Colecção de videojogos – alguns "rants" e análises
Autor: cyberquake
Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.
Continuando pelas rapidinhas no PC, depois de ter jogado o Zombie Solitaire e até ter achado um bom passatempo, acabei também por instalar este Faerie Solitaire e devo dizer que o vício foi bem maior. Tal como o Zombie Solitaire no entanto, este meu exemplar digital veio parar à minha colecção do steam provavelmente nalgum bundle ou até o posso ter vencido nalgum sorteio.
Aqui temos uma temática mais fantasiosa, mas o objectivo é o mesmo de sempre: jogar solitário! O principal modo de jogo coloca-nos no papel de um rapaz que se lança à aventura e explorar um mundo fantasioso repleto de fadas e outras criaturas mas isso acaba por não interessar para nada pois a história é demasiado simples. Em cada capítulo temos uns 4 ou 5 níveis, sendo que cada nível é composto por 9 partidas de solitário. Em cada conjunto dessas 9 partidas temos uma série de objectivos para cumprir, seja conseguir fazer uns quantos combos, angariar uma certa quantia de dinheiro ou terminar o nível com um certo número de partidas perfeitas, ou seja, limpando todas as cartas no ecrã.
No modo história a ideia é limpar todas as cartas do ecrã. Já no challenge temos de limar todas as cartas douradas e o desafio será muito maior
De resto é o jogo do solitário onde vamos tendo um deck com um número de cartas variável e a ideia é ir juntando as cartas que sejam um valor acima ou abaixo da carta de referência que nos saiu no início da jogada. Para cumprir uma partida com uma pontuação perfeita temos de limpar todas as cartas no ecrã, mas tipicamente não precisamos de o fazer, logo que respeitemos os objectivos mínimos para cada conjunto de partidas. Mas claro que também temos habilidades que nos vão permitir facilitar algumas regras do jogo. À medida que vamos jogando vamos obtendo também umas cartas especiais que poderemos jogar a qualquer altura e que nos permitem puxar uma outra carta para jogo. Para além disso, o dinheiro que vamos amealhando permite-nos comprar uma série de outras habilidades, como a de antever qual a próxima carta que vai sair, a opção de voltar atrás numa jogada, entre outras habilidades que nos irão dar muito jeito.
Este nível foi talvez o que mais trabalho me deu para o completar de forma perfeita
Uma vez terminado o modo história, cujos níveis podem ser revisitados na opção quick play, temos também um modo challenge que nos apresenta mais uns quantos níveis de dificuldade avançada. Estes níveis possuem cartas dinâmicas cujos valores vão mudando à medida que vamos jogando ou outras restrições que nos vão dando mais dores de cabeça. Para além de tudo isto, em qualquer partida poderemos encontrar ovos ou recursos como madeira, pedras ou esferas mágicas. A ideia é equipar um desses ovos, e à medida que vamos jogando eles vão ganhando pontos de experiência, que posteriormente vão fazer com que certas criaturas nasçam. As criaturas podem também ganhar pontos de experiência e quando atingirem a experiência máxima podemos evoluí-las para a sua forma adulta, sendo que para isso precisam dos outros recursos que fomos amealhando, as tais madeiras, pedras e esferas mágicas. Agora isto de coleccionar criaturas não adiciona nada ao jogo a não ser o coleccionismo, pois existem dezenas de criaturas para descobrir e evoluir. Seria interessante que as criaturas tivessem poderes especiais que nos pudessem auxiliar a ultrapassar alguns desafios mas não. São meramente um factor de coleccionismo.
Podemos também encontrar e coleccionar uma série de criaturas, mas infelizmente estas não nos trazem nada de novo ao jogo
A nível audiovisual é um jogo muito simples e eu devo dizer que joguei antes a versão remastered deste Faerie Solitaire, que deve ter sido oferecida a todos os donos da versão normal. Não sei que diferenças há deste jogo para o original, pois os seus achievements são todos idênticos. Aqui temos algum voice acting no modo história, talvez essa tenha sido uma das novidades trazidas nesta versão remasterizada.
