F1 Pole Position 2 (Super Nintendo)

Desde cedo que a nipónica Human Entertainment nos trouxe vários jogos de Formula 1, sendo que a sua série Human Grand Prix, conhecida por cá como F1 Pole Position, é sem dúvida a mais popular. Conhecida como Human Grand Prix no Japão, nem todos os seus jogos chegaram a sair no ocidente. Este F1 Pole Position 2 acabou por não sair nos Estados Unidos, tendo sido publicado na Europa por intermédio da UbiSoft. O meu exemplar foi comprado na cash converters algures durante o mês de Dezembro por cerca de 8€ se bem me recordo.

Cartucho solto

Dispomos de vários modos de jogo desde uma corrida de treino ou o modo Battle onde concorremos contra um oponente humano ou controlado pelo CPU. Mas o modo de jogo principal é, claro, o World Grand Prix, onde iremos participar na temporada de 1993-1994, com todos os circuitos, fabricantes e pilotos que participaram nessa temporada, excepto o saudoso Ayrton Senna que, devido ao seu trágico acidente que lhe tirou a vida em San Marino, acabou por ser substituído por Mika Hakkinen. Mas o jogo tem uma grande oferta de customização, a começar pelos próprios pilotos que podem ser editados, bem como os seus contratos alocados a outros fabricantes. Por exemplo, podemos colocar o Schumacher já a concorrer pela Ferrari, enquanto que nessa temporada ainda estava pela Benetton.

As opções de customização são surpreendentemente vastas!

Antes de cada corrida, como é habitual poderemos optar por correr algumas voltas de treino, a qualificação e por fim a corrida. Antes disso podemos no entanto customizar imensos aspectos no carro. Mediante o grau de dificuldade escolhido, o número de voltas e desgaste do carro, poderemos ter de ser chamados para ir à box, seja para trocar pneus, a suspensão, entre outras peças que podem ter desgaste durante as corridas. De resto, é lutar para chegar nos lugares cimeiros e garantir a melhor classificação possível no final da temporada.

A parte superior do ecrã pode ser alternada entre informação da corrida ou espelhos retrovisores

Passando para os audiovisuais, acho este um jogo interessante. Possui boas músicas, que apenas tocam nos menus, cutscenes e ecrã título, pois durante as corridas em si apenas ouvimos o ruído dos motores dos carros. Mas na parte gráfica, vamos começar pelas corridas. O jogo utiliza o mode 7 para desenhar os circuitos, tal como Super Mario Kart ou F-Zero o fizeram. Acredito que na altura isto até fosse algo visualmente atractivo, mas sinceramente nunca gostei muito do mode 7 utilizado desta forma, pois os circuitos ficam completamente planos, sem grande detalhe nas pistas. De resto, durante as corridas temos uma série de indicadores visuais interessantes, incluindo o estado do carro e do desgaste das suas peças. Fora das corridas, no entanto, é aí que o jogo vai apresentar detalhes bem mais surpreendentes. Ocasionalmente temos algumas cutscenes com animações e o detalhe mais interessante vai mesmo para as celebrações do pódio, cujos pilotos apresentam caras muito semelhantes às suas caras reais.

O pódio possui representações algo fiéis dos pilotos reais

Portanto este F1 Pole Position 2 até me parece uma boa alternativa para quem gostar do género, pelo menos na Super Nintendo. Possui imensas opções e customizações que irão agradar a quem preferir uma jogabilidade mais voltada para a simulação (o que não é de todo o meu caso), mas os gráficos mode 7 sinceramente deixam-me um pouco de pé atrás.

Mission: Impossible (Nintendo Entertainment System)

Antes dos filmes protagonizados por Tom Cruise, Mission: Impossible era uma série televisiva que foi transmitida ao longo da década de 60 e 70, no apogeu da Guerra Fria e de todo o romaticismo à volta das agências secretas, bem como no final da década de 80, onde uma nova série televisiva surgiu e é daí que este videojogo se baseia. Produzido pela Konami, embora através da label Ultra Games/Palcom, este é um jogo muito interessante (e desafiante também), lançado originalmente em 1990. O meu exemplar foi comprado numa loja online no passado mês de Julho por cerca de 12€ se bem me recordo.

