Out Run Europa (Sega Master System)

A rapidinha de hoje é sobre o Out Run Europa, um spin off da famosa série de jogos de corrida da Sega. Mas este Europa é diferente de todos os outros da série, até porque foi inteiramente desenvolvido pela U.S. Gold e não pela empresa nipónica. É um jogo interessante, mas longe dos Out Run clássicos. O mais próximo seria o Battle Out Run, pois neste jogo encarnamos num agente secreto que persegue uma série de bandidos pela Europa fora, para recuperar uns documentos secretos que tinham sido roubados. O meu exemplar foi comprado a um colega meu por cerca de 6€ se bem me recordo.

Jogo com caixa e manual

Recomendo que leiam o artigo que escrevi sobre a versão Game Gear, pois é essencialmente o mesmo jogo. Esta versão Master System tem a vantagem de ter uma resolução mais larga, havendo mais espaço para a interface com o jogador. Na parte inferior do ecrã, para além de indicadores dos nossos escudos, munições e turbo, temos no centro uma espécie de radar que indica as posições de outros veículos. De resto, é o mesmo jogo, com uns visuais excelentes para uma Master System, mas a custo de um framerate baixo.

Vampyr (Sony Playstation 4)

Tirando uma ou outra partida de Destiny, já há algum tempo que não pegava na PS4, e eu com um backlog cada vez maior para essa plataforma. Então no mês passado lá me decidi a experimentar este Vampyr, jogo que tinha ficado com vontade de experimentar desde que o comprei. E quando foi isso? Foi nas promoções de Black Friday da Worten, que fez descontos na compra de packs de 3 jogos. Já não me recordo ao certo quanto este ficou, mas terá sido algo na volta dos 20€.

Jogo com caixa

Produzido pela Dontnod, os mesmos por detrás de Remember Me e Life is Strange (mais dois jogos que tenho em backlog), este é um RPG de acção muito interessante, passado em plena capital Britânica, algures em 1918, por alturas em que a primeira Guerra Mundial ainda se desenrolava, bem como o fortíssimo surto de gripe espanhola que ceifou muitas vidas em todo o mundo. A nossa personagem é o médico Jonathan Reid, que tinha acabado de regressar de França, após combater na Guerra. Mas eis que coloca um pé de volta em solo britânico quando é atacado, aparentemente mordido por alguém. A aventura começa precisamente com Jonathan a acordar numa vala comum repleta de cadáveres (Londres era uma cidade em quarentena devido à epidemia de gripe) e, bastante fraco e com a visão turva devido à sua sede de sangue, Jonathan acaba por inadvertidamente atacar a sua irmã, matando-a. Confuso e furioso consigo mesmo, Jonathan procura por respostas para o que lhe aconteceu, sendo que logo em seguida é acusado de ele mesmo ser um vampiro por umas milícias que por lá passavam.

Ao combater os inimigos também podemos medir a quantidade de vida e de stamina (barras cinzentas, abaixo) que lhes restam

Entretanto coisas acontecem e acabamos por ficar a trabalhar num Hospital, gerido por um médico que pertence a uma Ordem secreta que estuda precisamente os vampiros. Aí vamos começar a explorar a cidade à nossa volta, interagindo com uma série de personagens, de forma a descobrir quem nos transformou em vampiro e porquê, bem como resolver o problema da epidemia Londrina, que neste momento é bem pior que uma mera gripe, pois muitos dos seus habitantes estão também a serem transformados em Skals, uma espécie de vampiros mais fracos, fisicamente deformados, e tipicamente extremamente selvagens. Vamos conhecer pessoas de todos os estratos sociais, com diferentes personalidades, segredos a encobrir e claro, muitos mais vampiros londrinos também.

