U.N. Squadron (Super Nintendo)

UN Squadron De volta à máquina 16-bit da Nintendo para uma pequena análise a um shooter horizontal da Capcom. U. N. Squadron, conhecido no Japão como Area 88 e sendo uma adaptação de um manga do mesmo nome. É um jogo que surgiu pela primeira vez nas arcades durante o ano de 1989, tendo chegado à SNES algures no ano de 1991. A minha cópia chegou-me às mãos recentemente, através de um bundle que comprei a um colega de trabalho. De todos os jogos que faziam parte do pack, este era o que vinha em pior estado, com aquela enorme fita cola no meio da caixa. Ainda assim não acho que tenha sido mau negócio de todo, até porque nesse pack tinha também um certo Contra

UN Squadron - Super Nintendo
Jogo completo com caixa, papelada e manuais. Pena a fita cola na caixa de cartão…

A história coloca-nos ao comando de 3 pilotos do UN Squadron, um esquadrão de batalha composto por mercenários bastante habilidosos, que tenta defender o seu país, o reino de Aslam, que foi tomado de assalto por um enorme grupo de mercenários e traficantes de armas, o Project4. Os membros do UN Squadron são então a última esperança de devolver a liberdade ao seu povo, e o resto não é difícil de imaginar. Podemos incialmente escolher jogar com um de 3 pilotos disponíveis: Shin Kazama, Mickey Scymon e Greg Gates, cada um com as suas habilidades próprias. Shin é o piloto que mais rapidamente evolui a arma principal, Mickey o que consegue carregar com mais armas especiais e Greg o que recupera mais rapidamente de dano sofrido.

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As 3 personagens com as quais podemos jogar

Pela esta última frase, já dá para entender que o jogo apresenta algumas mecânicas interessantes. A primeira é que para além de termos de escolher logo à partida o piloto, podemos também escolher o avião a utilizar. Cada piloto tem o seu avião por defeito, mas posteriormente poderemos “comprar” outros aviões com diferentes características, que poderão ser especialmente úteis em algumas missões. E sim, este é um jogo baseado em missões, onde podemos escolher que missão jogar através de um mapa. Assim sendo, não é um jogo tão linear como normalmente eles são. Mas para além de comprar aviões, antes de cada missão podemos também escolher que armas secundárias queremos levar, mas tal como os aviões, essas custam dinheiro. E como podemos ganhar dinheiro? Fácil, destruindo os inimigos. No final de cada missão se não tivermos utilizado todas as armas especiais que compramos anteriormente, o seu valor é restituído à nossa conta, no entanto também não podemos gastar dinheiro à toa, pois se perdermos uma vida, perdemos todo o dinheiro investido nessas armas.

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Ecrã de selecção de missões. Apenas podemos escolher combater os items que estão dentro do círculo mais claro, que vai aumentando à medida em que vamos progredindo

O sistema de dano também é interessante. Ao contrário dos 1-hit-kills tradicionais, aqui temos uma barra de energia. No entanto é frequente que mesmo com um hit a barra se esvazie por completo e basta mais um hit para perdermos uma vida, obrigando-nos a escolher a missão novamente. No entanto, se conseguirmos sobreviver durante algum tempo voltamos a recuperar parte da vida. Mas existem também diversos powerups que podemos encontrar ao destruir os inimigos. Uns restabelecem vida, outros munições das armas especiais que compramos para a missão, outros ainda aumentam o “Pow level”, que basicamente aumenta o dano infligido pela arma principal (que como sempre, tem munição infinita). Voltando às missões, para além das principais que resultam sempre num confronto com um boss, existem outras especiais, ou secundárias como lhes quiserem chamar, onde podemos destruir  pequenos “convoys” terrestres inimigos num curto intervalo de tempo, o que nos dá  bastante dinheiro por recompensa.

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No final de cada missão principal temos sempre um boss. Escolher as armas especiais adequadas já é meio caminho andado.

