Banjo-Kazooie: Grunty’s Revenge (Nintendo Gameboy Advance)

Banzo-Kazooie para a Nintendo 64 foi um excelente jogo de plataformas desenvolvido pela Rare. Para além da sua sequela Banjo-Tooie, a Rare tinha nos seus planos um outro título para as portáteis da Nintendo. Começando o seu desenvolvimento para a Gameboy Color, entretanto foi passado para a Gameboy Advance e, quando a Microsoft comprou a parte que a Nintendo detinha da Rare, o jogo ficou algo em águas de bacalhau. Entretanto, como a Gameboy Advance não era concorrência directa da Microsoft, a Rare lá arranjou maneira de terminar os projectos que tinha em curso para a portátil da Nintendo, este inclusive. O meu exemplar foi comprado na feira da Vandoma há coisa de dois anos atrás. Sinceramente já não me recordo ao certo quanto paguei, mas não foi muito certamente.

Apenas cartucho

Eu terminei o Banjo-Kazooie há poucas semanas, já tenho o seu artigo quase pronto a ser publicado e entretanto peguei logo neste, pois decorre entre os acontecimentos de Banjo-Kazooie e Banjo-Tooie. Para quem jogou o primeiro jogo, sabe que Gruntilda foi derrotada e aprisionada. Entretanto o seu assistente, um típico cientista maluco, decide construir um enorme robot na forma de Gruntilda e a bruxa transfere o seu espírito para o robot, fugindo assim da sua prisão. Para se vingarem da dupla Banjo e Kazooie, Gruntilda rapta a Kazooie e viaja no tempo até ao passado, de forma a evitar que Banjo e Kazooie se conheçam e assim prevenir os acontecimentos que decorreram no primeiro jogo. Mas o xamã Mumbo Jumbo consegue também levar Banjo para o passado, onde iremos jogar inicialmente sozinhos.

Mais uma vez vamos também desbloquear algumas transformações que nos permitem aceder a algumas áreas previamente fora do alcance

Os originais da Nintendo 64 eram jogos de plataforma / aventura completamente em 3D, com um certo foco em coleccionar itens. E a Rare conseguiu herdar practicamente todas essas mecânicas de jogo, incluindo os ataques e diferentes movimentos que usam diferentes habilidades de Banjo e Kazooie (sim porque eventualmente libertamos Kazooie), mas num motor gráfico 2D com uma vista aérea, tipo a dos RPGs da era 16bit. A Spiral Mountain é o nível grande que serve de porta de entrada para os outros níveis, e uma vez mais teremos de encontrar peças de puzzle douradas (aqui apelidadas de Jiggies) e notas musicais, de forma a conseguir ir progredir no jogo e desbloquear os níveis seguintes.

Por vezes teremos alguns minijogos para participar

Cada nível possui 100 notas musicais para procurar, 10 peças de puzzle douradas, 5 Jinjos (criaturas coloridas), e vários puzzles para resolver ou tarefas para cumprir ao falar com alguns NPCs, que geralmente nos recompensam com uma das peças de puzzle douradas. Também vamos poder participar nalguns minijogos ocasionalmente. Portanto, a nível de jogabilidade e conceito, é uma representação fiel do original, na Gameboy Advance. A perspectiva usada, no entanto, é que já não é a melhor. Por vezes é difícil perceber as distâncias, ou alturas relativas entre superfícies e um jogo de plataformas com este tipo de problemas, não é nada bom. Ainda assim, o jogo é generoso quanto baste no combate  contra os inimigos, pelo que não deveremos sofrer muito, só é um pouco chato por vezes não alinharmos bem os nossos saltos devido à perspectiva usada no jogo.

Graficamente é um jogo colorido, mas a perspectiva não ajuda no platforming

Graficamente é um jogo bastante colorido e que, tal como Donkey Kong Country na Super Nintendo, utiliza gráficos pré-renderizados. Bom, isto na Super Nintendo realmente tinha um efeito espectacular quando era bem feito, já aqui na Gameboy Advance, com a pequena resolução de ecrã, o resultado não é assim tão bom quanto isso, até porque também atrapalham um pouco no discernimento da perspectiva. Mas não deixa de ser um jogo colorido e bem detalhado dentro dos possíveis, com os níveis a terem temáticas muito diferentes entre si, como ilhas tropicais, montanhas geladas, ou outras áreas mais citadinas ou industriais. As músicas por outro lado são bastante agradáveis e os efeitos sonoros muito familiares para quem já jogou os originais.

