Silent Hill (Sony Playstation)

É verdade. Até agora nunca tinha jogado nenhum Silent Hill. Há uns meses atrás decidi que na altura do Halloween deste ano ia finalmente pegar nessa série, começando pelo seu primeiro jogo na Playstation e lá o fiz. E que jogão é! Apesar de não ter sido o primeiro survival horror a ser lançado, Resident Evil foi um jogo importantíssimo na popularização do género que lhe trouxe muitos imitadores. Mas apenas 3 anos após esse lançamento, a Konami conseguiu apresentar um outro survival horror com um foco muito maior na atmosfera de terror e mesmo passados todos estes anos, Silent Hill continua a ser um jogo tão assustador e bem conseguido como em 1999. O meu exemplar foi comprado há muitos anos atrás, no antigo site leilões.net. Custou-me 7.5€, veio dos Açores e tinha chegado em excelente estado!

Jogo com caixa, manuais e papelada diversa

A história leva-nos a encarnar no papel de Harry Mason, um cidadão norte-americano perfeitamente comum que estava a viajar para a pequena cidade de Silent Hill com a sua filha adoptiva (Cheryl Mason) para umas pequenas férias. Mas mesmo quando estavam prestes a entrar na cidade, Harry sofre um acidente automóvel e quando volta a si descobre que a sua filha está desaparecida, partindo imediatamente no seu encalço. Mas a pequena cidade de Silent Hill, envolta numa névoa permanente e aparentemente desprovida de qualquer presença humana, rapidamente começa a mostrar as suas verdadeiras cores: estranhas e grotescas criaturas atacam, ocasionalmente somos transportados para uma outra dimensão ainda mais opressora e os poucos NPCs que ocasionalmente vamos conhecendo ainda mais contribuem para todo o mistério.

Apesar dos perigos que corremos, vamos ter vários edifícios que poderemos explorar livremente, alguns contém valiosas provisões!

No que diz respeito aos controlos, confesso que inicialmente me custou um pouco voltar aos tank controls do passado, mas ao fim de algum tempo lá me voltei a habituar. Os controlos são então os seguintes: o direccional ou analógico esquerdo servem para controlar a personagem, com os tank controls a obrigarem-nos a que a personagem ande em frente quando pressionamos para cima, para trás ao pressionar para baixo e as direcções a rodarem Harry em ambos os sentidos. Os botões faciais servem para interagir com objectos/atacar (X), o quadrado para correr, triângulo para consultar o mapa a zona onde estamos (se o tivermos encontrado, claro) e o círculo para ligar/desligar a lanterna. Os botões L1 e R1 servem para strafing lateral, o L2 para posicionar a câmara nas costas de Harry e R2 para activar a postura de ataque, onde poderemos posteriormente atacar com o X. Start pausa e Select abre o menu onde poderemos explorar o nosso inventário, utilizar itens regenerativos, mudar de armas, entre outros. O ecrã de opções possui algumas opções escondidas e uma delas deu um grande jeito: alternar entre andar ou correr por defeito, o que eu acabei por fazer, pois sempre que possível, particularmente em áreas largas, fugia dos inimigos para conservar munições.

Como noutros survival horrors da mesma época, teremos de explorar bem os cenários em busca de objectos que nos ajudam a desbloquear certos caminhos. Alguns puzzles também.

E sim, conservar munições e itens regenerativos continua a ser uma das preocupações que teremos de ter em conta. Existem diversas armas que poderemos vir a encontrar, desde melee como facas, tubos metálicos ou machados, bem como diversas armas de fogo com munições limitadas. Há inimigos que são complicados de os atingirmos com armas brancas (aquelas criaturas voadoras particularmente), pelo que ir alternando de arma consoante as munições que temos e avaliar se cada combate vale a pena ou não, é um exercício que terá de ser feito recorrentemente. É que ocasionalmente teremos também alguns bosses para defrontar e convém ter munições e itens regenerativos suficientes para os enfrentar. De resto, lá teremos de ir explorar os cenários em busca não só de mantimentos mas também objectos como chaves ou outros que nos irão a resolver uma série de puzzles, que por sua vez nos darão acesso a novas áreas a serem exploradas.

