The World Ends With You (Nintendo DS)

Sendo um dos jogos mais aclamados da Nintendo DS, este The World Ends With You é mais um JRPG fruto da Square-Enix, e confesso que foi um jogo bastante original e que tirou bem partido das funcionalidades introduzidas pela popular portátil da Nintendo. O meu exemplar foi comprado algures no Outono de 2016, numa altura em que passei um mês e meio em trabalho na cidade de Belfast, na Irlanda do Norte. Durante a minha estadia, fui cliente assíduo de algumas lojas de videojogos, incluindo a CeX local, de onde este meu exemplar veio. Creio que na altura custou-me algo entre as 18 e 20 libras.

Jogo com caixa, manual e papelada. Versão norte-americana.

Ao contrário da maioria dos RPGs convencionais, este TWEWY (porque escrever o nome completo irá-se tornar demasiado cansativo) não decorre em mundos fantasiosos medievais e/ou de ficção científica, mas sim na actualidade, em pleno centro urbano de Tóquio. O protagonista principal é um adolescente chamado Neku, que desde muito cedo nos apercebemos que é algo anti-social. A certa altura Neku vê-se estendido numa passadeira, bem no centro da azáfama das ruas de Shibuya. Como foi lá parar ninguém sabe, ninguém o consegue sequer ver ou ouvir. Por outro lado apercebe-se que possui um misterioso pino na mão, que lhe dá o poder de ouvir os pensamentos de quem lhe rodeia. Como se não bastasse, no meio da sua confusão surgem uns monstros do nada que o começam a atacar. É nesta altura que conhecemos a jovem Shiki, que nos ajuda a combater os monstros, explicando-nos depois o que se está a passar. Neku, Shiki e outras personagens estão a competir num jogo muito especial. Aparentemente todos os participantes morreram na vida real e estão a participar num jogo de “tudo ou nada”, organizado por uma série de grim reapers. Ao longo de uma semana terão de cumprir uma série de missões de origem questionável, caso as falhem a sua alma é apagada definitivamente. A equipa que conseguir vencer o “jogo” no final da semana terá como recompensa a hipótese de voltar à vida.

Visualmente é um jogo muito urbano e apelativo. A escolha do movimentado distrito de Shibuya não foi por acaso

Na sua base este é um RPG com batalhas não aleatórias, mas quando entramos nas mesmas, estas são jogadas em tempo real – não há cá turnos. Aqui, no ecrã de baixo controlamos Neku, no ecrã de cima controlamos Shiki, ou outros eventuais parceiros que Neku virá a ter. As mecânicas de jogo não são tão simples quanto isso, sendo de longe a parte do jogo que necessitará de uma curva de aprendizagem maior. No ecrã de baixo, onde controlamos Neku, todos os interfaces são feitos com o touch screen da DS, desde mover Neku no campo de batalha, como usar as suas habilidades. Estas estão dependentes dos pins que temos equipados, cujos podem ser activados ao clicar sobre os mesmos no ecrã de batalha. Estes poderes podem ser soltar bolas de fogo, raios eléctricos, mover objectos telepaticamente de forma a atirá-los contra os inimigos, entre muitas outras habilidades. Uma vez mais, todas estas habilidades são activadas e usadas com a stylus, por exemplo no caso das bolas de fogo temos de traçar linhas no ecrã que serão depois percorridas pelo fogo. Até aqui tudo bem. Uma vez usados, os pins têm um tempo de cooldown antes de poderem ser usados novamente, mas felizmente podemos equipar vários em simultâneo.

