Colecção de videojogos – alguns "rants" e análises
Autor: cyberquake
Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.
Vamos voltar às rapidinhas, agora para um jogo de baseball algo fora do vulgar na Mega Drive. Na verdade este Super Baseball 2020 até foi lançado originalmente para a Neo Geo algures em 1991, sendo que uns anos depois temos esta conversão a cargo da Electronic Arts. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Junho por 5€.
Jogo com caixa e manual
Bom, mesmo eu não entendendo patavina do desporto, rapidamente vemos que este não é um jogo de baseball normal. Apesar de 2020 já não ser futuro, era para 1991. E o que aqui temos é um jogo de baseball futurista, com equipas mistas entre homens, mulheres e robots, os estádios são também algo futuristas e diferentes na sua composição, havendo só uma “pequena” janela disponível para home runs na secção das bancadas que estão em directamente frente ao batedor. Já as bancadas laterais estão protegidas com vidros, fazendo com que a bola faça ricochete e/ou rebole novamente para a área de jogo. Ao fim de algum tempo em prova, até minas terrestres vão ser colocadas em campo só para chatear! Para além disso vamos ganhando dinheiro à medida que vamos conseguindo fazer algumas jogadas, dinheiro esse que poderá servir para comprar power ups para os nossos atletas: os jogadores humanos vão ficando fatigados e os robots podem avariar ou simplesmente ficar sem energia e podem então ser trocados por robots mais poderosos. Para além disso, também poderemos melhorar alguns stats dos jogadores com esse dinheiro.
O layout do estádio muda um pouco neste jogo, se bem que para além dos home runs pouco entendi das mudanças
Portanto com todas estas particularidades na jogabilidade, aliadas a um ritmo de jogo mais frenético, nota-se bem que Super Baseball 2020 tenha tido as suas raízes nas arcades. A nível visual é bem competente, não perdendo muito para a versão Neo Geo a não ser nas cores, como já é normal em jogos da Mega Drive. As animações e detalhe gráfico no geral são boas e ocasionalmente vemos até algumas pequenas cutscenes bem detalhadas de certas acções, como os jogadores que apanham uma bola de forma espectacular, ou os que ficam lesionados quando levam com uma bola em cheio no corpo. Todos esses detalhes contribuem para um jogo com uma apresentação visual muito interessante. Já no que diz respeito ao som, as músicas não as achei nada de especial e as vozes digitalizadas infelizmente soam muito arranhadas.
Graficamente é um jogo interessante e que tem os seus bons momentos
Portanto para os poucos deste lado do Atlântico que eventualmente apreciem o desporto e queiram jogar algo mais arcade, este Super Baseball 2020 até que parece bem competente, não só pelos seus bons visuais, mas por toda a jogabilidade frenética e futurista.
Depois do grande sucesso que foi o primeiro Donkey Kong Country, naturalmente a Rare não perdeu muito tempo para produzir uma sequela, que acaba por sair no final de 1995 em todos os mercados. É que o primeiro Donkey Kong Country, para além de possuir uns visuais muito originais, com cenários e personagens pré-renderizadas, era também um jogo de plataformas bastante sólido e por vezes exigente. Esta sequela mantém muitas das suas mecânicas de jogo inalteradas, acrescentando no entanto algumas novidades como iremos ver em seguida. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Junho por 5€.
