Conduit 2 (Nintendo Wii)

Com a aposta da Nintendo num público mais casual com a sua Nintendo Wii, a maior parte das empresas que desenvolveram jogos para o mesmo sistema acabaram por seguir o mesmo foco. A High Voltage Software viu ali uma oportunidade e decidiu apostar em jogos para o público gamer mais sério e tentaram também tirar o máximo proveito das capacidades técnicas oferecidas pelo sistema. Foi nesse sentido que lançaram em 2009 o The Conduit, um first person shooter graficamente impressionante para o sistema, em 2010 o Tournament of Legends e em 2011 este Conduit 2 que cá vos trago hoje. O meu exemplar foi comprado numa CeX algures no final de 2019 por 8€.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história prossegue os eventos do seu antecessor, que eu confesso que já não me lembrava rigorosamente nada do que se havia passado antes. Basicamente controlamos o mesmo protagonista, Michael Ford, um ex agente secreto que se vê envolvido numa conspiração gigante ao redor de antigas civilizações, alienígenas e sociedades secretas que planeiam dominar o mundo. Sinceramente não achei a narrativa do jogo como um todo nada de especial.

Uma das novidades aqui introduzida é a possibilidade de interagir com certos objectos para que eles sirvam de abrigo durante os tiroteios

No que diz respeito às mecânicas de jogo, este é então mais um first person shooter, desta vez suportando (embora não seja mandatório) o acessório motion plus, que conferia ao wiimote uma maior precisão nos seus sensores de movimento. Joguei os primeiros níveis dessa forma, com o wiimote a servir de apontador para a câmara e direcção de disparo, enquanto o analógico do nunchuck nos permite controlar o movimento da personagem. O gatilho do wiimote (botão B) serve para disparar, enquanto o botão C do nunchuck nos permite correr. Para golpes corpo a corpo temos de abanar o wiimote, enquanto que para atirar granadas precisamos de abanar o nunchuck. Os restantes botões do wiimote servirão para várias outras funcionalidades incluindo o zoom, recarregar a arma, trocar de arma ou granadas, entre outros. Como já referi várias vezes, não acho o wiimote um comando confortável de todo para sessões mais longas e no caso de precisarmos de utilizar frequentemente botões mais secundários como é o caso do -, +, 1 e 2 acaba por cansar rapidamente. No entanto, visto que este é um jogo que suporta a tecnologia motion plus eu quis pelo menos experimentar e de facto há uma grande diferença na sensibilidade e precisão dos sensores de movimento, de tal forma que até precisei de reduzir a sensibilidade dos mesmos. No entanto, ao fim de alguns níveis não resisti em trocar para um Classic Controller Pro, com controlos bem mais tradicionais e a experiência melhorou bastante para mim.

A primeira área de jogo é toda a bordo de uma plataforma petrolífera, o que não é propriamente bonito

No que diz respeito às mecânicas de jogo, este é então um FPS moderno onde apenas poderemos carregar 2 armas em simultâneo, armas essas que podem ser daquelas mais convencionais como metralhadoras, shotguns ou pistolas, ou outras armas mais high-tech ou até algo orgânicas, de origem alienígena. Ao contrário do seu predecessor no entanto, desta vez temos vida regenerativa. Quanto às granadas podemos usar as típicas granadas de fragmentação, os flashbangs que temporariamente atordoam os inimigos ou granadas de radiação de origem alienígena, que causam dano contínuo numa pequena área durante alguns segundos. De resto, temos uma vez mais de utilizar o ASE (All Seeing Eye), um misterioso artefacto que era também parte central nas mecânicas de jogo do antecessor. Este permite-nos fazer hacking a computadores, assim como fazer scan de objectos, algo que é uma vez mais utilizado para desbloquear alguns dos segredos que o jogo tem para nos oferecer, incluindo alguns níveis secretos. De resto, para além da campanha (que por sua vez não é muito longa), o jogo disponibilizava também diversos modos multiplayer, tanto local com recurso a splitscreen, como online. Naturalmente não experimentei nenhum.

