Far Cry 3: Blood Dragon (PC)

Com o sucesso do Far Cry 3, a Ubisoft não perdeu muito tempo a produzir um DLC para o mesmo. No entanto, este Blood Dragon tornou-se em algo tão diferente do jogo base que a Ubisoft decidiu lançar este título como uma expansão standalone, não requerendo o jogo base para a jogar. Lembro-me de o ver várias vezes na extinta Game do Maia Shopping a cerca de 15€ e eu constantemente à espera que o seu preço baixasse dos 10€ para a comprar, mas isso nunca aconteceu, ou quando aconteceu os jogos já tinham desaparecido das prateleiras. Eventualmente adquiri um exemplar digital no cliente PC da Ubisoft (creio que terá sido oferecido pela própria Ubisoft) e para complementar comprei um exemplar físico na vinted por 5€ ainda neste mês de Fevereiro.

Jogo com caixa, póster, manual e disco de banda sonora. Nada mau para uma expansão.

A história deste Blood Dragon nada tem a ver com o Far Cry 3. Pensem neste jogo como uma paródia a filmes de acção e ficção científica dos anos 80, pois este é mesmo uma espécie de visão futurista digna de um filme de acção dos anos 80. Basicamente somos levados ao “futuro” ano de 2007, após uma guerra nuclear que dizimou o planeta. Controlamos um cyborg super soldado do exército americano, Rex “Power” Colt que, juntamente com o seu companheiro T.T. “Spider” Brown se infiltram numa ilha controlada por um outro super soldado (Coronel Sloan) que se havia revoltado contra a sua nação. As coisas não correm bem e eventualmente lá somos ajudados pela assistente do vilão, que não gosta dos planos de destruição do mundo que Sloan tem em mente.

As cutscenes são sequências de imagens quase estáticas

Basicamente pensem num jogo de mundo aberto como o Far Cry 3 e com mecânicas similares mas numa escala consideravelmente menor, com visuais cyberpunk, armas futuristas, dragões que disparam raios laser, humor, sarcasmo e diálogos cheesy dignos de um filme dos anos 80. A ilha está também repleta de vida selvagem, todos eles versões mutantes ou cibernéticas de animais que enfrentamos no Far Cry 3. A grande excepção vai para os blood dragons, criaturas gigantes capazes de disparar raios laser poderosos. Estes são bastante resistentes e que nos vão dar luta se precisarmos de os derrotar, mas o jogo também nos oferece ferramentas para os distrair e conseguirmos passar despercebidos. Por outro lado, estes dragões são também úteis para serem atraídos para bases inimigas que queiramos conquistar. Tal como no Far Cry 3, depois de conquistar bases inimigas ganhamos acesso a algumas missões opcionais, que se resumem a três tipos: assassinar algum alvo inimigo de maior valor, resgatar cientistas reféns e missões para caçar algum animal especial, como é o caso da missão onde temos de destruir 4 tartarugas que vivem num sistema de esgotos, que por sua vez está repleto de caixas de pizza. A quantidade de armas que teremos disponíveis é bem mais reduzida e os seus upgrades vão sendo desbloqueados à medida em que completamos as missões opcionais.

O bom humor começa logo com o tutorial!

Existe também um sistema de skills, mas este é bem mais contido e não temos qualquer hipótese de customização, pois estas vão-nos sendo atribuídas automaticamente sempre que subirmos de nível. De resto, tal como nos outros Far Cry, temos também toda uma série de coleccionáveis para apanhar caso estejamos interessados em fazê-lo, como é o caso de cassetes de VHS ou televisões CRT, tudo isto acompanhado por diálogos sarcásticos do tipo “espero que a seguir não me peçam para apanhar penas ou bandeiras”. Este humor sarcástico é algo que nos acompanha ao longo de todo o jogo: Rex irrita-se com todo o tutorial, que começa de forma brilhante como “carrega em enter para mostrar que sabes ler”, um headshot é frequentemente acompanhado por frases como “now that’s how you play head games” ou “he was… open minded“, enquanto que se matamos alguém com o arco e flecha podemos ouvir “I really stuck it to him” ou “I think he got the point“. Em suma, todo este sarcasmo é algo que eu adoro e foi das melhores coisas que este Far Cry 3 Blood Dragon nos trouxe.

