Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice (Sony Playstation 4 / PC)

Um mês depois de aqui ter trazido o Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don’t Dry, foi agora tempo de jogar a sua sequela directa e, para já, colocar um ponto final na saga Leisure Suit Larry, pois pelo menos até ao momento de escrita deste artigo, não parecem existir planos para a continuar. Este Wet Dreams Dry Twice foi desenvolvido pelo mesmo estúdio germânico, Crazybunch, responsável pela prequela directa, mas infelizmente desta vez não parece ter havido um lançamento físico no PC, pelo que optei pela versão PS4. Apesar de também possuir um exemplar digital no computador, por comodidade e preferência em jogar no sofá, acabei por seguir com a versão de consola.

Jogo com caixa

Tal como referi, Wet Dreams Dry Twice é uma continuação directa da história introduzida pelo seu predecessor, na qual Larry parte em busca de Faith Less, a sua nova paixão, desaparecida para parte incerta no final do jogo anterior. Devido a esses mesmos eventos, a megacorporação Prune ficou sem liderança e é agora dirigida por um executivo asiático e depravado (Mr. Wang), que planeia levantar a empresa da ruína e levá-la a novos voos, uma vez mais por caminhos questionáveis. Para tal, precisa também de descobrir o paradeiro de Faith e recuperar tecnologia secreta que estava em sua posse, acabando por recrutar uma misteriosa assassina coreana que, por sua vez, nos perseguirá ao longo da narrativa.

Esta nova aventura mantém o estilo cartoon do seu predecessor.

Na sua essência, trata-se de uma aventura gráfica do estilo point and click clássico, onde o cursor nos permite interagir com vários pontos de interesse, sejam outras personagens com quem dialogar, sejam objectos que podemos coleccionar ou manipular. O analógico esquerdo movimenta Larry, enquanto o direito controla o cursor. Os botões faciais do comando têm acções pré-definidas, como interagir, observar, abrir o inventário ou utilizar o objecto actualmente equipado com algum elemento do cenário. Já os botões L1 e R1 servem para alternar entre os objectos que temos na nossa posse, dispensando a abertura constante do inventário, enquanto o touchpad activa o smartphone de Larry. Tal como no jogo anterior, temos acesso a várias apps, embora a única que regressa da prequela seja o Instacrap, onde podemos rever algumas cenas-chave da história (tipicamente os encontros amorosos de Larry). As restantes incluem um bloco de notas com os objectivos actuais, uma interface para falar com Pi (a assistente de inteligência artificial que nos acompanha), um mapa do arquipélago (com o qual podemos fazer fast travel entre as ilhas) e uma aplicação destinada à construção de certos objectos essenciais para o avanço da narrativa.

Embora tal como no seu predecessor haja um certo exagero na sexualização. O que não faltam são objectos fálicos espalhados pelos cenários!

Na teoria, tudo funciona bem, mas poucos minutos após iniciar o jogo na PS4 considerei seriamente recomeçá-lo no PC, pois senti que a interface point and click não se traduziu da melhor forma para o comando. A utilização dos dois analógicos pareceu-me desnecessária (preferia manter o controlo tradicional de cursor para movimentar Larry), mas o que mais me atrapalhou foi a gestão do inventário. Sempre que o abria, os itens eram apresentados numa matriz de ícones e, para os seleccionar, não existe qualquer cursor. É então necessário alternar entre eles com o analógico esquerdo. Muitas vezes, instintivamente, acabava por usar o d-pad para isso, mas este serve de atalho para as várias apps do smartphone, o que acabava por causar alguma confusão. Depois de abrir uma dessas aplicações, era preciso carregar várias vezes no círculo para regressar ao jogo e relançar o inventário. Este pormenor, aliado a alguns pequenos bugs gráficos e a um crash (felizmente sem corromper autosaves), leva-me a recomendar antes a versão PC, que presumo não padecer dos mesmos problemas. No entanto, uma nota positiva face ao seu predecessor é a duração. Há mais cenários a explorar (grande parte do jogo decorre num arquipélago tropical composto por quatro ilhas repletas de localizações distintas) e os puzzles são consideravelmente mais complexos e menos óbvios do que antes.

Outro contraste com os Larry clássicos é a quantidade de vezes que o protagonista tem “sorte“!