Super Metroid (Super Nintendo)

Um dos maiores clássicos da era 16-bit, para mim é mesmo o Super Metroid. O primeiro para a NES já foi um jogo revolucionário do seu tempo, lançando fundações que vieram a ser aproveitadas em muitos outros jogos que foram saindo ao longo dos tempos. Após uma sequela para a Gameboy que apesar de ter introduzido algumas mudanças interessantes, foi também algo simplificado para melhor se adequar as características da portátil. Mas eis que chegou este Super Metroid e sim, aqui a evolução foi mesmo SUPER. O meu exemplar foi comprado algures em Dezembro numa CeX do Reino Unido, tendo-me custado 25£.

Apenas cartucho,, infelizmente.

Esta obra prima decorre pouco tempo depois dos acontecimentos de Metroid II, onde uma cria de Metroid afeiçoa-se a Samus e esta deixa-a numa estação espacial para ser estudada por cientistas, de forma a usar as suas características únicas para o bem da civilização. No entanto a certa altura Samus recebe um pedido de socorro da estação espacial e é aqui que iniciamos a nossa aventura. Ao explorar descobrimos que os cientistas morreram, a cria de Metroid não se encontra am lado nenhum, até que somos atacados por Ridley, um dos líderes dos Space Pirates, que foge com o Metroid para o planeta Zebes. Este nível introdutório é sem dúvida um dos melhores momentos dos videojogos de acção da era 16bit, e uma excelente introdução a esta fantástica aventura.

A cutscene inicial faz um pequeno resumo dos dois jogos anteriores

Ao aterrarmos no planeta Zebes, começamos por explorar as ruínas que deixamos na nossa primeira visita, e uma vez mais começamos por encontrar os primeiros power ups: mísseis e a morph ball, que por sua vez nos permite enrolar numa esfera e rebolar por passagens estreitas. A premissa de Metroid mantém-se, portanto. Temos um mundo aberto para explorar e revisitar vezes sem conta à medida que vamos encontrando outros power ups que nos dão novas habilidades e que por sua vez nos permitem alcançar zonas que previamente seriam inacessíveis. Existem também inúmeras passagens secretas que poderemos descobrir, que geralmente nos levam a outros power ups bónus, como expansões ao número máximo de mísseis, super mísseis e super bombas que podemos carregar (estes dois últimos são novidade), bem como Energy Tanks que nos expandem a barra de energia. Outra das novidades introduzidas pelo Super Metroid está no sistema de auto mapping, bem como algumas salas que nos permitem descarregar mapas (obviamente sem as passagens secretas) das áreas que vamos explorando.

Agora temos também um status screen todo catita

Para além dos super mísseis e super bombas, temos também mais uns quantos power ups novos, como o speed boost que nos permite correr e armazenar energia, que pode ser usada depois para saltar em grandes distâncias. Ou a visão raio-x, excelente para procurar passagens secretas, ou o Grapple Beam, um gancho que se pode prender em algumas superfícies, deixando-nos balancear como o Tarzan de liana em liana. Em suma, existe um grande número de power ups que podemos encontrar, o que enriquece bastante a experiência. E tal como tem vindo a ser tradição nos jogos da série, temos alguns finais diferentes, cujos podem ser atingidos mediante a nossa performance no jogo. Tipicamente, se o terminarmos em menos de 3 horas, lá vemos a Samus de roupa interior durante uns breves segundos no final do jogo.

Um dos novos power ups é este Grapple Beam, que fica obsoleto assim que encontrarmos o Space Jump

A nível audiovisual esta é uma grande obra. O nível introdutório é excelente em toda a sua atmosfera inicial, uma vez mais solitária e misteriosa, culminando num excelente confronto contra Ridley, que nos deixa a adrenalina no topo, quando temos poucos minutos para escapar antes que a estação espacial se auto destrua. Depois quando exploramos Zebes temos uma vez mais um vasto mundo para explorar, com cenários inóspitos (as ruínas deixadas pelo primeiro jogo foi um óptimo detalhe) e hostis, onde a solidão impera. E aqui a música tem um papel muito especial, pois é bastante minimalista e atmosférica na maior parte do jogo. Existem uma ou outra zona cuja música foge um pouco à regra e já é mais “animada”, mas mesmo assim devo dizer que gosto bastante desta banda sonora. E sim, a música título, continua ser das coisas mais aterradoras e tensas que já ouvi num jogo 16bit. De resto o jogo possui visuais detalhados, inimigos variados e zonas bastante diferentes entre si. Desde zonas mais futuristas ou industriais como as bases dos piratas, passando por diferentes cavernas, umas repletas de vegetação, outras bem subterrâneas com lava por todos os lados, ou mesmo subaquáticas, cujas apenas poderemos explorar após descobrir o Gravity Suit. Os bosses são bem grandinhos e bem detalhados como se quer, os confrontos com Ridley, Crocomire e a luta final com a Mother Brain foram para mim os momentos mais marcantes.