O sistema de skills está muito mais simplificado desta vez

A nível audiovisual o jogo tem os seus méritos pois retrata perfeitamente visuais futuristas imaginados na década de 80, com todas as luzes neon que nos acompanham ao longo do jogo. No entanto está também limitado por reutilizar muitos dos recursos do Far Cry 3. Por exemplo, o jogo decorre todo à noite e num mundo que aparentemente estaria completamente desolado após um inverno nuclear, a ilha está repleta de vegetação, o que não me parece fazer muito sentido. Assim como todas aquelas ruínas de templos orientais que me parecem um pouco fora de contexto neste jogo. De resto nada de especial a apontar visto que utiliza o mesmo motor gráfico do Far Cry 3. As cutscenes que narram a história utilizam uma série de imagens quase estáticas como se um jogo retro se tratasse, mas essas não escalam muito bem para resoluções maiores. A banda sonora é toda composta por música que usa e abusa de sintetizadores (mais um sinal óbvio dos anos 80) o que resulta muito bem e o voice acting é óptimo, particularmente por todo o humor e sarcasmo que já referi anteriormente.

Apesar de todos os visuais cyberpunk, há aqui várias coisas que não fazem muito sentido, como palmeiras num mundo desolado ou estas ruínas que parecem fora de contexto

Portanto este Far Cry 3: Blood Dragon foi uma óptima experiência. Sendo um mundo open world mais reduzido contribui também para ser uma experiência mais curta, mesmo para quem o quiser completar a 100%. Coleccionei todos os coleccionáveis e fiz todas as missões secundárias e mesmo que quisesse platinar o jogo só me faltaria mesmo o achievement de matar 25 Blood Dragons, o que sinceramente não me apeteceu fazer. Gostava no entanto que o jogo não tivesse tido tanta dependência dos recursos utilizados no Far Cry 3, pois toda aquela vegetação não faz muito sentido no contexto. Foi um jogo que deixou algum legado, estando disponível para ser jogado em várias plataformas mais recentes e apesar de não ter uma sequela directa, possui um jogo no mesmo universo onde jogamos com os descendentes do Rex (Trials of the Blood Dragon) e fortemente inspirado numa uma adaptação para Netflix (Captain Laserhawk: A Blood Dragon Remix).

Mad Stalker: Full Metal Forth (Sega Mega Drive)

Vamos voltar à Mega Drive para um título muito peculiar. Produzido por um estúdio pequeno no ano de 1994 e originalmente lançado para o sistema nipónico Sharp X68000 e posteriormente convertido para outros sistemas, uma versão para a Mega Drive esteve mesmo quase para acontecer, tendo sido no entanto cancelada. Essa versão estava aparentemente practicamente finalizada, até que um grupo de entusiastas (Columbus Circle) meteram mãos à obra, ultimaram detalhes dessa versão com base num protótipo conhecido e lançaram a versão Mega Drive para o mercado em 2020. A Strictly Limited Games acaba também por lançar, em 2022, uma versão ocidental deste mesmo jogo, tendo o meu exemplar vindo precisamente da sua loja no mês passado. Infelizmente já só havia disponível esta versão com estética similar à Sega Genesis.

Jogo com caixa e manual, relançamento pela Strictly Limited.

E este é então um jogo de acção com mechas, com a acção a aproximar-se à de beat ‘em up totalmente em 2D e onde nos podemos mover num único plano (pensem em jogos tipo Kung-Fu ou Black Belt mas com robôs gigantes!) mas também com alguns elementos típicos de jogos de luta versus, o que a meu ver acaba por não resultar lá muito bem. Isto porque o direccional controla o nosso robô, incluindo cima para saltar, os botões A e C servem para desferir golpes fracos, enquanto o botão B serve para desferir golpes fortes. Ambos os botões pressionados em conjunto faz com que bloqueemos e pressionando os botões de ataque em conjunto com o direccional faz com que despoletemos diferentes tipos de golpes também. Existem no entanto alguns golpes especiais associados a combinações de botões ligeiramente mais complexas. Por exemplo, tentando executar um hadouken faz com que disparemos uma arma de fogo, pressionar frente, frente + ataque executa um dash attack, ou baixo, baixo + ataque um uppercut. Existem portanto várias possibilidades de golpes, mas num jogo de acção sidescroller preferia mecânicas de jogo mais próximas às de um beat ‘em up… com um botão próprio para saltar, por exemplo!