Com o wiimote podemos descentrar a mira, com a câmara a virar apenas quando aproximamos a mira das extremidades do ecrã.

A nível audiovisual o jogo é realmente interessante. Apesar de ter sido criado com um motor gráfico já utilizado pela High Voltage noutros projectos, a empresa supostamente melhorou-o bastante com a arquitectura da Wii em mente e de facto nota-se que graficamente este jogo está uns bons furos acima do que a concorrência oferecia, com modelos poligonais consideravelmente complexos e diversos efeitos gráficos que não eram muito comuns correrem em sistemas mais antigos que a Playstation 3 e Xbox 360. No entanto os gráficos não vivem só da parte técnica em si, mas também da artística e nesse campo confesso que achei este Conduit 2 algo genérico. É verdade que até há alguma variedade de níveis, mas também é verdade que há um certo foco em corredores e áreas mais fechadas e aí as coisas acabam por se tornar algo genéricas. Os modelos dos inimigos também variam na sua qualidade e design. Já a música vai sendo quer mais ambiental, quer mais épica ou orquestral consoante as circunstâncias. Por fim o voice acting, apesar de não ser propriamente mau, também não é particularmente bom, até porque a própria narrativa não é assim tão interessante quanto isso. Por exemplo, aquelas tentativas de humor e/ou sarcasmo por parte da personagem principal nem sempre resultam lá muito bem e parecem forçadas. E não é por falta de talento dos actores, até porque quem dá a voz à personagem principal é nada mais nada menos que Jon St. John, a mesma pessoa que deu a voz a Duke Nukem.

Aparentemente o jogo teve também uma forte camada multiplayer, quer local, quer online.

Portanto este Conduit 2 é um first person shooter bastante competente nas suas mecânicas de jogo, mas que possui uma campanha algo aborrecida principalmente pela falta de inspiração na narrativa. Visualmente é um jogo impressionante do ponto de vista técnico tendo em conta que corre numa Wii, mas do ponto de vista artístico também não me convenceu muito, infelizmente. Por outro lado o suporte à tecnologia do motion plus foi bem-vindo, pelo que quem gostar deste tipo de controlos de movimento tem aqui uma óptima alternativa. Do meu lado agradeço ainda mais o suporte aos Classic Controller pois sempre defendi que qualquer jogo de Wii deveria também suportar esquemas de controlo mais tradicionais.

King’s Bounty: The Conqueror’s Quest (Sega Mega Drive)

O estúdio norte-americano New World Computing estreou-se no mercado dos videojogos algures durante o ano de 1986, com o lançamento do primeiro Might and Magic, uma série de computer RPGs que planeio um dia destes iniciar. E apesar de se manterem focados na nessa mesma série nos anos que se seguiram, acabaram também por desenvolver alguns outros jogos, como foi o caso deste King’s Bounty, lançado originalmente durante o ano de 1990 para uma série de computadores como o PC, Apple II ou os Commodore 64 e Amiga. No ano de 1991, seguiu-se uma versão para a Mega Drive, trazida até nós através da Electronic Arts. O meu exemplar foi comprado a um particular na vinted algures no ano passado por 25€.

Jogo com caixa e manual

King’s Bounty é um híbrido entre RPG e estratégia que apresenta algumas ideias interessantes, embora a sua jogabilidade não tenha envelhecido particularmente bem. Assumimos o papel de um herói incumbido pelo rei Maximus de recuperar o poderoso artefacto Scepter of Order, roubado pelas forças do mal. Sem ele, os continentes de Continentia, Forestria, Archipelia e Saharia caíram em declínio, e cabe-nos restaurar a ordem antes que seja tarde demais. O problema? O rei não caminha para novo, e, consoante a dificuldade escolhida, temos um número limitado de dias para cumprir a missão. O artefacto está escondido algures no mapa, seleccionado de forma aleatória a cada jogo. Poderíamos simplesmente vaguear e usar a opção de “procurar o artefacto” até o encontrarmos, mas essa acção consome vários dias do calendário, tornando-se uma estratégia pouco eficiente. Felizmente, existe um mapa que revela a sua localização, mas para o completar, é necessário cumprir uma série de objectivos: encontrar outros artefactos espalhados pelo mundo e derrotar bandidos que tomaram castelos à força.