Como seria de esperar, os bosses são bem grandes

Portanto este Super Metroid é um excelente jogo de acção que todos devem experimentar. Pena que a versão original de SNES tenha vindo a encarecer bastante nos últimos anos, mas felizmente existem sempre versões digitais para quem assim o entender. Infelizmente depois deste excelente jogo a série entrou num hiato que só veio a ser quebrado vários anos depois, com o lançamento conjunto de Metroid Fusion e Metroid Prime, ambos excelentes jogos também.

Ecco the Dolphin (Sega Game Gear)

Ecco the Dolphin, para a Mega Drive e Mega CD, é sem dúvida um dos videojogos mais originais do seu tempo, primeiro porque controlamos um golfinho, depois por toda a história à sua volta que acaba por envolver viagens no tempo e aliens. Para além disso, toda a apresentação audiovisual foi muito cuidada, desde os gráficos bem detalhados, até às músicas atmosféricas, repletas de mistério, e efeitos sonoros convincentes. Paralelamente aos lançamentos 16bit, tivemos também duas versões 8bit, uma para a Master System, outra para a portátil Game Gear. Como é que estes dois sistemas tecnicamente inferiores iriam aguentar este jogo? Surpreendentemente bem. O meu exemplar foi comprado a um particular no passado mês de Janeiro por 10€.

Jogo completo com caixa e manual

A verdade é que já escrevi com mais detalhe sobre o Ecco the Dolphin aqui, pelo que recomendo a leitura desse artigo. Aqui vou-me focar mais nas diferenças destas versões 8bit que, se notam imediatamente nos audiovisuais, que naturalmente não está ao nível das versões 16bit. Mas ainda assim, os gráficos estão muito bem detalhados para um sistema 8bit, ainda por cima uma portátil. Nadar pelo oceano naqueles minutos iniciais onde ainda não sabemos muito bem o que estamos ali a fazer, continua a ser extremamente relaxante. E mesmo não tendo gráficos tão aprimorados quanto nas versões 16bit, nem todos os níveis ali presentes, todas as principais secções do jogo estão aqui representadas, desde os oceanos tropicais e repletos de vida, os glaciares, as ruínas da Atlântida, a pré-história, a base alienígena, etc. As músicas continuam com aquela vibe ambiental e misteriosa, mas infelizmente a qualidade está a anos luz da versão Mega Drive.

Mesmo numa versão 8bit,os oceanos estão repletos de vida

A nível de jogabilidade esta versão também mantém todas as funcionalidades da sua versão 16bit. O sonar de Ecco continua a ser muito importante na jogabilidade, seja para interagir com outros cetáceos, contra cristais mágicos, ou mesmo para ir construindo um mapa da zona que nos rodeia. Os outros botões servem para atacarmos os inimigos que se atravessam à nossa frente, ou para nadar mais rápido.

Portanto, mesmo estando longe da qualidade gráfica e sonora das versões Mega Drive e Mega CD, devo dizer que mesmo assim esta versão impressionou-me bastante pois conseguiram manter a mesma identidade do jogo, com todas as limitações da Game Gear. A versão Master System é muito semelhante, embora tenha uma resolução maior de ecrã, pelo que certamente também será uma versão muito interessante.

Super Tennis (Sega Master System)

Mais uma super rapidinha a um jogo de desporto, desta vez para a Sega Master System. Super Tennis (que infelizmente não é tão Super assim), é um jogo de lançamento da Master System, um simples jogo de Ténis. Faz-me lembrar o clássico Tennis da NES, também um jogo de lançamento da 8bit da Nintendo, mas sendo este mais recente um ano (lançado originalmente em 1985 como Great Tennis no Japão) acaba por deixar a desejar por pois parece ser um mero clone. O meu exemplar foi-me oferecido no mês de Janeiro por um colega.

Jogo com caixa e manual

Portanto este é um simples jogo de ténis onde podemos jogar sozinhos contra o CPU ou contra um amigo, onde o objectivo é o de vencer 3 sets. Bom, se se recordam, o Tennis da NES (é impressionante como é que ainda não tenho este na colecção – e oportunidades não faltaram) para além disto oferece também a possibilidade de jogarmos em doubles, ou seja, partidas de 2 contra 2. Aqui também temos essa opção, mas no caso de partidas multiplayer, este doubles acaba por ser um modo cooperativo apenas. Para além disso temos também algumas opções adicionais de dificuldade do CPU e velocidade do jogo.

Sim, parece o Tennis da NES!