Cartucho solto
A primeira grande mudança está no facto de o Donkey Kong não ser uma personagem jogável. Pelo contrário, é ele que terá de ser salvo dos piratas liderados pelo King K. Rool. A acompanhar Diddy Kong, no entanto, temos a estreia de Dixie Kong, sua amiga de infância. Tal como referi acima, a jogabilidade básica mantém-se muito idêntica à do primeiro Donkey Kong Country, onde teremos uma série de níveis para percorrer, repletos de segredos para descobrir e itens para coleccionar. Tal como no seu antecessor poderemos controlar ambos os primatas, sendo que cada um possui diferentes habilidades. Diddy é mais rápido, enquanto Dixie consegue saltar mais alto e, graças ao seus longos cabelos, pode usá-los como uma hélice, permitindo-a descer suavemente após um salto. Os inimigos podem ser destruidos ao saltar-lhes em cima, correr e rodopiar por eles ou ao pegar e atirar-lhes com algum objecto, como barris ou baús de tesouro que iremos encontrar ao longo dos níveis. No entanto nem todos os inimigos podem ser derrotados de qualquer forma e há outros que são mesmo invencíveis, como é o caso das abelhas/vespas vermelhas. O facto de controlarmos 2 pequenos gorilas serve também de escudo, pois basta um deles sofrer dano que deixa de ser jogável, forçando-nos a usar a personagem restante. Caso esta também sofra dano, perdemos uma vida e somos levados a recomeçar o nível do início ou desde o último checkpoint. No entanto poderemos recuperar o nosso companheiro ao interagir com os barris com os símbolos “DK” que iremos encontrar espalhados pelos níveis.
Vá lá que aqui não temos de nos preocupar em ficar sem ar
Os níveis também vão sendo bastante variados, tanto nos cenários como na jogabilidade. Tanto temos níveis com platforming mais tradicional, outros subaquáticos, outros com os típicos minecarts, outros que são constituídos apenas por plantas com espinhos e os mesmos têm de ser atravessados através de barris que nos disparam de um lado para o outro, ou até através de um animal que voe e que nos transporte. Aliás, os animais ajudantes estão de volta, para além do pássaro temos também um rinoceronte capaz de partir rochas e desvendar passagens secretas, um peixe que nos permite atravessar mais facilmente níveis subaquáticos ou uma aranha em que, para além de disparar teias capazes de causar dano, permite-nos também criar plataformas temporárias.
Ao longo do jogo iremos contar com a ajuda de vários animais com diferentes habilidades
De resto, também como já referi, existem inúmeras salas secretas que poderemos encontrar e outros coleccionáveis apanhar, como as letras K-O-N-G espalhadas ao longo de cada nível e nos dão vidas extra se coleccionarmos as quatro. Ou diferentes moedas, como as Banana Coins que podem ser usadas em certas localizações e obter conselhos ou dicas de outros membros da família Kong, as Hero Coins que servem para melhorar o nosso ranking no final do jogo, ou as Kremkoins que servem para desbloquear uma série de níveis secretos, incluíndo um último boss, revelando o verdadeiro final do jogo. Creio que foi aqui que a Rare comecou a investir cada vez mais em coleccionáveis nos seus jogos de plataformas.
O que não faltam são zonas escondidas que nos dão acesso a áreas bónus
A nível gráfico o jogo mantém a mesma identidade do anterior, ao utilizar gráficos pré-renderizados em CGI, o que na altura foi um feito bastante vistoso. E a Rare aqui introduziu uma série de diferentes cenários, todos muito bem detalhados e por vezes com alguns efeitos gráficos adicionais como nevoeiro ou folhas a serem sopradas pelo vento. No entanto, em alguns níveis por vezes os gráficos atrapalharam mais do que ajudaram. Por exemplo, nos subaquáticos por vezes temos passagens que pouco diferem das paredes normais. Ou os níveis das colmeias, onde tudo tem tons de amarelo e laranja, o que por vezes também atrapalha a nossa orientação. Mas tirando esses pequenos apontamentos, este é de facto um jogo belíssimo para um sistema de 16bit. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros. As músicas são tipicamente agradáveis, alternando entre variações do tema típico da série Donkey Kong Country, passando por outras composições bem ecléticas, entre funk, temas mais atmosféricos entre outros.