Graficamente acho um jogo bastante competente para a altura em que foi lançado. Apesar de os gráficos não serem o supra-sumo da SNES, são bastante coloridos e os backgrounds vão sendo também bastante variados. O mesmo se pode dizer dos inimigos e os próprios efeitos das armas especiais também são bastante bonitos. No entanto, tirando um ou outro efeito na apresentação do jogo, este não é daqueles jogos que abusa do mode 7 e as capacidades de sprite rotation que tanto populares foram na SNES. Talvez por ser um port de arcade. Ainda assim, o artwork das personagens e restantes NPCs que vamos vendo quer nos briefings quer na “loja” estão bastante bons, assim como as expressões faciais que vamos vendo dos pilotos ao longo fo jogo. Os efeitos sonoros são OK, cumprem bem o seu papel, já as músicas, bom isso é outra conversa completamente diferente. A Capcom no seu catálogo retro possui imensas músicas notáveis e a banda sonora deste jogo não é excepção. Não sei se vão buscar músicas ao anime Area 88, mas o que é certo é que as músicas deste jogo geralmente são muito rockeiras e bastante uptempo, o que em conjunto com o bom chip de som da SNES, temos aqui algumas faixas memoráveis.

Infelizmente o jogo não herdou o modo para 2 jogadores das arcadas, mas não deixa de ser um óptimo shooter para quem é fã do género. A SNES nem é propriamente conhecida por jogos deste tipo, pelo que U.N. Squadron, pela sua jogabilidade fora do vulgar e excelente apresentação audiovisual apresenta-se como uma óptima alternativa.

Talmit’s Adventure (Sega Mega Drive)

Talmit's AdventureEste foi daqueles jogos que o comprei mesmo à maneira antiga. Encontrei-o há uns meses atrás na feira da Ladra em Lisboa, não o conhecia de lado nenhum. Mas como estava completo, em excelente estado e a um preço razoável, comecei a olhá-lo com outros olhos. Então, sem uma base de dados do Sega-16.com à mão, vi o nome Namco na caixa, olhei para a parte de trás do jogo, vejo os screenshots e a descrição e decido arriscar. Se fiz uma boa compra? Veremos. Ficou-me por 7€, um preço não tão barato assim, mas pela sua excelente condição não era de deitar fora.

Talmit's Adventure - Sega Mega Drive
Jogo completo com caixa e manuais

Talmit’s Adventure, conhecido também como Marvel Land é a conversão de um jogo de plataformas lançado originalmente em 1989 para as arcades, cuja versão Mega Drive chegou à consola no ano de 1991. Naturalmente foi ofuscada por um certo ouriço azul, até porque as suas mecânicas de jogo eram muito antiquadas e faziam mesmo lembrar os poucos jogos de plataforma que as arcades receberam durante os anos 80, como os primeiros Wonderboy por exemplo. Não deixa também de ser curioso o apoio que a Namco deu à Mega Drive nos seus primeiros anos, com lançamentos “exclusivos” como Rolling Thunder 2 e 3, Splatterhouse 2 e 3 ou mesmo um ou outro RPG. A Namco foi uma das únicas empresas japonesas que desde cedo se revoltou com as políticas monopolistas e opressivas com as third parties que a Nintendo tinha nos anos 80, inícios de 90, aproveitando a Mega Drive para lançar grande parte do seu catálogo doméstico nos primeiros anos da consola. Infelizmente a Mega Drive nunca teve grande sucesso no mercado japonês, pelo que a Namco lá teve de fazer alguns jogos para SNES, mas se pesquisarem, vão observar que esses jogos são uma fracção do que a Namco lançou para a NES anteriormente. Depois com o lançamento da Playstation, a balança da Namco pendeu muito fortemente para as máquinas da Sony, conforme pudemos todos observar.