As batalhas decorrem em simultâneo nos dois ecrãs mas podemos configurar o nosso parceiro para se desenrascar sozinho

No ecrã de cima é onde o nosso companheiro combate os mesmos inimigos que Neku, mas numa outra dimensão, pelo que ambos não se vêm em batalha, porém o dano que um sofrer no ecrã, é reflectido no outro e o mesmo se aplica aos monstros. Aqui controlamos a personagem de cima apenas com o D-pad, onde teremos de rapidamente pressionar uma sequência de botões de forma a chegar a uma carta final. Caso desbloqueemos 3 cartas específicas, denotadas na parte superior do ecrã, desbloqueamos a possibilidade de activar um golpe especial, onde Neku e o seu companheiro conseguem executar um poderoso ataque em conjunto. Agora como gerir dois ecrãs em simultâneo? A ideia é seguir um de cada vez, mas mantendo a atenção em ambos. Ao longo das batalhas vemos uma esfera de energia a transitar de um ecrã para o outro, devemos tomar acções no ecrã onde a esfera está, sendo que poderemos desencadear combos com ataques bem sucedidos nos diferentes ecrãs. Ora os inimigos não nos dão tréguas, pelo que devemos ser rápidos a reagir. No ecrã de baixo, o jogo possui alguns problemas a reconhecer as acções que queremos desencadear com o touch screen, especialmente se algum inimigo estiver perto de Neku, por vezes o CPU confunde-se entre a intenção de movermos Neku de um lado para o outro, ou usar as habilidades do pin escolhido. Se for demasiado confuso (e vai ser!) podem sempre deixar o parceiro de Neku a ser controlado inteiramente pelo CPU, mas a sua performance pode não ser a melhor.

No final de cada batalha a nossa performance é avaliada e pontos de experiência são distribuidos pelos nossos pins

Ora o sistema de batalha é então algo complexo e as coisas não se ficam por aí. Os pins que equipamos ganham pontos de experiência e à medida que sobem de nível as suas habilidades ficam melhores. Por outro lado temos uma vasta selecção de equipamento para comprar e equipar. Ao contrário de outros RPGs, aqui não temos armaduras nem nada que se pareça, até porque este é um jogo 100% urbano. Então a ideia é equipar peças de roupa, pins e acessórios de certas marcas, sendo que cada área de jogo possui marcas mais populares que outras. Usando os equipamentos das marcas famosas nas localizações onde nos encontramos, resultam em benefícios nos atributos de cada personagem, usando as roupas menos famosas terá resultados adversos. Por outro lado, usando repetidamente roupas de outras marcas poderá também influenciar a moda naquela zona. Estes equipamentos podem ser comprados em inúmeras lojas espalhadas por Shibuya, sendo que quanto mais itens comprarmos em cada loja, vamos também melhorando a relação que temos com o dono da mesma, podendo inclusivamente desbloquear novos itens para serem comprados. A maneira como estamos vestidos antes de entrar em cada loja também altera a percepção do vendedor sobre nós, pelo que também isso pode influenciar a sua receptividade. Outros dos itens que podemos comprar, para além de roupas, acessórios e pins, é a comida. Aqui também vamos mantendo relações com os cozinheiros, desbloqueando novos itens e tal. A ideia da comida é que também pode ser equipada e a mesma vai sendo consumida ao longo do jogo. Cada comida confere também diferentes atributos a quem a “equipamos”! Como podem ver, há muito por explorar nas mecânicas de jogo e acreditem que muito ficou por referir.

Temos imensas lojas para visitar e à medida que vamos comprando coisas, os funcionários vão ficando nossos amigos, desbloqueando mais itens para serem comprados, incluindo alguns especiais

No que diz respeito aos audiovisuais, apesar de não ser necessariamente do meu agrado, confesso que este jogo, artisticamente, é muito, muito bem conseguido e consistente. Com um ambiente 100% urbano e jovem, todas as personagens se vestem de forma irreverente, sejam eles adolescentes como os protagonistas principais ou não. As zonas que exploramos reflectem de forma fiel uma grande metrópole: as ruas repletas de gente em zonas de maior confusão, as lojas hip da moda, os gigantes terminais de transportes públicos, mas também podemos ver um lado um pouco mais decadente da cidade, como zonas um pouco mais degradadas e repletas de grafitti. Os diálogos possuem muito pouco voice acting, sendo apresentados nas cutscenes sob a forma de balões de banda desenhada, o que também achei um detalhe interesante. A acompanhar-nos ao longo de toda a aventura está também um mix de várias músicas que abrangem música electrónica, hip hop e algum pop/rock mais ligeiro. Não são necessariamente géneros musicais ao meu gosto, mas encaixam que nem uma luva a toda a temática urbana e jovem do jogo.