O jogo assenta numa premissa interessante: Se formos um vampiro bom e não sacrificarmos inocentes, a nossa personagem evolui de uma forma bem mais lenta, e saliento o beeeeem mais lenta. Se quisermos alcançar o melhor final do jogo teremos de seguir por esta via, o que nos vai levar muitas vezes a defrontar inimigos que estão num nível muito superior ao nosso, às vezes até 10 níveis acima. Isto obriga-nos a encarar cada combate de forma muito cuidada, estudando os inimigos, vendo como se movimentam e usar as nossas habilidades da melhor forma. O pior é contra os bosses, aí lá teremos muitas tentativas pela frente! Durante o combate, temos de ter em atenção às nossas 3 barras de energia que aparecem no canto superior esquerdo do ecrã: a primeira é a nossa barra de vida, a segunda é a barra de stamina, cuja esvazia sempre que atacamos, esquivamo-nos ou corremos, mas vai-se restabelecendo à medida em que paramos alguns segundos. A última barrinha corresponde ao nível de sangue que carregamos. O sangue é necessário para activar as nossas habilidades de vampiro, pensem como se mana se tratasse. Ao atordoar os inimigos podemos mordê-los, absorvendo parte do seu sangue para nós.

Ao pressionar o botão L3 activamos os sentidos de vampiro, que pressentem presenças à nossa volta

À medida que vamos avançando no jogo vamos poder então evoluir o Dr. Reid numa série de parâmetros. Podemos melhorar a nossa condição física, seja ao extender cada uma daquelas barras de energia, aumentar a quantidade de sangue que conseguimos absorver em cada mordida, ou mesmo a força da mordida. Podemos também desbloquear e evoluir várias habilidades vampíricas, desde habilidades ofensivas que tanto podem se focar em dano de luta corpo-a-corpo, dano de sangue ou sombra, sendo que os inimigos têm todos resistências e fraquezas para este tipo de danos. Temos habilidades defensivas como a criação de barreiras, ou a capacidade de nos mordemos a nós próprios e nos curarmos um pouco. Para ataques normais, podemos equipar uma série de armas brancas, sejam facalhões, bastões, machados ou mesmo uma grande ceifa, mas também podemos equipar algumas armas de fogo como revólveres e shotguns. Ao longo do jogo vamos encontrando também vários objectos que podem ser usados em crafting, seja para melhorar a performance das nossas armas (acreditem que faz uma diferença brutal), criar soros que nos regeneram a vida, fadiga ou nível de sangue, ou mesmo medicamentos. Hum? Medicamentos? Sim, Jonathan é um médico e aqui teremos também de cuidar dos cidadãos inocentes, o que me leva a abordar mais um ponto interessante deste Vampyr.

Por vezes sente-se a falta de algum mecanismo de fast travel entre localizações.

Ora vamos para os NPCs. Estes são personagens importantes, não só porque enriquecem o universo do jogo e a sua narrativa, até porque podemos (e devemos) dialogar com eles, descobrindo segredos do seu passado, inclusivamente desbloqueando algumas sidequests. Ocasionalmente também ficam doentes, pelo que devemos curá-los se pudermos. Isto é importante caso queiramos seguir pelo caminho do vampiro bom ou vampiro mau, por diferentes razões. No primeiro caso, porque ao descobrir os seus segredos, completar as suas sidequests e curá-los dá-nos pontos de experiência que são valiosíssimos a uma personagem que anda sempre a correr atrás do prejuízo. Para além disso, manter os cidadãos sãos, mantém os distritos onde habitam também livres de infecções. Se deixarmos as pessoas adoecer, as suas doenças podem evoluir para uma doença mais grave (por exemplo, constipação -> bronquite -> pneumonia) e os pacientes podem morrer. Isso pode tornar a classificação dos distritos como crítica, o que pode levar ao desaparecimento de todos os cidadãos sendo substituidos por criaturas perigosas.

No caso de sermos um vampiro mau e quisermos matar os cidadãos, fazer tudo o que referi acima também é importante porque isso melhora a sua qualidade do sangue, traduzindo-se em mais pontos de experiência. Agora para vocês perceberem bem a diferença entre matar cidadãos inocentes ou não, um inimigo comum, seja ele em nível 5 ou 32, dá-nos sempre 5 (cinco) pontos de experiência. Cumprir as quests principais ou sidequests pode dar algumas centenas (poucas) de pontos, curar cidadãos dá-nos 25 pontos de experiência. Mas matar um deles? Milhares de pontos de experiência. É de facto uma diferença gritante, e na minha opinião injusta. Até porque ao longo do jogo atacamos muitos inimigos humanos, porque raio esses só dão 5 pontos de experiência? E os pontos de experiência serem os mesmos sejam eles fortes ou fracos? É uma das coisas que para mim infelizmente não faz sentido.