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Mole King, o vilão lá do sítio

Mas chega de divagações e voltemos ao jogo. Talmit’s Adventure tem uma história muito simples, como todos os platformers da altura (e também quase todos os actuais) o tinham. O jogo decorre então numa terra encantada qualquer – Marvel Land – que é essencialmente um parque de diversões gigante. Ora esse parque era protegido por 3 fadas e uma princesa (Wondra), e o que aconteceu a seguir não é nada difícil de adivinhar. Um vilão, neste caso o Mole King e seus minions, tomaram de assalto a Marvel Land e raptaram as fadas e princesa. Como nestas andanças há sempre um herói que salva a festa, neste jogo esse papel é tomado pelo príncipe Talmit, que dá nome ao jogo na sua versão europeia.

O jogo está então dividido entre 4 áreas principais, cada uma com 7 níveis e um boss. A jogabilidade é muito influenciada pelo primeiro Wonder Boy e os seus clones Adventure Island, onde temos de ir do ponto A ao ponto B, atravessando níveis desafiantes sempre em contra-relógio. No entanto para além de um platforming com saltos exigentes, podemos apanhar diversos power-ups que nos ajudam a atravessar os níveis. Um deles dá asas a Talmit, que lhe permite saltar mais alto ou mesmo planar ao longo dos níveis, muito útil para atravessar alguns segmentos mais chatos. Outro faz com que Talmit tenha mais umas quantas sombras suas a andar atrás de si, que depois as pode usar em ataques contra os inimigos, sob pena de depois perder uma dessas sombras. Os níveis seguem um certo padrão, em cada zona existe um nível “montanha-russa”, onde temos de nos manter sempre em “solo firme” num dos carrinhos que seguem por trilhos sinuosos e repletos de armadilhas. Antes de cada boss temos sempre um nível mais exigente passado num castelo, ou numa outra masmorra.

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Um dos níveis em que temos de sobreviver a uma montanha russa

Já os bosses por si só são completamente diferentes dos bosses tradicionais neste tipo de jogos. Em vez de um combate como seria de esperar, temos de os defrontar ao vencê-los num determinado mini-jogo. O primeiro desses mini jogos é logo um piscar de olho ao Alex Kidd, com uma partida “à melhor de três” de um jogo pedra-papel-tesoura. O segundo é um minijogo em que temos de abrir/fechar uma série de válvulas de água, de forma a encher um balão de água que molhe o boss, e evitar que o boss por sua vez encha o balão que nos molhe a nós. O terceiro combate é um jogo de memória e reflexos rápidos, onde nos mostram um certo padrão, e temos de identificar esse mesmo padrão num conjunto de várias cartas que são viradas em simultâneo. Por fim, o boss final é o esperado “whac-a-mole”, onde temos de acertar na toupeira que sai de um buraco aleatório. Ao derrotar o Evil Mole dessa forma avançamos para o derradeiro combate, esse sim, já uma luta a sério como manda a lei, onde podemos usar uma série de poderes que obtivemos ao salvar as fadas e princesa. Para além do mais, existem também uma série de níveis bónus no final de cada boss, onde temos de apanhar o máximo de estrelas possível, numa espécie de desfile nocturno de mascotes de um parque de diversões.

Graficamente não é um jogo do outro mundo, especialmente se tivermos em consideração que é um jogo de 1989, de um hardware arcade não muito poderoso. No entanto não deixa de ser razoável. Para mim, por vezes é um jogo demasiadamente “cute”, com os seus cenários muito alegres, alguns deles repletos de doçarias e diversões no geral em background. As músicas, tirando aquelas dos bosses são também no geral demasiado alegres para o meu gosto, mas deve haver quem goste. Noto é por vezes algum slowdown, em situações onde muitos inimigos estão no ecrã, bem como Talmit tem o power-up das suas sombras. Parece que nem sempre o blast processing safa a situação.