Portanto temos aqui mais um jogo de Solitário que apesar de ser simples, possui uma jogabilidade desafiante e viciante. As habilidades extra que vamos desbloqueando são super úteis e o jogo torna-se num passatempo muito agradável. Sem ter dado grande conta gastei quase 30 horas de jogo, cumpri todos os níveis com pontuação perfeita, obti todos os power ups, ficando apenas a faltarem-me coleccionar algumas criaturas.
Continuando pelas rapidinhas vamos ficar com o terceiro capítulo da saga Space Quest, mais uma de várias sériesde aventuras gráficas que a Sierra foi desenvolvendo ao longo dos anos 80 e 90. Tal como os outros jogos desta série e não só, o meu exemplar digital veio parar à minha conta do steam através de um excelente bundle que incluiu dezenas de clássicos da Sierra a um preço muito reduzido.
E aqui invariavelmente iremos jogar mais uma aventura na pele de Roger Wilco, o empregado de limpeza mais incompetente do universo. Roger tinha ficado à deriva no espaço, a bordo de uma nave salva-vidas no final da aventura anterior. Eventualmente acaba por ser resgatado por uma nave que recolhe sucata e o primeiro desafio será precisamente o de escapar dessa sucateira espacial. Uma vez fora, começamos uma vez mais por explorar um planeta deserto, onde descobrimos que somos perseguidos por um exterminador por não termos pago um item que usamos no jogo anterior. Uma vez controlada essa ameaça, acabamos por parar numa espécie de McDonalds do espaço e a partir dali não sabemos muito bem o que é para fazer. Mas iremos uma vez mais acabar por defrontar um novo vilão e salvar a galáxia.
Como habitual, iremos encontrar inúmeras referências a outros filmes
Este terceiro Space Quest usa já a primeira versão do motor gráfico SGI da Sierra, que já permitia gráficos mais detalhados e com uma maior resolução, mas ainda com suporte ao standard EGA o que se traduz em poucas cores no ecrã. A interface continua a exigir uma linha de comandos para escrever as acções que queremos executar, mas já inclui suporte ao rato, quanto mais não seja para movermos Wilco pelos cenários. Naturalmente que os comandos a serem executados exigem que estejamos na localização certa para os executar e como seria de esperar, o que não faltam aqui são também várias maneiras de morrer, pelo que uma gestão adequada dos saves é bastante recomendada.
Este motor de jogo já permite apresentar cenários muito mais bem detalhados que os seus predecessores
A nível audiovisual, como referi acima este jogo já tem cenários bem mais detalhados e com maior resolução, embora ainda possua um esquema de cores algo pobre, pois o standard VGA ainda não existia para os PCs. O que já existiam eram sim placas de som, pelo que ao menos vamos tendo algumas músicas agradáveis para ouvir ao longo do jogo. Já os efeitos sonoros utilizam ainda o PC Speaker. Os cenários são bastante diversificados entre si, a narrativa está bem mais humorada que nos primeiros 2 jogos da série e também iremos encontrar inúmeras referências a outros filmes como Star Wars, Terminator, Aliens, 2001 Odisseia no Espaço e Star Trek.
Algures poderemos jogar um mini-jogo arcade e se fizermos pontos suficientes obtemos uma pista sobre o que fazer a seguir.
Portanto este jogo acaba por ser mais uma aventura gráfica consistente, com uma narrativa mais bem humorada. Peca no entanto por não termos um grande propósito nesta aventura, só na segunda metade do jogo é que descobrimos a nossa real missão e os novos vilões a enfrentar, os tais piratas (de software) de Pestulon. De resto é um jogo que nos vai dar algumas frustrações devido à sua interface por linha de comandos e por vezes o facto de termos muito pouco tempo para reagir a eventuais adversidades.