De resto, Wet Dreams Dry Twice mantém-se fiel ao espírito da série: uma narrativa ligeira e bem-humorada, para o bem e para o mal. O estilo artístico continua idêntico, com gráficos de traço cartoon, embora mantenha a mesma crítica que apontei ao anterior: Leisure Suit Larry sempre foi uma série voltada para um público adulto, mas grande parte da piada estava nas referências subtis e nos innuendos. Aqui, tudo é excessivamente sexualizado, tanto nos cenários como nos diálogos, e o próprio Larry tem “sorte” demasiadas vezes, algo que contrasta com o seu histórico azar amoroso nas entradas clássicas da série. Apesar disso, ainda soltei algumas gargalhadas pontuais. Gostei particularmente das inúmeras referências a outros videojogos: há um mini-jogo opcional inspirado em Flappy Bird, sequências que remetem a Pitfall, alusões à série Monkey Island e, claro, a cereja no topo do bolo: Swingle, uma óbvia paródia ao Tingle da Nintendo. Os executivos nipónicos não devem ter achado muita graça, pois este Swingle é provavelmente a personagem mais tarada que alguma vez surgiu na série. O jogo também brinca com sátiras sociais, incluindo uma clara alusão ao Fyre Festival.

O jogo está é entanto consideravelmente maior que o seu predecessor e com mais puzzles complexos

No campo sonoro, o título apresenta um voice acting competente, com o actor original de Larry a marcar o seu regresso, tal como vários intérpretes que voltam a dar voz a personagens recorrentes. A banda sonora mantém a toada do jogo anterior: música ligeira, quase lounge, com toques de jazz e influências tropicais, adequadas à ambientação das ilhas.

Portanto, Wet Dreams Dry Twice é um jogo que segue o mesmo sentido estético, humorístico e narrativo do seu predecessor directo. Apesar de eu continuar a preferir o tom mais contido dos clássicos (e, sem dúvida, os seus visuais pixel art), esta sequela apresenta melhorias claras em alguns aspectos: é um jogo maior, mais ambicioso e com puzzles mais complexos, ainda alguns tenham sido algo repetitivos. Não sei, contudo, se o título terá tido grande sucesso comercial, pois pouco mais se ouviu falar da série desde então. E com o falecimento de Jan Rabson em 2022, a voz icónica de Larry (vamos esquecer que o Box Office Bust existe), infelizmente tudo indica que este poderá ter sido, de facto, o último capítulo das suas desventuras.

Paperboy 2 (Sega Mega Drive)

Continuando pelas rapidinhas, é tempo agora de revisitar a Mega Drive com Paperboy 2, que ao contrário do seu predecessor, originalmente um jogo arcade de grande sucesso e posteriormente convertido para inúmeros sistemas, este nunca chegou a sair nas máquinas de arcade. Ainda assim, foi também lançado para vários computadores e consolas, incluindo a versão ZX Spectrum que já cá trouxe no passado. O meu exemplar foi comprado a um amigo em Outubro, por cerca de 11€.

Jogo com caixa e manual

O conceito de Paperboy 2 mantém-se semelhante ao do primeiro jogo, com a primeira grande novidade a ser a possibilidade de escolhermos entre um rapaz ou uma rapariga como protagonistas. O objectivo continua a ser o mesmo: percorrer diariamente uma rua e distribuir jornais pelos subscritores. No entanto, as ruas estão repletas de perigos e obstáculos, desde veículos e transeuntes agressivos a cães que nos perseguem, palhaços no meio da estrada e até criaturas que tentam agarrar-nos pelas sarjetas. Outra novidade é a presença de casas em ambos os lados da rua, bem como a introdução de um botão de salto que nos permite escapar de certos perigos.

Tal como no primeiro jogo, podemos jogar em 3 ruas distintas, com níveis de dificuldade crescentes. No entanto agora podemos também controlar uma menina.

Os controlos são simples: o direccional serve para virar a bicicleta para a esquerda ou direita, bem como para acelerar ou abrandar o movimento. Os botões A e B lançam jornais para a esquerda e direita, respectivamente, enquanto o C serve para saltar. Apesar da simplicidade das mecânicas, o jogo é exigente, pois é necessário sermos exímios não só a evitar obstáculos, mas também a lançar os jornais com precisão, sem partir janelas ou causar estragos desnecessários nas casas dos subscritores. Caso contrário, ele cancelará a sua assinatura; por outro lado, destruir janelas de casas que ainda não são assinantes pode levá-las a subscrever o jornal no dia seguinte. É, uma vez mais, aquela lógica infalível de que sai mais barato assinar o jornal do que reparar janelas constantemente!

Às vezes até casas assombradas encontramos! No entanto, outras versões possuem ainda mais obstáculos como castelos com canhões que disparam para a rua.

