Last Rebellion (Sony Playstation 3)

Ora cá está um JRPG que foi tão criticado após o seu lançamento (aparentemente até responsáveis da NIS, Nippon Ichi Software, pediram desculpa pela sua péssima qualidade), que o seu preço acabou por cair a pique. Lembro-me de o ver novo na FNAC há uns valentes anos a ser despachado por algo entre os 7 e os 10€ e eu na altura acabei por não aproveitar, mas vim a comprá-lo mais tarde numa Cash Converters a um preço semelhante. E é verdade que é um jogo muito pouco polido e com imenso potencial desperdiçado, mas também já joguei muito pior.

Jogo com caixa e manual

Começando pela história, esta é mediocre. Basicamente somos levados para o mundo de Junovald, governado pelos deuses Formival e Meitilia. Formival é o responsável por trazer vida ao mundo, enquanto Meitilia é a deusa da morte. Tudo estava bem, o balanço entre vida e morte estava equilibrado, mas um dos deuses decidiu tramar alguma e quebrou o balanço. Certamente pensaríamos que Meitilia estava por detrás disso, mas não, foi Formival, o deus da vida que quebrou esse equilibrio, ao ressuscitar as almas de quem morre, muitas vezes em monstros e demónios e lançando aquele mundo num caos de várias guerras e conflitos. Para tentar restaurar o equilíbrio natural entre vida e morte, e para defrontar as forças de Formival, as nações de Junovald apoiam-se nos talentos de 2 tipos de guerreiros, os Blades e os Sealers. Os primeiros são guerreiros de elite, enquanto os sealers têm o poder de destruir almas, evitando que sejam ressuscitadas. Pois bem, nós vamos acabar por controlar ambos, nomeadamente o blade Nine, e a sealer Aisha, mas com a particularidade de ambos serem almas distintas que partilham o mesmo corpo físico. É que coisas acontecem logo no início do jogo e Nine acaba por ser assassinado durante um ataque surpresa, mas Aisha consegue ressuscitá-lo recorrendo a um feitiço proibido, com ambas as almas a partilharem o mesmo corpo. Sinceramente até achei este conceito bastante original e interessante, mas a narrativa acaba por ser mesmo muito medíocre e a história não evolui grande coisa.

O sistema de batalha é interessante e se for explorado em nosso proveito, pode-nos facilitar imenso todo o grinding

A jogabilidade, principalmente a dos combates, também é interessante mas infelizmente mais uma vez ficou ali muito potencial desperdiçado. Quando estamos fora de combate, podemos alternar entre a forma física de Nine ou Aisha, sendo que forma de Aisha vamos regenerando os pontos de vida, enquanto que na forma de Nine regeneramos os pontos de mana. Tanto numa forma como noutra poderemos também aceder ao menu e usar itens ou magias, como regenerativas, ou outras úteis como run ou float, que nos premitem andar bem mais rápido ou flutuar durante algum tempo. Agora o problema aqui é que cada personagem possui um set de magias distintas, mas quando abrimos o menu das mesmas, vemos as magias de ambas as personagens, mas apenas podemos executar as da personagem que estamos a encarnar no momento! Era um problema de fácil solução, digo eu…

Mas passando para o sistema de combate, este é um RPG com combates por turnos, embora os combates não sejam aleatórios, pois os inimigos estão visíveis enquanto navegamos pelo mundo. Temos um turno para os inimigos e um turno para nós, onde aqui já conseguimos controlar Nine e Aisha separadamente, e onde poderemos seleccionar as magias de cada um isoladamente, sem confusões. Mas o foco do jogo está precisamente no sistema de stamping e seus combos. Os ataques físicos são stamp attacks, onde poderemos definir que zonas do corpo dos adversários queremos atingir e por qual ordem, sendo que cada zona do corpo seleccionada consumimos um Chain Point, cuja reserva é tipicamente muito mais reduzida quando comparada com a barra de vida ou de mana. Ora à medida que vamos atacando (e acertando!) nas diferentes partes do corpo dos adversários, estas ficam marcadas por alguns turnos (número visível no ecrã), sendo que depois poderemos activar as stamp magic, ou seja, magias ofensivas que irão atingir todas as zonas previamente marcadas. Ora isto vai resultando numa grande sequência de pontos de dano!

