Ghostwire Tokyo (Sony Playstation 5)

Depois do Astro’s Playroom, pequeno jogo que vem incluído em todas as Playstation 5 e que decidi experimentar devido ao sucesso que Astrobot está a ter, foi tempo de estrear a mais recente consola da Sony com um jogo “a sério”. E dos jogos que já tenho na colecção para este sistema, poucos são os que não têm quaisquer ligações com outros títulos anteriores, pelo que decidi então optar pelo Ghostwire Tokyo, um jogo da Tango Gameworks, outrora fundada por Shinji Mikami. O meu exemplar foi comprado em Setembro do ano passado numa das promoções da Worten de “leve 3 pague 2”, com o seu preço final a ter ficado próximo dos 20€.

Jogo com caixa e folheto com as instruções básicas

Este Ghostwire Tokyo é então um jogo bastante original, na medida em que é um open world e todo ele é jogado na primeira pessoa. Até aqui nada de completamente original, mas digamos que o jogo tem uma fortíssima ligação à cultura japonesa. Não só porque exploramos toda a zona de Shibuya em Tóquio, mas também porque iremos lidar com imenso folclore sobrenatural próprio da cultura japonesa. Isto porque nós controlamos um jovem rapaz (de nome Akito) que estava a caminho de visitar a sua irmã mais nova no hospital, quando se vê envolvido num acidente e estava prestes a morrer. Entretanto um espírito sobrevoa a zona do acidente e decide possuir Akito. Nessa altura também surge um espesso nevoeiro que envolve toda a cidade, todas as pessoas desaparecem misteriosamente, sendo transformadas em espíritos, para depois serem capturadas por bizarras criaturas. Acontece que quem possui Akito é o espírito de um antigo detective que estava a investigar o vilão por detrás deste acontecimento e lá acabaremos então por explorar Tóquio em busca de respostas.

É ao libertar estes templos que iremos desbloquear mais áreas para explorar

Mas tal como em outros jogos de acção open world, o mundo vai ser aberto à medida em que vamos progredindo. O nevoeiro é-nos nocivo, pelo que teremos de libertar pequenos templos shinto que estão espalhados ao longo de toda a cidade. Sempre que o fizermos, parte do nevoeiro é dissipado, permitindo-nos assim explorar um pouco mais. E tal como muitos jogos open world o fazem, o que não faltam aqui são coleccionáveis para apanhar (a sério, há mesmo muitos), assim como várias outras missões opcionais que poderemos ir desbloqueando. A exploração e combate é todo na primeira pessoa, mas ao contrário de outros videojogos recentes aqui não há grandes armas. O que iremos utilizar quase sempre são as nossas mãos, pois ganhamos o poder de disparar raios de energia. À medida que vamos avançando no jogo iremos desbloquear “armas” de outros elementos, tendo começado com o vento, para desbloquear em seguida a água e fogo. A única arma a sério que iremos eventualmente desbloquear é um arco e flecha e iremos também obter vários talismãs que poderemos utilizar em combate, seja para temporariamente paralizar os inimigos, seja para nos ajudar a fugir de algum combate, entre muitos outros efeitos diferentes.

O design dos inimigos é bastante original!

Os combates e missões recompensam-nos com experiência que por sua vez nos vai fazendo subir de nível como num RPG. Sempre que isso acontece ganhamos também skill points que poderemos posteriormente utilizar em várias skills distintas, tanto de combate, como exploração. Coleccionar certos objectos ou capturar yokai (criaturas místicas do folclore nipónico) podem-nos também trazer skill points adicionais ou pedras magatama, que por sua vez nos podem desbloquear certas skills da árvore. Ou seja, algum do conteúdo opcional e coleccionável é mesmo necessário para que consigamos eventualmente evoluir a nossa personagem ao máximo. Os coleccionáveis mais abundantes são espíritos de pessoas que podem também ser capturados e libertados em cabines telefónicas (não me perguntem como é que isso funcionaria no mundo real) e são também uma óptima maneira de obter experiência e dinheiro sempre que o fizermos. Ora eu não completei o jogo a 100% embora tenha apanhado todos os coleccionáveis “importantes” e mesmo assim gastei mais de 40 horas neste jogo, o que não estava mesmo à espera.