Graficamente é um jogo muito pobrezinho, ao nível do Tennis da NES, que possui sprites muito simples, e um campo de jogo também com pouco detalhe gráfico. Os efeitos sonoros também são poucos, as músicas consistem em pequenas melodias no ecrã de título e entre cada partida, pois durante o jogo em si não temos música. Mas ao menos a jogabilidade entretém, mas não esperem que este seja um jogo de ténis muito complexo. A Master System tem uns quantos, alguns bem melhores.

Barker Bill’s Trick Shooting (Nintendo Entertainment System)

Voltando para as rapidinhas, vamos voltar à NES e falar sobre um jogo de uso exclusivo da Zapper, a famosa light gun da NES. Infelizmente não a  tenho, pelo que tive de usar uma famiclone e um adaptador para cartuchos de 72 pinos para a jogar. Este meu exemplar foi comprado no mês passado na Cash Converters do Porto, tendo-me custado 10€ se bem me recordo.

Apenas cartucho

Este jogo é nada mais nada menos que uma compilação de vários mini jogos diferentes, onde todos usam a Zapper e o objectivo acaba por ser o de fazer o máximo de pontos possível, tal como muitos outros jogos do género da NES, como Duck Hunt ou Wild Gunman. O primeiro modo de jogo é o Balloon Saloon, onde balões vão sendo largados pelo cão de Duck Hunt e temos de lhes acertar antes que desapareçam do ecrã, evitando também atingir o cão (sim, podem-se vingar de todas as humilhações que sofreram no Duck Hunt, mas a custo de uma vida de cada vez que acertem no animal. Se deixarmos algum balão escapar também perdemos uma vida. Começamos inicialmente com 10 vidas, com a dificuldade a aumentar à medida em que vamos avançando nos rounds. Progressivamente vamos tendo cada vez mais balões a serem lançados em simultâneo e com padrões de movimento mais imprevisíveis, se bem que podemos ir ganhando algumas vidas, pois alguns balões escondem dentro de si diamantes, que neste jogo representam vidas extra.

Sim ele está de volta, mas desta vez podem-se vingar por todas as humilhações sofridas!

O segundo modo de jogo é o Flying Saucers, onde Bill e a sua assistente Trixie vão atirando pratos para o ar. Começamos também com 10 vidas e o objectivo é evitar que algum prato caia no chão, atigindo-o antes disso. Caso algum prato caia no chão, ou acertemos em Bill, Trixie ou mesmo num papagaio que por vezes surge no ecrã para nos roubar os pratos enquanto estão no ar, perdemos uma vida. Por vezes também atiram diamantes para o ar, que se os atingirmos também representam vidas extra. Tal como no modo anterior à medida que o jogo vai avançando, a dificuldade também vai aumentando. O modo de jogo seguinte é o Window Plains, onde temos um painel de várias janelas (algumas fechadas) com uma série de objectos a cairem, sendo que o objectivo é atingi-los enquanto atravessam janelas abertas. Se os deixarmos cair, já adivinharam, perdemos uma vida, se bem que mais uma vez podemos disparar sobre diamantes que nos dão vidas extra.

Este papagaio às vezes também as está a pedir!!

O último modo de jogo é o Fun Follies que é uma espécie de party mode. Começamos por jogar um round de cada modo do jogo apresentado anteriormente e, chegando ao quarto round, vamos experimentar uma outra galeria de tiro: Trixie’s Shot. Aqui a assistente Trixie vai fazendo várias poses, mostrando moedas gigantes em cada mão. A ideia é acertar nas moedas (e não na Trixie), mas ocasionalmente lá vem também o papagaio chato tentar roubar-nos as moedas e complicar as coisas. Findo esse nível e caso tenhamos apanhado algum diamante anteriormente (que no Fun Follies não dão vidas extra), vamos a uma espécie de nível bónus onde temos de disparar para uma slot machine e tentar a sorte de ganhar muitas vidas extra de uma só vez. Depois tudo se repete e eventualmente lá desbloqueamos outra galeria de tiro diferente: Bill’s Thrills. Aqui Bill atira com objectos como ovos, tomates ou melancias para a cara de Trixie e o nosso objectivo é de evitar que o pior aconteça.

Bom, esta ajudante é muito sassy para uma NES

A nível técnico é um jogo simples. As sprites estão bem detalhadas até porque há pouca coisa a acontecer no ecrã, não há scrolling e os cenários para além de serem simples, estão estáticos. Temos uma música por cada minijogo sendo que pessoalmente gostei mais da Flying Saucers pois as outras têm uma temática mais circense.

Portanto este Barker Bill’s Trick Shooting acaba por ser mais um simples jogo que usa a Zapper. Mas ao contrário de Duck Hunt ou Wild Gunman que tinham poucos modos de jogo e variedade entre si, este sempre vai tendo mais qualquer coisa, o que pode ser positivo para quem for fã do género.