Estas criaturas foram removidas da versão europeia do jogo por presumivelmente se assemelharem demasiado com crianças

Mas é mesmo na atmosfera que este Silen Hill brilha. A própria vila de Silen Hill coberta de nevoeiro, que é tipicamente utilizado em videojogos desta geração para mascarar a curta draw distance, acaba no entanto por fazer todo o sentido aqui, até porque oculta também uma série de perigos que inevitavelmente nos irão surpreender. O som que nos acompanha está repleto de ruído estático, sirenes ou campainhas que tocam ininterruptamente, particularmente quando temos inimigos nas nossas imediações. Ocasionalmente iremos transitar entre a dimensão “real” e uma outra ainda mais macabra, onde no lugar de solo alcatroado e paredes normais, todas as superfícies são substituídas por um metal bastante oxidado e muitas vezes adornado com decorações macabras: corpos mutilados pregados à parede, poças de sange por razão nenhuma, entre outros. O design dos inimigos é também bastante original, embora as enfermeiras ainda tenham um aspecto bem mais humano do que as que nos foram introduzidas nas sequelas. A versão europeia é ligeiramente censurada, pois há um inimigo (dos primeiros a aparecer) que parece uma criança deformada, tendo sido substituída por outro inimigo mais grotesco que apenas surge mais tarde nas outras versões. E essa tal outra dimensão é ainda bem mais escura, o que nos obriga a utilizar a lanterna para conseguirmos ver alguma coisa. No entanto a lanterna é também um chamariz para os inimigos, pelo que também aí devemos ter algum cuidado enquanto a usamos. Portanto, toda esta conjugação de factores tornam o Silent Hill num jogo que nos coloca constantemente numa atmosfera bastante tensa e de puro terror. E sim, mesmo sendo um jogo de PS1, com gráficos em 3D poligonal algo primitivos, não deixa de ser excelente na atmosfera que cria.

Esta dimensão alternativa está muito bem conseguida! E o design das várias criaturas que vamos enfrentando! Estas enfermeiras então ganham papel de destaque nos jogos seguintes!

Portanto sim, adorei jogar este Silent Hill e de facto concordo perfeitamente com o que se vai ouvindo sempre que o jogo é trazido à baila: a sua atmosfera aterradora e foco num terror mais psicológico é sem dúvida o grande diferenciador perante outros survival horrors da mesma época. E mesmo sendo um jogo com quase 25anos, continua a ser excelente naquilo que faz. Muito curioso para jogar o Silent Hill 2, que para muitos fãs é o seu preferido da série.

Hellfire (Sega Mega Drive)

Vamos voltar às rapidinhas na Mega Drive e aos shmups para mais um jogo da Toaplan, o Hellfire! Este é dos poucos shmups horizontais que eles produziram, mas possui também uma série de mecânicas interessantes e claro, picos de dificuldade insana. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Setembro e custou-me algo entre os 20/25€.

Jogo com caixa e manual

Ora e o que difere este Hellfire dos demais jogos do género? É sem dúvida a sua jogabilidade. Os controlos são simples, com o direccional a mover a nave pelo ecrã, o botão A para disparar (o autofire pode ser activado nas opções) e o C é usado para disparar o special, um poderoso tiro de canhão (estes com munição limitada) capaz de atravessar os inimigos, logo capaz de causar dano em vários em simultâneo. Sobra então o botão B que tem consigo a tal inovação nas mecânicas de jogo. Esse botão serve então para direccionar as nossas armas normais para disparar em frente, disparar para trás, disparar em simultâneo para cima ou baixo ou disparar nas 4 diagonais em simultâneo. Um detalhe interessante é que cada direcção escolhida muda a cor da nave e dos disparos para cor-de-rosa, amarelo, verde ou azul respectivamente. Naturalmente que à medida que vamos jogando vamos efrentar inimigos vindos de múltiplas direcções e vários padrões de movimento e ataque, que nos irão encorajar fortemente a alternar entre estas várias direcções de disparo.