Adoro o facto das luzes da rua mudarem de cor consoante o grau de “alerta” dos inimigos

Mas a verdade é que o jogo foi sempre bastante agradável de se jogar porque tanto a exploração e combate estão bem feitos. Por exemplo, desde cedo que ganhamos a habilidade de planar pelo ar, o que nos irá permitir explorar os telhados da cidade de forma rápida. Já no combate, temos várias maneiras de abordar os mesmos, seja com furtividade, seja com agressividade e mesmo assim o tipo de “armas” e habilidades que temos à nossa disposição é consideravelmente vasto. Confesso que, como tenho apanhado todos os coleccionáveis nos Assassin’s Creed que tenho jogado até à data, também me senti tentado em apanhar os restantes que me faltaram no final da aventura, mas acabei por não o fazer porque o meu backlog é gigante. De resto, com o lançamento deste jogo na Xbox um ano após o lançamento original, a Tango Gameworks decidiu incluir algum conteúdo adicional na forma de um DLC chamado “The Spiders Thread“. Felizmente na PS5 isso é também conteúdo gratuito e mesmo sem querer, acabei por o experimentar em parte. Isto porque o DLC é dividido entre duas categorias: novos inimigos, missões, áreas a explorar e habilidades para desbloquear no mapa de jogo normal (e claro, mais coleccionáveis ainda) e um modo de jogo completamente distinto. Desse conteúdo novo para o mapa normal destaco mesmo as missões opcionais, que são consideravelmente diferentes das restantes. O novo modo de jogo confesso que não o cheguei a experimentar porque sinceramente não me interessou muito. Pelo que li, é um modo roguelike, onde temos uma dungeon repleta de níveis aleatórios, inimigos e itens aleatórios e missões para cumprir.

A imensidão de coisas que temos para fazer se o desejarmos. Felizmente dá para customizar muitos dos ícones que queremos que apareçam, assim como limpar o mapa de objectivos já cumpridos.

A nível audiovisual devo dizer que gostei do jogo, embora sinceramente não tenha visto ali nenhum motivo pelo qual justificasse que este fosse um exclusivo da geração actual de consolas. Acho que a PS4 o conseguiria correr sem problema, mesmo que se tivesse de sacrificar algumas pequenas coisas. Dito isto, e como tenho um certo fascínio pela cultura japonesa, foi fantástico poder percorrer as ruas de Shibuya! No entanto, para os que quiserem explorar tudo ao detalhe, vai ser um pouco complicado conseguir discernir entre as ruas que já visitamos e as que não, dadas todas as suas semelhanças. O design dos inimigos está muito bom e de resto só tenho mesmo a queixar-me de o jogo ser demasiado escuro, mas isso também pode ser problema das definições de HDR da minha TV. Confesso que a música me passou completamente despercebida ao longo do jogo, visto que a banda sonora é muito ambiental, o que até resulta bem tendo em conta o contexto. Já o voice acting é excelente e apesar de termos a opção de vozes em inglês, obviamente que preferi ouvir o elenco original. Até porque é um jogo que se passa no Japão, pelo que não faria sentido nenhum se fosse de outra forma! De relevante também dizer que este jogo utiliza bem a coluna do dualsense. A voz de KK tanto sai do comando como da TV e sempre que nos aproximamos de algum inimigo começa a soar o ruído de estática, o que resulta bastante bem para uma maior tensão!

É com estes passarinhos de papel que podemos absorver os espíritos para os depois libertar em cabines telefónicas. São apenas 240000 (não me enganei no número de zeros) ao todo!

Portanto, e apesar de ter gasto bem mais horas neste jogo do que o que estava inicialmente a prever (minha culpa por não me ter apercebido antes que este é um open world), acabei por me divertir bastante com este jogo, mesmo que por vezes possa ter sido um pouco repetitivo dada a imensidão de território a explorar. Ainda assim a sua história e mecânicas de jogo aliadas ao folclore nipónico ficaram muito bem conseguidas, pelo que dou as minhas mais de 40h neste Ghostwire Tokyo muito bem empregues. Por fim devo também salientar que se encontra disponível, para download gratuíto, uma pequeníssima visual novel que serve de prequela ao jogo, intitulada de Ghostwire: Tokyo – Prelude. É mesmo uma VN muito pequena e apesar de ser interessante mostrar um pouco do contexto do KK e seu grupo de amigos, poderiam ter ido um pouco mais longe e expandir mais a história. Mas é gratuito, não nos podemos queixar.