Apenas cartucho

A nossa missão impossível é a de resgatar o Dr. 0 e sua secretária das garras da organização terrorista Sinister Seven, que estará certamente a tramar alguma coisa não muito agradável. Ao longo do jogo poderemos alternar livremente entre três agentes secretos, cada qual com a sua barra de vida e habilidades distintas. Max Harte é o agente mais corpulento, mais lento, porém equipado com uma metralhadora de munição infinita e bombas capazes de derrotar uma série de inimigos à sua volta. Grant Coller é o mais ágil, mas o seu ataque principal são os seus punhos e o especial são umas granadas paralizantes. Por fim temos o Nicholas Black, cuja agilidade está algures no meio entre a de Max e Grant e a sua arma principal é um bumerangue. A sua habilidade especial é das mais úteis em situações onde teremos muitos inimigos pela frente, pois permite-nos disfarçar de soldado inimigo e passar despercebido pelo perigo, se bem que de forma muito temporária.

Tal como na série, a mensagem auto destrói-se no final

Logo no primeiro nível somos largados numas ruas em Moscovo, onde temos carros prontos a nos atropelar, soldados inimigos que nos atacam mal nos põe os olhos em cima, bem como transeuntes inocentes que não deveremos atacar, caso contrário a nossa personagem seleccionada no momento acaba por ser presa pela polícia e deixamos de a poder usar até ao final do nível. Depois poderemos entrar em vários edifícios ou passagens, onde teremos mais inimigos, NPCs que nos vão dando algumas dicas (como a de arranjar um street pass, que é muito importante para não sermos presos por forças inimigas) e/ou vários interruptores e alavancas que irão activar ou desactivar armadilhas e outras passagens espalhadas pelo nível.

O passe é necessário para passar alguns checkpoints, teremos de o descobrir na maioria dos níveis

A dificuldade está mesmo na longevidade dos níveis, repletos de inimigos e armadilhas como alçapões, paredes que se movem e nos tentam esmagar, câmaras de segurança, entre outros! Muitas destas armadilhas podem ser evitadas se explorarmos bem os níveis e descobrirmos as alavancas que as desactivam, o que nos levará a muita tentativa-erro. E se perdermos alguma personagem, poderemos arruinar o nível por completo, pois há situações em que as suas habilidades dão jeito ou são mesmo necessárias para progredir. Por exemplo, as portas trancadas, apenas uma das personagens tem a habilidade de as destrancar, se a perdermos num nível e precisarmos de abrir uma dessas portas… mais vale fazer reset. Vamos tendo uma password por nível e vá lá que ao menos temos continues infinitos! A versão norte-americana é ainda mais difícil pois alguns dos inimigos e/ou armadilhas causam mais dano que na versão europeia que já veio um pouco mais balanceada nesse aspecto. Portanto este Mission: Impossible é um jogo sádico, que nos obriga mesmo a jogar cautelosamente e memorizar o layout dos níveis, onde estão as armadilhas e onde as poderemos desactivar. As coisas só vão ficar mais complicadas à medida que vamos progredindo no jogo!

Estes inimigos com escudos são extremamente perigosos. Não só levam imenso tempo para morrer, como nos podem empurrar para a morte certa

No que diz respeito aos audiovisuais, esperem pela competência habitual da Konami neste período. Teremos então um jogo bem trabalhado graficamente, com bonitos detalhes como as pequenas cutscenes que ocasionalmente vamos vendo entre cada nível. Os níveis vão atravessando localizações como a Moscovo, Veneza, os Alpes Suíços, culminando na base secreta dos Sinister Seven algures na ilha do Chipre. As músicas são igualmente excelentes, desde a adaptação do tema clássico da franchise no ecrã título, bem como as restantes músicas que são bem catchy e orelhudas.

Portanto este Mission: Impossible é um jogo que me surpreendeu pela positiva, tanto pela pela sua jogabilidade como na variedade de mecânicas de jogo, até porque há dois níveis que fogem das mecânicas de jogo “normais”. Temos um nível que mais parece retirado do Spyhunter onde conduzimos uma lancha e outro onde escapamos da Suíça numa autêntica perseguição com skis. Mas se a jogabilidade é boa e variada, o jogo é também extremamente desafiante, obrigando-nos a jogar constantemente de forma cautelosa para não perdermos nenhuma personagem e memorizar os níveis para evitar e/ou desactivar as suas inúmeras armadilhas. Vai dar trabalho, principalmente no último nível que é de bradar aos céus.