Os inimigos estão todos visíveis nas zonas que exploramos, excepto aqueles que temos de desmascarar com o feitiço True Sight

Para além disso, se acertarmos nas partes do corpo dos inimigos por uma certa ordem, para além de darmos mais dano, o jogo vai também activando um sistema de combos que irá resultar num multiplicador de pontos de experiência no final da batalha. É certo que adivinhar as fraquezas de cada inimigo deveria ser um sistema de tentativa erro, mas a informação está toda na internet. Então por cada inimigo novo, podemos memorizar a ordem pela qual atacamos as suas partes do corpo com o botão L1 e posteriormente basta chamá-las com o botão R1 nos combates seguintes. Facilmente conseguimos chegar a combos de 999 pontos bónus, o que nos vai dando boosts de experiência astronómicos, tornando o jogo muito fácil do início ao fim. À medida que vamos subindo de nível, os inimigos vão-nos dando cada vez menos (ou nenhuma!) experiência, pelo que os multiplicadores deixam de fazer sentido até conseguirmos encontrar inimigos mais fortes na zona seguinte. Mas tirando o facto de podermos explorar este sistema para tirar muita vantagem a nosso proveito, mais uma vez há aqui coisas que não fazem muito sentido, como por exemplo muitas das magias ofensivas que vamos desbloqueando. É que tirando as magias elementais de fogo, gelo e electricidade, todas as outras que experimentei não funcionaram uma única vez. Depois de ter investigado na internet, aparentemente essas magias foram feitas para funcionar apenas num ou noutro tipo de inimigos, que tipicamente aparecem numa zona e depois nunca mais. Mais um desleixo da Hitmaker!

Tipicamente devemos aproveitar os bosses para conseguir multiplicadores de 999 pontos bónus e ganhar milhares de pontos de experiência no final

Mas ainda no sistema de combate, apesar de aqui podermos controlar Nine e Aisha separadamente, ambos continuam a partilhar o mesmo corpo, pelo que a barra de vida, mana e chain points é comum a ambos. Ou seja, se um sofrer pontos de dano, ambos são afectados. Para além disso, se um for envenenado, paralizado ou sofrer outra alteração de estado qualquer, ambos são uma vez mais afectados, o que pode dificultar um pouco as coisas se não explorarem o sistema de combate para tornarem as vossas personagens overpowered ao longo de todo o jogo. E convém também referir que uma vez derrotados os inimigos, a batalha ainda não terminou. É esta a altura de usar as habilidades especiais de Nine ou Aisha, com Aisha a poder selar as almas dos inimigos derrotados, absorvendo alguns pontos de vida no processo. Já Nine pode absorver pontos de magia, mas isto não derrota os inimigos completamente, pelo contrário acelera o seu processo de ressuscitamento, caso Aisha não os sele atempadamente.

As áreas que iremos explorar vão-se tornando algo labirínticas na segunda metade do jogo, mas nada de muito confuso

Já no que diz respeito aos audiovisuais, vamos por partes e começar pelo som. A banda sonora parece-me variada e com algumas músicas bem agradáveis até. Temos voice acting em inglês em todas as cutscenes e apesar deste até ser minimamente decente, com Nine a ser uma personagem bastante sarcástica, a verdade é que a narrativa no geral é muito pobre, pelo que os talentos dos actores também nunca são propriamente aproveitados. Gostaria de ter a possibilidade de ouvir o voice acting em japonês, mas aparentemente a versão japonesa nem voice acting tem pelo que li por aí (corrijam-me se estiver errado), o que acaba por ser um ponto positivo para esta versão ocidental. Agora o problema é que os volumes estão completamente desregulados e apesar de ser possível ajustar o volume de vozes, músicas e efeitos sonoros nas opções, na verdade mesmo sem mexer em nada vamos ter volumes distintos para as mesmas coisas em diferentes partes do jogo. Logo a começar na cutscene inicial de apresentação que está num volume bem mais baixo do que todo o restante jogo. Mais um sinal de desleixo!

