Professor Layton and the Azran Legacy (Nintendo 3DS)

Já há bastante tempo que não trazia cá nada da Nintendo 3DS (o último artigo foi publicado em Abril de 2023, quase 2 anos, portanto) pelo que nas últimas semanas decidi pegar neste Professor Layton and the Azran Legacy e ir jogando-o aos poucos, um puzzle de cada vez. E este acaba por ser o jogo que fecha mais uma trilogia desta série, que por sua vez funciona como prequela à trilogia original da Nintendo DS. O meu exemplar foi comprado algures em 2022 na Mr. Zombies, tendo-me custado já uns 34€, o que já foi bem mais caro do que gostaria. Mas infelizmente o preço do jogo tem continuado a subir ao longo dos anos, pelo que aos preços de hoje nem foi mau negócio.

Jogo com caixa, um pequeno manual e papelada diversa (com mais conteúdo que o manual, enfim…)

E tal como os restantes títulos da série Professor Layton, este combina elementos de aventura com uma vasta colecção de puzzles dos mais variados tipos, tudo envolto numa narrativa leve e enriquecido por um estilo artístico inconfundível, reminiscente de certos clássicos da animação e banda desenhada europeia. Professor Layton and the Azran Legacy encerra uma trilogia que serve prequela da saga original, decorrendo um ano após os eventos de Professor Layton and the Miracle Mask. Desta vez, o mistério volta a abordar a antiga civilização fictícia dos Azran, assim como o confronto com a Targent, uma organização criminosa que procura desvendar os segredos desse povo para aumentar o seu poder.

O ecrã de baixo é táctil e na fase de exploração é através do mesmo onde podemos mover entre diferentes cenários ou interagir com os mesmos, depois de tocar no ícone da lupa no canto superior direito

O jogo mantém as mesmas mecânicas dos seus predecessores, onde para avançarmos na história temos de explorar diferentes cenários, interagir com personagens e resolver puzzles. Muitos destes desafios são opcionais, mas existem momentos em que o progresso fica condicionado a um número mínimo de puzzles resolvidos. E há quebra-cabeças que realmente nos fazem pensar, mas, com uma exploração cuidada dos cenários, podemos encontrar hint coins, que servem para comprar dicas sobre como resolvê-los. No entanto, estas moedas são limitadas, pelo que convém usá-las com critério. Embora não haja qualquer penalização em recorrer às dicas, cada tentativa falhada reduz a pontuação final do puzzle. Um dos aspectos que mais apreciei foi a inclusão de puzzles com maior interactividade e até alguns segmentos de acção, ainda que estes últimos se limitem ao início do jogo.

Há aqui uma maior variedade de cenários a explorar, com mecanismos de fast travel entre os mesmos

À medida que avançamos na história e exploramos os diferentes cenários, desbloqueamos também vários mini-jogos acessíveis através do menu de pausa. Um deles é Nut Roller, onde temos de lançar pedras para desbloquear caminhos, de modo a encaminhar uma noz até um ponto específico. Depois há o Bloom Burst, que consiste em posicionar flores em locais estratégicos para garantir que florescem sem serem afectadas por cogumelos parasitas. Já o Dress Up é um mini-jogo peculiar onde temos de criar conjuntos de roupa feminina, atendendo às preferências das clientes e às peças disponíveis, que se vão desbloqueando à medida que resolvemos puzzles. Este último parece algo deslocado no contexto do jogo, especialmente considerando que os conselheiros de moda são Layton e o pequeno Luke, que dificilmente imaginaríamos nesse papel. Por fim, há ainda uma série de desafios que utilizavam o serviço StreetPass, mas que não explorei. Para além de a minha 3DS raramente sair de casa, a probabilidade de encontrar alguém na rua com uma 3DS actualmente é bastante reduzida, pelo que não me posso alongar sobre este modo.