Graficamente o jogo introduz alguns efeitos muito bons, como as transparências do nevoeiro
Portanto este Donkey Kong Country 2 é mais um excelente jogo de plataformas. Foi uma sequela onde a Rare conseguiu introduzir algumas novas mecânicas de jogo, muitos mais coleccionáveis, e uma dificuldade bem maior que a do seu predecessor. Para além de terem conseguido embelezar ainda mais os seus gráficos!
Vamos voltar à Master System, desta vez para a adaptação de mais um clássico arcade da Taito. Depois de Bubble Bobble e Rainbow Islands, este The NewZealand Story foi o próximo jogo de plataformas que a Taito desenvolveu nas arcades. Apesar de possuir mecânicas diferentes que as dos seus antecessores, possui o mesmo carisma, com animais fofinhos como protagonistas e gráficos coloridos. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Junho por 5€.
Jogo com caixa e manual
A história leva-nos a controlar Tiki, um dos muitos kiwis (a ave, não a fruta) que vivia tranquilamente mais os seus companheiros num jardim zoológico qualquer na North Island, na Nova Zelândia. Até à chegada do Wally Walrus, que os capturou a todos, claro. O objectivo do jogo será então o de percorrer uma série de níveis de forma a encontrar e libertar os kiwis no final dos mesmos. Ao longo do jogo iremos percorrer várias regiões da Nova Zelândia (na verdade, aparentemente são sempre jardins zoológicos) e entre cada mundo teremos também um boss para enfrentar.
Graficamente o jogo está muito interessante para uma Master System, com sprites grandes e bem detalhadas
As mecânicas de jogo são simples, com um botão para saltar e outro para atacar. No entanto, sendo este um jogo arcade, esperem por um desafio acima da média. Por um lado, os níveis começam a tornar-se bastante labirínticos, mesmo havendo algumas indicações visuais de quais caminhos tomar. Depois, ao mínimo dano perdemos logo uma vida. Os cenários estão repletos de obstáculos como superfícies com espinhos e os inimigos fazem respawn constante, para além de por vezes existir a tendência de eles surgirem nos sítios mais sensíveis como corredores apertados. No entanto não estamos indefesos. Por defeito o Tikki pode disparar flechas, mas à medida que vamos atacando inimigos, poderemos apanhar também outras armas que nos dão diferentes projécteis, ou outros itens úteis como invencibilidade temporária ou paralisar temporariamente todos os inimigos. Um outro detalhe super importante para a jogabilidade são os balões e outros objectos voadores. Muitas vezes vamos encontrar inimigos que estão montados em balões, discos voadores, entre outros. Nós geralmente precisaremos desses itens também para voar, pelo que devemos ter cuidado em não os destruir, mas sim os inimigos que os montam. E quando voarmos também temos de ter em atenção que ao mínimo toque, os balão rebenta. De resto convém também mencionar que iremos ter de nadar em certas alturas e aqui temos também de ter em consideração o nível de oxigénio.
Como se o jogo não fosse difícil o suficiente, se demorarmos bastante tempo a terminar um nível começamos a ser perseguidos por demónios invencíveis
No que diz respeito aos audiovisuais, estamos perante um jogo que graficamente até é bastante competente. Pessoalmente não gosto muito do facto dos níveis serem fechados e labirínticos, mas é inegável a qualidade gráfica, tanto no detalhe dos backgrounds e personagens, bem como o facto de ser tudo bastante colorido. Quase que parece um jogo de 16bit! Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já a música, essa infelizmente deixa muito a desejar. A Master System tem o seu calcanhar de Aquiles precisamente no seu chip de som, uma relíquia herdada dos SG-1000/SC-3000 que apesar de terem sido lançados em 1983, a sua tecnologia é de pelo menos 2 anos antes. Portanto tipicamente as músicas de jogos de Master System não são muito boas, salvo algumas excepções onde os compositores conseguiram fazer milagres. Este não é o caso, pois para além da música principal ser um pouco irritante, é uma música que nos vai acompanhar o jogo todo.
