A Sony apresentou através do seu novo formato, diversas novidades para as suas consolas. Falamos também do julgamento do ano, no que toca ao mundo tecnológico.
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Ora cá está mais um jogo que comprei 100% às cegas. Às vezes calha bem, outras vezes nem por isso. Vi-o numa CeX daqui da zona do Porto por 10€ e a capa chamou-me à atenção. Ao ler a contra capa vi que era uma visual novel que se passava numa escola secundária no Japão e o protagonista teria de resolver 7 mitos urbanos daquela escola. Ora e depois de ter sido agradavelmente surpreendido por títulos como o Root Letter e por a Pqube por vezes publicar algumas coisas interessantes lá decidi arriscar. Mas desta vez o resultado não foi tão bom assim.

Ora e como descrevi acima nós controlamos um protagonista (cujo nome podemos escolher assim como o sexo) que acaba de ser transferido para uma nova escola e, ao fazer novos amigos, acaba por ser arrastado para um certo clube escolar e a ter de desvendar sete mitos urbanos lá da escola. Lá teremos então de falar com muita gente e passar todas as áreas da escola a pente fino para obter pistas e eventualmente desvendar os mistérios um por um. O nome de kotodama vem do poder especial que o nosso protagonista detém, que consiste em “libertar a mente” dos suspeitos e obrigá-los a contar a verdade. Temos esse poder porque aparentemente fizemos um pacto com um demónio (que assume a forma de uma gata, visível apenas para o protagonista) e que nos vai acompanhando e dando algumas dicas ao longo da aventura. O porquê desse pacto ter existido nunca é desvendado e sinceramente a história acaba por nunca enveredar por essa direcção também.
E sendo este jogo uma visual novel, esperem por muito texto para ler, muitos locais para visitar e ocasionalmente algumas escolhas para fazer. Mas temos aqui pelo menos duas nuances que valem a pena referir. Uma delas são as viagens no tempo. À medida que vamos avançando na história e alcançamos um dos finais possíveis, os créditos são interrompidos, somos avisados que há mais coisas para descobrir e voltamos atrás no tempo, com todo o conhecimento que tínhamos adquirido até então. Teremos então de tentar novamente e fazer as coisas de maneira diferente para obter outro tipo de respostas. É que a primeira vez que jogamos, os mistérios são simples e resolvidos muito facilmente, mas acabam por não corresponder 100% à verdade e à medida que vamos rejogando é que vamos chegando cada vez mais às verdadeiras conclusões. E isto é um conceito muito interessante, mas a história infelizmente não está de todo a esse nível e acaba por ser uma oportunidade desperdiçada.

A outra nuance relevante é o tal kotodama. Quando nós activamos os nossos poderes, somos levados para um puzzle game do género “match 3” onde temos várias esferas coloridas espalhadas num tabuleiro e a ideia é agrupá-las em conjuntos de 3 ou mais (apenas linhas horizontais e verticais) e fazê-las desaparecer, com novas esferas coloridas a surgirem caídas de cima logo de seguida. Se for possível provocar uma reacção em cadeia e fazer uns quantos combos ainda melhor, até porque se conseguirmos um combo forte, poderemos vir a obter algumas esferas especiais que servem como power ups. Estes podem limpar uma linha horizontal e vertical, fazer as esferas de uma certa cor desaparecerem, multiplicadores de pontos, entre outros. Temos um número limitado de movimentos e o objectivo, que era inicialmente o de libertar a mente dos suspeitos e obrigá-los a falar a verdade, acaba por se traduzir numa espécie de strip tetris. Sim, pois as suspeitas (e suspeito, também teremos de fazer o mesmo com um rapaz) vão ficando sem roupa à medida que vamos tendo sucesso no mini jogo. Ora isto é um fan service que sinceramente não faz muito sentido, até porque a própria narrativa do jogo nem sequer é focada no romance, nem nos típicos adolescentes pervertidos que habitalmente são presença assídua em visual novels.