Para além dos típicos puzzles podemos também desbloquear uma série de diferentes mini jogos

A nível audiovisual, Professor Layton and the Azran Legacy mantém a excelência dos seus predecessores. Desde o primeiro jogo que me fascina a direcção artística desta série, com o seu estilo visual inspirado na animação clássica europeia, que se encaixa na perfeição na atmosfera dos anos 50/60, período em que a história aparenta decorrer. Este título, em particular, destaca-se pela grande variedade de cenários, já que nos permite viajar de avião entre diferentes locais do globo em busca de ruínas e artefactos da civilização Azran. O voice acting, sempre que presente, é impecável, com um sotaque britânico que complementa na perfeição o tom das personagens e da narrativa. A banda sonora segue a linha característica da série, com composições melódicas e refinadas que evocam um certo charme nostálgico, repleto de instrumentos acústicos como piano e acordeão.

Portanto esta foi mais uma agradável experiência no universo Professor Layton, que acabou por ficar algo esquecido nos últimos anos. Supostamente teremos este ano um novo capítulo na série, intitulado de Professor Layton and the New World of Steam. Para já anunciado para a Nintendo Switch, mas não me admiraria nada se fosse lançado para a sua sucessora também. Antes disso, no entanto, ainda tenho mais dois jogos desta série para pegar e o próximo conto jogá-lo ainda neste ano, o crossover Professor Layton vs Phoenix Wright, também originalmente lançado para a Nintendo 3DS. Muito curioso com esse!

Castlevania: Legacy of Darkness (Nintendo 64)

Continuando pela Nintendo 64, foi agora tempo de revisitar os Castlevania que sairam para este sistema. O primeiro jogo, que muitas críticas tem vindo a receber ao longo dos anos, apesar de ser um título com problemas de controlo e câmara (que eram bastante comuns em jogos de acção 3D da época) acabou por se revelar uma interessante surpresa pois para além dos seus pontos negativos, os pontos positivos que também tem são bastante convincentes. Ainda assim, pouco tempo depois do lançamento do título original da Nintendo 64, a Konami lança este Legacy of Darkness que pode ser entendido como uma espécie de versão “Director’s Cut”, incluindo muito conteúdo novo e alguns dos seus problemas ligeiramente melhorados. Este artigo será então um pouco mais breve pois irei-me focar principalmente nas diferenças desta versão. O meu exemplar foi comprado numa das minhas idas à Cash Converters já no ano de 2015, tendo-me custado uns 30€ se a memória não me falha.

Jogo com caixa, manual e papelada

A primeira diferença que notamos desde logo é o facto de termos mais personagens jogáveis, com o jogo a obrigar-nos a começar a aventura com uma personagem nova: Cornell. Este segmento do jogo é uma prequela, sendo passada vários anos antes da aventura principal, onde teremos de explorar o castelo de Drácula para salvar uma pessoa que lhe é muito querida. Cornell ataca com os seus punhos, que deixam um rasto de energia capaz de atingir inimigos a uma distância considerável (mais ou menos a mesma distância do chicote de Reinhardt). Tal como as outras personagens, Cornell pode também usar armas secundárias (como a cruz, facas ou água benta) que usam munições, os cristais coloridos que poderemos ir apanhando ao longo do jogo. No entanto, Cornell tem uma habilidade muito especial, pois ele é um licântropo e pode transformar-se num lobisomem, ficando muito mais poderoso nessa forma. Para nos transformarmos precisamos de possuir pelo menos 10 cristais, que vão sendo consumidos com o tempo. Não podemos reverter a transformação, voltando à forma humana apenas depois de todos os cristais que temos em nossa posse serem consumidos.

O jogo obriga-nos a começar com uma nova personagem: Cornell, com as restantes a necessitar de serem desbloqueadas

Ao longo da aventura iremos conhecer Henry, uma criança que ajudamos a escapar do castelo. Essa acaba por ser a segunda personagem jogável, sendo desbloqueada no final da campanha de Cornell. Jogamos com Henry já numa fase adulta, com a sua campanha a decorrer em simultâneo com as campanhas de Carrie e Reinhardt e o objectivo é o de descobrir e resgatar 6 crianças espalhadas pelo castelo, dentro de um limite de 7 dias. Ao contrário da campanha de Cornell que não tinha um tempo limite, esta infelizmente tem um tempo limite apertado, mas felizmente a maior parte dos caminhos já estão abertos, com o jogo a simplificar o processo de exploração. Henry usa uma pistola de 6 balas como a sua arma principal. Cada criança que resgatamos vai-nos permitir desbloquear conteúdo extra, como o hard mode, as campanhas de Carrie e Reinhardt e uniformes extra para as outras personagens (que por sua vez são aparentemente diferentes dos uniformes desbloqueáveis da versão original).