Voltando às rapidinhas no PC, vamos ficar agora com o segundo jogo da saga Space Quest, lançado originalmente em 1987. Foi ainda produzido utilizando o motor gráfico AGI da Sierra, pelo que esperem por uma aventura com gráficos algo minimalistas, de baixa resolução e pouca cor, para além do interface ser ainda através de uma linha de comandos para indicar as nossas acções. Tal como os outros jogos desta série, o meu exemplar digital foi comprado algures neste ano num excelente bundle da Sierra que trouxe dezenas dos seus clássicos a um preço muito convidativo.
Nesta segunda aventura controlamos uma vez mais o salvador da galáxia Roger Wilco, mas também não muito competente empregado de limpeza, função que continua a manter. E eventualmente somos raptados por Sludge Vohaul, o cérebro por detrás dos ataques dos Sariens narrados no primeiro jogo. O plano de vingança de Sludge consiste nada mais nada menos do que despachar um grande número de clones de vendedores de seguros para o planeta Terra, e levar Roger Wilco para trabalhos forçados numa mina algures num planeta remoto. E é por aí que a aventura começa realmente com Roger a ver-se uma vez mais num planeta estranho e ter de se desenrascar dessa situação.
Sludge Vohal, o novo vilão
Tal como a versão original do primeiro jogo, e também tal como referi acima, este Space Quest 2 foi desenvolvido usando ainda o motor de jogo AGI, com uma interface por linha de comandos que nos obrigam a escrever as acções que precisamos que Roger execute. Comandos como look são sempre obrigatórios para estarmos mais atentos ao que está presente no ecrã e para além de nem sempre ser óbvio o que temos de fazer para progredir no jogo, ter uma boa gestão de saves manuais é mais que obrigatório. Isto porque iremos ter inúmeros perigos pela frente, muitas maneiras de Roger morrer. Para além disso, é possível esquecermo-nos de apanhar algum item e este ser necessário mais à frente no jogo, sem possibilidade de voltar atrás para o apanhar. Portanto creio mesmo que o melhor, para evitar frustrações, será eventualmente o de consultar um guia de jogo.
O que mais há aqui são maneiras de morrer.
A nível audiovisual, também como já referi acima, este jogo ao usar o motor Sierra AGI, quer dizer que possui ainda gráficos com baixa resolução, detalhe e poucas cores. Em jogos como o primeiro Larry e Police Quest, ambos apresentavam uns cenários algo minimalistas, mas com um pixel art que me agradava bastante. Por outro lado, os Space Quests 1 e 2 não me conseguiram agradar tanto assim. Já no que diz respeito ao som, esperem pelos normais bips e bops do PC Speaker. Ainda não haviam placas de som para computadores de arquitectura x86 em 1987, portanto também não havia muito que a Sierra pudesse fazer nesse campo.
Depois de Hideo Kojima se ter desentendido com a Konami e ter deixado a outrora gigante nipónica para tornar independente o seu próprio estúdio, Kojima Productions, o primeiro resultado foi este Death Stranding, um jogo único tanto na sua história e conceito, bem como em todas as mecânicas de jogo aqui introduzidas. A sua primeira revelação foi num trailer na E3 2016 que deixou bem mais perguntas que respostas e depois de ter visto um segundo trailer revelado mais tarde, fiquei definitivamente curioso e decidi não ver mais conteúdo do jogo até o jogar. E isso aconteceu no final do mês de Novembro, após o ter comprado num negócio de black friday que me custou menos de 18€.
Jogo com caixa e folheto
A história por detrás deste Death Stranding é bastante bizarra e complexa, sinceramente nem sei muito bem por onde começar para não estragar a experiência de quem ainda não jogou o jogo. Basicamente o Death Stranding decorre nas ruínas dos Estados Unidos da América, após um acontecimento que devastou o país (e creio que todo o mundo também, embora a narrativa se foque apenas nos EUA). O evento que aconteceu, Death Stranding, causou que o mundo fosse invadido por BTs (Beached Things) que são na verdade uma espécie de espíritos de humanos que morreram recentemente. Quando um BT entra em contacto com um cadáver causa uma enorme explosão na sua área (voidout), o que acabou por levar ao declínio de toda a civilização. Como se isso não bastasse, fenómenos como o timefall começaram também a acontecer. O timefall é a chuva, mas com a infeliz característica em que envelhece tudo o que toca. Quando a chuva começa a ficar mais intensa, é também sinal que os BTs estarão também por perto. A restante civilização teve portanto de se adaptar a estas novas condições, formando pequenas colónias (KNOTs) espalhadas pelo que restou do país, enquanto outros grupos mais pequenos de pessoas decidiram permanecer em bunkers.