Enquanto no primeiro Paperboy as casas dos subscritores e não subscritores se distinguiam pela cor (sendo as dos não assinantes sempre negras), aqui a paleta é mais variada. A forma mais simples de identificar quem é assinante é através dos detalhes: as casas desses possuem sempre uma caixa de correio à porta e um tapete vermelho de boas-vindas, enquanto os não assinantes não os têm. Já aqueles que cancelaram a assinatura chegam até a exibir tapetes com mensagens de “Keep Out!”. No final de cada nível, há ainda um pequeno circuito de obstáculos onde podemos acumular mais pontos.

Tal como o seu predecessor, temos aqui vários detalhes engraçados, como importunar certas pessoas e com isso ganhar ainda mais pontos

No que diz respeito aos gráficos, Paperboy 2 mantém a mesma identidade do original, com a sua clássica perspectiva isométrica. Os cenários são simples mas repletos de pequenos detalhes que lhes conferem algum charme, graças à grande variedade de inimigos e obstáculos com que nos cruzamos. Ocasionalmente, até podemos ganhar pontos extra ao realizar boas acções, como impedir assaltos a lojas ou travar carrinhos de bebé desgovernados. Já o som é funcional: as músicas não se destacam, mas também não incomodam. O jogo conta ainda com várias vozes digitalizadas (tanto para o paperboy como para a papergirl), que, apesar de curtas, surpreendem pela sua boa qualidade sonora.

No fim de contas, Paperboy 2 mantém a fórmula do original, expandindo-a ligeiramente com alguns novos elementos nas suas mecânicas de jogo. O seu espírito arcade de score attack e as mecânicas simples de compreender mas difíceis de dominar acabam por torná-lo num óptimo candidato para algumas sessões curtas, também pelo bom humor das situações algo bizarras que vamos encontrando. No entanto, fica ainda a sensação de que, visualmente, as versões de 16-bit poderiam ter ido um pouco mais além.

Stacking (PC)

Continuando pelas rapidinhas, o jogo que vos trago hoje é algo que já tinha instalado no meu PC há vários anos, mas que, pelos mais variados motivos, nunca cheguei a dar-lhe a devida atenção, até agora. Tal como aconteceu com Costume Quest, este Stacking é também um jogo mais curto, tendo sido desenvolvido em paralelo com Brütal Legend (e que também hei-de jogar um dia destes!). À semelhança de Costume Quest, o meu exemplar digital veio num Humble Bundle comprado algures em 2013 por uma bagatela.

Stacking possui, no entanto, um conceito muito original. Decorrendo num mundo algo sombrio e claramente inspirado pela era da Revolução Industrial, todas as personagens são bonecos matryoshka, resultando numa jogabilidade repleta de puzzles onde encaixar uns bonecos dentro dos outros nos permite utilizar as suas habilidades únicas e assim ultrapassar os desafios que nos vão sendo apresentados.

A primeira secção do jogo acaba por ser um tutorial das mecânicas base deste jogo, que acabam por ser bastante originais

A história leva-nos a controlar Charlie Blackmore, o boneco matryoshka mais pequeno do mundo e também o filho mais novo da família Blackmore que, tal como muitas famílias das classes sociais mais baixas dessa época, vivia em grande pobreza. Em busca de uma vida melhor, o pai de Charlie decide ir trabalhar para a fábrica de um barão abastado, mas, após vários meses sem deixar notícias, a família Blackmore, agora cada vez mais endividada, vê-se obrigada a ceder todos os irmãos de Charlie, enviados também para trabalhar como aprendizes. Eventualmente, Charlie descobre que todos foram escravizados, assim como muitas outras crianças, e decide partir em sua busca para os libertar.

Se há coisa que o jogo vai mantendo é o seu bom sentido de humor

A principal habilidade de Charlie é poder possuir matryoshkas de tamanho imediatamente superior, passando a controlá-las por dentro e a utilizar as suas habilidades específicas. Pode ainda continuar a empilhar-se noutros bonecos maiores, herdando sempre a habilidade do último. As matryoshkas e as suas capacidades são bastante distintas entre si: desde flatulências, arrotos e chapadas de luva branca, até destrancar portas, reparar equipamentos e muito mais. O jogo apresenta-nos uma sucessão de puzzles que exigem possuir e usar as habilidades certas para progredir, sendo que muitos desafios possuem mais do que uma solução possível, incentivando-nos a descobri-las todas e recompensando-nos por isso.