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O primeiro boss e o seu esquema de pedra-papel-tesoura

No fim de contas, não posso considerar este Talmit’s Adventure como uma pérola esquecida no catálogo da Mega Drive. No entanto, para quem gostar daqueles jogos de plataforma dos anos 80 que se viam em arcades, como alguns Alex Kidd ou Wonderboy, ainda poderá achar este jogo interessante. A sua jogabilidade é OK, apesar de ter alguns saltos bastante exigentes – é um jogo arcade, tem de ser assim – e no campo audiovisual não é propriamente um jogo que me faça encher a vista, embora a “cutscene” inicial pudesse indicar o contrário. Mas lá está, no geral, é um jogo razoável, e gostei de conhecer este jogo algo obscuro do catálogo da Namco.

Resident Evil 4 – Limited Edition (Sony Playstation 2)

Resident Evil 4 LE

Tempo para mais uma “rapidinha”, embora este jogo mereça um artigo longo. Resident Evil 4 é na minha opinião um dos melhores videojogos lançados na geração DC-PS2-GCN-XBox, tendo mudado radicalmente a jogabilidade dos Resident Evil e não só. É um excelente jogo de acção com uma perspectiva “over the shoulder” que foi sendo popularizada com muitos shooters que lhe seguiram. A razão pela qual não me vou estender muito neste artigo é porque o Resident Evil 4 já foi aqui analisado na sua plataforma de origem, a Nintendo Gamecube. Recomendo a leitura desse artigo para uma análise mais aprofundada, pois aqui vou-me incidir apenas nas diferenças apresentadas por esta versão. E este jogo foi um que me veio parar à colecção de forma completamente acidental, ao ter comprado a um vendedor na Amazon o Ico também para a PS2, tendo recebido por engano esta versão limitada do RE4, que vem num steelbook e inclui como extra um guia de jogo. Felizmente o vendedor enviou-me posteriormente na mesma o Ico e deixou-me ficar com este jogo.

Resident Evil 4 LE - Sony Playstation 2
Jogo completo com caixa, manual e guia de jogo

Como já devem saber, Resident Evil 4 coloca-nos numa região remota em Espanha, onde Leon S. Kennedy tem a missão de resgatar a filha do presidente norte-americano das mãos de um estranho culto religioso, o “Los Iluminados”. Acontece que esses senhores são portadores de um parasita capaz de controlar seres humanos e também transformá-los em bonitas e dóceis criaturas, ficando assim lançado o mote para mais uma arma biológica. Este jogo inclui todos os conteúdos da versão original, mais o “Separate Ways”, onde tal como o Ada’s Assignment controlamos Ada Wong. Ao longo da aventura normal, Leon e Ada Wong vão ter diversos encontros e este “capítulo extra” leva-nos na aventura de Ada, por alturas em que ela se separava novamente de Leon. Por exemplo, ficamos a saber que foi Ada quem tocou o sino da Igreja, salvando Leon da chacina na aldeia.

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Este boss continua a ser dos mais impressionantes do jogo

Ao contrário de Ada’s Assignment, este “mini jogo” extra é bem maior, estando dividido em 5 capítulos, cobrindo vários locais, desde a aldeia, o castelo de Salazar, até à ilha onde os acontecimentos finais do jogo tomaram lugar. O vendedor misterioso está também aqui presente, onde podemos mais uma vez comprar e vender itens e armas, fazer upgrades às mesmas ou mesmo à mala onde carregamos tudo. Também existem uma série de tesouros e pedras preciosas para descobrir. Isto juntando ao facto de Ada ser uma personagem misteriosa, e muitos detalhes novos vamos aprendendo sobre a história da série, tornam este capítulo Separate Ways algo essencial. Existem também mais alguns bónus nesta versão face à original, como armas e roupas novas para a personagem.