Com o botão R1 podemos activar o scanner que não só nos indica a posição de encomendas ou materiais que podem ser apanhados, bem como o detalhe da geografia e os seus pontos de perigo
Os Estados Unidos da América já eram, dando lugar às United Cities of America, com o governo a ser assegurado pela empresa transportadora Bridges. O jogo coloca-nos no papel de um dos vários estafetas desse mundo, Sam Porter Bridges (protagonizado pelo actor Norman Reedus) que, ao chegar à cidade Capital Knot City para entregar uma encomenda, é convencido pela actual Presidente do país (e sua mãe) a completar uma importante missão. A de atravessar todo o país, desde a costa leste à costa oeste e religar todas as cidades e bunkers individuais à Chiral Network, bem como resgatar a sua irmã Amelie na costa Oeste, que foi raptada por terroristas. Eventualmente coisas acontecem e Sam acaba também por ganhar o seu próprio BB (Bridge Baby). Estes são bébés cujas mães morreram antes do parto e por isso têm uma ligação especial entre o mundo dos vivos e o mundo dos mortos. Quanto temos um BB equipado, poderemos conseguir detectar os BTs e evadí-los ou combatê-los de forma eficaz. Ora com todo este conhecimento lá iremos iniciar uma perigosa e longa viagem para ligar todas as comunidades da América. Naturalmente que a história se vai complicando e dando muitas reviravoltas ao longo do jogo, mas deixo isso para quem o for jogar.
Este é o nosso BB, que para além de ser uma parte fulcral na história, é também nas mecânicas de jogo e teremos inclusivamente de lhe fazer algum babysitting quando ficar assustado
Ora e se o conceito em si já é bastante original, a jogabilidade e todas as suas mecânicas de jogo também o são. Nós seremos sempre um estafeta e todas as nossas missões consistem sempre em levar mercadoria do ponto A para o ponto B e quando chegamos a uma localização nova, deveremos também a tentar religar à Chiral Network. Para além disso, ao longo das nossas viagens iremos também encontrar mercadorias perdidas ou materiais que podem ser usados para crafting, pelo que também os podemos apanhar e entregar aos seus destinatários, ou simplesmente deixar num outro ponto para serem eventualmente recolhidos por outras pessoas. Ora e este Death Stranding é também um walking simulator, pois os caminhos a explorar são muitas vezes sinuosos e se tivermos muita carga às costas, o simples facto de caminhar será uma tarefa hercúlea e se cairmos, a carga que temos às costas também se danifica. Portanto antes de aceitar uma missão devemos ter em atenção os diferentes ícones de perigo no ecrã de briefing e prepararmo-nos devidamente. Por exemplo, se nos avisam que potencialmente iremos atravessar território de BTs ou MULEs (estes últimos são bandidos humanos que também nos atacam se nos virem), se calhar devemos então trazer também algum equipamento que nos ajudará a enfrentar essas ameaças. Se o caminho for muito montanhoso ou acidentado, se calhar convém trazer umas cordas ou escadas para ajudar a atravessar. Para além disso temos de ter também em conta a chuva ou neve que por si só também vai danificando toda carga e equipamento que tenhamos connosco.
