimos cartuchos por terras Lusas. Evidentemente que um jogo que tenha sido originalmente meu encontra-se em condições impecáveis.

My Hero SMS
Jogo competo com caixa e manual

My Hero para a Master System está datado de 1986, ano de lançamento da consola em terras ocidentais, contudo não tenho a certeza se terá sido um jogo de lançamento. Foi lançado originalmente com o formato “card“, invés de um cartucho normal da Master System. Estes jogos em formato “card” já estavam disponíveis no mercado japonês desde o lançamento da antecessora Mark II ou então SG1000-II, através do acessório card-catcher, passando por fazer parte do hardware principal com o lançamento da Mark III e posteriormente da primeira versão da Master System nesse mundo fora. Com o lançamento da Master System II, uma consola mais compacta (e mais popular em Portugal), a entrada para cards foi suprimida para reduzir custos de fabrico, acabando assim com a compatibilidade com jogos card e jogos 3D (os óculos 3D ligavam-se à consola na entrada dos cards). Felizmente a Sega decidiu relançar uma boa parte dos card games para o formato de cartucho. Agora só falta mesmo explicar a capa roxa, invés das tradicionais com o quadriculado branco. Conforme mencionei no post de apresentação da minha consola Master System III, algures em 1995/1996 a distribuidora oficial da Sega em território nacional (Ecofilmes), fez um negócio com a sua congénere brasileira (TecToy) para o relançamento de vários jogos e consolas Master System no mercado nacional, nascendo portanto o que os colecionadores de Master System apelidam de “Portuguese Purples“. Enquanto que a maioria dos jogos já tinha sido lançado em Portugal previamente, alguns lançamentos acabaram por ser outrora exclusivos do mercado brasileiro. Embora My Hero seja conhecido no Brasil como Gang’s Fighter, este relançamento herdou o nome original do jogo no mercado ocidental (como curiosidade, My Hero é chamado originalmente no mercado japonês como Seishun Scandal). Uma outra curiosidade é que o artwork da capa desta versão é completamente inédita, diferente de todas versões existentes, enquanto que o que vem no manual é o artwork original da versão ocidental.

My Hero
Algumas diferentes versões do jogo e artwork

Estes tipo de jogos eram jogos bastante simples e mais baratos, visto os Cards terem uma capacidade de 32KB ou 256Kbit, conforme preferirem. Muitos deles eram jogos “à moda Atari”, sem um final, com os jogos sempre em loop, e o objectivo seria mesmo obter a melhor pontuação possível. My Hero cai nesta categoria, é um beat ‘em up sidescroller primitivo, com 3 níveis diferentes e um boss final, sendo que os níveis vão-se repetindo cada vez mais com dificuldade acrescida. My Hero é originário das arcades, mais precisamente do hardware System 1 da Sega, tendo sido desenvolvido pelo estúdio Coreland, mais tarde conhecido por Banpresto. A versão Arcade já por si é um jogo bastante simples com os mesmos 3 níveis a correr em loop, contudo com mais detalhe e 3 bosses para cada um dos níveis, enquanto que na versão Master System é sempre o mesmo.

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Versão arcade

É assim o My Hero. Um beat ‘em up à moda antiga, com 1-hit kills para ambos os lados, excepto nas lutas contra os bosses, onde o jogo adopta uma mecânica mais na onda de um Street Fighter muito embrionário. É um jogo desafiante, que obriga a conhecer os níveis como a palma da mão (o que não é muito difícil ao fim de algum tempo), bem como ter uma boa destreza de dedos, pois os inimigos vêm aos magotes, e há um ou outro que é um pouco complicado de desviar ou derrotar. Fora isso, não é um jogo que me agrade particularmente em jogar, pois não sou grande fã de jogos intermináveis. Já não me lembro qual foi o nível máximo que cheguei, talvez ao 10º nível ou afins. Uma outra funcionalidade que este jogo tem é o suporte a 2 jogadores. Infelizmente não é para se jogar ao mesmo tempo, mas sim por turnos, algo que não era muito incomum na altura. Em relação à história, é o habitual. Estava um gajo a passear pela cidade com a sua miúda, quando o líder de um gang a rapta mesmo debaixo das nossas barbas. Solução? Vocês sabem.