PGA Tour 96 (Sega Mega Drive)

Continuando pelas rapidinhas, desta vez a mais um jogo desportivo, vamos fechar a série PGA Tour Golf na Mega Drive, com este título final na plataforma. Na verdade o desenvolvimento deste jogo até tem sido algo curioso, pois até à altura, foi o estúdio Polygames quem ficou responsável pela série, mas com este PGA Tour 96 a responsabilidade acabou de passar para a Hitmen Productions e a NulFX que tratou da conversão para a Mega Drive. A parte curiosa é que a Hitmen Productions tinha desenvolvido, em 1994, uma versão do PGA com gráficos em alta qualidade para o PC e no mesmo ano lançaram também o NBA Live 95 para a Mega Drive.  Então, escondido nesse cartucho, temos uma demo jogável muito simples que mostraria como um PGA Tour se tornaria na Mega Drive caso usassem o seu novo motor gráfico que tinha sido usado no PGA para PC, o que acabou mesmo por acontecer no ano seguinte com este PGA Tour 96. O meu exemplar foi comprado a um particular no mês passado, tendo-me custado uns 7€.

Jogo com caixa e manual

Já lá vamos aos gráficos novos, antes disso vamos comentar as novas mecânicas de jogo. Em primeiro lugar, toda a interface foi mais simplificada, tornando-a mais atractiva e funcional. Antes de efectuar cada tacada, temos na mesma de escolher o melhor taco para o efeito (o CPU geralmente já escolhe por nós), direccionar-nos de acordo com o vento e, no momento do disparo, temos na mesma uma barra de energia a 2 tempos, que nos permite escolher a potência da tacada e o seu efeito. A diferença é que a informação está toda no ecrã, mas de uma forma mais simplificada e conveniente. Isso foi um ponto muito positivo! Já no que diz respeito à variedade de circuitos, infelizmente esta versão já não inclui tantos quanto nos seus antecessores directos. No que diz respeito aos modos de jogo, estes continuam com a mesma diversidade. Temos os modo de treino que nos permitem practicar o driving range (tacada inicial) e o putting (quando estamos próximos do buraco), ou mesmo practicar buracos à escolha dos vários circuitos. Temos depois os modos mais a sério, com o Stroke Play que nos permite jogar um circuito inteiro (ou metade), o modo Tournament, mais completo ainda. No multiplayer temos o Match Play e Skins, que possui um sistema de pontuação algo diferente, mas confesso que estes nem cheguei a experimentar.

Até os menus iniciais estão visualmente bem mais apelativos!

Passando então para a parte dos gráficos e som e realmente o salto gráfico é muito interessante, mesmo considerando que o PGA Tour Golf III já possuía um grafismo bom. Este também possui sprites digitalizadas dos vários atletas disponíveis, com boa qualidade e animações. Os cenários possuem um óptimo nível de detalhe, com superfícies aparentemente em 3D e as sprites da natureza envolvente também com boa qualidade. O problema é que o jogo perde sempre uns 5 segundos ao renderizar os cenários, sempre que mudamos de posição. Isto era algo comum em jogos de golf mais antigos, mas no caso do PGA III, que também já possui sprites digitalizadas e cenários bem detalhados, mas uns furinhos abaixo deste PGA Tour 96, essas quebras já não acontecem, tornando o jogo bem mais fluído. Já no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar, pois durante as partidas apenas ouvimos o som da natureza envolvente e o das tacadas. Já as músicas, essas apenas tocam no ecrã título e nos menus entre partidas. São músicas bastante agradáveis e relaxantes, no entanto.

As mecânicas de swing estão mais simplificadas visualmente

Portanto este PGA Tour Golf 96 é uma sequela que nos deixa com sentimentos algo mistos. Isto porque a simplificação dos menus e interface durante as partidas de golfe foram muito benvindas. Os gráficos são de facto muito bonitos, mas a demora da Mega Drive em renderizar o campo de golfe sempre que mudamos de posição deixa a experiência muito menos fluída que no seu antecessor, o PGA Tour Golf III. Aliás, este que já possuía bons gráficos e claro, bem mais circuitos onde competir também, o que também é um factor que pesa bastante no final.

Lemmings (Sega Master System)

Voltando às rapidinhas que já cá trouxe várias versões do Lemmings, esta da Master System até que acaba por ser uma conversão bastante interessante tendo em conta as limitações da plataforma. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no mês passado de Julho por 5€.