Neku e os seus parceiros podem ser equipados de diferentes roupas e acessórios que lhes aumentam os seus atributos

Portanto, este TWEWY acaba por ser um RPG muito, muito original e único na biblioteca da Nintendo DS. A nível audiovisual e artístico, está de facto muito bem conseguido e coeso. Já no que diz respeito às mecânicas de jogo, bom aqui já acho que as coisas são desnecessariamente complicadas, principalmente nas batalhas. É um jogo que inclui muitas variáveis, e se por um lado isso não seja necessariamente mau, pois temos RPGs tácticos ou ocidentais também com grande complexidade nas suas mecânicas de jogo, aqui a meu ver o problema é serem mecãnicas de jogo inteiramente novas, com uma curva de aprendizagem algo elevada e somos obrigados a aprendê-las rapidamente caso contrário torna-se muito difícil progredir. Depois deste lançamento original da Nintendo DS, o jogo acabou por ser convertido mais tarde para smartphones, onde o sistema de batalha foi simplificado para usar-se um ecrã apenas. Esta versão mobile serviu de base para um recente relançamento para a Nintendo Switch, que inclui ainda mais conteúdo adicional a um jogo já bastante grande e com muito conteúdo post game. Estou bastante curioso em ver como mudaram as mecânicas de jogo nas batalhas, mas tudo aponta para que a versão Switch seja mesmo a definitiva.

Crack Down (Sega Mega Drive)

Vamos agora voltar para a Mega Drive e o jogo que cá trago hoje é um daqueles que foi mesmo desenvolvido a pensar no multiplayer cooperativo, até porque na sua implementação original arcade, o mesmo está sempre dividido em dois ecrãs, um para cada personagem, mesmo que jogássemos sozinhos. Na Mega Drive as coisas acabaram por seguir a mesma lógica. O meu exemplar foi comprado na feira da Vandoma no Porto no passado mês de Dezembro por 10€. É a versão japonesa, comprei-a porque tinha a ideia errada que o jogo não tinha saído na Europa, pelo que planeio comprar a versão PAL um dia que me apareça a um preço convidativo.

Jogo com caixa e manual – versão japonesa

Neste Crack Down tomamos o papel de uma dupla de soldados de elite, Ben Breaker e Andy Attacker (não estou a inventar nomes), cujo papel será o de infiltrar e destruir uma base militar gerida pelo vilão Doctor K, cujo planeava dominar o planeta com um exército de cyborgs, a serem produzidos nessa base. A ideia de cada nível é a de percorrer os mesmos e plantar bombas-relógio numa série de locais pré-determinados e devidamente assinalados no mapa. O problema? Temos imensos cyborgs a oferecerem resistência, cujos vão sendo substituídos à medida que forem eliminados, muitos obstáculos para ultrapassar nos próprios níveis e, as bombas estão todas sincronizadas entre si com o mesmo relógio. Ou seja, temos de garantir que plantamos todas as bombas nas suas localizações e encontramos depois a saída do nível, antes do tempo terminar, caso contrário lá explodimos também.

Acima temos o mapa do nível, sendo que os pontos vermelhos são os locais onde temos de plantar as bombas

Para nos auxiliar na batalha vamos poder atacar com diferentes tipos de munições, desde tiros de metralhadora a rockets capazes destruir todos os inimigos que se atravessem na sua trajectória. As munições são limitadas, mas podemos encontrar itens espalhados pelos níveis que as vão restabelecendo. Também temos um número ainda mais limitado de bombas capazes de limpar todos os inimigos presentes no ecrã, pelo que as temos de usar de forma inteligente. Depois, sendo este um jogo com as suas raizes na arcade, naturalmente que somos frágeis, bastanto levar com um tiro para perder uma vida. No entanto, temos ainda uma mecânica de jogo muito interessante, a de nos “colarmos” às paredes para evitar sermos atingidos. E com os cyborgs a renascerem constantemente (se bem que com alguns bons segundos de intervalo), o desafio do jogo está mesmo em alternar entre uma jogabilidade defensiva e ofensiva, especialmente se jogarmos sozinhos.