A história vai sendo ilustrada com uma série de imagens estáticas desenhadas e pintadas à mão

Agora a nível gráfico… bom… quase que me atrevo a dizer que já vi jogos de PS2 mais bonitos. Na verdade não deve ser bem assim, mas sinceramente é o que parece. Os mundos possuem tão pouco detalhe gráfico, texturas tão manhosas e inimigos com tão poucos polígonos e detalhe que sinceramente é a impressão que dá. E para além disso o próprio mundo é um local desinteressante para explorar, não temos grandes NPCs para interagir, nem cidades ou outras lojas para explorar… Depois todas as cutscenes são também muito pobres na sua apresentação. Não há cá clips em CG, nem sequer com o motor gráfico do jogo, mas sim uma série de ilustrações estáticas das personagens intervenientes na história. São tipicamente ilustrações muito genéricas apenas com os seus retratos, mas ocasionalmente lá aparecem algumas outras ilustrações com mais algum contexto. É verdade que são desenhos pintados à mão e tal, mas a nível de apresentação esperava mais algum esforço. E mesmo assim, embora isto já seja meramente uma questão de gostos pessoais, nos ecrãs de loading vamos vendo algumas ilustrações de artistas convidados e devo dizer que acho algumas destas ilustrações bem superiores face às do artista principal.

Portanto este Last Rebellion acaba por ser um jogo que até tem algumas ideias interessantes, como o seu sistema de batalha, ou o facto de controlarmos 2 personagens distintas que habitam no mesmo corpo. Mas o seu enorme desleixo na apresentação, ou nalguns detalhes das suas mecânicas de jogo, fazem plena justiça a todas as críticas que recebeu. Mas não é propriamente um jogo injogável, até que é um RPG bastante curto e bem simples de terminar a 100%, pelo que se o apanharem baratinho, dêem-lhe uma oportunidade, mas não esperem nenhuma obra prima.

Softporn Adventure (PC)

Vamos para uma rapidinha aquela que é a primeira aventura de texto que cá trago no blogue. Apesar de gostar de jogos de aventura, confesso que nunca perdi muito tempo em aventuras de texto precisamente por serem demasiado simples visualmente mas é inegável a sua importância para os jogos de aventura modernos. Este Softporn Adventure, publicado pela empresa que mais tarde se viria a chamar de Sierra Online, responsável pelo lançamento de inúmeros clássicos como King’s Quest, Leisure Suit Larry ou mesmo a série Phantasmagoria, foi lançado originalmente em 1981 para o sistema Apple II. Aliás, o primeiro Leisure Suit Larry é na verdade um remake deste Softporn Adventure, mas para o novo engine de aventuras gráficas que a Sierra tinha desenvolvido com o lançamento de séries como King’s Quest, Space Quest ou Police Quest. Eventualmente este Softporn Adventure recebeu uma conversão para MS-DOS que acabou também por ser incluida na compilação Leisure Suit Larry’s Greatest Hits and Misses em 1994. E foi precisamente essa compilação que comprei no GOG.com, tendo-me custado 2,49€ algures em 2013. O Softporn Adventure foi desbloqueado para todos os donos da compilação no GOG.com algum tempo depois.

Curiosamente, as 3 mulheres da capa eram funcionárias da Sierra, incluindo a sua fundadora Roberta Williams, à direita

Portanto, para quem já tinha terminado o primeiro Leisure Suit Larry há uns valentes anos atrás, ler de novo practicamente a mesma história não foi uma grande surpresa. Basicamente a personagem que encarnamos (ainda anónima neste primeiro jogo), passa uma noite em Las Vegas, onde o nosso objectivo é o de engatar 3 mulheres até ao final da noite. Começamos a aventura num bar muito manhoso com uma prostituta no andar de cima. Após pagar 2000 dólares ao pimp, lá podemos dar uma voltinha. Mas hey, se não usarmos protecção chegamos apanhamos uma DST e é game over. Portanto, também como habitual em muitos point and clicks da Sierra nas décadas de 80 e 90, teremos muitas situações de vida ou morte caso tomemos uma decisão errada, pelo que é boa ideia ir gravando o nosso progresso em saves diferentes. Portanto lá teremos de explorar outras áreas do jogo como uma discoteca, um casino ou um hotel, observando tudo à nossa volta e ir coleccionando alguns itens que nos irão ajudar a progredir no jogo. Teremos muito backtracking para fazer se quisermos pontuar com as 3 mulheres! E dinheiro, vamos precisar de muito dinheiro, apesar de começarmos a aventura com 2500 dólares no bolso. Para viajar entre áreas temos de apanhar um táxi onde cada viagem custa 100 dólares, e ocasionalmente teremos muitas outras despesas pela frente, pelo que teremos de ir ao casino e tentar ganhar dinheiro, seja ao jogar em slot machines ou black jack. Este último é o que compensa mais, mas convém irmos gravando o progresso sempre que ganhamos alguma coisa.