Todos os outros lançamentos deste jogo se chamam Full Metal Force ao contrário da versão original de X68000. Aparentemente Forth foi um erro ortográfico, mas a Columbus Circle achou bem prestar homenagem e manter esse nome neste lançamento de Mega Drive

De resto o jogo leva-nos a progredir ao longo de 6 níveis, sendo que cada nível vai ter várias secções que devem ser terminadas dentro de um tempo limite. No final de cada nível esperem sempre por um boss sendo que a excepção a essa regra é o último nível, que é basicamente um boss rush. Apesar de ocasionalmente termos direito a alguns itens que nos regenerem parcialmente a barra de vida, o jogo acaba por ser bastante desafiante, precisamente por esta mistura de jogabilidades entre um sidescroller, beat ‘em up e jogo de luta de 1 contra 1! Os confrontos contra os bosses poderão ser então bastante duros e temos apenas uma vida. Se perdermos, poderemos continuar desde o início do nível, no entanto. Por fim convém mencionar que o jogo possui também um modo versus que pode ser jogado contra o CPU ou contra um amigo.

O jogo é muito de combate corpo a corpo e muitas vezes teremos vários robots para enfrentar em simultâneo

A nível audiovisual este até que é um jogo interessante. É verdade que não há uma grande variedade de cenários, com o jogo a decorrer principalmente em várias áreas urbanas, com o quarto nível a decorrer nas ruínas de uma grande metrópole, já o quinto e sexto níveis decorrem numa gigante base aérea inimiga. Apesar de não ser um jogo incrivelmente bem detalhado graficamente, acaba por cumprir serviços mínimos e apresentar de vez em quando alguns efeitos de parallax scrolling, mas nada de mais. As músicas no entanto são excelentes! A banda sonora faz-me lembrar bastante temas rock dos anos 80 e a Mega Drive como sabemos, nas mãos de quem sabe o que está a fazer, é um sistema exímio em bandas sonoras deste género.

No final de cada nível espera-nos sempre um boss

Portanto este Mad Stalker é um lançamento interessante e de certa forma compreendo o porquê de terem cancelado o seu lançamento inicial na Mega Drive. Para um jogo de 1994 já era algo datado nas suas mecânicas e tendo em conta que a Mega Drive em 1994 estava numa posição muito desfavorável no mercado japonês, a decisão de não o terem lançado talvez tenha sido acertada. Existem no entanto outras versões para além do original X6800. As primeiras conversões foram para o também computador nipónico FM Towns e uma outra para a PC Engine CD também no ano de 1994, com a versão PC Engine a possuir algum conteúdo extra. Mais tarde em 1997 surge um outro lançamento para a Playstation que já me parece practicamente um remake. Um detalhe curioso é que todas essas versões chamam-se Mad Stalker: Full Metal Force pois o Forth é mesmo um erro ortográfico do lançamento original de X68000 e que a Columbus Circle preferiu manter nesta versão.

Evander ‘Real Deal’ Holyfield’s Boxing (Sega Mega Drive)

Vamos voltar à Mega Drive e a um jogo de boxe que sinceramente me baralhou todo. Isto porque confundi este jogo com o James “Buster” Douglas Knockout Boxing que, na sua versão de Mega Drive, é nada mais nada menos que uma conversão do Final Blow, um jogo original arcade da Taito. Este, apesar de ter também o “patrocínio” de um outro boxeur, foi um jogo nativamente desenvolvido para as consolas da Sega através da ACME/Malibu, não sendo portanto um jogo arcade. O meu exemplar foi comprado numa Cex em Dezembro passado por 8€.

Jogo com caixa e manual

Este é um jogo que de certa forma me faz lembrar o The Kick Boxing da PC Engine (que por acaso também teve uma versão MD) no seu conceito. Os modos de jogo são simples: podemos participar em combates “amigáveis” e escolher um de vários lutadores disponíveis, ou então seguir num modo carreira. Aqui começamos por criar um lutador à nossa imagem, podendo optar por diversas caras, cores de pele, cabelo e calções. A nossa personagem começa no ranking 30 e poderemos começar um combate contra alguém nos lugares imediatamente acima do nosso. No fim do combate somos levados para um ecrã de treino onde poderemos escolher 3 de diversos exercícios ou dietas alimentares, que nos melhorarão, de forma distinta, stats como força, defesa, velocidade ou stamina. Se por acaso perdermos o combate, apenas poderemos escolher 2 das opções. Caso percamos 3 combates seguidos temos um game over. A ideia é então a de ir vencendo combates para subir no ranking e assim ir melhorando a nossa personagem para nos permitir combater oponentes cada vez mais fortes. Eventualmente lá subimos o suficiente para conseguir combater o Evander Holyfield, que ocupa a primeira posição do ranking com todos os stats no máximo. Se o vencermos no entanto, o jogo não acaba aí: o próximo objectivo é o de ganhar tanto dinheiro Evander juntou na sua carreira para ganhar o apelido de “greatest“. Mas mesmo aí o jogo não pára! Há um limite no entanto, os lutadores vão ficando mais fracos com a idade e independentemente do nosso percurso, ao fim de 40 combates somos convidados a retirarmo-nos da competição.

