Bomberman 64 (Nintendo 64)

Lançado no Japão como Baku Bomberman (não confundir com o Bomberman 64 lançado exclusivamente no Japão em 2001), este “nosso” Bomberman 64 é o primeiro jogo da conhecida franchise da Hudson completamente em 3D e também acaba por divergir um pouco (bastante até) das mecânicas clássicas. O meu exemplar foi comprado algures em 2016 na Cash Converters em Alfragide, creio que foi dos últimos jogos que comprei lá antes de voltar a viver no Porto e acho que me custou uns 5€.

Apenas cartucho

A história é muito simplista como é habitual na série, consistindo no mundo de Bomberman ter sido invadido por uns aliens, cabendo-nos a nós expulsá-los do planeta. O problema é que a nave mãe, onde está o líder da ameaça, é inacessível, a menos que se destruam umas âncoras das naves secundárias que acompanham a nave principal. Estas naves secundárias funcionam como os diferentes “mundos” que temos de explorar, com uma delas a serem uma espécie de microplanetas com diferentes temáticas. O primeiro mundo é um mundo cheio de ruínas que se assemelham a templos antigos, o segundo é uma fortaleza repleta de água, o terceiro um vulcão gigante e o quarto é um mundo gelado, cheio de neve e gelo. Assim que completarmos estes quatro mundos é que poderemos avançar para o final. Em cada um dos mundos temos tipicamente 4 níveis, intercalando níveis de exploração, com confrontos com bosses.

Pela primeira vez na série Bomberman vamos poder explorar mundos inteiramente em 3D!

Com a introdução do 3D, as jogabilidades básicas do Bomberman foram adaptadas. Os mundos são mais abertos, permitindo-nos movimentar livremente em mais direcções que as quatro dos jogos clássicos. Com os mundos abertos, as explosões em cruz típicas desta série deixam de fazer sentido, passando agora a ter um padrão esférico, cujo raio da explosão pode aumentar consoante os power ups que apanhamos. Muitas dos power ups e habilidades clássicas estão aqui presentes, como a possibilidade de plantar mais que uma bomba em simultâneo, pontapeá-las, pegar nelas e atirá-las ou os “aumentos de potência explosiva” já referidos. Bombas controladas remotamente também marcam o seu regresso, bem como a habilidade de “carregar” uma bomba normal durante alguns segundos, tornando-a bem mais poderosa. Os níveis de exploração obrigam-nos a explorar o cenário e resolver alguns pequenos puzzles para que possamos descobrir a sua saída. As bombas mantêm o seu papel fulcral na resolução destes pequenos puzzles, consistindo em demulir estruturas que nos bloqueiam o caminho, activar ou desactivar alavancas e interruptores, o mesmo fazendo de plataformas, pois o bomberman neste jogo não consegue nem saltar nem nadar.

Com diferentes power ups podemos ter bombas com diferentes funcionalidades

De resto, ainda no modo história, e de forma a alcançarmos o melhor final, somos convidados pelo jogo a encontrar 5 medalhões de ouro em cada nível, sendo que três deles estão escondidos, os outros são alcançados mediante a nossa performance. Um deles é-nos atribuido sempre que derrotamos um número mínimo de 30 inimigos no nível em questão, outro se o completarmos abaixo de um tempo limite, pelo que teremos de jogar cada um dos níveis mais que uma vez para apanhar todas estas medalhas douradas. Nos níveis em que defrontamos bosses temos 4 medalhas que nos são atribuidas normalmente à medida que vamos causando dano, sendo a quinta atribuida uma vez mais se formos rápidos o suficiente. Para além do modo história como devem calcular temos também várias vertentes multiplayer que acredito que estejam viciantes como sempre e o facto da Nintendo 64 suportar nativamente 4 jogadores em simultâneo, estão reunidas todas as condições para uma experiência multiplayer Bomberman excelente. Digo “acredito que sim” pois infelizmente não cheguei a experimentar.