O jogo possui um dicionário de vários verbos, mas nem todos são conhecidos.

De resto a nível de mecânicas de jogo propriamente ditas, temos de ler atentamente os textos que nos são apresentados sempre que entramos numa nova localização ou interagimos com alguém. No topo do ecrã temos a indicação da localização onde estamos no momento, o que está à nossa vista (objectos e pessoas) bem como as direcções onde por poderemos. Todas as acções são dadas através de comandos como “LOOK GIRL”, “TAKE <OBJECT> “, “GIVE <OBJECT>” e por aí fora. Temos um inventário de itens que poderemos carregar e depois de interagir com outros objectos ou pessoas temos de estar atentos à parte superior do ecrã, pois poderemos ter novos itens para inspeccionar ou usar.

De resto, a nível audiovisual é um jogo bastante simples, pois tudo é texto. Existem algumas text adventures que vão tendo algumas imagens estáticas a acompanhar a aventura, mas ainda não era o caso desta, esta é mesmo old school. Nem música ou efeitos sonoros há, também se houvesse seria tudo em pc speaker certamente. Portanto este Softporn Adventure acaba por ser um memento interessante, principalmente para os fãs de Leisure Suit Larry, que por acaso é série que recomecei a jogar, pelo que esperem por alguns artigos da mesma em breve.

Pokémon Stadium 2 (Nintendo 64)

Voltando às rapidinhas, vamos abordar brevemente o Pokémon Stadium 2, jogo que já cá tenho na colecção algures desde Novembro de 2018, após ter sido comprado num grande bundle de vários outros jogos e consolas Nintendo a meias com um amigo. Este Pokémon Stadium 2, que na verdade é o terceiro pois o Japão recebeu um outro jogo antes dos nossos, é uma sequela com poucas novidades em relação ao primeiro jogo, principalmente nos seus modos de jogo. Mas claro, desta vez teremos os “novos” pokémon introduzidos pela segunda geração Gold/Silver/Crystal.

Apenas cartucho

Portanto, tal como o Pokémon Stadium anterior, o foco deste Pokémon Stadium está completamente nas batalhas, onde não só poderemos jogar contra amigos, mas também numa série de diferentes competições contra o CPU. Tanto numa situação como na outra, poderemos importar os Pokémon que criamos nos jogos Pokémon da primeira e segunda geração através do Transfer Pak, ou usar pokémons genéricos com habilidades algo aleatórias criados pelo próprio jogo. No que diz respeito às competições single player, tal como antes temos a possibilidade de lutar contra os ginásios (agora da região de Johto) defrontar a Elite 4 e o campeão em título, visitando depois os Gyms de Kanto novamente. As outras competições decorrem no próprio Pokémon Stadium, consistindo em diferentes “taças” com os graus de dificuldade a aumentarem progressivamente. Uma vez completadas todas as taças e os Gym, desbloqueamos o Round 2 de ambos os modos de jogo, com graus de dificuldade ainda superiores.

Este é o hub principal onde poderemos seleccionar os diferentes modos de jogo

Uma novidade deste Pokémon Stadium 2 está no seu modo de academia, que é uma espécie de modo tutorial bem musculado. Aqui vamos tendo várias “aulas” onde teremos uma série de textos para ler e depois os nossos conhecimentos vão sendo postos em práctica, com um questionário para cada “matéria” aprendida, e um combate para por os conhecimentos em práctica. De resto, temos também uma vez mais uma série de diferentes mini jogos dignos de um Mario Party que poderemos jogar a qualquer momento, bem como a possibilidade de, recorrendo ao Transfer Pak, jogar os Pokémon Red/Blue/Yellow/Gold/Silver/Crystal através de um emulador de Gameboy incorporado no jogo.

Como antes, as batalhas são todas em 3D e cheias de efeitos especiais para os golpes de cada Pokémon

A nível audiovisual não notei grandes melhorias face ao primeiro jogo, o que não é necessariamente uma má coisa. Os Pokémon estão a meu ver bem detalhados a nível de polígonos, e as arenas onde vamos combatendo, essas já possuem visuais de qualidade algo dispar. Se forem arenas mais fechadas, então as suas texturas até escapam, mas noutros casos, como é o caso do Stadium com multidões de gente a assistr, as texturas já são de muito baixa resolução. As músicas sinceramente não as achei nada de especial, mas também não são incomodativas. E também tal como no Pokémon Stadium anterior, este jogo possui também imensas vozes durante os combates. Parece que o narrador tem uma frase diferente para cada acção! Sinceramente achei impressionante, até porque o jogo corre num cartucho com armazenamento muito limitado quando comparado com um CD.