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O jogo já por si tem bastantes tons de verde. Pintar uma casa de verde não é boa política.

Tecnicamente não podem esperar muito, é um jogo antigo, dos primeiros tempos da Master System e ainda por cima feito de modo a ocupar o menor espaço possível. Como comparação, enquanto que os Card Games tinham uma capacidade de 32KB, os primeiros cartuchos de Master System tinham uma capacidade de 128KB (1MBit). Resultado: há 2 músicas no jogo inteiro, os gráficos não são nada de especial e são bastante repetitivos.

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Ecrã de luta contra o boss

Voltarei brevemente!

Medal of Honor: European Assault (Nintendo GameCube)

Medal of Honor European AssaultContinuando com a 2ª Guerra Mundial como tema, tempo agora de revisitar o terceiro FPS da saga Medal Of Honor para as consolas da geração passada. Lançado em 2005 para Xbox, PS2 e Gamecube, este Medal of Honor tenta recuperar do fracasso que foi o Rising Sun, incorporando uma série de novas funcionalidades que irei relatar ao longo do artigo. A minha cópia foi comprada no ebay no ano passado, não me recordo quanto custou, mas sei que foi barato. Estranhamente é o único Medal of Honor que me chegou em condições a casa.

Medal of Honor European Assault GCN
Jogo completo com caixa e manual

Como o próprio nome indica, a Electronic Arts abandonou a guerra no pacífico introduzida nos 2 jogos anteriores da série (Rising Sun para consolas, Pacific Assault para PC) para voltar ao teatro de guerra em torno do velho continente (mais umas missõezinhas no norte de África), e ainda bem! Como disse no artigo anterior, a guerra no pacífico nunca me disse assim grande coisa. Novidades existem várias notáveis de se mencionar. A campanha single-player apresenta várias missões em 4 diferentes campos de batalha: França, Norte de África, União Soviética e Bélgica. Cada missão tem um certo número de objectivos principais (obrigatórios) e um outro número de objecivos secundários, alguns deles secretos. Essa introdução de objectivos ocultos permitiu uma maior abrangência nos mapas. Os mapas são mais abertos e é encorajada a sua exploração. Poderemos encontrar algumas antiaéreas para destruir, uns documentos secretos para encontrar etc. Um dos ojectivos secundários que é constante em todas as missões é derrotar um mini-boss, sempre um oficial Nazi. Esse mini boss está sempre acompanhado de uma série de outros soldados alemães, o que representa um bom desafio. O gajo demora bastante a morrer e não tem problemas nenhuns em encher o jogador de balas. Durante as missões temos à disposição um radar que indica a direcção dos objectivos principais a cumprir, bem como dos vários objectivos secundários que vão sendo descobertos. Completar os objectivos secundários não é obrigatório, mas é bastante encorajado, visto que em primeiro lugar aumenta consideravelmente a duração da campanha e somos recompensados por o fazer. O facto de os níveis serem mais abertos não quer dizer que não existam alguns momentos épicos préconcebidos como tem sido habitual na série, porque eles existem sim.

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Ecrã de apresentação dos objectivos antes de iniciar uma missão.