No modo carreira o objectivo inicial é o de vencer combates e ir subindo no ranking

A nível de controlos, o botão B defende, o botão A dá socos com a mão esquerda e o C com a direita. Existem no entanto vários outros golpes que exigem a combinação de vários botões como os direccionais ou com o botão B para os uppercuts. O direccional serve para nos movermos para a esquerda ou direita, bem como agachar/levantar. As diagonais servem para nos movimentarmos à volta do nosso oponente. No topo do ecrã, ao centro, temos um diagrama que mostra a posição dos lutadores na arena assim como a da câmara. Já na parte de baixo do ecrã vemos bastantes informações úteis. As barras vermelhas (e pretas) são as barras de vida de cada um dos lutadores e que vão diminuindo à medida que vamos distribuindo pancada. Quanto maior for a nossa stamina, mais rapidamente a barra de energia vermelha se vai enchendo novamente. No entanto, se levarmos mesmo com muito dano a barra preta também diminui e essa representa o máximo de energia que conseguirmos recuperar. Caso chegue a zero, o lutador vai ao chão e se não conseguir recuperar ao fim de 10 segundos vencemos o combate por KO. Ao lado das barras de energia vemos imagens com a cara de cada lutador e o seu torso. Estas representam também a quantidade de dano sofrido na cabeça ou corpo e quantos mais golpes lá atingirmos, mais essas imagens vão perder a cor. Caso cheguem ao limite, o combate é vencido por TKO. Cada round tem 3 minutos e as barras de energia e de dano na cabeça/tronco são ligeiramente recuperadas entre rounds. Também entre rounds a nossa performance é avaliada, o que poderá ser também um critério para desempate caso não haja um KO/TKO.

No final de cada combate temos uma série de exercícios ou dietas alimentares que poderemos escolher para melhorar certos stats. 3 no caso de vitória, 2 no caso de uma derrota.

A nível visual este até que é um jogo bem conseguido nesse campo pois as personagens são bastante grandes, ocupando uma área considerável do ecrã e bem detalhadas. O efeito 3D de nos movimentarmos pela arena também está a meu ver muito bem conseguido e o público também não está mal representado/detalhado. Já no que diz respeito ao som, apenas existem músicas no ecrã título e menus. Estas apesar de não serem desagradáveis, também não são propriamente memoráveis! Já nos combates em si ouvimos apenas o ruído dos socos a serem desferidos, os grunhos de quem leva com eles, barulho do público, a intervenção do àrbitro e alguns clipes de voz digitalizada aqui e ali.

Visualmente o jogo até que está bastante apelativo!

Portanto este jogo do Evander Holyfield apesar de ser bastante interessante no seu detalhe gráfico, é também muito aborrecido na sua jogabilidade, na minha opinião. O facto de ser uma experiência mais de simulação pode fazer com que os combates se extendam por bastante tempo, principalmente quando defrontamos oponentes mais fortes. Ainda assim acredito que a Sega tenha ficado minimamente satisfeita com o resultado pois voltaram a contratar a mesma equipa para produzir uma sequela, o Greatest Heavyweights.

A Plague Tale: Requiem (Microsoft Xbox Series X)

O A Plague Tale: Innocence foi um jogo que me passou completamente despercebido na altura em que saiu. Apenas soube da sua existência após um dos meus amigos (que por acaso faz parte do painel do The Games Tome) o ter considerado como um dos melhores jogos que havia jogado nos últimos tempos. Não tardou muito até eu ter procurado um exemplar para mim e de facto foi uma excelente experiência! Lembro-me de na altura dizer que preferia que não fizessem uma sequela desse jogo para não correr o risco de o estragar, mas acabaram por a fazer na mesma, tendo sido lançada no último trimestre de 2022 e em exclusivo para o PC e consolas da geração actual, para além da Switch em modo cloud. E depois de as mesmas pessoas que me deram feedback do Innocence me disseram que esta sequela estava ainda melhor, fiquei ainda mais interessado em jogar esta sequela! O meu exemplar foi comprado no final de Dezembro de 2023, tendo sido comprado por cerca de 30€ na Amazon.