A nível audiovisual nada de especial a apontar. Todo o voice acting está em Japonês e as músicas são algo genéricas, com melodias alegres durante a maior parte do tempo e outras um pouco mais tensas ou sinistras quando a narrativa puxa para esses lados. Visualmente é um jogo muito simples como é habitual em visual novels, com muito pouca animação das personagens com as quais vamos interagindo.
Não estava propriamente à espera que fosse um jogo muito forte do ponto de vista gráfico, gostaria sinceramente é que a história acabasse por ter sido mais interessante. A ideia de voltar atrás no tempo e refazer a mesma investigação de forma diferente agradou-me, mas sinceramente achei os mistérios e as personagens sem grande interesse. Não estava também à espera de uma narrativa tão complexa como a de um Steins:Gate ou um Virtue’s Last Reward, mas havia ali potencial para muito melhor. Os puzzle games (que podem posteriormente ser jogados à parte) são bastante divertidos até, mas a cena do strip realmente também não encaixa no jogo.
Vamos voltar a mais um jogo de luta e a mais uma rapidinha, desta vez à surpreendente adaptação do Art of Fighting para a modesta PC-Engine CD. E este artigo é uma rapidinha pois já escrevi sobre o primeiro Art of Fighting por duas vezes: tanto na sua compilação Art of Fighting Anthology, como a conversão da Mega Drive. O meu exemplar veio de um bundle de vários jogos PC-Engine CD que comprei no mês passado por 60€, directamente importados do Japão, bem como o Arcade Card Duo que é necessário para correr este jogo.
Ora e tal como no primeiro Fatal Fury este é um jogo de luta de 1 contra 1 onde, no modo história, apenas poderíamos escolher os heróis e seguir a história a partir daí. Neste caso os protagonistas são o Ryo Sakazaki e o seu amigo Robert Garcia, que partem à procura de Yuri, irmã de Ryo, que tinha sido raptada por uns bandidos lá da cidade. A nível de mecânicas de jogo as coisas são bastante simples, com um botão para socos, outro para pontapés, um outro para throws e o final para os taunts, ridicularizar o adversário. Isto serve para diminuir a sua barra de special que é necessária para executar uma série de golpes especiais. Sinceramente nem experimentei o jogo com um comando normal de 2 botões (até porque de momento não tenho um), pelo que não sei ao certo qual seria o seu esquema de controlo nessa configuração.
Visualmente devo dizer que fiquei bastante surpreendido com esta conversão para a PC-Engine CD. O jogo original nas arcades era visualmente impressionante, com as suas arenas detalhadas assim como as personagens, com sprites grandes e com o detalhe delicioso das caras ficarem marcadas à medida em que vão levando pancada. A câmara que se ia aproximando ou afastando dos lutadores à medida em que estes se aproximavam ou afastavam entre si também era algo visualmente impressionante e isso foi tudo mantido nesta versão PC-Engine CD. Mas a PC-Engine não suporta nativamente técnicas de sprite scaling, pelo que o efeito de ampliação da câmara é um pouco estranho e brusco. Os lutadores também são sprites grandes, bem detalhadas e mantêm as caras deformadas depois de levarem umas batatadas! Só os cenários é que ficaram um pouco a desejar tendo em conta a versão original. E isto só foi possível graças ao uso da expansão Arcade Card, um HuCard que contém cerca de 2MB de RAM que é usada, antes de cada combate, para carregar todos os assets necessários. É por isso que a versão PC-Engine consegue ter toda esta qualidade! Já a nível de som nada a apontar, as músicas são de muita qualidade até porque estão também no formato CD Audio. Nas opções podemos também mudar a linguagem do jogo para inglês, o que nos dá as cutscenes seguintes com texto (e algum voice acting!) em inglês.