Temos várias skills diferentes onde gastar os nossos preciosso pontos de experiência

Outras são também duras, e impactam mais quem está underleveled. Quando morremos, na verdade o jogo não recomeça apenas do último checkpoint como se nada fosse. Todas as munições e itens regenerativos que gastamos desde o checkpoint são perdidas, assim como o nível de sague. Isto é muito chato até porque as munições são escassas, assim como os ingredientes para produzir os soros, ou mesmo dinheiro para os comprar. No entanto se pensarmos que somos um vampiro, imortal, que na verdade está apenas a “acordar” de novo para a vida, é normal que assim seja. Outro aspecto a ter em conta, também ligado ao sistema de progressão de jogo é o ciclo de noites. Nós vamos ganhando pontos de experiência que ficam acumulados e a única forma de evoluir é passar a noite num abrigo. Aí podemos distribuir os pontos de experiência pelas classes que quisermos evoluir, sendo que também vamos subindo de nível, aumentando os nossos stat points no geral também. Acontece que ao dormir, o tempo avança para a noite seguinte, os inimigos que derrotamos fazem respawn, cidadãos ficam doentes, e os que já estavam doentes na noite anterior e ficaram por ser atendidos, correm sérios riscos da sua doença agravar, podendo até morrer se já tiverem uma doença das mais graves. Para além disso, algumas sidequests que ficarem por completar, nomeadamente as quests onde temos de salvar alguém, também falham automaticamente, matando o NPC em questão.

Interagir com as personagens e desvendar os seus segredos torna o seu sangue mais “valioso”, traduzindo-se em mais pontos de experiência se decidirmos matá-los mais tarde.

Portanto, de um ponto de vista de jogabilidade, este é um jogo onde temos de ser muito disciplinados, tanto na forma como combatemos os oponentes, principalmente se estamos a seguir o caminho bom, bem como na gestão do bem estar dos cidadãos comuns. Depois temos todos os diálogos onde algumas das nossas escolhas acabam por ser bastante importantes para o desenrolar da história. As decisões importantes são sempre marcadas com um ícone Y no centro das escolhas, pelo que temos de pensar bem no que responder. É que o jogo faz auto-save logo após a nossa escolha e caso queiramos voltar atrás, só mesmo recomeçando o jogo. Algo que eu tive de fazer pelo menos uma vez ao decidir o destino de uma certa Dorothy Crane… Isso ou habituem-se a fazer backups dos saves, o que para quem está a jogar isto numa PS4 não é assim tão cómodo quanto isso.

No que diz respeito aos audiovisuais, não me posso queixar muito. Visto que jogamos sempre à noite, não há uma grande variedade visual, mas gosto bastante da forma como representaram a cidade de Londes em 1918, parece-me muito próxima da realidade desses tempos. Tenho pena, no entanto, que as cutscenes ou usem o motor gráfico do jogo, ou apenas algumas imagens estáticas a ilustrar o que está a ser narrado. A produção poderia ser um pouco mais limada nesse aspecto. O voice acting no entanto, devo dizer que gostei bastante. As músicas são muito minimalistas, ambientais e muitas vezes dissonantes e desconcertantes, o que cai que nem uma luva à atmosfera que o jogo tenta transparecer.

Muitas vezes temos escolhas para tomar nos diálogos, mas apenas as que são marcadas com um Y no centro são escolhas importantes e que podem ter consequências diferentes

Portanto, mesmo com algumas falhas, ou escolhas de design que resultam numa experiência muito imbalanceada para quem quiser seguir o caminho “bom”, devo dizer que gostei bastante deste Vampyr. Ah, e para quem quiser seguir o caminho “mau” e limpar o sebo a toda a gente de facto torna o jogo muito mais fácil, excepto o boss final, que é tão forte consoante o número de inocentes que matamos. Yep, até esses jogadores merecem sofrer um pouco!

Highway Blossoms (PC)

Continuando pelas rapidinhas, vamos hoje visitar mais uma visual novel que tinha aqui na minha conta steam já há algum tempo e entretanto me tinha esquecido. Às vezes gosto de jogar estas VNs, em dias em que o cansaço aperta e a preguiça também, pois sejamos sinceros, isto requer o mínimo de esforço. O meu exemplar veio de um indie bundle qualquer, comprado algures no ano passado se bem me recordo, tendo custado muito pouco.