As batalhas são por turnos e possuem uma componente estratégica também, onde cada tipo de unidade tem diferentes características de movimento e alcance nos ataques.

É aqui que entra toda a componente estratégica. Para vencer as batalhas que o jogo nos apresenta, precisamos de recrutar tropas, mas estas exigem um custo de manutenção, o que obriga a uma gestão cuidada das finanças. No início da aventura, podemos escolher entre quatro heróis: cavaleiro, paladino, bárbaro e feiticeira, cada um com características distintas, como as tropas iniciais, a capacidade de liderança, habilidades mágicas ou a semanada concedida pelo rei. A feiticeira é a única que pode usar magia desde o início, mas tem atributos bastante inferiores aos restantes, tornando-a a escolha mais desafiante. Já os outros heróis precisam de desbloquear a habilidade de lançar feitiços ao longo da aventura. Outro elemento estratégico a ter em conta é a moral das tropas, que varia consoante as unidades recrutadas. À medida que avançamos, torna-se essencial reforçar o exército com unidades mais poderosas, mas muitas delas são incompatíveis entre si. Por exemplo, se juntarmos infantaria ou camponeses com orcs, ogres ou dragões, a moral das tropas cairá drasticamente, afectando a sua eficácia em combate. A capacidade de liderança do herói também é crucial, pois determina o número máximo de unidades de cada tipo que podemos comandar. Além disso, conquistar castelos dominados por bandidos procurados pelo reino pode render-nos promoções e novos títulos, permitindo recrutar unidades ainda mais poderosas.

Apenas podemos ter um máximo de 5 tropas diferentes em simultâneo no nosso exército, mas podemos ter um número variável de cada tipo, mediante o dinheiro que tivermos disponível para os manter. Temos de ter também atenção à moral pois existem unidades incompatíveis entre si

As batalhas decorrem por turnos e apresentam também uma forte componente estratégica. Podemos comandar até cinco tipos distintos de unidades, que surgem no campo de batalha representadas por uma única sprite, com o número total desse tipo de tropa indicado na parte inferior do ecrã. Tal como noutros RPGs estratégicos, começamos por movimentar as nossas tropas, tendo em conta que cada unidade possui características próprias de deslocação e alcance de ataque. Após o nosso turno, segue-se o do inimigo, mas a acção é apresentada de forma tão caótica que, à primeira vista, é difícil perceber exactamente o que está a acontecer. Por isso, é recomendável ajustar a velocidade dos combates nas opções para melhor acompanhar os acontecimentos. Por fim, temos também as magias que se dividem em duas categorias: feitiços de combate e de exploração. No primeiro caso, podemos aprender feitiços ofensivos, assim como magias que permitem clonar ou ressuscitar tropas. Já os feitiços de exploração incluem magias para criar pontes permanentes nos cenários, interromper temporariamente a passagem do tempo (perdoem a redundância), teletransportar-nos para castelos ou cidades previamente visitados, aumentar o número de tropas ou reforçar os pontos de liderança, entre outras utilidades estratégicas.

À direita: o retrato do bandido procurado que temos derrotar. Armas de cerco que precisam ser adquiridas antes de tentarmos invadir algum castelo, o ícone que nos indica se desbloqueamos magias ou não, a quantidade de peças do mapa do tesouro que nos faltam descobrir e uma visão das nossas finanças.