E o jogo abre precisamente com uma nova área: a bordo de um navio

Já no que diz respeito à jogabilidade, apesar de as mecânicas de jogo base e seus controlos serem essencialmente os mesmos, há de facto algumas melhorias notáveis. A câmara, que apesar de ainda não estar perfeita, já não é tão má quanto na versão original e para além disso temos aqui algumas opções de controlo da mesma, recorrendo ao botão direccional. Aqueles segmentos de platforming deixaram de ser tão frustrantes! A outra grande novidade está no mecanismo de lock-on, onde outrora nos obrigava a ficar quase estáticos enquanto a usávamos, agora podemo-nos mover bem mais livremente com um inimigo na mira, o que também ajudou. A obrigação de manter o botão de salto pressionado para nos agarrarmos às bordas das plataformas mantém-se no entanto. Para subir plataformas no jogo original teríamos também de pressionar o analógico para cima, agora precisamos de pressioná-lo na direcção da plataforma em si. De resto, no que diz respeito ao restante conteúdo, esta versão do jogo possui mais inimigos, bosses e novos níveis, para além de que a grande maioria dos níveis presentes na versão original foram também editados, sendo agora consideravelmente diferentes. Tanto o Cornell como o Henry foram dispensados do Castle Center e o seu frustrante puzzle que envolve nitroglicerina mas Carrie e Reinhardt já não.

Henry é a segunda nova personagem, estando munido de um revólver que pode disparar 6 balas consecutivamente

Já do ponto de vista audiovisual, este jogo utiliza o mesmo motor gráfico do seu predecessor, embora suporte agora o expansion pack que por sua vez nos permite jogá-lo numa maior resolução. No entanto, como era habitual na maior parte dos jogos que usam esta funcionalidade, a performance acaba por sofrer. Ainda assim, esta versão parece ter texturas melhores, melhores efeitos de luz e modelos poligonais com um pouco mais de detalhe. Os novos bosses foram muito bem-vindos, como é o caso da Medusa ou Arachnid Queen. No que diz respeito ao som o jogo traz algumas novas músicas, mas infelizmente perde a melodia de violino da abertura da versão original. Como um todo, este Legacy of Darkness acaba por manter aquela atmosfera muito única que nos foi introduzida na versão original, algo que foi de longe o que mais gostei.

Por fim desbloqueamos as campanhas de Carrie e Reinhardt, que por sua vez também herdam algum do novo conteúdo

Portanto esta versão acaba por ser um lançamento interessante que de certa forma acaba por tornar a versão original practicamente obsoleta. Os melhoramentos que foram feitos nos controlos, câmara e todo o conteúdo adicional tornam esta versão bem mais apelativa e o facto de a mesma ter sido lançada poucos meses após o lançamento original só mostra como a Konami decidiu apressar as coisas. Os níveis que se mantiveram da versão original estão aqui representados de uma maneira consideravelmente diferente, o que poderá agradar ou desgradar mediante os gostos de cada um. O facto de as campanhas de Carrie e Reinhardt precisarem de ser desbloqueadas pode ser um factor negativo, mas ao mesmo tempo um motivador para aumentar a longevidade deste jogo.