Child of Light: Ultimate Edition / Valiant Hearts: The Great War Double Pack (Nintendo Switch)

Há já muito tempo que tinha o Valiant Hearts na wishlist do Steam mas por algum motivo nunca o comprei, apesar de o mesmo já ter recebido várias promoções interessantes. Mais recentemente, quando me apercebi que a Nintendo Switch recebeu uma edição física com esse jogo, procurei obtê-lo assim que possível, o que acabou por acontecer após uma visita a uma CeX algures no Norte do país há uns bons meses atrás. Esta é então uma compilação com o Valiant Hearts e mais um outro jogo bem conhecido para mim, o Child of Light, que já o havia jogado há muitos anos atrás na PS3. Curiosamente essa versão era um code in a box, pelo que também fico bastante satisfeito com esse jogo estar também aqui incluído num cartucho físico, assim como os DLCs que recebeu (uma sidequest extra, uma nova habilidade e vários itens adicionais). Apesar de ter gostado do Child of Light, sinceramente não o quis jogar novamente, pelo que este artigo se irá focar exclusivamente no Valiant Hearts.

Jogo com caixa e panfleto. Um aviso, a Ubisoft acabou por relançar esta compilação no formato code in a box também.

Lançado originalmente em 2014, precisamente no ano em que se assinalava o centenário do início desse grande conflito à escala global, este é um jogo de aventura que nos levará a percorrer diferentes cenários da guerra com 4 personagens distintas. O foco está no entanto numa família que vive numa aldeia francesa que viria inclusivamente a vir ser ocupada pelos alemães durante a guerra. Essa família é composta pelo casal Karl e Marie e o seu filho Victor, sendo que o marido é alemão e acaba por ser deportado para a Alemanha assim que o conflito se inicia, sendo imediatamente alistado no exército bávaro. Por outro lado, Emile, pai de Marie, acaba por ser alistado no exército francês e ambos são enviados para a linha da frente. No meio de todo o caos, eventualmente irão-se cruzar e tudo farão para escapar aos horrores da guerra e voltar para casa. Ao longo da aventura iremos também conhecer e controlar outras personagens, como Freddie, um civil americano que por motivos pessoais se decide também alistar no exército francês e Anna, uma enfermeira belga que acaba também por se envolver no conflito de forma a tentar salvar o máximo de pessoas que conseguir. De destacar também o cão Walt, que também nos irá acompanhar uma grande parte do tempo!

Adoro a arte digna de um livro de banda desenhada!

No que diz respeito à jogabilidade, este é acima de tudo um jogo de aventura, onde teremos de explorar os cenários e resolver pequenos puzzles para ir progredindo na narrativa. Desde coisas simples como coleccionar certos itens para os usar noutro local ou com outra pessoa, arrastar objectos para servirem de plataformas, interagir com alavancas ou outras engrenagens, ou outros mais complexos e que até poderão envolver o cão Walt, pois poderemos dar-lhe ordens para se posicionar em certos locais ou interagir/apanhar itens por nós. Muitas vezes também teremos de escapar ao fogo inimigo, seja a tentar sobreviver em combates de trincheiras ou esquivar de obstáculos enquanto Anna conduz o seu veículo. Ocasionalmente somos nós que teremos de combater alguém (a maior parte das vezes um certo comandante alemão importante para a história), mas esses combates são também vistos como puzzles, obrigando-nos a utilizar explosivos de forma inteligente, como um dos exemplos.

Apesar do seu aspecto cartoon, os visuais representam muito bem os horrores deste conflito

E se por um lado a jogabilidade deste título é algo simples, o jogo acaba mesmo por marcar pontos por toda a sua apresentação e simplicidade pela forma como a narrativa é desenrolada. Tirando as cutscenes entre níveis, onde um narrador nos vai introduzindo o contexto, todos os restantes diálogos são mudos, com balões de banda desenhada a surgirem no ecrã, e com imagens a substituir as palavras que seriam eventualmente ditas. Aliás, todo o jogo tem um aspecto muito de banda desenhada europeia, o que eu sinceramente aprecio bastante. Mesmo com o aspecto cartoon, este Valiant Hearts consegue capturar muito bem todos os horrores, sangue derramado de forma absurda (e injustiças!) vividas naquele conflito que foi uma autêntica carnificina.