Portanto estamos aqui perante uma versão muito competente, facilmente a melhor das conversões do Art of Fighting lançadas para o trio das máquinas SNES, Mega Drive e Turbografx/PC-Engine. Um outro detalhe interessante e que convém mencionar é a inclusão de um mini-jogo secreto, exclusivo a esta versão. Se ligarem a consola sem o Arcade Card inserido vão ver uma cutscene simples, inteiramente em japonês, com as personagens principais num aspecto super deformed e com a cena a terminar num ecrã verde com texto, muito provavelmente a indicar que precisam do Arcade Card para jogar. Ora se fizermos o soft reset à consola nesta altura (pressionar em Run + Select) e repetir este processo uma vez, no final da terceira vez que vemos a cutscene começamos a jogar o Daikon Cut, um mini jogo que envolve roletas e Ryo a cortar legumes com as suas mãos. Com todo o texto em japonês não entendi nada do que era para fazer, mas fica a nota.
Antes de Duke Nukem Forever se ter tornado um título ainda mais polémico, havia um outro first person shooter que teve um desenvolvimento notoriamente conturbado, constantes atrasos e no final uma recepção pelo público tudo menos calorosa. Claro que estou a referir-me ao Daikatana, o primeiro videojogo desenvolvido por John Romero (e não só) após a sua saída da id Software. Mas serão as críticas fundamentadas? Claro que sim, mas já lá vamos. O meu exemplar físico foi comprado numa CEX algures no mês passado por 1.5€, sendo uma reedição muito feia e que certamente a irei substituir se um dia me aparecer uma edição big box. No entanto já tinha também o jogo no steam há imenso tempo e foi essa a versão que joguei. Na verdade, ainda lhe apliquei o “patch 1.3”, desenvolvido pela comunidade e que torna o jogo realmente bem mais jogável.
Daikatana leva-nos inicialmente ao ano de 2455 e a encarnar em Hiro Miyamoto, um mestre em Kenjutstu e que se vê “convencido” a infiltrar a base de Kage Mishima, um tirano que governa o planeta, para resgatar a jovem Mikiko Ebihara e também a mítica espada Daikatana, criada por um antecessor de Hiro há muitos séculos atrás, e que também possui poderes mágicos que levaram a Mishima ser o tirano que acabou por se tornar. E inicialmente lá andamos a visitar bases científicas/militares de Mishima, sempre com um setting futurista, mas eventualmente vamos também ter de visitar outros períodos temporais, como a Grécia antiga, a idade média europeia, mas também San Francisco num futuro próximo, em 2030. Cada um destes períodos temporais possui naturalmente arquitecturas de níveis completamente distintas, mas também diferentes inimigos e armas. E para um jogo que começou o seu desenvolvimento em 1996/1997, era de facto um projecto ambicioso.

Para além de um grande arsenal de armas diferentes a usar, consoante a época onde jogamos, Daikatana incorporou também algumas mecânicas ligeiras de RPG, com Hiro a ganhar pontos de experiência com cada inimigo derrotado e sempre que subimos de nível temos a possibilidade de melhorar um de 5 stats diferentes (até um máximo de 5 pontos em cada) com o poder de fogo, velocidade, ou a barra de vida serem alguns dos exemplos. Outra das características deste Daikatana é o sistema de NPCs que nos vão acompanhando na maior parte do jogo (Superfly e Mikiko). Estes são NPCs algo autónomos que possuem a sua própria barra de vida e armadura e que poderemos também interagir com os mesmos, ao comandá-los para nos seguirem ou ficarem quietos, mas também indicar-lhes para apanharem armas ou medkits para melhor nos auxiliarem nos combates ou pura e simplesmente se curarem. Até aqui tudo bem, é só boas ideias, mas infelizmente a execução está longe de ter ficado perfeita. Nas versões sem qualquer patch da comunidade, a inteligência artificial destes NPCs é um autêntico desastre, principalmente a da Mikiko. Eles quando combatem vão sempre all-in, mesmo que não tenham armas tentam dar socos em inimigos super poderosos e morrem rapidamente. Ficarem presos em paredes, portas, ou mesmo cairem em abismos são coisas bastante comuns também. Caso um deles morra é game over, e o jogo obriga-nos a ter os NPCs connosco na transição de níveis, onde muitas vezes teremos de fazer imenso backtracking para os procurar e tentar guiá-los da melhor forma, o que é bastante frustrante.
E o que dizer do sistema de saves? Na versão original apenas poderíamos gravar o nosso progresso no jogo após encontrar um save crystal, sendo que existem muito poucos desses cristais espalhados pelos níveis. Ora isto aliado à inteligência artificial terrível dos NPCs, tornaria a experiência ainda mais frustrante! Logo no primeiro patch oficial (versão 1.1) a Ion Storm incluiu uma opção que pode ser activada de forma a permitir gravar o progresso livremente. Mas o problema com a IA dos companheiros permaneceu. E é aí que entra o tal patch 1.3 feito pelos fãs, onde temos algumas melhorias meramente técnicas como o suporte a resoluções widescreen e texturas HD, mas também muito trabalho foi feito a melhorar a IA não só dos companheiros, mas também de alguns inimigos. Ainda está longe de perfeito, mas adicionaram também comandos na consola que podemos usar para teleportar os NPCs para a saída do nível ou para junto de nós, ou melhor que isso, podemos desabilitar os NPCs de todo. A sua resiliência também foi melhorada, sendo os NPCs invencíveis na dificuldade easy, mas também com mais vida na dificuldade normal. Ainda assim, tendo em conta que muitos dos níveis são complexos, a certa altura cansei-me de estar a fazer constante babysitting dos NPCs e backtracking para os procurar, pelo que acabei mesmo por os desabilitar e o jogo tornou-se bem mais atractivo.