Na versão MD não só os disparos mudam de cor consoante a sua direcção, mas a nave também, o que acaba por ajudar um pouco

E claro, temos também uns quantos power ups para apanhar. Os ícones do tipo P servem para fortalecer a nossa arma normal, que passa inicialmente a disparar um feixe mais potente, passando para disparar múltiplos feixes em simultâneo. Os ícones do tipo S servem para aumentar a nossa velocidade de movimento, enquanto que os B servem apenas para nos dar pontos de bónus. Também poderemos no entanto encontrar um escudo, vidas extra, munições para o canhão especial e uma option, um satélite que voa ao nosso lado e que tem aqui também um papel distinto. Este não serve para aumentar o nosso poder de fogo (pelo menos directamente) nem servir de escudo. Na verdade não temos qualquer controlo dessa pequena nave, que vai vagueando pelo ecrã em busca de inimigos, albarroando-os e causando-lhes dano dessa forma. De resto convém sempre sublinhar os picos de dificuldade típicos de um jogo da Toaplan. Temos apenas 2 níveis de dificuldade: easy (que não é necessariamente fácil) e hard, sendo que para alcançar o final verdadeiro temos no entanto de terminar o jogo numa dificuldade secreta, mais difícil ainda.

O design de alguns inimigos até que é bastante interessante. A nave da direita costuma recompensar-nos com power ups

No que diz respeito aos gráficos, este é um shmup bem competente, embora esteja longe de um Thunder Force IV nesse aspecto. O jogo está dividido em 6 níveis, todos com paisagens bem distintas, passando então tanto por batalhas em pleno espaço como em enormes estações inimigas, bem como florestas, selvas ou até um deserto com certas pirâmides e inimigos de influência egípcia. Gosto do design da nave e de alguns inimigos! Os níveis também vão tendo um bom nível de detalhe e as músicas são bastante agradáveis.

Portanto estamos aqui perante mais um shmup bem competente, com algumas mecânicas de jogo interessantes e uma dificuldade acima da média, como a Toaplan nos habituou. A versão Mega Drive é uma conversão bastante competente do original arcade, embora por vezes os cenários não sejam tão fiéis à versão original. Convém também mencionar que existe uma versão para a PC Engine CD que devido a sair nesse formato teve direito a uma cutscene de abertura anime bem detalhada e uma banda sonora toda em CD Audio. Dizem também que é uma versão muito mais fácil…

Chou-Genjin 2 (Super Nintendo)

Por fim, chegou a hora de analisar aquele que foi o último jogo da série Bonk a sair numa consola doméstica, não contando claro com compilações ou remakes. Depois do sucesso do primeiro Super Bonk, a Hudson e a Red não perderam muito tempo em lançar uma outra sequela, que infelizmente se ficou apenas pelo Japão, visto que foi lançado por lá já em 1995, numa altura em que no ocidente já muito mais foco se dava na próxima geração de consolas. O meu exemplar veio do mesmo particular que me vendeu a sua prequela, tendo sido comprado em conjunto também no passado mês de Setembro.

Jogo com caixa, manual e imensa papelada. Adoro versões japonesas!

E apesar de eu até ter gostado bastante do Super Bonk e ter achado que a transição para a SNES foi a melhor decisão que a Hudson e a Red poderiam ter tomado devido ao Bonk 3 já ter dado alguns sinais de estagnação, esta sequela consegue ser, a meu ver, ainda melhor. Apesar de a jogabilidade base ser idêntica, um botão para saltar, outro para o Bonk dar cabeçadas que são a sua forma normal de atacar ou até para outras acrobacias como saltitar entre paredes, por exemplo, todo o conceito das transformações mudou, particularmente com as transformações que são agora bem distintas. Antes de as detalhar, convém também mencionar que foi também acrescentado um botão para correr, que nos dá a possibilidade de alguma acrobacias extra, como fazer um slide e assim esgueirarmo-nos por túneis estreitos.

O Sonic 3 manda lembranças!