Vamos tendo vários mini jogos também para explorar

Portanto este Pokémon Stadium 2 é um pouco mais do mesmo em relação ao jogo anterior. Na altura em que saiu, eu estava bastante colado com o Pokémon Gold/Silver, e aguardava ansiosamente que a Nintendo fizesse um RPG em condições para as suas consolas caseiras, coisa que acabou por não acontecer na Nintendo 64. Este Pokémon Stadium 2 é então um jogo completamente focado nas batalhas pokémon, tanto sozinho como contra amigos. Os mini jogos e o modo Academy dão-nos também mais com que nos entreter!

World Class Leaderboard (Sega Mega Drive)

Não há muito tempo atrás, trouxe cá a versão Master System deste mesmo World Class Leaderboard, que por sua vez era uma conversão de um clássico de mesmo nome desenvolvido originalmente para a Commodore 64 nos finais da década de 80. E enquanto as versões 8bit da Sega foram lançadas algures em 1991, esta versão 16bit saiu um ano depois e devo dizer que apresenta algumas melhorias que me agradaram face às versões anteriores. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado numa loja online algures no passado mês de Abril, tendo custado cerca de 5,6€.

Jogo com caixa e manual

Ora e aqui temos exactamente os mesmos circuitos para competir, sendo 3 deles baseados em circuitos de golf reais, como o Cypress Creek, Doral e St. Andrews, mais um circuito fictício e sem dúvida o mais desafiante, o The Gauntlet. Este é desafiante pois está repleto de obstáculos como árvores, água e blocos de areia por todo o lado. Os outros circuitos também vão tendo esses obstáculos é certo, mas o The Gauntlet abusa mesmo.

Malditas árvores!

No que diz respeito aos modos de jogo, temos os mesmos da versão Master System, ou seja, poderemos competir nos 18 buracos de cada um dos 4 circuitos mencionados acima, bem como dois modos de treino onde podemos treinar as tacadas a longa distância, e o putting, quando já estamos no green, próximos do alvo. No caso dos torneios, teremos no entanto 3 métodos diferentes de pontuação a considerar. De resto devo dizer que prefiro de longe a interface que incluiram aqui em relação às versões 8bit, principalmente nas mecânicas do swing que agora são mais intuitivas. Basicamente temos na mesma uma barrinha de energia que vai subindo e descendo e, em 2 fases teremos de escolher não só a potência que queremos imprimir na tacada, mas também o efeito. Para dar uma tacada devemos pressionar (e manter pressionado) o botão A enquanto vemos essa tal barrinha a encher. Assim que largamos o botão, a potência está seleccionada e a barrinha começa agora a mover-se no sentido inverso e uma vez que pressionarmos o botão novamente iremos seleccionar o efeito. Basicamente, tanto na potência como no efeito temos um nível de referência que devemos tentar respeitar para a tacada sair o mais perfeita possível. Basicamente são as mesmas mecânicas de jogo da versão Master System, mas agora está visualmente bem mais intuitivo.

Os menus continuam demasiado simples e nada atractivos

A área de jogo mostra na mesma outros detalhes, como a distância (em jardas) ao objectivo, a direcção e força do vento, qual o taco que temos seleccionado actualmente e, ao lado direito temos uma overview vista de cima desde a posição onde estamos até à zona do green. Tal como na Master System podemos aceder a um menu manhoso que nos permite consultar o mapa completo do curso em jogo, mas graças a essa vista do lado direito do ecrã, deixa de ser importante. Agora, apesar de podermos alternar livremente entre tacos, seria bom haver alguma indicação visual no ecrã de qual a distância máxima que cada taco alcança. Desta vez nem sequer temos essa informação no manual! Mas, pressionando o botão Start, para além de vermos a opção de ter uma overview do curso actual, temos também a opção de pedir a opinião ao Caddy, que nos vai dando precisamente esses detalhes. Menos mal.

Desta vez a interface felizmente está visualmente mais intuitiva e útil!