Jogo com caixa

A história segue uma vez mais Amicia e o seu pequeno e frágil irmão Hugo e sem querer spoilar as coisas para quem não jogou a prequela digamos que Hugo tem uma condição física que o liga intimamente ao surgimento da Peste Negra na Europa medieval do século XIV. A narrativa segue portanto os eventos do primeiro jogo, na medida em que depois de derrotar a Inquisição que os perseguia na sua região natal, o que resta da família de Amicia e Hugo decidem viajar até à zona de Provence e procurar um famoso alquimista que poderá ajudar Hugo a melhorar a sua condição. Naturalmente, as coisas não vão correr nada bem até porque a peste volta a surgir e acabaremos por passar uma grande parte do jogo a explorar uma ilha mediterrânica, onde Amicia e Hugo acreditam que possui as respostas que procuram para salvar Hugo.

Visualmente o jogo está fantástico e foi um prazer percorrer todas estas ruas medievais

No que diz respeito à jogabilidade, o jogo herda todas as mecânicas do seu antecessor e mais algumas. Isto porque a acção vai-se desenrolando entre fases de combate e exploração. No caso do combate, Amicia continua a ser uma jovem adolescente contra adultos fortemente armados, pelo que o jogo nos encoraja a seguir uma abordagem mais furtiva. Munidos de apenas uma fisga (e as mesmas munições alquímicas que vamos eventualmente desbloqueando), teremos muitas vezes de nos esconder em terrenos com ervas altas ou atrás de pequenos muros ou paredes. Podemos distrair guardas ao atirar pedras ou outros objectos para lhes desviar a atenção para algum local específico. No caso de guardas que não possuam capacetes de protecção poderemos também matá-los com uma pedra na cabeça ou esganá-los com a fisga se os surpreendermos por trás, mas tanto uma opção como outra faz barulho que poderá atrair a atenção de outros soldados nas imediações. Quando é noite, ou estamos em subterrâneos escuros, as ratazanas que surgem em grande número marcam uma vez mais a sua presença e no caso do combate poderemos também as utilizar em nosso proveito. Por exemplo, ao apagar a fonte de luz perto de algum soldado inimigo faz com que as ratazanas o devorem.

Uma vez mais estamos em desvantagem perante os inimigos, pelo que teremos de ter uma abordagem mais furtiva e evitar o combate sempre que possível. Ou pelo menos fazer o máximo possível para não sermos descobertos mesmo que eliminemos os soldados inimigos

A alquimia e o crafting marcam também o seu regresso nesta sequela. Ao coleccionar certos materiais poderemos construir munições especiais que podem ser usadas em conjunto com a fisga, potes de cerâmica ou até flechas, pois eventualmente ganhamos acesso a uma besta que nos permite matar soldados que possuam um capacete, mas não uma armadura completa. Criamos assim maneiras de atear ou apagar fogos ou munições que servem munições para atrair temporariamente as ratazanas para o local onde as atiramos. A novidade está nas munições de alcatrão que se usadas no fogo servem para ampliar temporariamente a intensidade das chamas, logo aumentando o alcance da luz. Para além disto, também poderemos coleccionar ferramentas e materiais diversos que nos permitem melhorar o equipamento disponível, desde sacos de transporte que nos permitirão carregar mais matérias primas, melhorar a performance da fisga, da besta ou das flechas que disparamos. Esta última foi especialmente útil, pois as flechas surgem em números reduzidos e assim conseguimos reaproveitá-las ao recuperá-las dos cadáveres de soldados que abatemos. Portanto, com paciência, logo que não sejamos detectados, conseguimos limpar as áreas de inimigos e depois explorar mais à vontade. Os inimigos com armaduras completas têm também um ponto fraco que se atingido desmonta a sua armadura, deixando-os posteriormente vulneráveis a flechas. Ao longo do jogo vão também existindo vários momentos onde não temos como escapar ao combate, sendo portanto obrigados a tirar partido de todas estas mecânicas e ter o equipamento melhorado é sempre uma óptima ajuda.