Temos alguns bosses pela frente, alguns deles bem grandinhos

A nível audiovisual este Bomberman 64 é um jogo competente nesse aspecto. Os mundos são variados e estão detalhados quanto baste, e tendo em conta as limitações  impostas pelo hardware da consola da Nintendo. A minha única queixa seria talvez para o sistema de câmara, que por um lado é simples e intuitivo, ao usar os botões C para movimentar a câmara em ângulos de 45º, mas por vezes a nossa visão fica completamente tapada em ângulos mortos. No que diz respeito ao som, não tenho nada a apontar, pois o jogo aí cumpre bem o seu papel, os efeitos sonoros são competentes e as músicas bastante agradáveis e com melodias memoráveis.

Portanto este Bomberman 64 acaba por ser um jogo interessante não só por ser o primeiro em 3D, mas também por ser um dos primeiros jogos principais da série a enveredar por mecânicas de jogo mais típicas de jogos de acção/plataformas.

Assassin’s Creed Revelations (Sony Playstation 3)

Voltando à saga Assassin’s Creed, terminei recentemente o quarto capítulo da saga, terceiro com o protagonista italiano Ezio Auditore, o Assassin’s Creed Revelations, lançado originalmente em 2011. Este meu exemplar é uma das muitas “edições limitadas/coleccionador/whatever” deste jogo, esta incluindo um cd bónus com a banda sonora e o primeiro Assassin’s Creed incluído no disco do Revelations. A razão pela qual o primeiro Assassin’s Creed vem incluído neste Revelations torna-se notória à medida que vamos avançando no jogo, pois iremos por várias vezes explorar o passado de Altair, descobrindo ultimamente como ele passou os seus últimos dias. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado já nem sei quando, mas creio que foi comprado na CeX do Porto já há uns aninhos e não me terá custado mais de 7.5€ na altura.

Jogo completo com caixa, papelada, manual e CD com banda sonora

Como sabem na série Assassin’s Creed vamos descobrindo os eventos de um confronto secular entre duas organizações, os Templários e os Assassinos. Aparentemente ambos pretendem obter a paz eterna entre na Terra, mas enquanto os Templários pretendem alcançá-lo ao manter a população humana sob o seu controlo, os Assassinos lutam pela liberdade absoluta. Por um lado o protagonista principal é o jovem Assassino Desmond Miles, mas que ao submeter-se ao Animus, um aparelho que permite explorar as memórias dos seus antepassados, permite-nos “viajar no tempo” e reviver os conflitos entre ambas as organizações ao longo dos séculos. Mas à medida que vamos jogando ficamos com mais questões pois estranhos artefactos de outras civilizações vão ganhando cada vez mais protagonismo. Neste capítulo em si a história leva-nos uma vez mais a explorar o passado de Ezio, agora já na sua meia idade, ao explorar a cidade de Istambul/Constantinopla em busca de uma série de chaves que lá foram escondidas por Niccolo Polo (filho de Marco Polo). E a que dão acesso essas chaves? À biblioteca de Altair em Masyaf e aos seus bem guardados segredos. Pelo meio contem também com tramas políticas com o conflito entre os Otomanos e Bizantinos pelo controlo da capital turca, estando assim lançados os dados para mais uma aventura.

Como no Brotherhood temos sempre um objectivo secundário em cada missão principal, que não é obrigatório

Naturalmente que o jogo traz de volta muitas das mecânicas dos seus antecessores, com um grande foco na agilidade e furtividade dos assassinos. Tal como no Brotherhood vamos poder conquistar territórios aos templários, para depois poder comprar uma série de lojas que por sua vez nos vão retribuindo com uma renda de 20 em 20 minutos. Vamos também poder treinar outros assassinos que nos podem ajudar nas nossas missões a abater alguns alvos, para além dos já habituais mercenários, ladrões e jovens moçoilas para distrair os guardas. Os nossos Assassinos podem também ser enviados para outras cidades e fazer algums missões que por sua vez nos trazem mais dinheiro e outras matérias primas. As matérias primas servem para criar uma série de bombas diferentes, esta que é uma das grandes novidadades introduzidas por este Revelations.