O BB consegue detectar a posição dos BTs e se estivermos quietos podemos inclusivamente ver a sua forma física e atacá-los ou evadir com mais sucesso
A vantagem de religar todas as cidades e bunkers à chiral network é que poderemos passar a usar todas as funcionalidades no seu pleno, incluindo construir equipamento, como as tais escadas, cordas, mas também calçado, esqueletos mecânicos que nos ajudam a carregar carga, diversos tipos de armas, tanto para combater BTs como humanos, sendo que estas últimas podem ser letais ou não, e relembro que não é boa ideia matar humanos neste jogo. Para além disso podemos criar PCCs, que por sua vez nos deixam criar diversos tipos de estruturas nos mapas, desde geradores de energia, abrigos para a chuva, pequenas pontes, torres de vigia, entre muitos outros. Essas estruturas também sofrem o envelhecimento do timefall, pelo que muitas delas irão-se começar a decompor ao fim de algum tempo. Outras estruturas maiores como abrigos ou mesmo estradas também podem ser construídas, mas essas necessitarão de materiais adicionais, para além dos kits PCC.
O sistema de crafting permite-nos também criar estruturas que nos auxiliam nas viagens e também teremos acesso às estruturas criadas por outros jogadores.
Outra coisa que é importante denotar é a componente multiplayer assíncrona que temos no Death Stranding. Apesar de não interagirmos directamente com outros jogadores, conseguimos ver e usar todas as estruturas, veículos e sinais que eles vão deixando. Este apoio da comunidade é muito importante e irá facilitar-nos bastante a vida, pois frequentemente vi e usei pontes, abrigos ou mesmo veículos abandonados em locais chave e que me deram um jeitaço. Mas como referi acima, estas estruturas também vão sendo afectadas pelo timefall, pelo que irão eventualmente desaparecer, se bem que algumas podem ser reparadas. É por essa razão que recomendo vivamente a quem quiser jogar este Death Stranding e ainda não o tiver feito, o faça o quanto antes enquanto ainda houver uma comunidade activa. Caso contrário, os esforços que teremos de fazer ao longo do jogo serão muito maiores.
Isto não é um Metal Gear mas as conversas por CODEC voltam a existir
A nível audiovisual é um jogo excelente, a começar pela sua narrativa. A história em si é bastante original e, como é habitual em títulos do Hideo Kojima, está repleta de terminologias próprias que serão repetidas à exaustão, como BB, BT, Beach, DOOMS, repatriate, entre outros. Mas Kojima para além de ter criado muitas personagens interessantes e complexas, conseguiu também reunir um elenco de luxo de actores para as representar. A eventual colaboração entre Kojima, Norman Reedus e Guillerme del Toro num novo Silent Hill acabou por ser transposta para este jogo, com Norman a protagonizar a personagem principal e aparência de Guillerme a ser usada na personagem Deadman. Outros actores como Mads Mikkelsen ou Léa Seydoux foram também usados para outras personagens e o resultado final é de facto muito bom. Já a nível gráfico também é um jogo convincente. Apesar de supostamente atravessarmos os Estados Unidos, o país é muito diferente do real, estava à espera de ver reconhecer algumas ruínas, mas isso não aconteceu, pois até a própria geografia mudou completamente. Mas toda a imagem foi muito bem pensada e o resultado é bastante convincente. Desde todo a imagem high tech futurista, ao próprio design dos BTs e restantes personagens e vilões. A banda sonora por sua vez é composta por uma séries de músicas de artistas que foram licensiados para o jogo e a forma como as músicas são introduzidas nos momentos certos do jogo é também genial.
Este é também um walking simulator e toda a gestão da carga é importante
Portanto este Death Stranding é um jogo muito bizarro, mas sinceramente no final acabei por gostar bastante. Os primeiros 3, 4 capítulos (que correspondem a uma grande parte do jogo) vão servir para nos familiarizarmos com todas as mecânicas de jogo e controlos, que por sua vez até que são bastante complexos dado à quantidade de acções que temos disponíveis. Mas à medida que nos vamos familiarizando com os conceitos e controlos, e também desbloqueando equipamento e habilidades importantes como a previsão metereológica, a construção de algumas estruturas, armas ou equipamento, vamos ficar cada vez mais à vontade com o jogo. O desafio de carregar encomendas (muitas vezes pesadas) e através de terreno bastante acidentado ou com a ameaça de BTs ou bandidos humanos vai estar sempre lá, mas vamos ter cada vez mais ferramentas para lidar com a situação e planear melhor cada viagem. E tal como referi acima, se querem jogar este jogo, recomendo-o que o façam o quanto antes para aproveitar a ajuda da comunidade.