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You gotta love them shotguns

Infelizmente jogá-lo numa PS2 não é a melhor das ideias. Resident Evil 4 foi um jogo feito de raiz para a Nintendo Gamecube e desde cedo a Capcom queria tirar o máximo proveito possível do hardware da consola da Nintendo. E isso vê-se muito bem. Resident Evil 4 é facilmente dos melhores jogos que a plataforma recebeu, não só a nível de jogabilidade, mas também a nível gráfico. Os cenários, os inimigos e as personagens principais apresentam um nível muito grande de detalhe, comparativamente a muitos outros jogos da Gamecube, inclusivamente jogos first party. Assim sendo, a conversão para um sistema inferior acabou por sofrer. Apesar de ser na mesma um jogo bonito para uma PS2, é bastante notório que os cenários e personagens apresentam modelos com menos polígonos e alguns efeitos de luz e partículas estão também piores nesta versão. Mas lá está, não deixa de ser um excelente jogo. No entanto, sempre recomendo a versão que saiu para a Wii ou o upscale em HD que saiu na Xbox 360 e PS3. Têm os mesmos extras que esta versão PS2 e os gráficos iguais ou superiores (no caso das versões HD) à versão Gamecube.

PUSHSTART #38

E já está mais uma vez disponível à distância de um clique mais uma edição da revista gratuita de videojogos PUSHSTART. Nesta edição, da minha parte podem contar com uma antevisão ao Blackguards, um RPG estratégico por turnos vindo de nada mais nada menos que a Daedalic, um estúdio famoso pelos seus jogos de aventura, umas pequenas impressões sobre vários jogos da Wii U, entre os quais o excelente Super Mario Bros 3D World, a análise ao jogo infantil da PS3 Invizimals the Lost World, uma outra ao clássico Metroid Fusion, e ainda uns bitaites sobre o Micromachines 2 da Mega Drive

Podem descarregar a revista aqui.

Nesta edição:

– Preview: PS4 – Primeiras impressões; Evento WiiU; Blackguards

– Reviews: The Legend of Zelda – A Link Between Worlds; Tearaway; Invizimals – The Alliance; Battlefield 4; Ratchet and Clank – Nexus; FIFA 14; Invizimals – The Lost Kingdom; Assassin’s Creed IV – Black Flag; Shin Megami Tensei Devil Survivor Overclocked; Batman Arkham Origins; Star Wars Pinball; Phoenix Wright Ace Attorney – Dual Destinies; Plants vs Zombies 2; AiRace Speed; Mario Party – Island Tour; Lumen; Proteus; Pikmin; Metroid Fusion;

– Opinião: A era do barril acabou?

– 4X4: Micromachines 2: Turbo Tournament

– Tecnologia: Targus Apr. Multimédia AMP09EU

– Visão: Desenvolvimento de jogos – Free That Fish

– Gamer em Tempos de Crise: The Kingdom of Loathing; Cuper Crate Box; Cave Story

Still Life (PC)

Still Life é uma sequela de Post Mortem e tal como esse jogo é também uma aventura point and click, desta vez mais tradicional pois é passada na terceira pessoa. E mais uma vez é um jogo de detectives com uma história bem mais adulta, não existindo quaisquer pudores com linguagem, gore ou nudez. Mais uma vez é um jogo produzido pela malta francesa da Microids, o mesmo estúdio que trouxe outros bons jogos como a série Dracula ou Syberia. E tal como o Post Mortem, este jogo chegou-me à conta do steam por intermédio de um bundle qualquer que sinceramente já nem me recordo qual foi. Acho que terá sido algo da Indie Gala.