Tal como nos outros 2 jogos com Ezio, podemos comprar lojas e renovar alguns edifícios notáveis, algo que contribui positivamente para a renda que vamos recebendo

Podemos criar bombas explosivas, de fumo, de mau cheiro para atordoar os inimigos, de veneno, ou até aquelas sticky bombs que se podem agarrar a qualquer superfície (incluindo soldados inimigos!). Há de facto muitas possibilidades de diferentes bombas a criar. A outra novidade aqui introduzida está nos mini jogos de tower defense, algo que sinceramente já não gostei muito. Basicamente aquelas torres que libertamos e passam a ser bastiões assassinos, podem vir a ser atacados por templários algo que pode acontecer caso o nosso nível de notoriedade ultrapasse o máximo. Caso isso aconteça, vamos ter de posicionar assassinos e outros recursos como barreiras ao longo da nossa base, enquanto enfrentamos várias ondas de ataques templários. Tirando uma vez em que somos obrigados a experimentar este mini jogo algures no início da história, nunca mais deixei que uma das minhas bases fosse atacada.

Agora temos também uns slides que podemos usar para nos movimentarmos na cidade

De resto, para além do modo história que uma vez mais é em mundo aberto, repleto de missões secundárias e coleccionáveis para encontrar que nos rendem umas valentes horas de jogo, temos também uma vertente multiplayer que sinceramente não cheguei sequer a experimentar, embora acredite que até talvez viesse a gostar das pequenas campanhas cooperativas que incluiram pela primeira vez.

A nível audiovisual não há muito a dizer, é um jogo competente, a cidade de Istambul está muito bem detalhada, mas desta vez temos menos localidades adicionais para explorar, apenas o castelo de Masyaf e sua aldeia, bem como uma outra cidade subterrânea que nunca tinha ouvido falar. Banda sonora e voice acting nada a apontar uma vez mais.

Mais uma vez podemos recrutar e treinar um pequeno exército de assassinos que nos podem ajudar directamente, ou podemos mandá-los para missões noutras cidades mediterrânicas

Portanto este é mais um jogo agradável na série, embora as novidades que tenha trazido em relação aos anteriores não tenham sido tão interessantes quanto isso, para mim. Para além das brincadeiras que podíamos fazer com as novas bombas, fiquei bem mais contente com facto de termos muito menos daquelas missões secundárias chatas, como aquelas onde temos de correr de um lado para o outro dentro de um tempo limite apertado. Ainda assim, creio que a Ubisoft também já se estava a aperceber que andava a esticar um pouco a corda e decidiu reinventar a série no próximo capítlo. Mas isso será tema para outro artigo!

Black Hole Assault (Sega Mega CD)

A rapidinha de hoje leva-nos para mais um jogo da Mega CD, nomeadamente este Black Hole Assault que sinceramente nunca tinha ouvido falar do mesmo. Desenvolvido pela nipónica Micronet, este é um jogo de luta futurista entre mechas e sequela directa do Heavy Nova, um outro jogo da Micronet lançado para a Mega CD e Mega Drive, mas apenas em solo japonês e americano respectivamente. Bom, a jogabilidade não é grande coisa, mas devo dizer que fiquei bastante supreendido pela sua apresentação. Mas já lá vamos. O meu exemplar veio do reino Unido há uns tempos atrás, creio que me custou algo entre os 7,5 e os 10€ se bem me recordo.

Jogo com caixa e manual

40 anos após os acontecimentos de Heavy Nova, onde uma civilização alienígena conhecida pelo nome de Akirovianos, atacou o planeta terra, deixando-o à beira da ruína. Agora, com a humanidade ainda a recuperar, os aliens estão de regresso, ao posicionar uma série de robots em pontos fulcrais do sistema solar e que estão a atacar as nossas naves que para lá viajam em busca de recursos. Cabe-nos a nós então encarnar num piloto humano que irá conduzir o seu mecha e combater cada um destes robots, eliminando uma vez mais esta ameaça.

Apesar do jogo investir muito na sua apresentação, a jogabilidade deveria ser bem melhor.