As ratazanas estão de volta e as mecânicas com as fontes de luz também. Ao eliminar fontes de luz perto de soldados fazemos com que estes sejam devorados, o que é outra mecânica a ter em conta nos combates

Já no que diz respeito à exploração, teremos sempre alguns pequenos puzzles para resolver, seja arrastar carros de mão que sirvam de plataforma intermédia para alcançar locais mais altos, interagir com várias alavancas que nos desbloqueiem o progresso ou no caso da presença de ratos, teremos também de manipular as fontes de luz que nos permitem atravessar essas zonas em segurança. Amicia está na maior parte das vezes acompanhada de alguém que nos pode ajudar tanto na exploração como no combate. Hugo pode-se esgueirar por passagens estreitas e destrancar portas do outro lado, mas também a certa altura ganha a habilidade de controlar algumas ratazanas, que as podemos encaminhar para devorar certos soldados inimigos. Lucas é um aprendiz a alquimista que nos pode ajudar em certas partes a paralizar temporariamente os inimigos. Arnaud é um cavaleiro poderoso que pode combater alguns inimigos por nós, só temos de garantir que os combates são sempre de um para um. Por fim Sophia possui um prisma capaz de gerar luz se apontado para uma fogueira, o que é uma habilidade que teremos de utilizar ocasionalmente. A cooperação entre Amicia e todas estas personagens, particularmente a do seu frágil irmão Hugo continua no centro da narrativa, que está uma vez mais muito bem conseguida como um todo.

Ocasionalmente teremos também alguns puzzles para resolver que obrigam à cooperação com as personagens que nos acompanham

A nível audiovisual este é portanto um excelente jogo. Eu estreei a Xbox Series X com o Gollum, uma escolha 100% consciente pois estava genuinamente curioso em jogá-lo, apesar das (e principalmente pelas) suas más críticas, pelo que este A Plague Tale acaba por ser o meu primeiro contacto mais a sério com um título especialmente criado para os sistemas da geração actual e de facto há aqui uma diferença considerável quando comparando, por exemplo, com o que a Playstation 4 é capaz de fazer. Os cenários estão incrivelmente bem detalhados, atravessando desde verdejantes paisagens naturais como prados, florestas e montanhas, imensos subterrâneos e várias populações medievais. As texturas são bem mais detalhadas do que seria possível na geração anterior, assim como os seus efeitos de luz, sombra e a imensidão da área visível. As personagens, principalmente as principais, estão também bem detalhadas, embora aqui sinto que as consolas desta geração ainda nos vão conseguir oferecer resultados melhores, particularmente nas texturas de pele e cabelos. O voice acting está disponível em várias línguas e pelo menos a versão inglesa está excelente. Deveria ter mudado para vozes em francês para uma experiência mais autêntica, mas já me tinha habituado às vozes em inglês da primeira aventura. Já a banda sonora está também muito bem conseguida, consistindo em vários temas de influência medieval, recorrendo inclusivamente a instrumentos da época e outras músicas mais atmosféricas, muitas vezes de enorme tensão, que se adequam perfeitamente ao ambiente que o jogo nos propõe.

Ocasionalmente teremos também alguns momentos de pura acção como este onde teremos de controlar uma besta e eliminar inimigos que nos atacam à distância enquanto fugimos de barco

Portanto este A Plague Tale: Requiem é mais um excelente jogo dos franceses da Asobo. Os meus receios que uma eventual sequela ao primeiro jogo pudessem comprometer aquela obra prima foram todos infundados, pois a Asobo conseguiu uma vez mais apresentar um excelente videojogo com uma narrativa fantástica (e bem dramática), com mecânicas de jogo algo similares mas que expandem o conceito original e com excelentes audiovisuais a acompanhar. A maneira como o jogo termina abre a porta a novas sequelas, mas desta vez fico bem mais confiante em que a Asobo conseguirá replicar o sucesso destes dois títulos.

Super Monkey Ball (Nintendo Gamecube)

Vamos voltar à Nintendo Gamecube para mais um dos seus títulos outrora exclusivos. Com as suas origens como um título arcade desenvolvido pela Sega chamado apenas Monkey Ball, este Super Monkey Ball é uma versão com mais conteúdo, lançada originalmente para a Gamecube e como um dos seus jogos de lançamento em vários mercados. O meu exemplar veio de uma Cex algures em Agosto de 2018 e creio que me custou uns 4€.