Ocasionalmente temos níveis onde conduzimos um carro e o objectivo é o de escapar ao fogo inimigo e outros obstáculos que possam surgir

Para além dos seus simples, porém bem eficazes audiovisuais, o jogo inclui também vários extras. Em cada nível existem toda uma série de factos documentados, acompanhadas por fotos colorizadas (que foram cedidas pelos criadores do documentário Apocalypse The Great War e que aproveito vivamente para o recomendar). Também espalhados pelos níveis vamos tendo vários coleccionáveis dos mais variadíssimos objectos, que são também acompanhados de descrições alusivas ao seu contexto naquele conflito. De resto, e sinceramente não sei se isso é algum extra exclusivo desta versão, temos uma pequena banda desenhada para ler que ilustra a origem de Walt, o nosso cão que nos acompanha ao longo de practicamente todo o jogo, assim como poderemos consultar várias imagens alusivas à arte por detrás da criação deste jogo.

Tirando as introduções de cada nível, toda a restante narração é super minimalista e resulta bem

Portanto este Valiant Hearts é um jogo de aventura muito interessante, pelo menos para mim que sempre tive um grande interesse nos grandes conflitos deste século passado. Acho que os seus visuais e a narrativa simples acabam por resultar muito bem e fico também bastante curioso em um dia destes jogar a sua sequela, Valiant Hearts: Coming Home, lançada originalmente no ano passado e que só hoje me apercebi da sua existência.

Castlevania (Nintendo 64)

Mais conhecido por Castlevania 64 (até porque existem demasiados jogos chamados só de Castlevania e super diferentes entre si), este foi o primeiro título da série a ser desenvolvido em 3D. Sai originalmente no último dia do ano de 1998 em território norte-americano, com lançamentos japoneses e europeus uns meses depois, já em 1999. Escusado será dizer que os videojogos de acção completamente em 3D ainda eram algo primitivos, principalmente nas suas mecânicas e controlos, com a sua estandardização (nem sabia que esta palavra existia) a acontecer apenas nas consolas de gerações seguintes. Muitas séries já conhecidas tiveram dificuldades na transição do 2D para o 3D e a série Castlevania foi uma delas. No entanto, apesar de toda a sua má fama e defeitos que irei certamente mencionar, o jogo não é assim tão mau quanto o pintam. Há uns meses atrás fui desafiado por um amigo de painel do podcast TheGamesTome para jogar este jogo e eventualmente gravar um deep dive, onde o analisaríamos em detalhe e, após o ter deixado na gaveta durante todo esse tempo, finalmente o terminei e poderão ver a nossa opinião detalhada no vídeo abaixo partilhado.

A história leva-nos algures aos meados do século XIX (embora eu apostaria mais no final do século, ou até inícios do século XX visto que vamos encontrar inimigos que conduzem motociclos), onde poderemos encarnar numa de duas personagens distintas: Reinhardt Schneider, herdeiro do Vampire Killer do clã Belmont, ou Carrie Fernandez, uma jovem rapariga com poderes mágicos. Ambos pressentem o regresso de Drácula e decidem partir para o seu castelo de forma a derrotá-lo uma vez mais. Dependendo da personagem escolhida para a nossa aventura, assim como o tempo que demoramos a chegar ao confronto com o vampiro, a história poderá ser algo diferente.