Cada puzzle tem também mais que uma solução e o jogo encoraja-nos a encontrá-las todas!

Por exemplo, a primeira área que exploramos é a estação de comboios local, onde, devido a uma greve dos trabalhadores, várias crianças (incluindo um dos irmãos de Charlie) são forçadas a carregar carvão para as locomotivas. Para avançar, temos de convencer os representantes da indústria ferroviária a reunirem-se com os sindicalistas em greve. O problema? Os patrões estão retidos num lounge restrito a um público muito selecto e cuja entrada é guardada. Como entrar? Perto do local encontramos um boneco na forma de mecânico capaz de abrir uma conduta de ar, permitindo-nos infiltrar no lounge e, a partir daí, controlar os patrões para os conduzir até aos grevistas. Outra solução possível passa por aproveitar a mesma conduta, que sopra ar para dentro do edifício, e usar um boneco cuja habilidade especial é soltar um poderoso peido. Basta posicioná-lo em frente ao ventilador…

Para além de diferentes soluções para cada puzzle, o jogo também nos encoraja a explorar as diferentes personagens que podemos controlar e suas habilidades características

Este é apenas um dos muitos exemplos do tipo de puzzles que iremos encontrar. Ao longo do jogo exploramos também um navio cruzeiro, um zeppelin e até um comboio gigante. Todas as zonas podem ser revisitadas após terminar a narrativa principal, permitindo descobrir todas as soluções alternativas para cada puzzle e completar conteúdo opcional, como “coleccionar” todos os bonecos especiais ou explorar as suas habilidades para desbloquear troféus específicos. Nos desafios mais avançados, é necessário utilizar várias habilidades de forma sequencial, garantindo uma progressão de dificuldade equilibrada e satisfatória.

Para além da história principal, pelo menos a edição PC já vem incluída com um DLC com uma história adicional

Visualmente, este é um jogo tecnicamente simples, mas com um charme inegável, não só pelo conceito de controlarmos bonecos matryoshka com características distintas, mas também pela sua direcção artística, que retrata de forma estilizada um período muito característico da nossa história moderna. As cenas são apresentadas como filmes antigos sem som, com os diálogos surgindo em diapositivos de texto intercalados com a acção, e a banda sonora composta por temas de época, recorrendo sobretudo a pianos e instrumentos acústicos, tal como nos filmes mudos de outrora. O resultado é uma estética coesa e irresistível.

Stacking é, portanto, um jogo de puzzle bastante original nas suas mecânicas e que, apesar de consideravelmente curto, compensa em longevidade graças às múltiplas soluções de cada desafio e aos objectivos opcionais que nos encorajam a explorar tudo ao detalhe. Para além do jogo base, a Double Fine lançou ainda um DLC com uma pequena aventura adicional que expande a história de Charlie Blackmore. Não sei se tal aconteceu nas versões PS3 e X360, mas o meu exemplar PC já o trouxe incluído, um excelente bónus.

Indika (Sony Playstation 5)

Lançado originalmente em 2024, Indika foi um daqueles jogos que me passou completamente ao lado até que um conhecido o mencionou, dizendo que o havia comprado. A sua capa incomum chamou-me de imediato à atenção e, depois de investigar um pouco sobre o que se tratava, entrou definitivamente no meu radar. Acabei por o adquirir algures em Agosto deste ano, por cerca de 30 € na Amazon.

Jogo com caixa e um folheto com um código de descarga para a banda sonora.

Sem querer arruinar demasiado a experiência de quem o venha a jogar, pensem em Indika como uma espécie de jogo de aventura com alguns puzzles e mini-jogos intercalados com a narrativa principal, repleta de momentos algo bizarros. Encarnamos o papel de Indika, uma jovem freira no coração da Rússia do final do século XIX. Desde cedo percebemos que é ostracizada pelas colegas de convento, já que ouve vozes e sofre de alucinações (algo que já a colocou em apuros mais do que uma vez). Como “castigo”, recebe a missão de entregar uma carta a um padre noutra região, o que a obriga a abandonar o convento e a dirigir-se à estação de comboios mais próxima. Durante o percurso, um comboio repleto de prisioneiros descarrila e Indika acaba por ser feita refém de um dos bandidos, que por acaso a havia salvo de um outro sarilho. A jovem decide acompanhá-lo, e a narrativa desenrola-se de forma interessante, com ambos a debaterem vários temas da vida, em especial a religião. E mais não digo.