A nível gráfico esta é também uma versão com muito mais detalhe face às originais de 8bit. Os cenários são renderizados à nossa volta mediante a nossa posição actual no terreno e desta vez não temos de esperar alguns breves segundos para termos a imagem no ecrã. Quando damos uma tacada vemos a bola a viajar pelo ecrã, a sua curvatura, e aquela vista aérea do lado direito acompanha também a bola desde o seu ponto de partida até ao final, o que é mais um detalhe interessante. Outros detalhes engraçados, as nuvens têm um efeito de parallax scrolling, mas a partir do momento que damos uma tacada, esse scrolling fica bem mais lento, pois o CPU está a calcular a trajectória da bola em 3D e apresentá-la no ecrã. De resto, a nível de audio, temos apenas músicas nos menus e afins, já durante as partidas apenas ouvimos as tacadas e pouco mais, com o jogo a possuir uma vez mais algumas vozes digitalizadas e aplausos do público quando conseguimos meter a bola no buraco.

Portanto, devo dizer que fiquei agradavelmente surpreendido com esta versão do Worldclass Leaderboard da Mega Drive. Continuo a achar que a Mega Drive tem simuladores de golf superiores, mas o facto de terem melhorado bastante a interface do jogo face à versão de Master System para mim já foi uma grande vitória. E o upgrade nos visuais foi também muito bem recebido.

Hogs of War (Sony Playstation)

roduzido pela Infogrames Sheffield, o mesmo estúdio conhecido anteriormente por Gremlin Interactive, este Hogs of War é um divertidíssimo jogo de estratégia por turnos que sempre me passou um pouco ao lado pois eu achava que era um RTS. Na verdade, pensem neste jogo como um Worms, totalmente em 3D, mas com porcos militares em vez de minhocas, e um óptimo sentido de humor! O meu exemplar foi comprado algures em Setembro de 2018, numa das minhas idas à feira da Vandoma no Porto. Já não me recordo do preço mas foi certamente barato, menos de 5€.

Jogo com capa e manual, versão Best Of Infogrames que planeio substituir assim que houver oportunidade

O jogo é sem dúvida inspirado pela primeira Guerra Mundial, não só pelos uniformes das nações envolvidas no conflito, mas também por muitas das armas que poderemos utilizar, incluindo os bombardeamentos aéreos que podemos invocar, com bombas largadas por Zeppelins que sobrevoam os campos de batalha. No modo de campanha, começamos precisamente por escolher qual a nação que queremos representar: O Reino Unido está representado pelos Tommy’s Trotters, com uniformes verde escuro, a França pelos Garlic Grunts e uniformes azuis escuros, a Alemanha pelos Sow-A-Krauts e seus uniformes cinzentos, os Estados Unidos pelos Uncle Ham’s Hogs e seus uniformes azuis claros, a Rússia pelos Piggystroika e uniformes vermelhos e por fim o Japão pelos Sushi Swine e uniformes amarelos. E sim, o jogo está repleto de esteriótipos de diferentes nações, desde os nomes dos próprios soldados (o Japão tem um chamado Raw Fish) mas também pelos diálogos e pronúncias dos diferentes exércitos, com muitos americanos com sotaque sulista, ou Russos alcoolizados. Se o Hogs of War fosse um jogo recente, certamente iria ser muito criticado pelos paladinos do teclado que vemos hoje em dia, mas eu sinceramente não vejo nada de errado com aqueles esteriótipos, quando todos são usados com sentido de humor e não há nenhuma nação aqui representada que não os tenha!

Antes de começarmos a campanha temos direito a um tutorial extensivo que nos ensinam os controlos e as mecânicas base

Mas pronto, depois de termos escolhida a nação que queremos representar, somos levados a um campo de treino, onde aprenderemos os controlos do jogo. Uma vez passado, começamos a verdadeira campanha: todas as nações acima mencionadas procuram controlar as ilhas do arquipélago de Saustralasia, conhecidas pelas suas reservas naturais de lavagem, bastante cobiçadas por todas as nações suínas. E aqui vamos tendo um esquadrão de 5 porcos (mais 3 de reserva), que iremos gerir ao longo das mais de 2o missões que teremos de jogar no modo campanha, onde em cada uma conquistaremos território ocupado por forças inimigas. Inicialmente cada porco é um soldado raso, com pouca vida e um equipamento limitado a uma espingarda mais respectiva baioneta, ou granadas. Mas à medida que vamos avançando na campanha e também cumprindo objectivos secundários (como destruir artilharia inimiga) vamos sendo recompensados com os promotion points, que poderemos usar para evoluir as nossas tropas.