Visualmente é um jogo interessante pelo seu conceito e pelo facto de visitarmos diferentes épocas, cada qual com o seu tipo de estruturas, inimigos e armas completamente distintas entre si. Ainda assim é um jogo que utiliza o motor gráfico do Quake II, que apesar de ter sido um jogo visualmente impressionante em 1997, já estava bastante datado em 2000, ano em que o Daikatana saiu finalmente para o mercado. Esperem portanto por gráficos ainda muito “quadrados”, tanto na geometria dos níveis, como no design das personagens e inimigos. Ainda assim, o jogo apresenta níveis bastante diversificados entre si e com um design bastante complexo e labiríntico até, o que só é mau pela estupidez dos NPCs que nos seguem. O primeiro episódio, o tal que se passa no futuro de 2455 acaba por ser talvez o menos interessante, principalmente os primeiros níveis que abusam dos tons verdes, castanhos e cinzentos, cores essas partilhadas por vários dos inimigos, o que dificulta a sua detecção. E a primeira arma que encontramos, um ion blaster cujos projécteis reflectem-se nas superfícies, pode tornar alguns desses confrontos ainda mais frustrantes pois acabamos por sofrer ainda mais dano no processo. De resto, a nivel de som, nada de especial a apontar. Existe algum voice acting que é minimamente competente (embora pessoalmente não tenha gostado nada da voz da Mikiko) e a banda sonora é bastante diversificada e agradável. As músicas do primeiro episódio focam-se um pouco mais em música electrónica com melodias mais orientais, já as do segundo e terceiro episódios são mais acústicas, ambientais ou até algo orquestrais. As do último episódio são músicas bem mais rock, o que me agrada mais.

Portanto este Daikatana é um jogo que, apesar de ter sido bastante ambicioso para a época em que foi anunciado, os problemas no seu desenvolvimento ficaram evidentes, particularmente a questão da inteligência artificial dos NPCs que é um desastre e evidencia muita falta de controlo de qualidade. Algumas decisões de design também não foram as melhores (como a questão dos saves limitados) mas graças aos patches (oficiais e não oficiais) algumas dessas limitações foram resolvidas, melhoradas ou foram apresentados workarounds que nos permitam dar a volta (a possibilidade de desactivar os NPCs foi sem dúvida a mais benvinda!). Tendo em conta que o patch 1.3 da comunidade também melhora a experiência em correr o Daikatana em sistemas modernos, porque não dar-lhe uma chance? Para além da versão PC, o Daikatana recebeu também uma conversão para a Nintendo 64, que planeio jogar em breve, mas não prometo que a consiga terminar. Existe também uma versão para Gameboy Color que é muito diferente, parece-me bastante interessante até, e essa sim, planeio jogar com convicção!
Voltando à saga the King of Fighters, vamos ficar agora com o KOF 99 que infelizmente nunca recebeu nenhum lançamento para consolas, em formato físico, que tenha chegado ao continente europeu. Joguei bastante a sua versão arcade através de emulação há anos atrás e decidi no mês passado optar por esta conversão para a Dreamcast (versão Japonesa) para a colecção. O meu exemplar foi comprado numa loja francesa algures durante o mês passado por 25€. Curiosamente, tal como o King of Fighters Dream Match 1999 (versão do KOF98 para a Dreamcast), esta adaptação para a consola da Sega acaba também por ser um remake, ao incluir arenas em 3D poligonal e também algumas novas personagens.
Este KOF 99 marca por ser a primeira parte de um novo arco de narrativa, a chamada NESTS Saga. Os habituais lutadores foram novamente chamados para um novo torneio de artes marciais, mas, com Kyo Kusanagi desaparecido, o novo protagonista é agora K’ (K-dash), um fugitivo da rede terrorista NESTS e que procura a sua vingança. Naturalmente o torneio é o meio utilizado para fins menos saudáveis e os tais NESTS estarão por detrás de muita trama. Mas num jogo de luta como este, a história é sempre o menos importante!