Jogando cooperativamente com um segundo jogador activa o ecrã da direita.

Mas o foco do jogo está mesmo no multiplayer cooperativo, pois cada personagem possui uma “janela” no ecrã para si pelo que nos podemos mover de forma completamente independente e combinar forças para emboscar os inimigos de diferentes direcções. Sendo assim, olhando para o ecrã podemos observar: nos cantos superiores temos duas janelas com indicação de vidas e munições de cada jogador. Ainda na parte superior do ecrã, mas ao centro, temos um mapa geral do nível, com as localizações de onde temos de plantar as bombas devidamente assinaladas, bem como o tempo restante. Em baixo temos o ecrã dividido em dois, onde no caso de jogarmos com um amigo, cada uma das janelas corresponde à área de jogo de cada um. Se no entanto jogarmos sozinhos, então um desses ecrãs acaba por ser substituído por uma janela que nos indica o tipo de inimigos presentes no nível e as armas que estes têm equipadas. Portanto, tal como na versão arcade o ecrã está sempre preparado para 2 jogadores, embora um deles seja reaproveitado para apresentar mais informação, caso joguemos sozinhos.

Uma vez plantadas todas as bombas temos de encontrar a saída antes que o tempo se esgote

No que diz respeito aos audiovisuais este é um jogo simples, até porque o original foi desenvolvido para o hardware System 24, muito superior ao que a Mega Drive seria capaz de reproduzir. As sprites são pequenas e os níveis também têm de ser muito compactos, de forma a conseguirmos ver o máximo possível nas pequenas janelas de jogo que temos à disposição. No entanto não deixam de ser gráficos competentes para o que se comprometem. Nada a apontar aos efeitos sonoros e música, que até é bastante agradável, embora não seja memorável.

Portanto este Crack Down é um jogo interessante e desafiante quanto baste. Possui excelentes ideias e idealmente deverá ser jogado com duas pessoas. No entanto a adaptação dos controlos não é a melhor pois nem sempre queremos nos colar às paredes. Alguns obstáculos, como atravessar pontes de plataformas que se movem, tornaram-se no meu maior inimigo! Mas ainda assim é um jogo que vale a pena experimentarem se tiverem a oportunidade. De notar também que este jogo nada tem a ver com os Crackdown lançados para as Xbox já neste milénio.

Sensible World of Soccer (PC)

Vamos a mais uma rapidinha a um jogo desportivo, desta vez para o clássico Sensible World of Soccer. Apesar de o Sensible Soccer ter vindo a receber diveras novas edições ao longo dos anos, este Sensible World of Soccer é a primeira verdadeira sequela do original. Lançado também originalmente para o Commodore Amiga, não se perdeu muito tempo am ser lançada uma versão também para os PCs. O meu exemplar foi comprado em Novembro do ano passado numa das minhas idas à feira da Vandoma no Porto. Custou-me 2€.

Jogo com caixa em jewel case

Ora o que trazia então este novo Sensible Soccer de tão interessante? A grande novidade foi mesmo podermos jogar pela primeira vez num modo manager, onde poderíamos começar a treinar uma equipa, bem como comprar e vender jogadores. Para isso convém termos uma boa performance nas competições por onde passamos, para ir evoluindo os jogadores que temos disponíveis e aumentar o seu valor de mercado. Se formos bem sucedidos, poderemos inclusivamente receber um convite para treinar um outro clube ou mesmo uma selecção nacional. No que diz respeito aos clubes e jogadores, bom essa foi a outra grande evolução que a série sofreu. Este SWOS possui uma enorme base de dados de clubes e jogadores. São mais de 1000 clubes que podemos optar por escolher, por entre diversos campeonatos e subdivisões por todo o mundo, 148 selecções nacionais e ainda umas boas dezenas de equipas customizadas/paródias criadas especialmente para este jogo. Todos os clubes possuem os jogadores da época, o que é ainda mais impressionante pois o jogo foi lançado originalmente em 1994. Portugal está representado com toda a Primeira Divisão da altura, mas para o modo manager, o melhor desafio seria mesmo escolher um clube inglês ou escocês, pois podemos começar em escalões muito inferiores.