O maior desafio será mesmo calcular o ângulo e força necessária para a maior parte dos projécteis explosivos

De soldado raso poderemos depois especializar-nos em 4 ramos distintos, que irão influenciar o equipamento que cada soldado carrega ao iniciar cada missão. Teremos então os heavy weapons, onde poderemos vir a utilizar bazookas, morteiros ou lança chamas, os engineers, que vão mantendo um arsenal com vários tipos de explosivos e minas, para além de serem uma classe que consegue identificar a localização das minas em campos minados. A classe de espionage vai-nos dando sniper rifles, bombas de gás venenoso, a possibilidade de se camuflarem ou roubarem itens a soldados inimigos. Os espiões têm também a vantagem da sua posição não surgir no mini-mapa, pelo que teremos de a memorizar sempre que os vemos em movimento. Por fim temos a classe médica, cujo armamento, para além do arsenal básico dos soldados rasos, vai tendo vários itens para regenerar vida dos restantes soldados. Cada uma destas classes tem 3 níveis de patentes, com os pontos de vida a incrementar entre si e o armamento que carregam também. Mas depois todas estas opções de carreira convergem nas últimas duas patentes: os Commandos e Heroes, que vão buscar um bocadinho dos arsenais das classes anteriores, mais a possibilidade de nadar em corpos de água sem perder vida e usar jetpacks. A classe dos Heroes, sendo a mais avançada que podemos alcançar, é a que tem um máximo de pontos de vida e a única que possui no seu armamento base a possibilidade de chamar um raid aéreo. No entanto, ao longo do jogo vamos recebendo alguns air drops contendo munições especiais, ou mesmo medkits, que tanto podem ser apanhados e usados por nós, como pelos soldados inimigos.

No final de cada missão vamos recebendo promotion points de acordo com a nossa performance, que podem ser gastos ao promover as nossas tropas, adquirindo novas habilidades e mais pontos de vida.

Tal como nos Worms, as missões são jogadas por turnos, com cada turno a alternar entre soldados de facções diferentes. Aqui teremos alguns segundos para nos movimentarmos à vontade, apanhar pick-ups e finalmente atacar os adversários, que irá finalizar o nosso turno. Tal como no Worms também, atirar granadas, ou qualquer outro explosivo com uma trajectória parabólica será sempre algo tentativa-erro, pois teremos de não só escolher o ângulo, mas também a força do lançamento. E claro, podemos sempre atingir soldados da nossa equipa (sim, temos friendly fire) e mesmo quando conseguimos matar um soldado inimigo, temos de ter cuidado pois eles explodem depois de morrer, o que nos pode causar dano se estivermos muito próximos. De resto, para além do modo campanha, teremos também uma vertente multiplayer com algumas variações de deathmatch, mas confesso que não as experimentei.

Ocasionalmente lá teremos algumas cutscenes cheias de bom humor!

A nível audiovisual devo dizer que este é um título interessante. De um ponto meramente técnico, é um jogo simples, pois cada área de jogo é um mapa relativamente pequeno e com pouco detalhe gráfico, com algumas montanhas e terrenos distintos, algumas peças de artilharia ou outros edifícios básicos. Mas se os gráficos em si são simples e banais, é precisamente na apresentação, nas animações e falas repletas de um bom sentido de humor que este Hogs of War marca todos os seus pontos. Tal como referi anteriormente, é um jogo repleto de esteriótipos de todas as nações intervenientes, mas sempre com bom humor na minha opinião. Acho que se alguém se sentir ofendido com coisas tão banais e sem maldade, deve ser simplesmente uma pessoa muito triste. De resto, contem também com algumas cutscenes ocasionais repletas de bom humor, bem como inúmeras falas também bem humoradas, como já referi anteriormente.

Portanto, devo dizer que fiquei agradavelmente surpreendido com este Hogs of War. Na minha opinião um óptimo clone de Worms em 3D, muito antes de ter saído o primeiro Worms em 3D também! Para além da versão Playstation, o jogo tinha saído também no PC, cuja versão acabou por ser adaptada para correr em sistemas operativos mais recentes, estando disponível tanto no steam e GOG, mas confesso que não as conheço, nem sei se trazem algum extra face à versão PS1.