Existem agora diversos nacos de carne de cores distintas que nos permitem fazer diferentes transformações e usar outras habilidades. O naco de carne normal torna o Bonk furioso e agora quando mandamos uma cabeçada no chão depois de saltar lançamos bolas de fogo à nossa frente. De notar que desta vez ao comer um segundo naco de carne igual não nos transforma naquela outra forma ainda mais poderosa. Nacos verdes transformam-nos num bandido com um ataque especial que atira as carinhas sorridentes que vamos coleccionando, servindo estas agora apenas para nos dar vidas extra e para munição para esta transformação em específico. Carne cor-de-rosa transforma o Bonk numa bailarina capaz de duplo salto. Comer um ovo transforma-nos num pássaro e logo aí poderemos voar, enquanto que comer uma pá adiciona-nos uma broca na cabeça, podendo assim quebrar alguns blocos que de outra forma seriam indestrutíveis. Comer uns óculos transformam-nos num lagarto que pode usar a sua língua para atacar e alcançar itens/objectos longínquos e por fim comer um doce torna Bonk minúsculo, onde tal como no jogo anterior poderemos gritar uma palavra que sai da sua boca como letras físicas que poderão ser usadas como plataformas temporárias. A transformação de gigante é aqui então descartada e deixou de ser possível combinar power ups, cada um resulta numa transformação diferente. Existem no entanto outras transformações como uma minhoca caso sejamos esmagados por uma plataforma, ou outras surpresa que apenas acontecem em níveis específicos. Por exemplo, um dos níveis é um cemitério que começa precisamente com Bonk a ser atacado por um raio, a sua alma sai do seu corpo e controlamos Bonk como um zombie. À medida que vamos apanhando itens regenerativos lá eventualmente recuperamos a nossa humanidade. Outro exemplo acontece mais próximo do final do jogo onde somos transformados no vilão, o próprio Krool e ganhamos a possibilidade de cuspir fogo. Pena que dure apenas num único nível!

Algumas das novas transformações são hilariantes, como é o caso do Zombie Bonk, que é acompanhado da sua alma no topo do ecrã

Em relação aos níveis em si, estes estão uma vez mais repletos de segredos para descobrir, com muitas passagens e áreas que são apenas acessíveis se conseguirmos manter algum power up específico (isto porque basta sofrer dano uma vez para voltar ao Bonk normal). Outro conteúdo que poderemos encontrar são as pequenas flores que nos levam a níveis de bónus e aqui temos primeiro de rodar uma roleta que nos irá transformar numa das muitas formas que mencionei acima para um nível específico onde tenhamos de utilizar essas habilidades. O objectivo acaba por pontuar o máximo possível e eventualmente amealhar vidas extra. De resto convém também mencionar que se formos às opções temos também direito a um nível de treino, onde muitas destas mecânicas de jogo nos são apresentadas.

Alguns inimigos possuem designs bastante hilariantes. Como esta criatura com uma pistola naquele sítio…

Já no que diz respeito aos audiovisuais estes são também bastante bons. As sprites são um pouco menores que no jogo anterior mas isso não é necessariamente mau, pois continuam bem coloridas, detalhadas e animadas. E sim, todas estas diferentes transformações estão muito bem conseguidas e o Bonk continua a apresentar bastantes expressões bem cómicas. Os níveis e inimigos apesar de variados, não são tão variados como no jogo anterior, onde até no espaço jogamos. Ainda assim, o jogo apresenta agora uma espécie de mapa mundo à lá Super Mario World, decorrendo inteiramente numa ilha. E tirando um ou outro nível mais fora do normal como westerns, outros, mesmo que sejam mais tecnológicos, continuam a manter aquela pegada mais pré-histórica muito característica. Tipo os desenhos animados dos Flintstones! As músicas continuam bastante agradáveis, tirando bom proveito do chip de som da Super Nintendo e os efeitos sonoros são também bastante competentes.