Jogo com caixa, manual e papelada

O conceito deste Super Monkey Ball é simples. Nós controlamos um macaco preso dentro de uma bola e o objectivo é levá-lo em segurança do ponto A ao ponto B, ao longo de dezenas de níveis repletos de abismos e obstáculos. Mas não controlamos o macaco directamente, mas sim a superfície do nível. Todo o controlo está então assente no analógico esquerdo da Gamecube, com o botão A a servir apenas para ampliar o mapa presente no canto inferior esquerdo do ecrã. É portanto um jogo simples nas suas mecânicas de jogo, mas bastante desafiante pois para além de termos vidas limitadas (cujo número pode ser aumentado ao coleccionar às 100 bananas de cada vez) e um tempo limite para completar cada nível, estes vão sendo cada vez mais complexos e repletos de obstáculos, exigindo portanto muita precisão nos seus controlos. É também um jogo bastante frustrante nas dificuldades mais elevadas (cada nível de dificuldade possui um conjunto cada vez maior de níveis) pois para além dos circuitos serem mais complexos, infelizmente não temos qualquer controlo de câmara, o que me leva a suspeitar que este seria um jogo que estaria a ser também desenvolvido para a Dreamcast.

O conceito do jogo é simples, mas o desafio é cada vez maior à medida que vamos avançando

Para além do modo de jogo normal, que também pode ser jogado com um máximo de 4 jogadores onde cada um joga à vez, temos vários outros modos de jogo. Ainda dentro do main game poderemos practicar níveis que tenhamos desbloqueado, ou jogá-lo num modo multiplayer competitivo que sinceramente não testei. De resto temos também um modo party e vários outros mini jogos que poderemos vir a desbloquear. Estes últimos consistem em adaptações de bilhar, bowling e mini golf, cada qual com um esquema de controlo próprio e algo similar às mecânicas de jogo que foram levadas nesses mini-jogos para a série Yakuza, o que não é de estranhar visto que Toshihiro Nagoshi e várias outras pessoas que trabalharam nos Yakuza também trabalharam neste jogo. O modo party inclui mais alguns mini jogos que podem também serem jogados em multiplayer tal como um jogo de corrida algo similar aos Mario Kart até no seu sistema de power ups, um de luta algo inspirado no Super Smash Bros, onde o objectivo é ganhar pontos ao atirar os oponentes para fora da arena e um “Monkey Target”. Aqui temos o macaco a rebolar numa rampa para sair depois disparado pelo ar. As metades da sua bola servem como asas, pelo que teremos algum controlo de movimento enquanto voamos e o objectivo é o de fazer o máximo de pontos possível, seja ao apanhar itens pelo caminho, ou aterrar em alvos que nos dão uma pontuação diferente mediante onde assentarmos.

Visualmente o jogo é simples, porém funcional para o que se propõe

Já no que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo muito simples, pois os seus cenários têm algumas estruturas de fundo (como casas no topo de montanhas), mas são assentes em vazio para dar esse desafio extra de termos cuidado em não atirar com o macaco borda fora. Já a banda sonora é bastante eclética, consistindo em músicas mais electrónicas ou rock nos níveis arcade ou temas até mais funky ou jazzy nalguns dos mini jogos como é o caso do bilhar.

A iclusão de vários mini jogos aumenta bem a sua longevidade, particularmente pelo facto de todos suportarem multiplayer

Portanto este Super Monkey Ball é um jogo interessante e viciante nas suas mecânicas de jogo que apesar de serem bastante simples de entender obrigam a um grande esforço para as dominar. O facto de não controlarmos a câmara é a meu ver um factor que contribui bastante para frustração desnecessária e espero que a Sega tenha corrigido isso nas inúmeras sequelas que a séri Super Monkey Ball foi recebendo ao longo dos anos. De resto, a inclusão de vários outros mini jogos é um factor bem positivo e que aumenta consideravelmente a longevidade do jogo. Apesar deste ser um exclusivo de Nintendo Gamecube, assim como a sua sequela directa, a Sega acaba por lançar, já em 2005 o Super Monkey Ball Deluxe para a PS2 e Xbox. Essa versão inclui a maioria dos níveis presentes neste e no SMB2, bem como dezenas de novos níveis e mini-jogos. Seria portanto a versão definitiva dos primeiros 2 jogos da série!