A inclusão de um modo carreira é a grande novidade deste Sensible Soccer.

Para além do modo carreira, este SWOS inclui também a possibilidade de jogar de forma mais casual, sejam em partidas amigáveis, ou participar em algumas competições pré-definidas, como os diversos campeonatos nacionais, algumas provas europeias como a Taça UEFA ou mundiais como o Campeonato do Mundo. Podemos também customizar uma prova/competição ao nosso gosto.  A jogabilidade em si é o que já estão habituados num Sensible Soccer. A perspectiva vista de cima com a câmara bastante distante dos jogadores, o que nos dá uma boa percepção do campo, e controlos bastante intuitivos embora possam exigir alguma prática para o seu domínio completo. O after touch, ou seja a possibilidade de direccionar a bola num arco depois de ser chutada, está novamente aqui presente!

As tácticas das equipas podem ser altamente customizadas

No que diz respeito aos audiovisuais, bom os gráficos em si são bastante simples pois a sprites dos jogadores são muito pequenas. Ainda assim a atenção ao detalhe é de se louvar pois os equipamentos das selecções e clubes estão muito próximos do dos reais, pelo menos das equipas que cheguei a testar. No que diz respeito aos menus, mantêm-se com a interface clássica dos Sensible Soccer, embora fosse interessante se a versão PC tivesse também suporte ao rato. Antes de começar o jogo porém, temos direito a uma hilariante cutscene com uma música bastante viciante – Goal Scoring Superstar Hero. Recomendo que a visualizem, por exemplo aqui. Já nos estádios, vamos ouvindo os cantos do público, o barulho da bola a ser chutada e as eventuais intervenções dos árbitros. Nada do outro mundo mas bastante agradável. Se tivermos a jogar a versão em CD Rom, o que é o meu caso, temos também alguns comentários desportivos, o que é mais um detalhe muito interessante, para um jogo originalmente de 1994.

Como se já não bastassem todas as equipas “reais”, temos dezenas de equipas fictícias também.

Portanto este SWOS é um jogo muito interessante e ainda bastante divertido de se jogar. Acredito perfeitamente que o seu modo carreira tenha servido para catapultar outros jogos que se focaram apenas na parte do management, e lá está, para 1994, a quantidade absurda de equipas e jogadores reais foram de facto um elemento muito forte. Tal como o Sensible Soccer clássico, foram sendo lançados alguns updates nos anos seguintes,  tanto no Amiga como para PC, o último dos quais com dados da temporada de 1996/1997. Esta versão foi remasterizada e lançada de forma exclusivamente digital no serviço Xbox Live Arcade em 2007. Já na comunidade de fãs, bom, essa nunca o deixaram morrer, tendo lançado imensas actualizações ao longo dos anos. A última foi mesmo um SWOS 2020, uma edição luxuosa que usa o código base do jogo como fonte, mas adicionando muitas novas funcionalidades, uns gráficos mais bonitinhos e uma base de dados de jogadores e clubes mais actualizada para a temporada actual.

Marvel Super Heroes (Sony Playstation)

Depois do sucesso de X-Men: Children of the Atom, a Capcom continuou a apostar em jogos de luta com personagens da Marvel, tendo lançado no ano seguinte nas arcades este Marvel Super Heroes, que possui um maior leque de super heróis e super vilões com que poderemos jogar. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias no final de 2017, sinceramente já nem me recordo bem por quanto mas sei que foi por menos de 5€. Pessoalmente preferia encontrar a conversão para a Sega Saturn, mas por esse preço não o iria deixar lá ficar.