A nível audiovisual, King’s Bounty é um jogo bem mais simples de descrever, pois nem os gráficos nem o som apresentam grande complexidade. Os efeitos sonoros cumprem a sua função sem nada de particularmente notável a apontar. Já a banda sonora, apesar de não contar com muitas faixas, tem algumas composições agradáveis. Visualmente, trata-se de um jogo modesto. Os cenários são pouco variados e não apresentam um grande nível de detalhe. Embora exista uma quantidade razoável de tipos de tropas, as suas sprites são bastante simples e possuem poucas animações.

O castlo do rei é onde podemos recrutar soldados humanos normais. Existem muitos outros locais onde poderemos recrutar outro tipo de tropas.

Apesar da sua apresentação simples, King’s Bounty surpreende pela profundidade estratégica, exigindo uma gestão cuidada do exército, das finanças e do tempo disponível. No entanto, é um daqueles jogos em que compensa ter o manual à mão e dedicar algum tempo à sua leitura, pois o jogo em si explica muito pouco, deixando-nos frequentemente perdidos sem orientação. Uma dica útil para o início da aventura é evitar combates nas primeiras fases e focar-se na exploração do mundo. Há vários baús de tesouro espalhados pelo mapa, que podem conceder ouro (que também pode ser distribuído pela população e assim aumentar a liderança), melhorar a semanada oferecida pelo rei ou até desbloquear outras habilidades valiosas. Com finanças mais estáveis, o ideal é então formar um exército sólido e conquistar os castelos um a um, substituindo gradualmente as tropas por unidades mais fortes à medida que o orçamento e o ranking o permitirem.

Por fim, vale a pena mencionar que King’s Bounty é o precursor da série Heroes of Might and Magic (cujo primeiro lançamento data de 1995), que herda e expande muitas das mecânicas aqui introduzidas. Entretanto, a New World Computing foi adquirida pela 3DO Company em 1996, que continuou a expandir o universo Might and Magic nos anos que se seguiram. Entretanto em 2003 a 3DO entra em falência, os direitos da série foram divididos entre várias empresas: a Ubisoft ficou com a propriedade intelectual de Might and Magic, enquanto a série King’s Bounty foi adquirida pela russa 1C Company, que relançou a franquia a partir de 2008. Eventualmente, também irei explorar esses novos títulos.

Ace Combat: Distant Thunder (Sony Playstation 2)

Tempo de voltar à Playstation 2 para mais um jogo da série Ace Combat, o primeiro lançado nesse mesmo sistema, algures em 2002 cá pela Europa. Com uma consola de uma geração seguinte como base, estava bastante curioso em ver o que a Namco fazia com a série, depois do excelente Ace Combat 3, mesmo com todos os cortes que a sua versão ocidental infelizmente recebeu. O meu exemplar foi comprado há uns bons anos numa CeX a um preço bastante reduzido se a memória não me falha.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa

A história leva-nos uma vez mais ao universo alternativo de strangereal (pela primeira vez apelidado dessa forma neste mesmo jogo), que é uma versão alternativa do nosso planeta, com diferentes continentes e nações. A narrativa parte da premissa de um asteróide gigante estar prestes a colidir com o planeta, pelo que a humanidade se uniu em construir uma grande arma (o sistema de canhões Stonehenge) para lutar contra essa ameaça. Uma vez passado esse perigo, uma das nações mais poderosas apoderou-se dessa mesma arma, usando-a agora como defesa antiaérea contra aviões de outras nações. Uma guerra é então despoletada, onde essa nação acaba por tomar controlo de grande parte do continente. Nós encarnamos no Mobius 1, um jovem piloto de aviões das Independent State Allied Forces que vai suportar os esforços dessas nações livres contra a potência imperialista. Na verdade o jogo até possui duas narrativas paralelas, a do tal piloto que acabei de referir, e a de uma criança que vive numa cidade ocupada e que acaba por ter bastante contacto com o mais galardoado esquadrão de pilotos inimigos.