Supostamente vamos visitar vários locais das ilhas neo-zelandesas. Pena que os níveis tenham pouco das paisagens naturais incríveis daquele país.
Portanto este The NewZealand Story é um jogo bastante desafiante devido às suas raízes arcade. É muito fácil perder vidas e os continues também não abundam. Pessoalmente eu não sou um grande fã de jogos de plataforma mais primitivos como este, onde os seus níveis são bastante fechados e labirínticos. Já há muito tempo que não jogo nem o Bubble Bobble nem o Rainbow Islands e a memória pode-me pregar partidas, mas esses na altura agradaram-me bem mais. Ao menos é um jogo muito bonito graficamente na Master System, pena que as músicas não estejam ao mesmo nível também.
De volta para mais uma rapidinha, desta vez a um puzzle game da Super Nintendo. Lançado originalmente apenas para os mercados ocidentais, este Pac-Attack é um jogo que mistura os conceitos de Tetris e do Pac-Man clássico na sua jogabilidade. A razão pela qual o jogo não sai originalmente no Japão, é porque este Pac-Attack é na verdade uma adaptação do Cosmo Gang the Puzzle, jogo lançado para as arcades e Super Famicom, exclusivamente no Japão. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Junho por 5€.
Então qual é mesmo o conceito deste jogo? Pensem num Tetris onde caem peças vindas do topo do ecrã e sempre que fazemos uma linha, essa desaparece. Por outro lado, se enchermos o ecrã de peças até elas transbordarem, seria game over. No entanto as peças são sempre compostas por 3 blocos numa forma de L e nos botões faciais poderemos rodá-las em várias direcções. Também, ao contrário do Tetris, sempre que deixamos uma “ponta de fora”, esta acaba por cair do seu bloco inicial para a superfície. Esses blocos para além de serem constituídos de pedra ou cimento, também podem ter alguns fantasmas e esses não desaparecem facilmente. Para além disso, uma linha de blocos normais com algum fantasma no meio não desaparece também! Qual a solução? Eventualmente surge algum conjunto de blocos com um Pac-Man. Assim que encaixarmos esse bloco, o Pac-Man começa a correr na direcção em que é largado. Se encontrar algum fantasma pelo caminho, come-o.
Apenas quando entra um Pac-Man em jogo é que podemos nos ver livre dos fantasmas, mediante a sua disposição no ecrã.
Pac-Man percorre principalmente caminhos horizontais, descendo sempre que encontra algum buraco, mas não consegue voltar a subir. Então o truque é deixar os fantasmas em disposições o mais horizontais possível, para que estes possam ser comidos de uma só vez. Comer grandes números de fantasmas e com combos de linhas a serem destruídas no processo dá-nos grandes pontos. Tal como no Tetris, quantos mais pontos fizermos, mais rápido e difícil o jogo se torna. Para além de um modo de jogo adicional para 2 jogadores que sinceramente não cheguei a experimentar, temos também um Puzzle Mode. Aqui o objectivo é completar uma série de níveis (100 no total) onde temos já uma série de blocos e fantasmas no ecrã e, com um número limitado de movimentos, o objectivo é eliminar todos os fantasmas. Acaba por ser uma boa maneira de practicar as mecânicas de jogo, mas também para expandir um pouco as mesmas, pois aqui vamos interagir com alguns blocos especiais que não me apareceram enquanto joguei o modo normal.
Um dos modos de jogo é um versus para 2 jogadores que acredito que seja divertido
A nível audiovisual é um jogo muito simples. A área de jogo é sempre uma parede de tijolos com vários graffiti do Pac-Man em plano de fundo a rodarem entre si. A música, apesar de não ser má, também não a achei sinceramente nada de especial. Este é mesmo um jogo que apenas a jogabilidade interessa e essa é bem capaz de agradar a quem gosta de jogos tipo Tetris. A maneira como introduziram o Pac-Man na fórmula até que foi bastante inteligente!