Esta é uma VN que decorre nos estados unidos, colocando como protagonistas principais as jovens Amber e Marine. Amber, cujo avô faleceu recentemente e ainda está em processo de luto, estava a viajar numa autocaravana desde o Colorado até ao estado da California, para ir a um grande festival de música. No entanto, no estado de New Mexico, no meio do deserto, encontra a Marine com o seu velho carro avariado e decide dar-lhe boleia. Pelo meio começa uma aventura em busca de um tesouro perdido, que as leva a visitar vários parques nacionais Norte Americanos e claro, sendo esta uma VN com romance à mistura, entretanto as duas raparigas começam uma relação amorosa.

A nível de jogabilidade é uma visual novel muito simples, tanto que nem temos decisões para tomar que afectem de alguma forma a história, é só ler. Temos no entanto uma série de opções já típicas em jogos deste género, como controlar a velocidade em que o texto é escrito, a possibilidade de avançar texto ou colocá-lo em modo automático. Curiosamente há também um hard mode para desbloquear – esperem aí, um hard mode numa visual novel tão linear como esta? Basicamente é um modo mais realista, onde os eventos decorrem “em tempo real”, ou seja quando as personagens vão dormir temos de esperar literalmente uma série de horas que as coisas aconteçam. Creio que o mesmo acontece durante as viagens entre estados. Sinceramente não vejo propósito nenhum nisso.

Sinceramente até que nem desgostei da narrativa, os temas abordados como os parques naturais norte-americanos e a cultura musical por detrás de Amber foram interessantes

A nível audiovisual, as personagens estão bem desenhadas, assim como os backgrounds que possuem muito detalhe e cores bem vívidas. As músicas, que acabam também por ter um grande peso na narrativa, são também bastante agradáveis. Na sua maioria são melodias calmas com guitarras acústicas que acabam por se encaixar bem no jogo. Em relação ao voice acting, bom este é todo em inglês, algo que me surpreendeu inicialmente pela negativa, pois estava à espera de japonês. Mas depois lá me apercebi que o jogo foi produzido por um pequeno estúdio indie norte-americano, e como a história se passa toda nos Estados Unidos e com personagens americanas, faz todo o sentido que as vozes também sejam em inglês. O voice acting tem alguns pormenores bons, como a voz de megafone que ouvimos quando nos aproximamos do primeiro monumento nacional que visitamos. No entanto, por vezes as raparigas começam com aquelas vozes irritantes de adolescente que me tiram um pouco do sério… mas no geral acho que não está mau de todo.

Rolo to the Rescue (Sega Mega Drive)

Continuando pelas rapidinhas na Mega Drive, o jogo que cá trago hoje é o Rolo to the Rescue, um título de plataformas publicado pela Electronic Arts para a Mega Drive em 1992. E quando o começamos a jogar, desde cedo notamos que há ali qualquer coisa de europeu na sua jogabilidade e direcção de arte. E de facto é o que acontece, este é um jogo produzido pela Vectordean, um estúdio britânico. O meu exemplar foi-me oferecido por um particular no verão passado, sendo a versão Genesis.

Jogo com caixa, versão americana

Neste jogo controlamos o elefante Rolo, cujo seu objectivo é o de salvar a sua mãe que se encontra prisioneira de um circo. Pelo caminho vamos salvando uma série de outros animais, que por sua vez também nos podem ajudar na aventura. Como? Bom, em cada nível temos vários animais enjaulados para resgatar, mas para o fazer temos de derrotar um inimigo específico que possui uma chave capaz de destrancar as restantes jaulas. Ao libertar os animais, eles seguem-nos sendo que teremos depois de descobrir a saída do nível. Nalguns níveis poderemos também encontrar peças de puzzle que representam uma rosa dos ventos, essas que nos deixam desbloquear outras saídas secundárias que por sua vez nos desbloqueiam novos níveis, incluindo níveis de bónus onde poderemos amealhar muitos pontos e/ou vidas extra.