O jogo apresenta-nos duas narrativas distintas: a nossa, dada nos briefings entre missões, e a de uma criança que vive numa cidade ocupada pelas forças invasoras

A jogabilidade permanece com um feeling algo arcade, até porque temos centenas de balas e dezenas de mísseis à disposição, assim como um tempo limite em cada missão. Os objectivos podem variar entre destruir uma série de objectivos principais dentro de um tempo limite, ou simplesmente fazer um mínimo de pontos (destruindo vários alvos inimigos, sejam aéreos, terrestres ou navais) dentro desse mesmo tempo limite. Nesse tipo de missões, uma vez passado o limite mínimo de pontos para a missão ser bem sucedida ainda poderemos continuar em voo até ao final do tempo disponível e destruir mais alvos, o que por sua vez nos irá aumentar a pontuação e por conseguinte a nossa avaliação no final da missão. Algumas das missões acabam também por terem objectivos extra a serem introduzidos, o que acaba também por extender o tempo limite para concluir a missão com sucesso.

O jogo possui diferentes câmaras que podemos usar, incluindo esta perspectiva de cockpit para quem quiser uma experiência um pouco mais realista.

A nossa performance será recompensada com dinheiro no final de cada missão, cujo poderá ser utilizado para comprar novos aviões ou diferentes armas que lá poderão ser utilizadas. Metralhadoras pesadas e mísseis básicos fazem sempre parte do load-out de cada avião, mas também poderemos equipar algumas armas especiais, que surgem sempre em números mais reduzidos, como mísseis mais rápidos, mais ágeis, bombas próprias para atacar alvos ao solo, entre outros como as cluster bombs, capazes de causar dano numa área do solo considerável. Antes de cada missão poderemos escolher que avião e equipamento especial queremos levar e uma das novidades aqui incluídas neste jogo passa pela possibilidade de, a qualquer momento nas missões, regressar à base para reabastecer e/ou reparar o avião e sempre que o fizermos o tempo limite para completar a missão congela. Infelizmente, no entanto, não existe nenhuma não-linearidade no progresso do jogo, ao contrário do que acontece com alguns outros Ace Combat. Porém, uma vez terminado a campanha principal, desbloquearemos alguns modos de jogo adicionais que lhe acabam por aumentar a longevidade, incluindo a possibilidade de revisitar as missões principais.

Antes de cada missão podemos escolher que avião queremos controlar (mediante se o tivermos adquirido) assim como as suas armas especiais.

Visualmente até que estamos perante um jogo bastante interessante, pelo menos tendo em conta que sai ainda consideravelmente cedo no ciclo de vida da Playstation 2. As diferenças de qualidade são bastante notórias quando comparado com os seus antecessores, pois a área de jogo visível é bastante convincente e o jogo vai tendo uma boa variedade de cenários, desde montanhas e desfiladeiros, zonas urbanas, ilhas e oceanos, desertos, entre outros. No entanto, sempre que nos aproximamos da superfície, reparamos que as texturas e modelos poligonais são algo simples no seu detalhe e resolução, o que é perfeitamente aceitável tal é a escala do mundo que o jogo renderiza. No que diz respeito ao som, esse é também um dos pontos mais fortes do jogo. Adoro todas as comunicações de rádio que vamos apanhando ao longo das missões, tanto das nossas tropas, como dos inimigos ou até, ocasionalmente, por parte de civis. Todos esses pequenos diálogos acabam por contribuir de forma bastante positiva para a atmosfera do jogo como um todo. Já as músicas são igualmente óptimas, atravessando vários géneros musicais, desde música mais orquestral, passando pelo rock e electrónica, resultando sempre em músicas enérgicas que bem acompanham toda a acção do jogo.