Jogo com caixa e manual

Tal como nas outras versões deste jogo, o nosso objectivo é o de guiar os lemmings em segurança até à saída do nível em questão, onde teremos de ultrapassar muitos obstáculos e evitar armadilhas. Para isso teremos à nossa disposição uma série de diferentes habilidades como escalar paredes, cavar túneis, construir pontes, entre muitas outras, que deveremos assignar aos lemmings para os ajudar na sua travessia. Mas as coisas rapidamente começam a ficar desafiantes pois os lemmings a partir do momento em que entram num nível, eles começam a andar automaticamente da esquerda para a direita e, assim que encontrarem uma parede, voltam para trás e por aí fora. Portanto por vezes a primeira acção a fazer é mesmo colocar o primeiro lemming numa posição de parar o trânsito, obrigando os restantes a voltar para trás, prevenindo que caiam nalgum abismo.

Alguns níveis são exclusivos das versões Sega 8bit

Outras vezes teremos múltiplos pontos de entrada de lemmings que teremos de gerir ao mesmo tempo, já noutras situações poderemos ter um número muito reduzido de habilidades disponíveis para activar, pelo que teremos mesmo de resolver alguns quebra cabeças para finalizar certos níveis. Felizmente que, antes de começarmos cada nível temos a opção de o observar primeiro, ao pressionar o botão 1 que nos levará a uma preview. Outra coisa que recomendo vivamente é que joguem isto próximo da consola. Nalguns níveis por vezes teremos mesmo muito pouco tempo para seleccionar uma habilidade e levar o cursor para o lémingue em questão. Ao pressionar no botão de Pausa, todos os lémingues param no tempo, mas nós podemos mover o cursor na mesma e ir seleccionando as habilidades pretendidas. Como o botão de pausa na Master System fica na própria consola, dá jeito jogarmos próximo da mesma então.

Os blockers devem ser usados com critério, até porque tipicamente têm de ser sacrificados no final e poderemos não atingir a quota de sobrevivência

De resto temos aqui dezenas e dezenas de níveis, espalhados ao longo de diferentes níveis de dificuldade. Estes estão representados de uma forma mais simplificada que os originais, até porque temos um número máximo de 20 lemmings em simultâneo no ecrã. De resto, a nível gráfico em si, esta versão não fica muito atrás das restantes, pois já a versão original possui gráficos simples. Esta versão Master System possui é uns quantos níveis novos, que não existem noutras versões, sendo muitos deles dedicados à própria Sega, com o azul e branco do seu logotipo a ser predominante. Outra das coisas que me deixou agradavelmente surpreendido por esta versão é a qualidade das músicas. Estas, pelo menos a maioria, reconheci facilmente de outras versões do Lemmings e no geral, para além de serem músicas bastante agradáveis (sendo que, tal como no original, algumas são adaptações de músicas de compositores clássicos), soam mesmo bem! O que não é normal visto os jogos na Master System e Game Gear terem tipicamente um som mais fraco.

Portanto, apesar das suas limitações impostas pelo hardware, esta conversão do Lemmings até que se tornou numa agradável surpresa! Pena que a sua sequela nunca se materializou para a Master System

The Legend of Zelda: Oracle of Ages (Nintendo Gameboy Color)

O duo composto pelos The Legend of Zelda Oracle of Ages e Seasons, lançado em simultâneo para a Gameboy Color algures em 2001, foi um projecto bastante ambicioso, pois inicialmente eram para ser três jogos em separado, todos interligados entre si. Mas a Nintendo e a Capcom, que pela primeira vez ficou a cargo de desenvolver títulos desta franchise, aperceberam-se que três jogos distintos, com a escala de um Zelda, seria ambicioso demais, pelo que descartaram um deles. O meu exemplar do Oracle of Ages creio que foi comprado na Cash Converters do Porto, algures em Abril de 2017, tendo-me custado uns 8€.

Cartucho solto

Neste Oracle of Ages, a aventura começa com Link a passear com a sua égua Epona, quando sente o chamamento da Tri-Force, que acaba para o transportar para o mundo de Labrynna, onde acaba por conhecer Nayru, a Oracle of Ages. Mas Nayru acaba por ser possuída pelo espírito da bruxa Veran, que usa os poderes de manipulação do tempo para viajar para o passado e influenciar a Rainha Ambi a completar a construção de uma torre sinistra que a irá ajudar a cumprir o seu objectivo final. E qual seria esse objectivo final? Teremos de interligar ambos os jogos para sabermos.