Cartucho solto

No que diz respeito à jogabilidade, este é então um Castlevania em 3D que herda muitas das mecânicas pelas quais os Castlevania clássicos eram conhecidos, nomeadamente o uso de um chicote no caso do Rheinhardt como arma principal, várias armas secundárias como a cruz/bumerangue, água benta, facas ou o machado e claro, lutar contra várias criaturas sobrenaturais. Mas a transição para o 3D trouxe claramente os seus desafios, a começar pelos controlos e nisso o comando de Nintendo 64 não ajuda muito (embora tenha sido pioneiro a introduzir pelo menos um analógico como standard). O analógico é então utilizado para controlar o movimento da nossa personagem e visto que o d-pad não é utilizado de todo, poderemos ignorar a parte esquerda do comando da Nintendo 64 completamente. O botão A serve para saltar enquanto o B para atacar com a nossa arma principal. No caso da Carrie, mantendo este botão pressionado faz com que ela prepare um ataque mais forte e teleguiado aos inimigos mais próximos. O botão R serve para fazer lock-on a algum inimigo caso estejamos em combate, ou reset à câmara. Os botões C, os tais que parecem um direccional secundário, servem para fazer várias outras coisas como usar a arma secundária, alterar o tipo de câmara ou interagir com os cenários e apanhar itens. O botão Z serve para nos agacharmos! Infelizmente está longe de ser um setup agradável, mas como utilizei emulação lá mapeei melhor os controlos para este jogo em específico. Os botões faciais de um comando de Playstation ficaram com a função de saltar e atacar e interagir com os cenários/itens. O R1 mantive-o para o lock-on, enquanto que o L1 serviu para agachar e os restantes botões menos utilizados ficaram para o direccional.

A simples cut-scene inicial com o violino resulta muito bem

Mas infelizmente, mesmo com os controlos mapeados da melhor forma que consegui, há de facto vários problemas com o jogo a começar pela câmara que é consideravelmente má e muitas vezes, no calor do combate ou durante segmentos de platforming mais exigente lá escolhe ângulos que não nos ajudam em nada. Mesmo o locking, que noutros jogos como The Legend of Zelda Ocarina of Time funciona lindamente, aqui nem tanto. Mas também temos de ver que este ainda era um problema muito recorrente em jogos 3D desta era que apenas começou a ficar resolvido com o uso eficiente de dois analógicos, um para o movimento e outro para a câmara. Outra das coisas que tive alguma dificuldade foram os saltos, particularmente para plataformas mais altas onde as personagens têm primeiro de as agarrar e depois escalar para as subir. O truque é mesmo manter o botão de salto pressionado durante esse processo, o que inicialmente estranhei, mas depois lá engatou.

Esqueletos a conduzir motos é uma escolha estranha, ainda para mais num jogo que supostamente decorre na primeira metade do século XIX, mas aceito, até lhes achei uma certa piada

Portanto, tirando estes problemas com o controlo e câmara, o jogo em si até que tem os seus momentos bons e que me surpreenderam pela positiva, nomeadamente o seu balanço entre acção e exploração. As primeiras zonas do jogo são muito mais focadas no combate, visto que os inimigos estão constantemente a surgir no ecrã e vindos de todas as direcções e isso até pode ser um problema, mas vamos ter também outras secções bem mais focadas na exploração e interacção com outras personagens, com os combates a serem eventos bem mais ocasionais. Logo o jogo practicamente que abre com uma luta contra um boss de um esqueleto gigante e que seguramente impressionou todos os que o jogaram na época. De resto, a mansão onde vive Rosa ou o velhote caçador de vampiros é o primeiro momento onde passamos mais tempo a explorar e a desenvolver a narrativa, com os combates a serem bem mais ocasionais.

Gosto da forma como a Konami decidiu levar para a narrativa deste jogo, com várias personagens interessantes a serem introduzidas.

O jogo possui também alguns detalhes adicionais interessantes, como a possibilidade de certos inimigos nos poderem envenenar ou no caso de sermos mordidos por vampiros caso não usemos nenhum item para curar tal condição, se passar demasiado tempo acabamos mesmo por nos tornarmos num vampiro e recebemos um game over. Aliás, a questão do tempo é algo também fulcral, pois o jogo possui um sistema de dia e noite, com certas personagens e passagens a ficarem apenas disponíveis em certas alturas do dia. Ao longo do jogo vamos poder encontrar itens como as moon cards ou sun cards que fazem o tempo avançar para a noite ou dia, respectivamente. No entanto, se demorarmos mais do que um certo número de dias “de jogo” a chegar ao drácula, trancamos automaticamente o pior final. Sinceramente não sou o maior fã deste tipo de sistemas, particularmente quando o jogo em certas alturas nos encoraja mais a explorar, mas é o que é. Um outro detalhe que achei bastante interessante é o demónio que podemos invocar para comprar itens. Sim, os inimigos vão largando dinheiro ou pedras preciosas (que substituem os tradicionais corações como munições para as armas secundárias), dinheiro esse que poderá ser utilizado para comprar itens a essa criatura. No entanto, se gastarmos demasiado dinheiro com ele, perto do final do jogo iremos combatê-lo como um boss, visto que considera que lhe vendemos a nossa alma.