Paper Mario (Nintendo 64)

No último Backlog Battlers que gravamos, uma rubrica do podcast The Games Tome que funciona como uma espécie de clube de leitura, onde desafiamo-nos uns aos outros a jogarem certos títulos dos nossos backlogs, fui desafiado para finalmente jogar este Paper Mario, um dos muitos jogos que já tinha em backlog há imenso tempo. No seguimento do Super Mario RPG, que havia sido criado pela Squaresoft, foi altura da Intelligent Systems (Fire Emblem, Famicom Wars) de voltar a tentar fazer um RPG no universo do Mushroom Kingdom. E o resultado até que foi bastante interessante! O meu exemplar foi comprado numa Cash Converters algures em 2015 por 35€! Recordo-me perfeitamente pois comprei um lote bastante interessante de jogos nessa mesma cash nesse dia, com este Paper Mario como um dos melhores destaques desse negócio. E como tem sido habitual sempre que cá trago um jogo desta rubrica, podem-me ouvir a falar do mesmo aqui:

A história de Paper Mario mantém-se fiel à fórmula clássica do universo Mario: leve, acessível e com o herói da Nintendo mais uma vez encarregado de resgatar a princesa Peach das garras de Bowser. No entanto, desta vez, Bowser roubou um artefacto poderoso que lhe concede uma força avassaladora e aprisionou os espíritos das Estrelas que o protegiam. Com isso, torna-se praticamente invencível, forçando Mario a embarcar numa jornada para libertar essas Estrelas e encontrar um meio de equilibrar a balança antes do confronto final.

Jogo com caixa e manual

No que toca à jogabilidade, Paper Mario segue a estrutura de um JRPG por turnos, com um sistema que expande as ideias introduzidas em Super Mario RPG. Os combates integram uma forte componente de quick time events, permitindo ataques mais eficazes ou o uso de habilidades especiais se os comandos forem executados no momento certo. Estes eventos variam entre pressionar o botão A no tempo exacto, girar o analógico dentro de um intervalo específico, ou manter um botão pressionado até atingir a potência ideal. A defesa também segue este princípio: ao pressionar A no momento certo, o dano recebido pode ser reduzido, embora as pistas visuais para reagir sejam mais subtis. Mario dispõe de várias opções de ataque, podendo saltar sobre os inimigos, usar um martelo (desbloqueado mais pouco depois do início do jogo) ou recorrer a poderes especiais das Estrelas resgatadas. Os ataques básicos são ilimitados, mas habilidades mais avançadas requerem Flower Points (o equivalente a MP), enquanto os poderes das Estrelas consomem Star Points, que são recuperados gradualmente ao longo das batalhas. Outras das acções disponíveis consistem em utilizar itens, tentar escapar das batalhas, ou alterar o nosso companheiro. Isto porque ao longo da aventura, Mario contará com a ajuda de diversos companheiros, cada um com habilidades únicas. Entre eles estão um jovem Goomba, um Koopa, uma Bob-omb, uma Boo, entre outros, todos com personalidades e habilidades distintas. No entanto, apenas um pode acompanhá-lo de cada vez, tanto em batalha quanto na exploração dos cenários. As suas opções nos combates são mais limitadas, pois não podem usar itens nem recorrer aos poderes das Estrelas, mas alguns dos seus ataques exigem Flower Points, partilhando a mesma reserva de Mario. Fora das batalhas, as habilidades destes aliados tornam-se essenciais para a progressão, permitindo descobrir atalhos, segredos e resolver pequenos quebra-cabeças ambientais.

O sistema de combate é muito simples, mas a pequena escala dos pontos de vida, mana e itens que podemos carregar obrigam-nos a uma maior estratégia e planeamento

Sempre que vencemos um combate, ganhamos experiência e dinheiro. A cada 100 pontos de experiência, Mario sobe de nível e temos a possibilidade de escolher qual dos seus atributos queremos melhorar: aumentar a sua barra de vida em 5 pontos, a barra de Flower Points em 5 pontos ou os Badge Points em 3 pontos. E o que são exactamente os Badge Points? Ao longo do jogo, podemos encontrar uma série de insígnias que, quando equipadas, concedem diferentes habilidades. Algumas reforçam a nossa defesa ou ataque, outras permitem o uso de novas técnicas em combate, aumentam a resistência a estados adversos como envenenamento, concedem regeneração gradual de vida ou FP, entre muitos outros efeitos. No entanto, cada insígnia exige um determinado número de Badge Points para ser equipada, obrigando-nos a gerir cuidadosamente quais devemos utilizar consoante a área que exploramos e os desafios que enfrentamos. Aliás, um dos aspectos que mais me surpreendeu em Paper Mario foi o quão desafiante este se revelou, muito mais do que esperaria num RPG do Mario. A escala reduzida dos atributos, vida, FP e BP, aliada ao inventário limitado a apenas 10 itens, força-nos a planear com atenção cada decisão: desde os itens que compramos, a forma como evoluímos Mario, os companheiros que escolhemos para cada momento e as insígnias que equipamos. Apesar de possuir a versão original de Nintendo 64 na colecção, acabei por jogá-lo na Switch através do serviço Nintendo Switch Online e do respectivo emulador de Nintendo 64. Recorri frequentemente aos save states para garantir que não falhava os quick time events, pois, acreditem, é incrivelmente fácil ficar numa situação fragilizada e ser forçado a fugir de combates até encontrar um ponto onde possamos recuperar vida e FP.