Still Life PCStill Life abre com uma excelente cutscene ao som de Dies Irae de Mozart, mostrando vários assassinatos violentos perpretados por um misterioso assassino, vestido com roupas vitorianas e uma máscara que lhe cobre todo o rosto. Após essa abertura somos levados até a um prédio manhoso em plena Chicago nos dias de hoje, onde jogamos com Victoria McPherson, neta de Gustave McPherson do Post Mortem. Ora Victoria é uma agente do FBI e está actualmente a investigar uma série de assassinatos de um serial killer que vai actualmente na sua 5a vítima. Todas as vítimas são mulheres de profissão duvidosa e morrem afogadas, com alguma violência à mistura que tem vindo a aumentar. Enquanto Victoria investiga esses crimes, vai lendo também o diário do seu avô Gustave que conta as suas aventuras em Praga nos anos 30, onde se sucederam crimes muito semelhantes. Assim sendo vamos alternando de capítulo para capítulo, ou jogamos com Victoria ou Gustave e depressa vamos vendo como as duas ondas de crimes estão ligadas, bem como vamos sabendo um pouco mais do que foi acontecendo com Gustave ao longo dos tempos.

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Vários dos puzzles são coisas muito lógicas.

Mas o que mudou mais neste jogo face ao antecessor foi sem dúvida a jogabilidade, que agora está mais tradicional, pelo menos na questão da movimentação. Agora é na terceira pessoa, ao longo de vários cenários onde apenas precisamos de clicar com o rato na posição que queiramos que a nossa personagem se desloque. Infelizmente acho que complicaram um pouco o sistema de inventário. Para se utilizar um item temos de nos deslocar até uma posição em que apareça no ecrã um íconezinho com uma mão. Aí basta abrir o inventário e seleccionar o objecto para se usar, que a personagem irá logo utilizar de forma automática. Os tradicionais puzzles também não ficaram de fora e tal como o Post Mortem, ou são coisas bastante lógicas em que temos de interagir com uma série de objectos, como por exemplo como recolher impressões digitais de um objecto, ou são puzzles bem mais frustrantes. Um bom exemplo são as variantes dos sliding puzzles que eu tanto odeio, ou o puzzle para se destrancar uma porta utilizando um lockpick.

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Continuo a preferir de longe a personagem do Gustave. Pena que no próximo jogo já não joguemos com ele.

A narrativa deste jogo é bastante adulta. Tal como referi acima eles não têm muitos pudores em abordar temas polémicos como a prostituição, mortes violentas e várias profanidades. No entanto, ao contrário do jogo anterior as coisas aqui são completamente lineares, o que até se compreende visto o jogo estar dividido em capítulos e alternar entre 2 storylines. Mas o que não gostei que tenha mudado foi o esquema de interrogatório, pois aqui já não controlamos as perguntas/respostas a escolher. Basta clicar no botão esquerdo do rato para se falar sobre assuntos necessários à história, e com o botão direito para meter alguma conversa “de chacha”. Ainda assim, a maneira como a história vai sendo contada agradou-me bastante porém o voice acting é muito inconsistente. Em algumas personagens acho que ficou bem representado, mas em várias outras nada mesmo.

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A primeira vítima que investigamos com a Victoria

Graficamente falando é um jogo normal, nada que impressione muito. No entanto continuo a gostar muito mais dos visuais da aventura de Gustave do que propriamente os da actualidade. Infelizmente é um jogo mal optimizado para PCs, tal como o seu antecessor. Embora a resolução nativa já seja maiorzinha, o jogo continua a suportar uma resolução apenas, nem dá sequer a opção de jogar em modo janela, o que para mim é um pouco incomodativo. Já a música está muito bem conseguida como é habitual, sendo tensa e ambiental quando o deve ser, alegre ou mais agressiva noutras alturas. Nada a apontar aqui, e para um jogo que abre com uma Dies Irae em conjunto daquela CG, já é dizer muito.

Concluindo este pequeno artigo, acho Still Life um bom jogo de aventura, que sem dúvida marca ponto pela sua história mais madura, e o trabalho de “detective” que vamos desempenhando. Tem alguns problemas, nomeadamente  a interface não muito boa com o jogador, e alguns actores representarem mal as suas personagens. Tirando isso, para quem gosta de jogos de aventura, Still Life é mais uma boa opção.