As comunicações que vamos interceptando no rádio acabam por dar uma outra vida ao jogo, tornando a experiência mais imersiva

Portanto este quarto Ace Combat é um jogo bastante bom na minha opinião. É verdade que a sua campanha não é muito longa, mas as missões vão sendo algo diversificadas entre si e a maneira como a história nos vai sendo apresentada, assim como todos aqueles diálogos que vamos acompanhando pela rádio, contribuem de forma muito positiva para a envolvência. A jogabilidade é óptima também e temos imensos aviões que poderemos eventualmente desbloquear, com a sua esmagadora maioria a tratar-se de aviões reais.

Fear Effect 2: Retro Helix (Sony Playstation)

Tempo de voltar à primeira Playstation para um jogo que já sai consideravelmente tarde no seu ciclo de vida, em 2001. Confesso que já me lembro de muito pouca coisa do primeiro Fear Effect, mas algo ficou sempre patente: os seus visuais não convencionais e claro, as temáticas mais maduras até pela sexualização das suas personagens principais. Entretanto, algures em Dezembro de 2022 um amigo meu trouxe-me este jogo de uma loja francesa por cerca de 15€ e lá foi ficando em backlog até agora. É a sua versão norte-americana, daí ter tido um preço bem mais em conta.

Jogo com caixa e manual

Em Fear Effect 2, voltamos a assumir o controlo da mercenária Hana, agora acompanhada por Rayne, ambas tão letais quanto sedutoras. A missão inicial parece simples: infiltrar-se numa festa repleta de figuras do alto escalão corporativo e roubar um objeto valioso. No entanto, quando criaturas grotescas e mortos-vivos começam a surgir, torna-se evidente que há forças em jogo muito além da segurança privada. A narrativa expande-se à medida que avançamos, permitindo-nos também controlar duas outras personagens masculinas, cada uma com a sua própria história, mas cujos destinos acabam inevitavelmente entrelaçados.

Tal como o seu antecessor, temos aqui uns quantos momentos mais “sensuais” por assim dizer

No que toca à jogabilidade, Fear Effect 2 mantém a base do primeiro jogo, inspirando-se em Resident Evil com os seus tank controls, ângulos de câmara fixos e gráficos pré-renderizados—ou, em alguns casos, full motion video como pano de fundo, o que explica a necessidade de quatro CDs para acomodar o jogo. A mecânica distintiva da barra de vida regressa, não só reduzindo-se com o dano sofrido, mas também com o medo, que se intensifica nos confrontos que iremos enfrentar. Não existem no entanto quaisquer itens regenerativos, pelo que a recuperação de vida está limitada à eliminação de inimigos, embora a quantidade recuperada seja modesta, e a eventos específicos, como a troca de personagens jogáveis ou batalhas contra bosses. Como tal, o combate exige precisão e estratégia, tornando-se essencial dominar o botão de dodge e o uso das teclas quadrado e círculo para alternar rapidamente entre armas e itens. De resto, e uma vez mais tal como nos survival horrors da época, a progressão requer também uma boa dose de exploração e resolução de puzzles. Contudo, alguns desses quebra-cabeças são bastante obtusos, levando-me, em certas ocasiões, a recorrer a um guia para evitar frustrações desnecessárias.

Um pormenor a reter é que apenas vale a pena disparar quando a indicação da mira aparecer no topo do ecrã

Outro aspeto curioso é a forma como o jogo gere os discos. Apesar de estar dividido em quatro, o jogador frequentemente precisa de trocá-los fora da sequência esperada—do primeiro para o segundo, depois para o quarto, regressando ao primeiro, e assim sucessivamente. Felizmente, a variedade dos cenários mantém o interesse vivo, transportando-nos desde esgotos e aquedutos a edifícios futuristas, ruínas chinesas e templos inspirados na mitologia oriental. Além das secções de combate e exploração, há momentos em que o jogo introduz mecânicas diferenciadas, como a infiltração na festa. Aqui, somos obrigados a evitar os guardas sem recorrer a armas, esquivando-nos de detectores de metais que denunciam a nossa presença. O jogo até permite abordagens furtivas em certas situações, proporcionando não só uma alternativa estratégica ao combate direto, mas também uma recuperação extra da barra de vida.