Os quick time events nas batalhas são igualmente importantes para melhor preservar a nossa vida

Passando para os audiovisuais, este é, sem dúvida, um dos pontos fortes do jogo. Tal como o próprio título Paper Mario sugere, Mario e todas as restantes personagens são representados por sprites 2D num mundo tridimensional, mas com a particularidade de serem efectivamente renderizados como se fossem folhas de papel. O resultado é um estilo visual bastante interessante e distinto. Ao longo da aventura, percorremos diversas regiões do Mushroom Kingdom, desde o castelo da princesa Peach e a vizinha Toad Town – que funciona como um hub interligando todas as restantes áreas, entre os quais desertos, florestas, uma mansão assombrada por Boos e, claro, o imponente castelo de Bowser. Cada zona é bem detalhada dentro das limitações da Nintendo 64 e apresenta uma identidade própria, garantindo variedade ao longo da aventura. No que toca à banda sonora, a tradição da série Super Mario mantém-se: as músicas são agradáveis e encaixam perfeitamente na atmosfera do jogo. Apesar da ausência de voice acting, os diálogos em texto são frequentes, acompanhando uma narrativa leve, mas com um toque de humor bem conseguido.

É inegável que o jogo possui um estilo de arte muito particular e que pessoalmente me agradou bastante

Portanto foi um prazer ter finalmente jogado este primeiro Paper Mario visto que era um jogo que já há muito tinha em backlog. Surpreendeu-me por ser consideravelmente mais desafiante do que estava à espera, mas foi uma surpresa positiva. Ainda assim, confesso que ter de fazer todos aqueles quick time events nos combates por vezes me desgastou um pouco, mas essa foi mesmo uma moda que pegou, pois até os RPGs Mario & Luigi as herdaram.

Conduit 2 (Nintendo Wii)

Com a aposta da Nintendo num público mais casual com a sua Nintendo Wii, a maior parte das empresas que desenvolveram jogos para o mesmo sistema acabaram por seguir o mesmo foco. A High Voltage Software viu ali uma oportunidade e decidiu apostar em jogos para o público gamer mais sério e tentaram também tirar o máximo proveito das capacidades técnicas oferecidas pelo sistema. Foi nesse sentido que lançaram em 2009 o The Conduit, um first person shooter graficamente impressionante para o sistema, em 2010 o Tournament of Legends e em 2011 este Conduit 2 que cá vos trago hoje. O meu exemplar foi comprado numa CeX algures no final de 2019 por 8€.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história prossegue os eventos do seu antecessor, que eu confesso que já não me lembrava rigorosamente nada do que se havia passado antes. Basicamente controlamos o mesmo protagonista, Michael Ford, um ex agente secreto que se vê envolvido numa conspiração gigante ao redor de antigas civilizações, alienígenas e sociedades secretas que planeiam dominar o mundo. Sinceramente não achei a narrativa do jogo como um todo nada de especial.