Entre cada combate podemos escolher quais dois dois mechas queremos controlar, seja o Cyquest ou o Orion, cada um com diferentes habilidades. Depois nos combates em si, para além do tempo de combate que temos disponível, cada robot possui uma barra de vida que se vai esvaziando com o dano infligido e o nosso objectivo é naturalmente o de derrotar o oponente à pancada. Para além disso, cada robot possui também um certo nível de energia (medido em percentagem) que quando no máximo, nos permite executar o golpe especial do robot em questão, ao pressionar o mesmo botão dos socos. Portanto a nível de jogabilidade em teoria as coisas são bastante simples, mas quando começamos a jogar, o caso muda de figura. Os robots são lentos, os controlos nem sempre respondem (ou sou eu que não acerto no timing) e não há uma grande variedade assim de diferents golpes.

Gosto bastante destas introuções semelhantes a programas de computador

De resto, para além do modo história, temos também alguns modos multiplayer, desde partidas casuais, que curiosamente possuem um editor muito interessante onde podemos customizar os nossos oponentes, a probabilidade de desferirem cada golpe, etc. Temos também modos de torneio (combates eliminatórios) e campeonatos (por pontos), o que até seria um ponto positivo, se a jogabilidade não fosse tão mázinha.

As cutscenes são excelentes para um jogo de Mega CD

Por outro lado a nível de audiovisuais este é um jogo decididamente surpreendente. O mesmo está repleto de cutscenes anime e com um voice acting bem melhor do que estaria à espera (o que também não quer dizer muito) e entre cada combate vamos tendo também uma série de animações que simulam uma linha de comandos, um toque que sinceramente me agradou. Infelizmente muitas das cutscenes têm história para encher chouriços, mas é de louvar o esforço que a Micronet colocou na apresentação do jogo. As arenas e lutadores possuem gráficos bons quanto baste, com os combates a decorrerem em diversas luas e planetas do sistema solar, cada qual com diferentes paisagens. As músicas são todas em CD-Audio e bastante agradáveis.

Elite Beat Agents (Nintendo DS)

Confesso que não sou um grande fã de jogos de ritmo/musicais, mas este Elite Beat Agents é mesmo algo de especial. A sua origem está num jogo completamente japonês (Osu! Tatakae! Ouendan) mas cujo conceito pegou moda e a iNiS, em parceria com a Nintendo, decidiu refazer o jogo com temáticas mais ocidentais, surgindo este Elite Beat Agents. No entanto, continua um jogo muito anime e bastante cómico, pelo que também me acabou por agradar. O meu exemplar foi comprado no mês de Abril, na Porto Alternativo de Cabeceiras de Basto, custou-me 7.5€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Mas em que é que consiste este Elite Beat Agents afinal? Encarnamos num trio de 3 agentes especiais, os tais Elite Beat Agents, cujas missões consistem em incentivar pessoas a ultrapassar as suas adversidades com as nossas coreografias. Sim, isto é tudo muito bizarro e é isso que torna o jogo especial. Logo na primeira missão temos uma jovem adolescente que se preparava para pedir ao seu namorado para avançar a sua relação para o próximo nível, quando surge uma vizinha que lhe pede para tomar conta das suas 3 pestinhas, não lhe dando qualquer hipótese de recusa. Como Elite Beat Agents temos de os motivar a ultrapassar os obstáculos e acalmar os diabretes, ao dançar ao som de algumas músicas pop/rock. Outras missões são ainda mais bizarras, como motivar o Leonardo da Vinci a convencer a Mona Lisa a deixar pintar o seu retrato, ou um pobre taxista que gosta de meter o prego a fundo nas suas viagens, que após ter sido avisado pela polícia que o prenderiam se o apanhassem em excesso de velocidade mais uma vez… e entra uma grávida no taxi que o obriga a carregar no pedal!

Temos um mapa mundo para explorar, de onde podemos escolher qual missão podemos jogar.