Jogo com caixa e manual

Como referi acima aqui podemos escolher diferentes personagens jogáveis, algumas do mundo X-Men como é o caso de Wolverine, Psylocke, Juggernaut e Magneto, De outras séries temos o Hulk, Capitão América, Spider Man, Iron Man entre outros, incluindo os bosses desbloqueáveis Dr. Doom e Thanos, que serve como o principal antagonista do jogo. Ora no que diz respeito à jogabilidade, esperem por um jogo de luta intenso, com especial foco nos sistemas de combos e com todas as personagens a possuirem ataques especiais e visualmente muito apelativos. Para além da barra de vida temos em baixo a barra do special, que se vai enchendo à medida que vamos atacando, sofrendo dano, ou usar ataques especiais nos nossos oponentes. Quando a barra estiver cheia poderemos usar uma série de golpes ainda mais poderosos, ou no caso da maioria das personagens, podemos evoluir essa barra de specials ainda mais para desbloquear alguns ataques ainda mais desvastadores.

Combos, counters e outros eventos especiais como desferir o primeiro ataque não só contribuem para a pontuação bem como encher a barra de special mais rapidamente

Mas o que este Marvel Super Heroes trouxe mesmo de diferente foi o seu sistema de gems, pedras preciosas que poderemos adquirir ao longo dos combates e que nos permitem ganhar algumas habilidades temporárias assim que as activarmos. Temos pedras que nos deixam regenerar parcialmente a nossa barra de vida, outras que nos fortalecem o poder de ataque, outras a defesa, outras que nos deixam temporariamente mais rápidos, etc. É um sistema interessante, mas pode soar um pouco injusto, pelo que no modo versus há a possibilidade de o desactivarmos de todo. Ah, e já que refiro o modo versus, bom aqui é mesmo só isso e o modo arcade, não existe qualquer outro modo de jogo adicional, infelizmente.

Graficamente possui sprites muito bem detalhadas

No que diz respeito aos audiovisuais, é um jogo bem detalhado como já o X-Men Children of the Atom o foi. As arenas possuem um bom nível de detalhe sendo bastante variadas entre si, cada uma alusiva ao universo de cada lutador disponível. As arenas possuem também muita verticalidade, pois algumas personagens são bastante ágeis e conseguem saltar bastante alto, permitindo alguns combos aéreos também. As sprites, pelo menos no caso dos X-Men são semelhantes ao Children of the Atom, sendo especialmente impressionantes nas personagens de maior porte, como é o caso de Hulk ou Juggernaut. As músicas são igualmente agradáveis, embora não tenha nenhum tema tão memorável quanto os clássicos Street Fighter II.

Cada personagem possui um leque bastante amplo de ataques visualmente apelativos

No geral parece-me ser uma conversão competente do original arcade, embora a versão Saturn seja mais fluída e aparentemente possua mais frames de animação nas personagens, principalmente se usarmos uma das expansões de memória RAM da consola. Estas acabaram por não sair oficialmente fora do Japão (não confundir com as expansões de ROM usadas por alguns jogos como o King of Fighters 95), mas caso tenham um, um Action Replay ou mesmo um PseudoSaturn Kai, a versão europeia do Marvel Super Heroes reconhece a memória adicional e usa-a. Na Playstation não temos nenhuns desses floreados, mas a menos que sejam puristas do género, as perdas não são assim tão incomodativas.

Dead or Alive (Sega Saturn)

Tempo de trazer mais uma conversão arcade, desta vez o primeiríssimo lançamento da série de jogos de luta da Tecmo em consolas domésticas. Dead Or Alive foi desenvolvido originalmente para o sistema arcade Sega Model 2, o mesmo onde corre Virtua Fighter 2. Em 1997 a Tecmo decidiu converter o jogo para a Sega Saturn, e sinceramente o resultado acabou por ser muito bom. Mais tarde a Tecmo lançou também uma conversão para a Playstation onde para além de aprimorarem a jogabilidade, refizeram também o motor gráfico e incluiram novas personagens. O meu exemplar foi comprado em Dezembro na loja Mr. Zombie, tendo-me custado uns 13€.