Agora temos um mapa à lá Super Mario World mas infelizmente não podemos revisitar níveis já terminados

Em suma este é mais um excelente jogo de plataformas e uma bela despedida da série Bonk. Devido ao seu lançamento tardio no Japão, o mesmo acabou por não sair fora desse território, o que é uma pena. Existe no entanto um patch de tradução feito por fãs que traduz parcialmente o jogo, particularmente os seus diálogos, pelo que é o suficiente para entenderem o que se está a passar (o nível de tutorial está também traduzido). Depois desta aventura tivemos um remake do primeiro jogo, lançado apenas no Japão para a PS2 e Gamecube (ainda a ponderar se compro isto ou não), alguns spin offs para telemóveis (uma vez mais exclusivos ao território nipónico) e um novo jogo (Bonk: Brink of Extinction) que acabou por ser cancelado. E ainda bem, pois tinha um aspecto horrível. Agora que não há mais Hudson, talvez a Konami se lembre em um dia produzir algo do mesmo nível de qualidade destes últimos dois jogos.

Gai Flame (PC Engine)

Vamos voltar à PC Engine para um jogo que já estava a jogar há várias semanas. Este Gai Flame é um RPG de estratégia da Masaya e um dos precursores da série Langrisser, tal como era o Gaia no Monshou que cá trouxe algures em 2021. Aliás, este Gai Flame é suposto ser o último jogo dessa saga de Elthlead que precede a série Langrisser, decorrendo no entanto muitos, muitos anos no futuro. O meu exemplar foi comprado a um particular na vinted juntamente com vários outros jogos PC Engine algures em Abril deste ano.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

O facto de ser um jogo futurista e no lugar cavaleiros ou arqueiros, termos antes mechas e naves não é a única coisa que muda perante o jogo anterior. Vamos na mesma ter toda uma série de batalhas por turnos onde poderemos controlar as nossas tropas individualmente, mas antes disso temos sempre uma visão do mapa mundo e os diversos locais que podemos conquistar. O exército vilão tem a vantagem de já controlar a metade superior, enquanto nós estamos reduzidos à cidade do canto inferior esquerdo. Neste ecrã geral é onde poderemos decidir mover as nossas tropas (podemos movê-los apenas para locais adjacentes) e assim conquistar novos territórios. É também neste ecrã onde poderemos usar a habilidade de “resupply“, ou seja, criar novas tropas para as mandar para o campo de batalha ao gastar uma série de supply points. Tropas diferentes têm diferentes custos de fabrico, enquanto que o número de supply points que temos direito está directamente relacionado com o número de terrenos que controlamos. Se observarmos com atenção o mapa, cada localidade possui 6 quadradinhos para os quais podemos mover tropas. Mas na verdade apenas 3 desses quadradinhos são nossos, os restantes 3 servem para o inimigo posicionar as suas tropas. E sempre que tivermos uma localidade com tropas de ambos exércitos lá posicionados, irá haver uma batalha.

Antes das batalhas propriamente ditas, há que organizar as nossas tropas. As caveiras são tropas inimigas e os restantes bonecos são tropas nossas que podemos mover para áreas adjacentes.

E estas batalhas são muito similares às do Gaia no Monshou, tendo agora no entanto um maior detalhe das tropas e as suas animações de combate. Antes de cada batalha em si temos a hipótese de seleccionar um feitiço, que tanto poderá ser para nos aumentar a força ou defesa das nossas tropas, invocar raios que causam dano em todos os inimigos, entre muitos outros. A batalha começa então com o CPU a decidir qual o exército que terá a iniciativa e se a sua magia seleccionada é activada ou não. É muito raro as magias que seleccionamos serem bem sucedidas e também é possível que tanto nós ou o inimigo tenhamos dois turnos seguidos. Mas uma vez sendo o nosso turno lá temos a liberdade de mover as nossas tropas e atacar as tropas inimigas, caso estejam ao nosso alcance. O jogo mantém o seu esquema em “grelha desalinhada” pelo que um inimigo poderá ser rodeado por 6 nossas tropas e o inverso será também possível pelo que é sempre bom estarmos atentos à maneira como nos posicionamos. Os combates são no entanto tão frustrantes como antes pois uma vez mais não é possível saber quantos pontos de vida os nossos oponentes têm e é muito frequente os nossos ataques falharem o alvo. Isto ao facto de o exército inimigo ter inicialmente a vantagem de números e território e de toda a compontente aleatória das batalhas tornam as coisas muito desfavoráveis para nós. Pelo menos no início.