A nível de jogabilidade, as mecânicas de jogo são relativamente simples na sua essência. À medida que as músicas vão tocando, temos de ajudar os Elite Beat Agents a fazerem as suas coreografias sem cometer grandes erros. E isso traduz-se nos círculos coloridos e numerados que vão aparecendo no ecrã, sendo que os temos de tocar com a stylus pela sua ordem numérica e, acima de tudo, no momento certo para não se quebrar o ritmo. Para além disso por vezes aparecem algumas linhas coloridas que temos de as contornar de uma ponta à outra, uma vez mais respeitando o ritmo. Mas se por um lado é relativamente simples perceber qual o ritmo que temos de respeitar ao tocar nos círulos numerados, até porque estes são rodeadas de outras circunferências que vão diminuindo de tamanho, sendo que o momento certo para as atingir é quando essa circunferência exterior toca no círculo. As linhas também devem ser preenchidas com uma certa velocidade, mas sinceramente nunca consegui perceber ao certo qual a velocidade ideal em cada música. Estes círculos e linhas que temos de tocar ou preencher servem para fazer alguns combos e, quanto melhor a nossa performance, mais pontos conseguimos amealhar. Para além disso por vezes aparece uma espécie de roleta que temos de rodopiar bem rápido durante alguns segundos, mas estas já não têm muito que saber.

O jogo é extremamente bem humorado com as suas histórias bizarras

À medida que vamos jogando cada capítulo, a nossa performance, se for boa, não só nos serve para amealhar mais pontos, mas também para definir qual o “final” da história de cada capítulo. Tipicamente temos 3 sequências musicais dentro de cada capítulo, sendo que cada uma representa um desafio diferente da história que estamos a acompanhar. Por exemplo, no caso da babysitter, cada cutscene envolve uma das 3 crianças e o que o jovem casal de namorados tenta fazer para os acalmar. Se ultrapassarmos os 3 desafios, a história desse capítulo termina da melhor forma. Se só conseguirmos ultrapassar pelo menos um desafio, o final é assim-assim. Se não conseguirmos ultrapassar nenhum, temos um falhanço no final. Para além disso, ao longo de cada capítulo, temos também uma espécie de barra de energia a ter em conta, que está dividida entre a cor amarela e vermelha. Enquanto vamos acertando nas “notas” e ritmos e fazendo alguns combos, o medidor vai-se mantendo na zona amarela, o que é bom. Mas ao meter água, rapidamente podemos baixar para a zona vermelha e se “esvaziarmos” essa barra, terminamos o capítulo mais cedo e somos convidados a tentar novamente noutra oportunidade. De resto, e ainda na jogabilidade, supostamente tínhamos aqui vários modos multiplayer, tanto competitivos como cooperativos mas não os cheguei a experimentar.

Os números dizem-nos a ordem pela qual devemos interagir com o que nos aparece no ecrã. As circunferências exteriores dizem-nos quando

No que diz respeito aos audiovisuais, esse é sem dúvida um dos pontos mais fortes deste jogo. As suas cutscenes, especialmente as de introdução a um novo capítulo/missão são bastante cómicas (excepto numa missão onde que envolve uma promessa que um pai fez à sua pequena filha). Todas as personagens possuem um quê de cómico e percebe-se bem o porquê do jogo ter feito furor. Quando a acção começa mesmo, os ecrãs da DS dividem-se. No ecrã inferior, é onde estão os Elite Beat Agents a fazerem as suas coreografias e vão surgindo no ecrã os círculos e linhas com que temos de interagir. Ao mesmo tempo, no ecrã superior, vemos os protagonistas de cada missão a fazer parvoíces, o que pode ser (e é!) bastante distractivo. Entre cada desafio há mesmo uma pausa na acção no ecrã inferior, com a história a desenrolar-se no ecrã superior e segundos antes de termos de voltar à acção, surgem no ecrã superior umas setinhas a chamar-nos a atenção que o desafio vai recomeçar. No que diz respeito às músicas, estas são uma mistura entre temas de pop e rock de bandas e artistas conhecidos, mas tocados/cantados por outros protagonistas. Aposto que foi ideia da Nintendo para não ter de pagar mais royalties.

Mas a banda sonora em si possui temas de David Bowie, Jamiroquai, Avril Lavigne, Sum 41, e outros artistas mais de rock clássico que pessoalmente me agradam mais, como é o caso dos Roling Stones ou os Deep Purple (nunca imaginei a Highway Star a ser coreografada). Mesmo não sendo as versões originais, as covers são bem interpretadas e na maior parte das vezes os ritmos que somos levados a seguir adequam-se bem às músicas que vamos ouvindo.