A cutscene de abertura é semelhante entre o Ages e Seasons

Basicamente, se gostaram do A Link’s Awakening, as coisas são muito similares aqui, pelo menos na base das mecânicas de jogo. Teremos um mundo vasto para explorar, cujas secções do mapa irão ficando disponíveis à medida que desbloqueemos equipamento ou habilidades que nos permitam ultrapassar alguns obstáculos, como nadar/navegar na água, levantar rochas ou queimar arbustos. Todos os itens equipáveis (excepto os anéis ou outros especiais como as barbatanas) podem ser assignados a qualquer altura para os botões A e B, tal como no Link’s Awakening. Para avançarmos na história teremos de completar uma série de dungeons repletas de obstáculos, inimigos e puzzles onde teremos de por à prova os novos itens que vamos coleccionando. Tipicamente as dungeons possuem não só um boss, mas também um mini-boss algures a meio do percurso. Também tal como o Link’s Awakening, ocasionalmente teremos alguns curtos segmentos mais de platforming em 2D.

As dungeons culminam sempre no confronto contra um boss

Mas a grande diferença aqui é mesmo as mecânicas de viagens no tempo, que nos permitem alternar entre o presente e centenas de anos antes, durante o reinado da rainha Ambi. Ao longo do jogo teremos de viajar constantemente no tempo, pois o mapa altera-se ligeiramente entre ambas as eras e um caminho que pode estar bloqueado no presente, pode estar desbloqueado no passado e vice versa. Isto tudo será também usado para algumas sidequests onde teremos de procurar itens, mas também para desbloquear uma série de passagens secretas e itens escondidos, como os heart containers, ou anéis misteriosos, que podem ser identificados num ourives na cidade de Labrynna. Estes anéis possuem propriedades muito distintas, pois podem melhorar as defesas, o dinheiro que os inimigos largam, melhorar a agilidade, entre muitas outras vantagens e variações.

Os pequenos segmentos de sidescroller 2D estão também aqui presentes

Finalizada a aventura, é nos atribuída uma password especial. Esta pode posteriormente ser usada antes de iniciar uma nova aventura no Oracle of Seasons, tornando esse jogo uma sequela directa deste, mudando ligeiramente alguns dos seus diálogos e desbloqueia por fim uma série de confrontos finais contra as bruxas Twinrova e o próprio Ganon, finalizando definitivamente a história de ambas as aventuras. Por outro lado, se jogarmos o Oracle of Seasons primeiro e iniciarmos este Oracle of Ages com a tal password especial, então é este Oracle of Ages que se torna numa sequela do Seasons e a história é ligeiramente adaptada para culminar nos confrontos finais com Twinrova e Ganon. Mas seria também possível interligar ambos os jogos para trocar anéis entre si, algo que nunca cheguei sequer a tentar.

No ecrã de inventário é onde poderemos assignar os itens aos diferentes botões. O uso de sementes, com propriedades distintas, é também algo em grande foco aqui.

No que diz respeito aos audiovisuais, a parte gráfica não tem muito que se lhe diga, pois o jogo não é tão diferente assim da versão DX do A Link’s Awakening. Tendo em conta que a Gameboy Color continua a ser um sistema modesto em 8bit, só o facto de o mundo de Labrynna ser vasto (e duplicado se considerarmos o passado e presente), bastante diversificado e o jogo possuir imensos NPCs com os quais podemos dialogar, já é algo digno do esforço! E ocasionalmente teremos algumas cutscenes que mostram alguma arte pixel art das personagens envolventes na história. Já no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já as músicas acho que o resultado final é algo misto, pois por um lado temos algumas das músicas habituais da série e que continuam a soar muito bem, por outro algumas das músicas novas já não ficaram tão bem conseguidas. Na minha opinião, claro.

Portanto este Oracle of Ages é um Zelda clássico e bem conseguido para a Gameboy Color. Para quem gostou do A Link to the Past e/ou Link’s Awakening, irá certamente achar este jogo uma experiência agradável, em particular se o jogar seguidamente com o Oracle of Seasons também.