Ao longo de todo o jogo iremos acabar por jogar com quatro personagens distintas, não só a dupla de femme fatale do início do jogo

No que toca aos gráficos, Fear Effect 2 mantém a identidade visual do seu antecessor, com personagens renderizadas num estilo cel-shading que funciona surpreendentemente bem dentro das limitações da plataforma. Esse efeito cartoon torna-se ainda mais evidente nas cut-scenes, onde os modelos das personagens ganham um nível de detalhe adicional, reforçando o aspeto estilizado do jogo. No entanto, a decisão de misturar cenários pré-renderizados com full motion video, apesar de inovadora para a época, não envelheceu tão bem. A baixa resolução desses vídeos torna-se bastante percetível, criando um contraste algo estranho. O voice acting, por outro lado, é bastante competente para um jogo desta geração. As influências orientais das personagens principais são evidentes, mas os sotaques britânicos das suas vozes destoam e parecem algo deslocados no contexto. Ainda assim, as vozes das personagens principais estão bem conseguidas no geral. Já a banda sonora revelou-se menos memorável para mim, pois passou bastante despercebida ao longo da experiência, sem grandes momentos que se destacassem. Contem com uma banda sonora mais ambiental e discreta, portanto.

Não iremos encontrar apenas inimigos humanos para combater

Portanto este segundo Fear Effect é um jogo interessante, uma vez mais pelos seus visuais bastante distintos e uma narrativa algo madura para a época. No entanto, tal como referi acima, é um jogo que envelhece um pouco mal, não só pelo uso das técnicas híbridas entre cenários pré-renderizados ou gravados em vídeo, o combate preciso e os puzzles algo frustrantes. Ainda assim confesso que a série Fear Effect tinha o seu potencial e a Eidos também achava o mesmo, até porque um terceiro jogo estava em desenvolvimento para a PS2 mas acabou por ser cancelado algures em 2003. Entretanto, anos mais tarde e para minha total surpresa que só descobri tal coisa agora, uma sequela foi lançada em 2018, sendo intitulada de Fear Effect Sedna. Aparentemente as críticas não foram positivas e o facto de o jogo apenas ter sido lançado de forma digital também ajudou a ter passado completamente despercebido do meu radar. Um remake do primeiro jogo foi também anunciado em 2017 e eventualmente cancelado. No ano passado no entanto, a Limited Run Games anuncia um remaster do primeiro jogo a sair para as consolas actuais do mercado. Seguramente um anúncio de um remaster deste segundo jogo não estará longe também.

The Exit 8 / Platform 8 (Sony Playstation 5)

Tempo de voltar à Playstation 5 para uma rapidinha a uma compilação de dois pequenos jogos que eu sinceramente não os conhecia de todo, até me terem sido recomendados por um dos meus colegas do podcast The Games Tome. Ambos os jogos foram produzidos por um pequeno estúdio indie japonês, que estão também a trabalhar num jogo de terror ao qual irei seguramente estar atento no futuro. O meu exemplar foi comprado na Amazon japonesa algures no início de Janeiro, visto que ambos os jogos não têm (pelo menos até à data) nenhum lançamento físico no ocidente.