Uma das novidades aqui introduzida é a possibilidade de interagir com certos objectos para que eles sirvam de abrigo durante os tiroteios

No que diz respeito às mecânicas de jogo, este é então mais um first person shooter, desta vez suportando (embora não seja mandatório) o acessório motion plus, que conferia ao wiimote uma maior precisão nos seus sensores de movimento. Joguei os primeiros níveis dessa forma, com o wiimote a servir de apontador para a câmara e direcção de disparo, enquanto o analógico do nunchuck nos permite controlar o movimento da personagem. O gatilho do wiimote (botão B) serve para disparar, enquanto o botão C do nunchuck nos permite correr. Para golpes corpo a corpo temos de abanar o wiimote, enquanto que para atirar granadas precisamos de abanar o nunchuck. Os restantes botões do wiimote servirão para várias outras funcionalidades incluindo o zoom, recarregar a arma, trocar de arma ou granadas, entre outros. Como já referi várias vezes, não acho o wiimote um comando confortável de todo para sessões mais longas e no caso de precisarmos de utilizar frequentemente botões mais secundários como é o caso do -, +, 1 e 2 acaba por cansar rapidamente. No entanto, visto que este é um jogo que suporta a tecnologia motion plus eu quis pelo menos experimentar e de facto há uma grande diferença na sensibilidade e precisão dos sensores de movimento, de tal forma que até precisei de reduzir a sensibilidade dos mesmos. No entanto, ao fim de alguns níveis não resisti em trocar para um Classic Controller Pro, com controlos bem mais tradicionais e a experiência melhorou bastante para mim.

A primeira área de jogo é toda a bordo de uma plataforma petrolífera, o que não é propriamente bonito

No que diz respeito às mecânicas de jogo, este é então um FPS moderno onde apenas poderemos carregar 2 armas em simultâneo, armas essas que podem ser daquelas mais convencionais como metralhadoras, shotguns ou pistolas, ou outras armas mais high-tech ou até algo orgânicas, de origem alienígena. Ao contrário do seu predecessor no entanto, desta vez temos vida regenerativa. Quanto às granadas podemos usar as típicas granadas de fragmentação, os flashbangs que temporariamente atordoam os inimigos ou granadas de radiação de origem alienígena, que causam dano contínuo numa pequena área durante alguns segundos. De resto, temos uma vez mais de utilizar o ASE (All Seeing Eye), um misterioso artefacto que era também parte central nas mecânicas de jogo do antecessor. Este permite-nos fazer hacking a computadores, assim como fazer scan de objectos, algo que é uma vez mais utilizado para desbloquear alguns dos segredos que o jogo tem para nos oferecer, incluindo alguns níveis secretos. De resto, para além da campanha (que por sua vez não é muito longa), o jogo disponibilizava também diversos modos multiplayer, tanto local com recurso a splitscreen, como online. Naturalmente não experimentei nenhum.

Com o wiimote podemos descentrar a mira, com a câmara a virar apenas quando aproximamos a mira das extremidades do ecrã.

A nível audiovisual o jogo é realmente interessante. Apesar de ter sido criado com um motor gráfico já utilizado pela High Voltage noutros projectos, a empresa supostamente melhorou-o bastante com a arquitectura da Wii em mente e de facto nota-se que graficamente este jogo está uns bons furos acima do que a concorrência oferecia, com modelos poligonais consideravelmente complexos e diversos efeitos gráficos que não eram muito comuns correrem em sistemas mais antigos que a Playstation 3 e Xbox 360. No entanto os gráficos não vivem só da parte técnica em si, mas também da artística e nesse campo confesso que achei este Conduit 2 algo genérico. É verdade que até há alguma variedade de níveis, mas também é verdade que há um certo foco em corredores e áreas mais fechadas e aí as coisas acabam por se tornar algo genéricas. Os modelos dos inimigos também variam na sua qualidade e design. Já a música vai sendo quer mais ambiental, quer mais épica ou orquestral consoante as circunstâncias. Por fim o voice acting, apesar de não ser propriamente mau, também não é particularmente bom, até porque a própria narrativa não é assim tão interessante quanto isso. Por exemplo, aquelas tentativas de humor e/ou sarcasmo por parte da personagem principal nem sempre resultam lá muito bem e parecem forçadas. E não é por falta de talento dos actores, até porque quem dá a voz à personagem principal é nada mais nada menos que Jon St. John, a mesma pessoa que deu a voz a Duke Nukem.

Aparentemente o jogo teve também uma forte camada multiplayer, quer local, quer online.