Uma outra grande novidade neste jogo é a hipótese de podermos controlar um pequeno esquadrão de 3 pessoas para nos ajudarem nas missões. Podemos mandá-los limpar uma sala, no nosso lugar, ou ficar a defender um ponto enquanto que o jogador vai tratar de outro assunto qualquer, ou então no caso default, deixar o esquadrão seguir-nos e ir batalhando ao mesmo ritmo que o jogador. A ideia não é má, a execução é que não é a melhor. A inteligência artificial destes soldados deixa um pouco a desejar, eles não são muito bons em procurar abrigo e expõe-se demasiado ao fogo inimigo. Não é obrigatório que todos eles cheguem vivos ao final de cada missão, mas somos recompensados por um medkit por cada soldado que sobreviva. Os nossos soldados possuem uma barra de energia, que pode ser restaurada utilizando um dos nossos medkits, adicionando assim um toque extra de estratégia. Infelizmente o botão para curar membros do esquadrão é o mesmo botão para recarregar a arma, o que às vezes pode dar problema e acabarmos por gastar o nosso último medkit num gajo qualquer, em vez de recarregarmos a nossa arma.

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Os nossos amigos à nossa volta enquanto rebentamos com qualquer coisa

Quanto a save, este Medal of Honor não tem um autosave durante as missões, sendo que apenas se pode gravar o progresso do jogo no final de cada missão. No entanto, para evitar recomeçar uma missão do início sempre que se morre, existem espalhados pelo mapa alguns preciosos power-ups de “vidas” com o nome de “Revive Unit“. Como à moda antiga, ao morrer no campo de batalha somos miraculosamente ressuscitados no mesmo ponto. Quando se esgotarem as vidas, então teremos forçosamente de recomeçar desde o último save. Ainda falando de novidades, este jogo apresenta uma barra de adrenalina. Ao fim de dar alguns head-shots e sobreviver ileso de algum fogo inimigo, a barra fica cheia e poderemos usar um poder especial à lá Matrix, onde a acção fica toda em câmara lenta (excepto o jogador que ainda assim se movimenta mais rápido que os adversários), e os nossos tiros ficam mais poderosos. Contudo tudo o que é bom acaba depressa…

Basicamente as novidades são essas. No quesito gráfico, pessoalmente foi o Medal of Honor que mais me agradou para a GameCube. Apesar de não haver grande detalhe e variedade nos modelos dos soldados (excepto os miniboss que se destacam pela positiva), bem como alguns edifícios e veículos, as armas estão mais detalhadas. Mas o que mais me deixou satisfeito foi a aplicação de gloom lighting nos cenários. Para 2005 era algo ainda novidade nas consolas correntes.

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A arma que mais gozo me deu

Quanto ao som continua excelente, como tem sido apanágio da série, contribuindo bastante para a imersão do jogador na acção. A nível de jogabilidade, ainda são mantidos +/- o mesmo esquema de controlo nos 2 jogos anteriores, com o uso do D-Pad para comandar tropas ou usar alguns power ups. Quanto à vertente multiplayer, Medal of Honor European Assault é uma edição mais uniforme entre as 3 plataformas, com a exclusão do modo online. Enquanto que para os donos de PS2 e Xbox isso possa ter sido uma grande falha, infelizmente para os donos de Gamecube era algo que já era habitual, apesar de a consola poder desempenhar esse papel. O multiplayer cinge-se então ao já conhecido split-screen até 4 jogadores, sendo que desta vez são incluídos vários modos de jogo, desde os velhinhos Deathmatch e Team Deathmatch, passando por Capture de Flag e várias variantes desse modo: King of the Hill, Getaway, entre outros modos de jogo.

Finalizando, este foi o Medal of Honor que mais gozo me deu jogar na Gamecube, embora considere que o Frontline teria mais potencial com uma engine mais trabalhada. Gostei das novidades que introduziram, principalmente os objectivos secundários escondidos, que obrigavam a uma maior exploração do mapa. A apresentação geral do jogo na minha opinião também está muito boa. Ainda me falta mais um Medal of Honor presente na minha colecção para falar, o Vanguard para PS2. Mas como ainda não o acabei, provavelmente devo escrever sobre um outro jogo qualquer na próxima vez e só depois nesse último Medal of Honor. Até lá.