Jogo com caixa

Começando pelo The Exit 8, este é um jogo de perspectiva na primeira pessoa e com uma premissa simples, mas intrigante: estamos presos num corredor infinito numa estação de metro. O espaço é algo sinuoso, com uma secção mais longa onde encontramos vários elementos como pósteres publicitários, portas de manutenção e até outra pessoa que caminha na direção oposta. No início, tudo parece normal, mas, ao percorrermos o corredor repetidamente, começamos a notar mudanças. Algumas bastante evidentes, como portas que antes estavam fechadas mas agora abertas, alterações nos pósteres ou na iluminação, e outras muito mais subtis. O objetivo do jogo é alcançar a saída 8, algo que só se torna claro quando prestamos atenção aos avisos afixados nas paredes. A mecânica central gira em torno da deteção de anomalias—diferenças no ambiente que indicam que algo não está certo. Sempre que identificamos uma, devemos virar para trás e percorrer o corredor no sentido contrário. No final desse percurso, encontramos um painel que indica em que saída estamos, começando na saída zero e progredindo até à saída 8. Se não houver anomalias, ou se as detetarmos e reagirmos corretamente, o número da saída aumenta. No entanto, se ignorarmos uma anomalia ou falharmos ao tentar escapar de certas situações, a contagem é reiniciada para zero, forçando-nos a recomeçar. É um jogo bastante curto e simples no seu conceito, mas também bastante divertido pelas diferentes situações bizarras (ou, por vezes, algo assustadoras) com que nos iremos deparar. Para os que quiserem descobrir todas as anomalias, há um cartaz afixado algures no corredor que indica quantas ainda faltam encontrar. Além disso, a menos que decidamos apagar todo o progresso, o jogo não repete anomalias, a menos que falhemos a sua deteção e/ou resolução.

No Exit 8, é neste corredor onde tudo acontece

Já o Platform 8 surge como a sequela de The Exit 8, embora funcione, na verdade, como uma prequela. Desta vez, em vez de um corredor infinito, encontramo-nos presos num metro onde a mesma carruagem se repete infinitamente e sentado num dos bancos, reconhecemos o homem com quem nos cruzávamos no primeiro jogo. O objetivo mantém-se semelhante: alcançar a plataforma 8, algo que só será possível se estivermos atentos às anomalias que ocorrem à nossa volta. No entanto, há diferenças consideráveis em relação ao primeiro jogo. Aqui, não podemos voltar atrás, o jogo obriga-nos sempre a avançar para a próxima carruagem. Além disso, as anomalias são muito menos subtis e, em muitos casos, podem representar uma ameaça direta, obrigando-nos a reiniciar o progresso caso não consigamos sobreviver. Sempre que escapamos a uma anomalia, ao seguir para a carruagem seguinte vemos o número da próxima saída a incrementar, mantendo a mecânica de progressão até à saída 8. Após completar o jogo pela primeira vez, os indicadores das saídas passam a exibir quantas anomalias ainda nos faltam descobrir e sobreviver, incentivando a exploração. Com a ênfase em anomalias mais evidentes e perigosas, Platform 8 incorpora um maior número de elementos de terror, tornando a experiência mais intensa do que a do seu antecessor.

Já no Platform 8 percorremos um número infinito de carruagens idênticas até conseguirmos sair

A nível audiovisual, ambos os jogos são bastante simples. Ainda assim, tendo sido desenvolvidos com recurso ao motor gráfico Unreal Engine 5, optei por comprar a versão PS5 ao invés da versão Switch que também estava disponível na Amazon. Mas na verdade não esperem por gráficos incríveis. O The Exit 8 é todo um corredor branco com pouca coisa mais, já o Platform 8 apresenta-nos o interior de um metro bastante realista. O homem com o qual nos iremos cruzar no entanto (e outras personagens humanas ou não) não estão lá muito bem detalhados, mas sinceramente tal não é muito importante. Já no que diz respeito ao som, esta é uma experiência muito minimalista, onde apenas ouvimos o ruído dos nossos próprios passos e do ambiente à nossa volta. Gostei mais dos elementos de terror mais vincados no Platform 8!

É no Platform 8 onde acontecem as situações mais bizarras

Portanto estamos aqui perante dois jogos muito curtos, mas que acabaram por entreter bastante pelo seu conceito original. Visto que a Kotake Create já afirmou não querer desenvolver mais nenhuma sequela desta fórmula, este lançamento acaba por se mostrar mais interessante visto que contém ambos os jogos no disco. Irei no entanto estar atento ao que eles publicarão no futuro!