As batalhas agora já possuem animações, mas continuamos sem saber quantos pontos de vida têm as unidades inimigas.

Isto porque o jogo tem também alguns elementos de RPG mais trabalhados e o Lambert, a nossa personagem principal (que pode ser enviada para confrontos mas terá de ser sempre protegida pois caso seja derrotada é game over) poderá também visitar cada uma das zonas que conquistamos no mapa e percorre-las em busca de NPCs e cristais mágicos. Claro que infelizmente a maneira como nos movimentamos nesse modo de exploração é a mesma como se estivéssemos em batalha, o que torna as coisas um pouco aborrecidas. Encontrar cristais mágicos faz com que vamos desbloqueando cada vez mais magias que poderão ser seleccionadas antes de cada combate. E algumas dessas são bastante úteis como a capacidade de teletransportar um conjunto de tropas para outro local no mapa (útil para retirar o Lambert fora de perigo, ou para o mandar para algum território ainda não explorado) ou a capacidade de ressuscitar tropas que morram em combate. Já falar com NPCs irá ocasionalmente nos recompensar com tropas melhores ou avançar na história.

Para além de combater devemos mover Lambert para cada um dos territórios e explorá-los, não só para avançar na história, mas também para coleccionar cristais que nos melhoram as magias

Eventualmente lá vamos ter um exército poderoso e a certo ponto no jogo poderemos também criar novas tropas mais poderosas (embora o inimigo também o possa fazer) e depois de toda esta estratégia de ir conquistando o máximo de territórios, criar novas tropas para substituir as que vão morrendo lá eventualmente conseguiremos chegar à capital inimiga, onde teremos de defrontar não um, mas 4 mechas inimigos incrivelmente poderosos, capazes de derrotar qualquer tropa das nossas com um só golpe. A única maneira que temos de vencer este último confronto obriga-nos a ter explorado muito bem todos os territórios e avançado com a história ao máximo. Nessa altura desbloqueamos um mecha super poderoso, que substitui o mecha do Lambert. Esse é o único mecha capaz de causar dano aos tais 4 inimigos e mesmo assim será uma batalha difícil pois é perfeitamente possível (e provável) de os nossos golpes falharem o alvo e os inimigos poderem sacar uns quantos criticals. Mas basta conseguirmos derrotar pelo menos um desses 4 inimigos para vencer o jogo, pelo que é importante escolher um único alvo e atacar constantemente o mesmo.

Quando finalmente conseguirmos desbloquear este poderoso mecha, estamos prontos para enfrentar o boss final.

De resto, a nível audiovisual este jogo é uma boa evolução do Gaia no Monshou. As tropas são agora mais bem detalhadas no campo de batalha e estas vão tendo algumas animações algo simples sempre que há confrontos. Sempre que há diálogos estes são acompanhados de retratos das personagens envolvidas e ocasionalmente vamos ter direito a algumas cut-scenes, pelo menos sempre que algo importante acontece. As músicas não são desagradáveis, mas poderiam perfeitamente haver mais. Temos a música título, outra para o final e de resto ao longo de todo o jogo vamos ter duas músicas que iremos ouvir constantemente: a música do nosso exército e a do inimigo, que tocam sempre que um ou outro esteja activamente a fazer coisas. Quando defrontamos o boss final a música do exército inimigo é substituída por outra ainda mais tensa e tenebrosa. De resto nada de especial a apontar aos efeitos sonoros.

Portanto este Gai Flame, apesar de introduzir toda uma nova série de mecânicas mais viradas para a estratégia pura, como a conquista/defesa de territórios e gestão de tropas, no seu núcleo as batalhas propriamente ditas continuam a ser algo frustrantes, principalmente por todo o factor sorte envolvido. Podemos ter um turno e não acertar nenhum golpe, o inimigo no turno seguinte pode acertar todos e alguns até serem criticals. Ou ter o inimigo a atacar duas vezes e sempre com sucesso! E apesar deste jogo ter recebido um patch de tradução feito por fãs, existe muito pouca informação de qualidade na internet. Tive de pesquisar pelo jogo em japonês e usar o google translate para traduzir algumas páginas de forma a encontrar alguma informação que explicassem as suas mecânicas com mais detalhe e dar algumas dicas de como progredir. No entanto, apesar de algumas boas evoluções perante o jogo anterior, tenho algum receio em jogar os Langrissers, pois se forem igualmente frustrantes vai ser um pouco decepcionante. Mas também tendo em conta que é um lançamento original de 1987 e trazido para a PC Engine em 1990 explique o porquê de ainda ser bastante rudimentar.