Sim, os bosses são encontros frequentes, com alguns deles a serem opcionais, dependendo das nossas acções ao longo do jogo.

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo bastante interessante na forma em como a Konami o apresentou. É certo que sofre do mesmo mal que qualquer jogo 3D da Nintendo 64, com o nevoeiro intenso em todo o lugar e as texturas de muito má qualidade. No entanto há ali uma certa atmosfera que acho que ficou muito bem conseguida, até porque a banda sonora é bastante mais contida e ambiental em muitas alturas. A narrativa, apesar de simples, também é um ponto positivo ao serem introduzidas toda uma série de interessantes personagens. Há também uma boa variedade de cenários que teremos de percorrer, sendo que alguns deles são exclusivos às diferentes personagens jogáveis. E temos também alguns (poucos) diálogos com voice acting. São poucos devido às limitições dos cartuchos seguramente, mas esses poucos que existem são bem competentes.

Portanto este Castlevania até que se revelou uma boa surpresa. É certo que envelheceu muito mal no que diz respeito a controlos e câmara, assim como alguns momentos de maior frustração (como é o caso de quando temos de carregar aquela nitroglicerina onde ao mínimo descuido é uma tragédia) mas acho que a Konami até fez umas boas coisas. O sistema de noite e dia possuía potencial para ser melhor aproveitado e a própria Konami admite que o jogo teve de ser algo apressado no seu desenvolvimento, pelo que fico muito curioso para ver o que a Konami conseguiu fazer com o Legacy of Darkness, que supostamente é uma versão “director’s cut” deste mesmo jogo, com muito conteúdo adicional que eles pretendiam incluir no título original.

China Warrior (TurboGrafx-16)

Vamos voltar à Turbografx-16/PC-Engine para um título de lançamento, pelo menos no mercado norte-americano. Fortemente inspirado por títulos como Kung Fu, este China Warrior é também um beat ‘em up simples, puramente em 2D. É no entanto um jogo graficamente impressionante para os padrões de 1987. O meu exemplar é mais um dos jogos de distribuição nacional (aqui carinhosamente apelidado de GUERREIRO CHINA) e o meu exemplar foi comprado na vinted há uns meses atrás.

Jogo com caixa e manuais, incluindo um português.

Ora neste jogo controlamos então um lutador de Kung-Fu que, de acordo com o manual, deve salvar uma antiga população de ter sido tomada de assalto por um grupo de vilões, liderados por um tal de Boss Kara. O que interessa é que vamos ter de andar à pancada com muita gente, bem como deflectir/desviar de vários projécteis que nos vão sendo atirados como pedras, facas ou outras armas brancas ou até pequenos animais como morcegos.

Estes power ups, que de acordo com o manual são pacotes de chá, são preciosos para nos regenerar e extender a barra de vida

E este é um jogo em que o ecrã se movimenta constantemente da esquerda para a direita (pausando sempre que atacamos ou nos agachemos) com todos os inimigos/obstáculos a surgirem à nossa frente. Os controlos são os seguintes: os botões faciais servem para distribuir socos e pontapés, com o direccional a servir para movimentar a nossa personagem, incluindo saltar, o que para mim nunca é uma ideia lá muito boa num beat ‘em up. Certos golpes especiais como um jump kick ou um soco mais poderoso podem ser desferidos com certas combinações com o direccional, mas infelizmente nem sempre os comandos respondem atempadamente. A dificuldade do jogo está portanto na quantidade de inimigos e obstáculos que nos vão sendo impostos, o que nos irá obrigar a uma memorização de cada nível e do timing certo para atacar.