Mais uns dias de calor intenso, mais uns dias em que a vontade de ligar qualquer fonte de calor é virtualmente nula. Mas lá resolvi dedicar-me a mais um jogo Mega Drive da minha colecção, desta vez a mais uma experiência da Sega com uma das suas franchises mais importantes: OutRun! Bom, na verdade a Sega apenas licenciou o nome OutRun, o trabalho desta vez foi todo da Hertz e Sims. Os primeiros já tinham sido responsáveis pela conversão do OutRun clássico na Mega Drive e os segundos inclusivamente publicaram o jogo no Japão. O meu exemplar foi comprado a um amigo no passado mês de Junho por 5€.
Jogo com caixa
Bom, este é um OutRun futurista, decorrendo no longínquo ano de 2019, onde os carros circulam a velocidades vertiginosas através dos seus motores a jacto. Na verdade, tirando este pormenor futurista, a jogabilidade vai buscar coisas tanto ao OutRun clássico, como ao Turbo OutRun, nomeadamente as suas mecânicas do turbo, mas já lá vamos. Os controlos são simples com o botão A para travar, B para acelerar e o C para alternar entre mudanças, caso tenhamos seleccionado transmissão manual. E então onde entram os turbos? Bom, à medida que vamos acelerando, há uma barra de energia que vai enchendo. Quando esta estiver practicamente cheia, se mantivermos o botão de aceleração pressionado, vamos activar o turbo automaticamente, cujo se vai mantendo activo enquanto não deixarmos de acelerar, travar ou embatermos nalgum obstáculo.
O jogo está dividido em níveis, que por sua vez, apesar de partilharem o mesmo ponto de partida e saída, possuem diveros caminhos alternativos pelo meio
A não linearidade que caracteriza o primeiro OutRun está também aqui representada, mas de forma diferente. Basicamente começamos por ter vários níveis. Cada um desses níveis tem uma série de troços divididos por checkpoints, cujos teremos de atravessar dentro do tempo limite que temos disponíveis. Entre checkpoints, no entanto, vamos poder escolher um de dois caminhos a tomar, que nos levarão a viajar por diferentes cenários. Ainda assim, num determinado troço entre checkpoints podemos continuar a tomar caminhos alternativas, em estradas que se vão bifurcando e unindo novamente mais à frente. Túneis, pontes, rampas com saltos são vários dos distintos tipos de estradas em que poderemos viajar. Os outros carros, tal como no OutRun clássico, são apenas meros obstáculos na estrada. E com as velocidades estonteantes que podemos atingir, são obstáculos que nos podem atrapalhar bastante!
Os visuais não são nada maus, alternando entre cidades futuristas, paisagens naturais e outras localidades mais tradicionais
A nível gráfico não é um mau jogo de todo. As paisagens que alternam entre cidades mais tradicionais, outras repletas de arranha céus, mas também inúmeras paisagens naturais dão uma boa variedade gráfica ao jogo. Para além disso, as estradas desniveladas, os caminhos de terra, os saltos, as pontes transparentes vão sendo também alguns bons detalhes adicionais. As músicas sinceramente não são nada más, tendo na sua maioria uma toada bem rock que me agrada. Não são clássicos como as do OutRun original, mas sinceramente não desgostei.
Quando a barra de energia se enche, é tempo de usar o turbo!
Portanto este OutRun 2019 até nem é um mau jogo de todo. O facto de ser um jogo futurista e com algumas paisagens mais escuras, o que sempre defraudou a mote “blue skies in gaming” pela qual a série era também conhecida, trouxe-lhe alguma má fama ao longo dos anos. Mas sinceramente acabou por ser um jogo bem mais agradável do que as baixas expectativas que tinha devido à sua má fama. É verdade que a série OutRun sempre teve uma conotação algo experimental por parte da Sega, particularmente nos jogos que foram especialmente produzidos para o mercado doméstico de consolas, mas este até nem é nada mau no final de contas.