Jogo com caixa, manual e spine card.

A nível de controlos temos um botão para socos, outro para pontapés e um outro para agarrar o adversário. Este último, se usado no timing certo, pode servir para quebrar combos e deixar o adversário aberto a um contra ataque nosso. A jogabilidade é fluída e a IA é desafiante o suficiente, pelo que convém irmos practicando. Tal como noutros fighters, temos um modo de jogo precisamente para isso, onde seleccionamos uma personagem e practicamos os golpes contra um oponente inerte. De resto, ainda nos combates, este jogo possui também as danger zones nas arenas,  que são geralmente as áreas mais exteriores de cada arena. Estas são zonas “armadilhadas”, onde se formos atirados para o chão (ou se o fizermos ao nosso oponente), sofremos dano adicional.

Apesar de a jogabilidade não ser tão aprimorada quanto o upgrade lançado depois para a PS1, não deixa de ser um óptimo jogo de luta

De resto, os outros modos de jogo resumem-se aos habituais arcade e versus para 2 jogadores, bem como temos também o Time Attack ou Survival. O primeiro, tal como o nome indica, é uma corrida contra o relógio e o Survival também não é estranho nos jogos de luta, onde o objectivo é precisamente o de ir enfrentando oponentes de forma consecutiva, sem grande regeneração de vida entre rounds, até finalmente perdermos um combate. Por fim temos o modo kumite, onde podemos optar por combater 30, 50 ou mesmo 100 oponentes seguidos. Aparentemente este é o modo de jogo que mais nos recompensa para desbloquear as roupas extra de cada personagem (são 6 roupas por personagem, um número bastante elevado para a altura!). Ainda no que diz respeito a desbloqueáveis, poderemos também desbloquear Raidou, o principal antagonista do jogo. Aumentando para 9 o leque de personagens jogáveis nesta primeira versão, onde se incluem Kasumi, uma das protagonistas principais e Ryu Hayabusa, da série Ninja Gaiden.

A nível gráfico é um dos melhores que a Saturn apresentou com 3D poligonal

No que diz respeito aos audiovisuais, o Dead or Alive original da arcade foi um marco no seu lançamento, apresentando personagens muitíssimo bem detalhadas, em particular nos detalhes dos cabelos e roupas abanarem com o vento. A conversão para a Sega Saturn está excelente, apesar de naturalmente terem sido feitos alguns sacrifícios tendo em conta as diferenças de hardware. As arenas já não são tão detalhadas quanto a versão arcade, com os cenários de fundo a possuir no entanto interessantes efeitos de paralaxe que lhe dão na mesma a sensação de profundidade. Os polígonos dos lutadores apesar de não serem tão detalhados quanto no original, não ficam muito atrás. No geral os gráficos são muito bons para uma Sega Saturn e o jogo corre a uns belíssimos 60fps, que lhe dá uma excelente fluídez. Claro que as meninas possuem boobie physics exageradas, mas isso já faz parte da identidade desta série. No que diz respeito às músicas, bom este jogo parece ter sido produzido pela Sega, pois as músicas possuem o mesmo feeling que muitas das suas conversões arcade na segunda metade dos anos 90. Músicas com uma toada mais rock, portanto!

É uma pena que esta versão não tenha saído no ocidente. Aparentemente haviam planos pela Acclaim a trazer cá em 1997, mas o declínio da consola no ocidente acabou por os dissuadir. Na minha opinião, acho que a própria Sega deveria ter intervido e publicado eles mesmos esta versão no ocidente. Mesmo a versão Saturn está quase toda em inglês, com alguns detalhes como os atributos de cada personagem a ficarem em japonês. Era só traduzir essa parte, fazer um manual meio amanhado como de costume e estava feito. Dead or Alive é um excelente jogo de luta na Saturn e um lançamento ocidental teria sido muito benvindo.