Voltando às rapidinhas na PC-Engine, vamos ficar agora com este F1 Circus, o primeiro de série de jogos de Formula 1 produzidos pela Nichibutsu e que se ficaram apenas pelo Japão, com largos lançamentos para as consolas de 8/16bit da época. O meu exemplar veio num bundle com uma PC-Engine Duo RX mais uns 17 jogos que comprei algures em Outubro deste ano.
Jogo com manual embutido na capa
E aqui dispomos de vários modos de jogo sendo o primeiro o modo campeonato, onde poderemos escolher representar uma de várias equipas de Formula 1 fictícias e competir ao longo de uma temporada ou mais (o limite máximo são 16 anos de competição). Uma vez escolhida a equipa que queremos representar começamos a competir, com a primeira corrida a decorrer nos Estados Unidos. Aqui podemos treinar o circuito em questão, modificar o nosso carro ou passar directamente para a corrida a valer. Na parte de customizar o carro teremos várias opções, como alterar o tipo de pneus, travões, suspensão, transmissão, direcção, entre outros. Até aqui tudo bem, mas o pior é mesmo a jogabilidade que sinceramente nunca consegui atinar. Isto porque as curvas são super difíceis de fazer, pois o jogo não tem um meio termo na sensibilidade do botão direccional. Pressionar levemente o d-pad para a esquerda ou direita pode não ser suficiente para fazer a curva, já pressionar um pouco demais será o suficiente para embatermos nalguma parede. Portanto, ou eu sou muito palerma, ou não consegui mesmo atinar com os controlos pelo que não fui muito longe no jogo.
A perspectiva é toda vista de cima, com um nível de detalhe interessante
Mas para além do modo campeonato temos também outro modo de jogo, o Constructors. E aqui iremos encarnar num dos construtores de Formula 1 famosos como a Ferrali, Wirriams ou Lotas. Inicialmente podemos escolher o número de jogadores (de 1 a 4) a participar, o número de voltas em cada corrida e depois escolhemos o fabricante que queremos representar. Pensei que fosse um modo mais focado para o management, mas na verdade é algo completamente diferente e que não faz muito sentido. Isto porque depois somos meros espectadores de todas as corridas daquela temporada. A qualificação é literalmente tirada à sorte com uma roleta e depois vemos o CPU a controlar todos os carros envolvidos. Sinceramente não percebi o propósito deste modo de jogo a não ser envergonhar-me ao ver o CPU a conduzir tão bem.
Entre cada corrida podemos customizar o nosso carro em vários parâmetros
A nível audiovisual é um jogo simples mas eficaz, a perspectiva é vista de cima e o jogo vai-nos avisando atempadamente sempre que temos alguma curva mais apertada, mas confesso que preferia que houvesse algum mapa de referência do circuito num dos cantos do ecrã. De resto é um jogo colorido, com músicas e efeitos sonoros agradáveis, nada de especial a apontar.
Portanto devo dizer que não gostei nada deste F1 Circus pelos seus controlos, o que é pena pois é dos poucos jogos de PC Engine que tenho que não têm uma grande barreira linguística, pois todos os menus estão em inglês. O modo de jogo Constructors sinceramente não me pareceu ser uma grande aposta visto sermos meros espectadores. De resto este foi o primeiro de muitos F1 Circus, foram ao todo 13 jogos lançados entre 1990 e 1997 para 7 sistemas diferentes, portanto ou a Nichibutsu melhorou a sua jogabilidade nos lançamentos consequentes, ou então o problema deve ser todo meu.