General Chaos (Sega Mega Drive)

Vamos agora ficar com um interessante jogo da Mega Drive que conheci inicialmente através da emulação, algures no ano longínquo de 1999. Apesar de na altura não entender nada do que estava ali a fazer, o aspecto cartoon do jogo e alguns momentos de bom humor nas animações das personagens sempre me fizeram gostar minimamente dele. Fast forward para 2023, onde depois de anos à procura de uma edição normal (e completa) deste jogo a um preço sub-10€, lá me decidi antes a comprar este relançamento EA Classics, que acaba por ser bem mais comum. Veio de um amigo meu no passado mês de Setembro e custou-me precisamente 10€. Um dia que encontre a edição normal a um preço semelhante ou inferior lá tratarei de a substituir.

Jogo com caixa, manual e papelada na sua versão EA Classics

Mas em que é que consiste este jogo mesmo? Bom, é nada mais nada menos que um jogo de estratégia/acção em tempo real, onde numa série de batalhas iremos controlar pequenos esquadrões de 5 soldados distintos (ou uma dupla de comandos) que terão de derrotar um esquadrão inimigo e eventualmente destruir/proteger algum objectivo adicional como uma central eléctrica ou um tanque de guerra, por exemplo. A história é simples: depois de dois irmãos inseparáveis (Chaos e Havoc) e ávidos fãs de guerra e estratégias militares se terem zangado algures na sua adolescência, estes acabam por crescer separadamente, continuam a evoluir nos seus estudos militares e eventualmente chegam a ditadores (e comandantes supremos) de duas nações vizinhas. A guerra estala, mas como rapidamente chegou a um impasse, ambos os generais decidiram então mudar a sua estratégia: em vez de enormes batalhas, usar apenas pequenos esquadrões de assalto para resolver este eterno conflito.

Um dos aspectos muito positivos do jogo é a inclusão de um modo tutorial

Mas como é que um jogo de “estratégia” destes funciona mesmo? Bom, antes demais convém conhecermos que tipos de soldados podemos controlar. Temos soldados com metralhadoras que são de longe os mais balanceados, temos tipos que atiram granadas ou barras de dinamite, e embora a última cause bem mais dano que a primeira, as dinamites têm um alcance e taxa de fogo menores. Temos também soldados munidos de bazucas ou outros com lança-chamas. As bazucas são algo lentas a serem reutilizadas, mas são a arma com maior alcance. Por outro lado o lança chamas é super poderoso, mas é a arma de menor alcance de todas, obrigando-nos a colocar esses soldados bem próximos do fogo inimigo. Em cada batalha que iremos defrontar poderemos escolher um esquadrão de 5 destas classes de soldados, ou uma dupla de comandos.

Quem toma a iniciativa de ataque pode escolher em que território será a próxima batalha

Como controlamos esta gente então? Bom, no caso de um esquadrão completo de 5 soldados, temos de seleccionar cada unidade individualmente e, com recurso a um cursor teremos de as movimentar e ordenar para atacar alguns alvos em específico. O cursor é movido com o direccional, o botão C vai “rodando” o soldado que controlamos no momento e o botão B serve para indicar ao soldado seleccionado para se dirigir ao local indicado pelo cursor, enquanto que o botão A serve para indicar para atacar. Caso controlemos apenas uma dupla de comandos, então as coisas mudam um pouco de figura. Por um lado o controlo é bem mais simplificado, não havendo cá cursores. Usamos o botão C na mesma para alternar o controlo de um soldado ou outro e o A para atacar, movimentando o soldado seleccionado directamente com o d-pad. O botão B serve no entanto para chamar o outro companheiro para junto do soldado actualmente seleccionado. Existem no entanto mais uns quantos tópicos a ter em conta: sempre que dois soldados inimigos se aproximam, poderá dar-se uma luta corpo a corpo entre ambos, com os botões faciais a servirem para desferir socos, pontapés ou bloquear. Sempre que uma unidade nossa seja abatida, geralmente teremos a hipótese de a salvar ao chamar um médico (levar o cursor até ao soldado caído e pressionar A). Temos no entanto um número limite de vezes que poderemos chamar médicos em cada batalha e no caso das bazucas ou lança chamas existe também uma chance que essas armas causem dano letal, impossibilitando a chamada de um médico.