Portanto este Conduit 2 é um first person shooter bastante competente nas suas mecânicas de jogo, mas que possui uma campanha algo aborrecida principalmente pela falta de inspiração na narrativa. Visualmente é um jogo impressionante do ponto de vista técnico tendo em conta que corre numa Wii, mas do ponto de vista artístico também não me convenceu muito, infelizmente. Por outro lado o suporte à tecnologia do motion plus foi bem-vindo, pelo que quem gostar deste tipo de controlos de movimento tem aqui uma óptima alternativa. Do meu lado agradeço ainda mais o suporte aos Classic Controller pois sempre defendi que qualquer jogo de Wii deveria também suportar esquemas de controlo mais tradicionais.

King’s Bounty: The Conqueror’s Quest (Sega Mega Drive)

O estúdio norte-americano New World Computing estreou-se no mercado dos videojogos algures durante o ano de 1986, com o lançamento do primeiro Might and Magic, uma série de computer RPGs que planeio um dia destes iniciar. E apesar de se manterem focados na nessa mesma série nos anos que se seguiram, acabaram também por desenvolver alguns outros jogos, como foi o caso deste King’s Bounty, lançado originalmente durante o ano de 1990 para uma série de computadores como o PC, Apple II ou os Commodore 64 e Amiga. No ano de 1991, seguiu-se uma versão para a Mega Drive, trazida até nós através da Electronic Arts. O meu exemplar foi comprado a um particular na vinted algures no ano passado por 25€.

Jogo com caixa e manual

King’s Bounty é um híbrido entre RPG e estratégia que apresenta algumas ideias interessantes, embora a sua jogabilidade não tenha envelhecido particularmente bem. Assumimos o papel de um herói incumbido pelo rei Maximus de recuperar o poderoso artefacto Scepter of Order, roubado pelas forças do mal. Sem ele, os continentes de Continentia, Forestria, Archipelia e Saharia caíram em declínio, e cabe-nos restaurar a ordem antes que seja tarde demais. O problema? O rei não caminha para novo, e, consoante a dificuldade escolhida, temos um número limitado de dias para cumprir a missão. O artefacto está escondido algures no mapa, seleccionado de forma aleatória a cada jogo. Poderíamos simplesmente vaguear e usar a opção de “procurar o artefacto” até o encontrarmos, mas essa acção consome vários dias do calendário, tornando-se uma estratégia pouco eficiente. Felizmente, existe um mapa que revela a sua localização, mas para o completar, é necessário cumprir uma série de objectivos: encontrar outros artefactos espalhados pelo mundo e derrotar bandidos que tomaram castelos à força.

As batalhas são por turnos e possuem uma componente estratégica também, onde cada tipo de unidade tem diferentes características de movimento e alcance nos ataques.

É aqui que entra toda a componente estratégica. Para vencer as batalhas que o jogo nos apresenta, precisamos de recrutar tropas, mas estas exigem um custo de manutenção, o que obriga a uma gestão cuidada das finanças. No início da aventura, podemos escolher entre quatro heróis: cavaleiro, paladino, bárbaro e feiticeira, cada um com características distintas, como as tropas iniciais, a capacidade de liderança, habilidades mágicas ou a semanada concedida pelo rei. A feiticeira é a única que pode usar magia desde o início, mas tem atributos bastante inferiores aos restantes, tornando-a a escolha mais desafiante. Já os outros heróis precisam de desbloquear a habilidade de lançar feitiços ao longo da aventura. Outro elemento estratégico a ter em conta é a moral das tropas, que varia consoante as unidades recrutadas. À medida que avançamos, torna-se essencial reforçar o exército com unidades mais poderosas, mas muitas delas são incompatíveis entre si. Por exemplo, se juntarmos infantaria ou camponeses com orcs, ogres ou dragões, a moral das tropas cairá drasticamente, afectando a sua eficácia em combate. A capacidade de liderança do herói também é crucial, pois determina o número máximo de unidades de cada tipo que podemos comandar. Além disso, conquistar castelos dominados por bandidos procurados pelo reino pode render-nos promoções e novos títulos, permitindo recrutar unidades ainda mais poderosas.