Visualmente era de facto um jogo impressionante para a época, pena que a jogabilidade não seja a melhor

Felizmente no entanto este não é um dos caso de um jogo em que ao mínimo dano sofrido perdemos uma vida, pois temos uma barra de energia a ter em conta. Ocasionalmente poderemos encontrar alguns itens que nos regenerem/extendem a barra de vida e uma outra curiosidade acerca deste jogo é o facto de aparentemente não termos um limite no máximo que a nossa vida poderá ter. Começamos com uma barra de vida prateada com 10 unidades e caso consigamos ultrapassar esse valor graças aos tais power ups, a barra de vida passa a ser dourada, podendo ainda ser incrementada mais níveis, mas a sua cor nunca muda. Ainda assim, é muito difícil acumular tanta vida quanto isso dado à dificuldade do jogo.

Entre cada zona temos direito a um mini jogo de bónus. O objectivo é o de acertar no jarro no máximo da nossa força, para ganhar o máximo de pontos possível

De resto convém também mencionar que o jogo está dividido em 4 zonas distintas, cada qual com 3 níveis e no final de cada um desses níveis temos um boss para defrontar. Para além disso, entre zonas vamos tendo também um nível de bónus com um mini-jogo que nos permite ganhar mais pontos, sendo que poderemos ganhar preciosas vidas extra sempre que ultrapassarmos certas pontuações. Por fim, como acontecia em muitos jogos dessa época, chegando ao fim somos lançados num segundo ciclo com uma dificuldade superior. Há 3 ciclos ao todo, supostamente todos com finais ligeiramente diferentes entre si, mas sinceramente não me dei a esse trabalho.

Um detalhe gráfico interessante é o dano sofrido pela personagem, quanto menor for a nossa barra de vida, mais ensanguentados vamos ficar.

A nível audiovisual este era um jogo realmente impressionante para os padrões de 1987 com as suas sprites gigantes, relativamente bem detalhadas e animadas e sem afectar a sua performance. No entanto não há uma variedade assim tão grande de inimigos, particularmente aqueles de capuz que surgem em 3 variações de cores diferentes. O boss dos primeiros 3 níveis é também o mesmo mas com cores diferentes, já ao longo dos níveis seguintes vamos encontrar variações de 3 outros bosses distintos (em que um deles é igual à nossa personagem, mas com cores diferentes), mas o boss final. Já no que diz respeito aos cenários, o primeiro conjunto de níveis é passado no exterior, com montanhas em plano de fundo e a altura do dia a ser diferente de nível para nível. Esses cenários não são lá muito bonitos embora tivessem alguns ligeiros efeitos de parallax scrolling. Os cenários dos níveis seguintes sinceramente já me parecem mais interessantes! Em relação à banda sonora, esta não é muito variada, havendo muita repetição de músicas, mas ao menos essas até que são bem agradáveis.

Os bosses estão também bem detalhados, pena que se repitam tanto com variações de cores.

Posto isto, o China Warrior é um jogo que foi feito certamente para ser uma demo técnica e mostrar, em 1987, o que uma consola nova como a PC-Engine poderia fazer. Colocar este jogo frente a frente ao Kung Fu na sua versão NES é uma diferença abismal. No entanto a sua jogabilidade não é muito boa e uma maior variedade de inimigos e bosses seria também muito bem-vinda, embora compreenda que a Hudson não quereria mesmo passar a barreira dos 256kB para não encarecer demasiado o jogo.

Astro’s Playroom (Sony Playstation 5)

Recentemente comprei uma Playstation 5 e antes de começar a jogar algo que já tinha em backlog para esse sistema, resolvi espreitar o Astro’s Playroom, muito devido ao sucesso que a personagem está a ter dentro da comunidade com o seu mais recente jogo, lançado há algumas semanas atrás. E ainda bem que o fiz, pois apesar deste ser um jogo curto, é uma excelente demo técnica que demonstra todas as capacidades do comando Dual Sense e é também um óptimo jogo de plataformas em 3D.

O Astro não é uma personagem nova, pois o mesmo já havia sido introduzido no Astro Bot Rescue Mission, um jogo exclusivo para o PS4 VR, portanto acabou por me passar completamente despercebido. Por outro lado, todos estes tipos de robots já haviam antes sido introduzidos no The Playroom, um outro pequeno jogo gratuito e incluído em todas as Playstation 4 e que uma vez mais me acabou também por passar completamente ao lado.