É verdade que existe toda uma estratégia que temos de ter em conta, mas na verdade rapidamente as coisas escalam para o caos completo

E como vamos progredindo no jogo? Bom, se o jogarmos sozinhos, este está dividido em três campanhas, sendo cada uma uma guerra entre as nações de Moronica (do Chaos) ou Viceria (do Havoc). A primeira batalha de cada campanha dá-se sempre num terreno algures na fronteira entre ambas as nações e as batalhas seguintes vão prosseguindo pelo território adentro dos derrotados, até que a sua capital possa ser atacada. O nosso objectivo é o de, naturalmente, chegar e conquistar a capital do país vizinho e tipicamente, quando somos nós que temos a iniciativa e passamos ao ataque, temos a hipótese de escolher um de 3 diferentes campos de batalha distintos. Ocasionalmente poderemos perder algumas batalhas (e isso vai acontecer), mas logo que consigamos defender a nossa capital temos sempre a hipótese de recuperar.

Ocasionalmente, tropas inimigas que estejam muito próximas entre si originam pequenos confrontos corpo a corpo onde poderemos controlar o nosso soldado na porrada

Ora uma vez explicado os conceitos base do jogo, vamos ao que gostei nele. É impossível não apreciar os visuais cartoon que caricaturam e parodiam a natureza violentíssima da guerra. Temos alguns pequenos detalhes hilariantes, como as animações das metralhadoras a encravar, os lança chamas dispararem bolhas de sabão caso o soldado que o carregue tenha atravessado algum rio/lago recentemente, ou os combates corpo a corpo que por vezes podem ser interrompidos por uma das partes sacar de uma pistola e enfiar um balázio no adversário. Outro detalhe muito importante é que apesar das mecânicas serem complicadas de entender no início, o jogo possui um tutorial que explica todos os básicos. Apesar de não o ter experimentado, existe toda uma série de modos multiplayer que tanto podem ser competitivos como cooperativos (no caso de dois jogadores), bem como é também possível jogar com até 4 pessoas em simultâneo, recorrendo ao multitap lançado pela própria EA. E o multiplayer entre amigos deve ser mesmo bastante divertido!

Os esquadrões vão sendo algo variados nos tipos de tropas que podemos levar para cada missão

Agora o que não gostei: as músicas têm naturalmente temas militares, mas estas apenas existem entre batalhas, já durante os confrontos ouvimos apenas os efeitos sonoros. Apesar de todas as boas ideias, um comando de Mega Drive não é de todo o meio mais adequado para controlar um jogo deste género. É que apesar de facto existir toda uma componente estratégica associada, como tentar proteger certas tropas atrás de cobertura, enquanto poderemos mandar outras flanquear certas posições inimigas, rapidamente a acção se degenera num caos completo e com estes controlos por vezes é difícil de reagir rapidamente. E depois parece que há toda um certo factor de sorte e aleatoriedade nalguns eventos, como certas tropas morrerem instantaneamente (se forem atingidas por bazuca ou lança chamas), ou os combates corpo a corpo por vezes terminarem num balázio injusto. É giro ver isso uma vez ou outra, mas quando nos acontece a nós com alguma frequência já não achamos tanta piada assim.

Portanto este General Chaos é, no mínimo, um jogo curioso e divertido de se experimentar. A dificuldade começa a ficar algo desiquilibrada particularmente na terceira campanha, onde o CPU começa a ser bastante cruel connosco, mas isto jogado com amigos deve ser bem divertido!