Apesar de visualmente não ser um jogo incrível, o facto de decorrer numa Rússia rural perto do final do século XIX é um factor muito interessante

Apesar da narrativa ser bastante envolvente, o principal problema de Indika está em introduzir uma série de mecânicas adicionais, até com potencial, mas que nunca chegam a ser plenamente desenvolvidas. Por exemplo, em certos momentos é necessário usar as habilidades de oração de Indika para progredir. Nesse estado (activado ao manter o L2 pressionado) o mundo à nossa volta transforma-se, com plataformas a deslocarem-se e caminhos alternativos a revelarem-se. Contudo, esta mecânica é usada apenas duas vezes em todo o jogo. Por outro lado, em determinados momentos da história surgem flashbacks do passado de Indika, apresentados sob a forma de mini-jogos com visuais pixel art ao estilo da era 16-bit, uma escolha estética que me pareceu bastante interessante.

Apesar do jogo ser bastante curto, foi interessante explorar todos os recantos e descobrir uma série de surpresas

Visualmente, o jogo é competente (até porque recorre ao Unreal Engine 4), embora o grafismo não seja o seu ponto mais forte. Ainda assim, o setting é uma lufada de ar fresco: explorar o interior russo no final do século XIX é algo pouco comum em videojogos, e isso tornou a experiência ainda mais interessante para mim. Perto da recta final, o ambiente assume contornos mais surreais, o que contribui positivamente para a atmosfera que o jogo procura transmitir. Mas é sobretudo na narrativa que Indika se destaca, apoiada por um trabalho de voice acting muito competente. Por defeito, o jogo apresenta vozes em inglês, mas existe também a opção de seleccionar o idioma russo, escolha que acabei por fazer e que tornou a experiência consideravelmente mais imersiva.

Os flashbacks do passado de Indika são ilustrados na forma de vários mini-jogos com um estilo mais retro

Portanto, esta rapidinha é tão curta quanto o próprio Indika. Com cerca de quatro horas de duração, o jogo leva-nos por uma narrativa cativante e repleta de diálogos estimulantes sobre a religião, conduzindo-nos numa viagem pelo coração da Rússia no final do século XIX. No entanto, Indika apresenta também uma série de mecânicas adicionais com potencial, mas que acabam por ser pouco exploradas, o que é uma pena.

NiGHTS: Journey of Dreams (Nintendo Wii)

Tempo de regressar à Nintendo Wii para um jogo que os fãs da Sega há muito pediam: uma sequela de Nights into Dreams, o clássico de Yuji Naka desenvolvido originalmente para a Sega Saturn. Após vários rumores que nunca se concretizaram, em Abril de 2007 a Sega confirma finalmente um novo Nights em desenvolvimento, desta vez em exclusivo para a Wii, acabando por chegar ao mercado no final desse ano (ou início de 2008, dependendo da região). O meu exemplar foi, no entanto, adquirido apenas em Setembro de 2016, numa CeX, por 9€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Tal como no seu predecessor, Journey of Dreams coloca-nos no papel de dois pré-adolescentes (Will e Helen) que são transportados, nos seus sonhos, para o mundo de Nightopia, onde conhecem Nights. Ao explorarem esse universo fantasioso, rapidamente se deparam com a ameaça dos nightmarens, liderados por Wizeman, que procura uma vez mais dominar o mundo dos sonhos. À semelhança do jogo original, Will e Helen enfrentam também inseguranças na sua vida real, as quais vão sendo ultrapassadas à medida que a aventura progride. Há aqui um maior foco narrativo, mas a história mantém-se leve, como seria de esperar num título pensado para todos os públicos.

Voar como Nights continua a ser bastante divertido, particularmente nos níveis mais tradicionais!

No que diz respeito às mecânicas de jogo, toda a base do Nights original está aqui representada. Controlamos Nights a voar por níveis totalmente renderizados em 3D, embora sigamos por percursos pré-determinados, resultando numa jogabilidade que continua próxima do 2D tradicional. Atravessar anéis dourados, além de aumentar a pontuação, serve para restabelecer a energia de dash, utilizada com o pressionar de um botão para acelerar o voo e também para atacar inimigos. Outras habilidades regressam, como “agarrar e atirar” inimigos ou o paraloop: ao voar em círculo, o rasto mágico deixado provoca uma explosão no interior desse espaço, podendo eliminar inimigos ou recolher objectos presos dentro do círculo.