Como rapidamente poderemos observar, o jogo está repleto de referências a personagens de videojogos da Sony, ou de outrora exclusivos da plataforma, como é o caso do Solid Snake

Este Astro’s Playroom é então um jogo de plataformas em 3D, onde teremos de visitar 4 mundos distintos, cada um representativo de um elemento de hardware presente em qualquer computador/consola, como o CPU, GPU, RAM e armazenamento. Cada um desses mundos está dividido em 4 níveis, onde poderemos também encontrar uma série de coleccionáveis, sejam peças de puzzle, ou artefactos especiais, que são nada mais nada menos que consolas da Sony ou alguns dos seus periféricos oficiais, como os comandos, cartões de memória, entre outros. Os níveis vão então sendo divididos entre puros níveis de plataforma em 3D, ou níveis onde iremos conduzir diversos tipos de robots diferentes, cada qual com diferentes mecânicas.

Como em bons jogos de plataformas em 3D, existem vários caminhos secretos para descobrir que geralmente nos recompensam com algum coleccionável

Um desses robots enrola-nos numa bola e conduzimos o Astro ao usar o touchpad do comando, outro é um macaco que é usado para escalar paredes e devemos utilizar os sensores de movimento do comando em conjunto com os triggers para fazer com que Astro se vá agarrando às diferentes superfícies. Outra é um sapo que também usa o sensor de movimento para mudar a direcção dos saltos e por fim temos um outro robot que é um foguetão. Os triggers controlam a propulsão, enquanto que o sensor de movimento orienta o foguetão. Ocasionalmente teremos também alguns bosses para derrotar e uma vez completos todos os níveis, é-nos revelado um nível extra onde iremos enfrentar um boss final.

Ocasionalmente teremos alguns bosses para enfrentar e neste nível em particular dão-nos um arco e flecha, o que acrescenta sempre algumas novas mecânicas de jogo

Para além de tudo isto, vamos tendo também a possibilidade de jogar certos desafios de speedrun, bem como visitar um museu (Sony Labo) onde todas as consolas da Sony e respectivos artefactos que desbloqueamos vão sendo apresentadas. As peças dos puzzles vão preenchendo grandes murais que estão nas paredes e como se não fosse suficiente, nesse museu temos ainda um minijogo do estilo gatcha, onde poderemos gastar as moedas que vamos coleccionando ao longo do jogo para comprar cápsulas coloridas que nos podem oferecer as restantes peças do puzzle, outros artefactos ou figuras coleccionáveis.

Quatro robots a jogarem as suas PSVita… o jogo está repleto de pequenos detalhes como este!

Visualmente o jogo está muito bom, com mundos bastante diversificados entre si, super coloridos e muito bem detalhados. E é precisamente em toda a atenção ao detalhe que me deixou fascinado, pois ao longo de todo o jogo iremos ver muitos outros robots amigáveis espalhados pelos níveis, muitas vezes representando personagens de outros videojogos, tanto da Sony (como Horizon, God of War, etc) como de muitas outras empresas que lançaram clássicos nos sistemas da Sony, como é o caso do Final Fantasy VII, Silent Hill ou Tekken. Os mundos estão também repletos de outros detalhes da Sony, sejam flores com as formas dos botões faciais dos comandos da Playstation (X, O, quadrado e triângulo), bem como ocasionalmente teremos plataformas na forma de cartões de memória, comandos Sony ou até CDs. A banda sonora também vai sendo bastante diversificada e com músicas bastante orelhudas e que ficam no ouvido.

Ocasionalmente o jogo obriga-nos a controlar diferentes mechas, cada qual com diferentes mecânicas de jogo e que requerem ou o touchpad, ou o sensor de movimento

Em suma, todo este jogo é uma homenagem à marca Playstation, desde a primeira Playstation lançada originalmente em 1994 até à Playstation 5. Tudo isto acompanhado com um jogo de plataformas em 3D super interessante e repleto de coleccionáveis para ir apanhando. No entanto, apesar de ser uma sólida demo técnica que demonstra as capacidades do Dual Sense, continuo a não ser um grande fã das mecânicas que requerem o sensor de movimento ou o touchpad.