A nível de jogabilidade, este KOF 99 traz também várias alterações à fórmula de sucesso utilizada nos KOF anteriores. A mais notória é o facto de agora escolhermos 4 lutadores para uma equipa, com a quarta escolha a ficar relegada para o papel de striker, ou seja, alguém que podemos invocar durante os combates para dar uma mãozinha, executar um special e sair de cena. Inicialmente, e por defeito, dispomos apenas de 3 oportunidades para chamar um striker (ícones nos cantos inferiores do ecrã), mas sempre que uma equipa perde um round, é-lhes atribuída mais uma oportunidade. A versão Dreamcast inclui algumas personagens adicionais que podem ser apenas usadas como strikers, como é o caso de algumas personagens do KOF 2000 e algumas caras conhecidas como Goro Daimon, Billy Kane ou Ryuji Yamazaki, embora a maioria tenha de vir a ser desbloqueada.

A gestão da barra de special também mudou, e já não temos aqui os sistemas “advanced ou extra” dos KOFs anteriores. Agora a barra de special pode atingir até 3 níveis, sendo possível desencadear alguns golpes especiais a troco dessas barras. Mas as mesmas podem também serem usadas para activarem, durante alguns segundos, os counter ou armor mode. O primeiro favorece um estilo de jogo mais ofensivo, ao fortalecer os ataques, ou permitir o uso de vários specials indefinitivamente durante os cerca de 15 segundos em que esse modo está activado. O segundo favorece um estilo de jogo mais defensivo, perdemos a possibilidade de executar alguns specials durante os 10 segundos em que o modo está activo, mas ganhamos maior defesa e a possibilidade de recuperar rapidamente de algum counter que tenhamos sofrido.

A nível audiovisual este é um jogo interessante. As personagens estão, como é habitual, muito bem detalhadas e animadas e mesmo das caras conhecidas, muitas aparecem aqui com novos visuais. Já os cenários, confesso que, apesar de existirem alguns cenários muito bons (adoro aquela praça solarenga e cheia de gente, mas gradualmente a ficar com chuva), no fim de contas achei-os um pouco desinspirados. Isto para o lançamento original de Neo Geo. A versão Dreamcast traz cenários em 3D poligonal mas, tal como o KOF 98 também na Dreamcast, a parte do 3D é até algo minimalista e acaba por resultar muito bem. Tirando o tal cenário que simplesmente adorei na versão original arcade, practicamente todos os outros acabaram por resultar melhor na Dreamcast, havendo muito mais movimento e dinamismo. Mas é mesmo uma excepção, pois por norma eu prefiro de longe a pixel art bem detalhada que a SNK nos tem vindo a habituar. Já a banda sonora, a versão Dreamcast também acaba por levar a melhor, na minha opinião, com músicas de melhor qualidade, tanto nas suas composições, como mesmo na qualidade dos instrumentos. E felizmente as músicas não são interrompidas entre rounds, como aconteceu na versão DC do KOF98!

Estamos portanto perante uma excelente conversão de mais um clássico da SNK, que por sua vez aproveitou o KOF 99 para introduzir bastantes mudanças na jogabilidade, o que certamente alienou muitos adeptos dos jogos anteriores, mas estou certo que também ganhou outros fãs. A versão DC possui também vários outros modos de jogo para além do arcade e versus (que podem ser jogados em equipas de 3+1 ou em combates de 1 contra 1), como os já habituais modo de treino, survival (infinito ou por time attack) e um modo de 1 contra todos os restantes lutadores.