Por vezes o ecrã de cima é algo distractivo pela parvoíce que se vai passando

Portanto, no final de contas devo dizer que fiquei agradavelmente surpreendido com este Elite Beat Agents. É sem dúvida um jogo muito bem humorado e as suas mecânicas de jogo adequam-se perfeitamente à Nintendo DS. É um jogo que possui um pequeno culto de fãs à sua volta e sinceramente não se percebe muito bem como não saiu mais nenhuma sequela para a Nintendo 3DS, apenas o Japão acabou por receber um Oendan 2, que é um jogo um pouco diferente, e ainda para a Nintendo DS.

Chiki Chiki Boys (Sega Mega Drive)

Outro dos jogos arcade da Capcom que a Sega (desta vez com a ajuda da Visco) converteu para a Mega Drive é este Chiki Chiki Boys, um interessante jogo de plataformas que na arcade poderia ser jogado cooperativamente com um amigo, algo que infelizmente ficou de fora nesta conversão. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu algures durante o mês de Abril, tendo-me custado algo em volta dos 7.5€ se bem me recordo.

Jogo com caixa e manual

A história leva-nos ao reino fantasioso de Alurea, cujo foi subitamente atacado por uma série de monstros e ninguém escapou à sua fúria, a não ser o par de príncipes, gémeos, que conseguiram sobreviver e ao fim de 15 anos decidem confrontar os vilões e restaurar a liberdade ao seu povo.

Apesar de dar a entender o contrário, esta versão Mega Drive só suporta 1 jogador

Este é então um jogo de acção / plataformas em 2D onde temos a liberdade de escolher a ordem pela qual queremos jogar os 3 primeiros níveis, todos eles com algumas particularidades entre si. O primeiro é um nível de plataformas mais tradicional, já o segundo e terceiros são níveis subaquáticos ou aéreos (com o protagonista a ter equipado um boné que lhe permite voar), pelo que nesses níveis teremos mais liberdade de movimentos. Podemos atacar com a nossa espada e, quando as desbloquearmos, poderemos também lançar algumas bombas mágicas que causam dano em todos os inimigos no ecrã, estas que possuem um número limitado e podem ser restabelecidas ao apanhar power ups. Mas ao contrário do original arcade onde poderíamos jogar cooperativamente com outro jogador e controlar ambos os irmãos em simultâneo, aqui só podemos escolher um, infelizmente. As diferenças entre os irmãos é que um deles é mais forte com a espada, o outro tem mais aptidão para a magia, ou seja, pode carregar com um maior número de bombas. Os power ups que encontramos são na sua maioria moedas que contribuem para um maior número de pontos, mas também as já referidas bombas mágicas, ou outros power ups que nos restabelecem a barra de energia ou melhoram a nossa espada. Ocasionalmente, entre cada nível, podemos também visitar uma loja e comprar alguns desses power ups usando as moedas que fomos amealhando.

Aquela concha que vemos no canto superior direito são os power ups das bombas mágicas. Cada irmão pode carregar um número máximo diferente deste itens.

De resto é um jogo de acção/plataformas bastante agradável e com níveis distintos entre si, como os já referidos níveis subaquáticos ou aéreos que nos dão mais liberdade de movimento. Sub bosses e bosses é algo que também não falta felizmente, não fosse este um jogo arcade. Felizmente também temos uma barra de vida para os bosses, pelo que dá para ter uma ideia de quanta vida lhes resta enquanto os combatemos. Ah, e já me ia esquecendo, podemos saltar entre paredes como no Ninja Gaiden o que é sempre bom!

A nível audiovisual acho este um jogo competente. Os cenários e as personagens são bem detalhadas e coloridas quanto baste. O jogo em si possui um aspecto muito cartoon que lhe assenta bastante bem e as músicas também são bastante agradáveis.

Graficamente e um jogo bastante competente e o design das personagens e monstros está muito cartoon e agradável

Portanto este Chiki Chiki Boys é mais uma boa conversão de um jogo da Capcom para a Mega Drive, pelas mãos da própria Sega. Isto foi algo que aconteceu em todos os jogos da Capcom lançados para a Master System e Mega Drive até ao Street Fighter II, que foi o primeiro jogo da Capcom para a Mega Drive convertido pela própria.