Já os níveis de plataforma com as personagens humanas são super básicos e desinteressantes

A Sonic Team teve o cuidado de oferecer várias opções de controlo. É possível jogar apenas com o Wiimote e o seu sensor de movimento, usar Wiimote e nunchuck para um esquema de controlo mais tradicional com o analógico, ou ainda recorrer a um Classic Controller ou comando de GameCube que, na minha opinião, é a melhor forma de jogar. Como o joguei na Wii U, acabei por usar o Classic Controller. Controlar Nights continua simples na essência, embora certos níveis ou desafios exijam grande precisão nos movimentos analógicos, o que requer alguma prática até os voos se tornarem verdadeiramente fluidos.

Tal como no original, o jogo divide-se em níveis específicos para cada personagem, com um conjunto de fases finais comuns a ambos. No entanto, cada nível é agora um “mundo” com cinco secções distintas, todas acessíveis através de um hub central. O primeiro nível de cada mundo é o que mais se aproxima do Nights original: Will ou Helen caminham até à cela onde Nights está aprisionado, libertam-no e fundem-se com ele, passando então a voar enquanto perseguem uma série de aves para recolher chaves que desbloqueiam outras celas, culminando num confronto com um boss. Os restantes níveis funcionam como desafios alternativos como seguir uma sequência de anéis ao perseguir um polvo voador, salvar nightopians em perigo, ou experimentar mecânicas específicas que se aproximam de mini-jogos. Ocasionalmente, há também secções de platforming puro em que controlamos apenas os personagens humanos; estas, no entanto, são pouco inspiradas e constituem o ponto mais fraco do jogo. O quinto nível de cada mundo é uma versão mais desafiante do boss enfrentado anteriormente.

À medida que vamos avançando no jogo desbloqueamos também várias transformações que nos conferem diferentes habilidades, embora nem sempre o jogo as aproveita da melhor forma.

Entre as novidades surgem as transformações de Nights. À medida que avançamos, desbloqueamos a capacidade de o transformar em criaturas como um golfinho (para secções subaquáticas), um foguetão (para dashes rapidíssimos, mas de curta duração) ou um dragão, cujo dash é mais poderoso. Estas transformações activam-se através do botão direccional, mas, infelizmente, acabam por ter pouca relevância no conjunto do jogo.

Tal como no original, há bastante conteúdo desbloqueável. O verdadeiro final (e um boss adicional) só se revela após concluir todos os níveis com ranking C ou superior, enquanto obter classificações de A desbloqueia a banda sonora do Nights original. Espalhados pelos cenários estão ainda 60 coleccionáveis que, uma vez reunidos, permitem jogar com Claris e Elliot, os protagonistas humanos do primeiro Nights. E, à semelhança dos Sonic Adventure, existe uma espécie de Chao Garden onde podemos cuidar dos nightopians resgatados embora, confesso, nem sequer perdi grande tempo com isso.

Outros níveis vão tendo gimmicks próprias, como este onde nights se transforma num barco e temos de salvar dezenas de nightopians ao longo do rio

Em termos audiovisuais, o jogo surpreendeu-me pela positiva, especialmente nos níveis mais abertos. Os cenários são variados, repletos de motivos oníricos e com um nível de detalhe poligonal e de texturas acima da média para a Wii. A excepção está nos modelos das personagens humanas, de cabeças desproporcionadas e expressões algo artificiais, defeito que se nota ainda mais nas cenas em CGI, embora estas, de resto, apresentem boa qualidade. O voice acting é competente e a banda sonora é excelente, misturando temas orquestrais com composições de tom mais jazz e até alguns temas rock com guitarras bem marcadas, como eu muito aprecio.

As cenas em CGI têm uma boa qualidade visual, embora a história seja muito ligeira

No final de contas, este muito aguardado novo Nights revelou-se um jogo interessante e divertido, ainda que com muitas arestas por limar. Os níveis mais tradicionais, que seguem a fórmula do original, continuam excelentes, enquanto os restantes, baseados em mecânicas alternativas, variam entre o curioso e o desinspirado. As secções de platforming são francamente aborrecidas, mas por outro lado as lutas contra bosses são bem imaginativas e muitas vezes com mecânicas bem conseguidas. As novas transformações de Nights parecem também uma boa ideia no papel, mas acabam por não se materializar da melhor forma no jogo final. Em suma, fica a sensação de que a Sonic Team terá apressado o desenvolvimento para cumprir prazos, resultando num esboço de algo que poderia ser mais coerente. Apesar das expectativas, Journey of Dreams não parece ter sido um sucesso comercial, e desde então a série Nights voltou a um novo hiato o que é pena, pois o potencial ainda está lá.