Apenas podemos ter um máximo de 5 tropas diferentes em simultâneo no nosso exército, mas podemos ter um número variável de cada tipo, mediante o dinheiro que tivermos disponível para os manter. Temos de ter também atenção à moral pois existem unidades incompatíveis entre si

As batalhas decorrem por turnos e apresentam também uma forte componente estratégica. Podemos comandar até cinco tipos distintos de unidades, que surgem no campo de batalha representadas por uma única sprite, com o número total desse tipo de tropa indicado na parte inferior do ecrã. Tal como noutros RPGs estratégicos, começamos por movimentar as nossas tropas, tendo em conta que cada unidade possui características próprias de deslocação e alcance de ataque. Após o nosso turno, segue-se o do inimigo, mas a acção é apresentada de forma tão caótica que, à primeira vista, é difícil perceber exactamente o que está a acontecer. Por isso, é recomendável ajustar a velocidade dos combates nas opções para melhor acompanhar os acontecimentos. Por fim, temos também as magias que se dividem em duas categorias: feitiços de combate e de exploração. No primeiro caso, podemos aprender feitiços ofensivos, assim como magias que permitem clonar ou ressuscitar tropas. Já os feitiços de exploração incluem magias para criar pontes permanentes nos cenários, interromper temporariamente a passagem do tempo (perdoem a redundância), teletransportar-nos para castelos ou cidades previamente visitados, aumentar o número de tropas ou reforçar os pontos de liderança, entre outras utilidades estratégicas.

À direita: o retrato do bandido procurado que temos derrotar. Armas de cerco que precisam ser adquiridas antes de tentarmos invadir algum castelo, o ícone que nos indica se desbloqueamos magias ou não, a quantidade de peças do mapa do tesouro que nos faltam descobrir e uma visão das nossas finanças.

A nível audiovisual, King’s Bounty é um jogo bem mais simples de descrever, pois nem os gráficos nem o som apresentam grande complexidade. Os efeitos sonoros cumprem a sua função sem nada de particularmente notável a apontar. Já a banda sonora, apesar de não contar com muitas faixas, tem algumas composições agradáveis. Visualmente, trata-se de um jogo modesto. Os cenários são pouco variados e não apresentam um grande nível de detalhe. Embora exista uma quantidade razoável de tipos de tropas, as suas sprites são bastante simples e possuem poucas animações.

O castlo do rei é onde podemos recrutar soldados humanos normais. Existem muitos outros locais onde poderemos recrutar outro tipo de tropas.

Apesar da sua apresentação simples, King’s Bounty surpreende pela profundidade estratégica, exigindo uma gestão cuidada do exército, das finanças e do tempo disponível. No entanto, é um daqueles jogos em que compensa ter o manual à mão e dedicar algum tempo à sua leitura, pois o jogo em si explica muito pouco, deixando-nos frequentemente perdidos sem orientação. Uma dica útil para o início da aventura é evitar combates nas primeiras fases e focar-se na exploração do mundo. Há vários baús de tesouro espalhados pelo mapa, que podem conceder ouro (que também pode ser distribuído pela população e assim aumentar a liderança), melhorar a semanada oferecida pelo rei ou até desbloquear outras habilidades valiosas. Com finanças mais estáveis, o ideal é então formar um exército sólido e conquistar os castelos um a um, substituindo gradualmente as tropas por unidades mais fortes à medida que o orçamento e o ranking o permitirem.

Por fim, vale a pena mencionar que King’s Bounty é o precursor da série Heroes of Might and Magic (cujo primeiro lançamento data de 1995), que herda e expande muitas das mecânicas aqui introduzidas. Entretanto, a New World Computing foi adquirida pela 3DO Company em 1996, que continuou a expandir o universo Might and Magic nos anos que se seguiram. Entretanto em 2003 a 3DO entra em falência, os direitos da série foram divididos entre várias empresas: a Ubisoft ficou com a propriedade intelectual de Might and Magic, enquanto a série King’s Bounty foi adquirida pela russa 1C Company, que relançou a franquia a partir de 2008. Eventualmente, também irei explorar esses novos títulos.