Depois de libertar todos os animais, temos de encontrar a saída, marcada por estes painéis amarelos

Cada animal que nos acompanha pode ter diferentes habilidades que nos podem ser úteis, sendo que a qualquer altura podemos alternar entre personagens. Por exemplo, os castores conseguem nadar, os coelhos saltam mais alto do que qualquer outro animal, as toupeiras escavam túneis, etc. Todos estes animais dão-nos outras possibilidades que teremos de aproveitar de forma a conseguir atravessar os níveis, seja para desbloquear caminhos, ou para encontrar segredos. Para além disso, o próprio Rolo também pode apanhar diferentes power-ups que lhe dão outras habilidades, como é o caso de disparar água pela tromba, sugar objectos e dispará-los ou encher-se de hélio e flutuar como um balão.

Cada animal que libertamos possui habilidades que nos podem ser úteis, por exemplo o esquilo escala paredes

Graficamente é um jogo simples e colorido. Faz-me lembrar bastante o design de James Pond com os seus gráficos coloridos e personagens amigáveis, o que não é de estranhar, visto a Vectordean ser também a autora dessa série. Os níveis são distintos entre si, com cenários de floresta, desertos/pirâmides, zonas mais urbanas, etc. Um detalhe interessante de notar é o chapéu de Rolo que muda consoante a zona que estamos a explorar. No deserto, Rolo tem um chapéu daqueles típicos dos exploradores do final do século XIX, enquanto que no cenário do Oeste, Rolo possui um chapéu de Cowboy, ou um capacete de mineiro ao explorar cavernas! As músicas são típicamente bastante festivas e agradáveis, e também não me posso queixar dos efeitos sonoros.

O mapa mundo vai-se revelando à nossa volta à medida que vamos avançando no jogo

Portanto este é um jogo de plataformas bastante divertido e com uma jogabilidade interessante, que nos oferece diferentes mecânicas de jogo. Não se deixem enganar pelo aspecto infantil da sua capa, é um jogo sólido.

Wolfchild (Sega Mega CD)

A Core Design foi um dos estúdios britânicos que mais suportou a Mega CD, e os seus jogos não eram baseados em Full Motion Video como muitos outros da plataforma, o que a levou a ter algum destaque. Mas também poucos foram aqueles desenvolvidos especificamente para a Mega CD, pois como muitos estúdios britânicos da década de 80 e meados dos 90, a sua especialidade eram mesmo os micro computadores da época como o Atari ST e Commodore Amiga. Este Wolfchild não é excepção, tendo sido desenvolvido originalmente para a Atari ST e Commodore Amiga e só depois para as consolas da Sega. No entanto, curiosamente, a versão Mega Drive existe apenas nos Estados Unidos (publicada pela JVC) e não na Europa, como todas as outras. O meu exemplar veio do Reino Unido, tendo-me custado 14 libras se bem me recordo. Está completo e em óptimo estado.

Jogo completo com manual

A história é simples: o cientista Kal Morrow foi raptado pelos Chimera, uma poderosa organização criminosa. Nós encarnamos no seu filho Saul e temos de o resgatar. Acontece que Kal trabalha na área de biotecnologia e uma das suas últimas invenções era uma tecnologia que modifica o corpo humano de forma a conferir vários poderes e naturalmente que Saul, sabendo disso, usa essa mesma tecnologia para se transformar numa espécie de lobisomem e depois sim, vamos ao resgate!

Começamos então como humanos a bordo de uma nave que nos leva para a base dos Chimera, mas… não era suposto sermos antes um lobisomem? Pois, de facto essa transformação apenas acontece quando apanhamos uma série de itens que nos extendem a nossa barra de energia. Por outro lado, se sofrermos dano suficiente, também voltamos à forma humana, que é bem mais fraca, podendo apenas atacar com socos. Quando passamos para a forma de lobisomem, ao atacar lançamos projécteis na forma de energia, tendo estes projécteis “básicos” munição ilimitada. No entanto, como noutros shooters como Contra, vamos poder encontrar uma série de itens e powerups, incluindo diferentes “armas” – sempre projécteis de energia – mas diferentes entre si. Temos o equivalente ao rapid fire, temos outras bolas de energia concentrada bem mais poderosas, projécteis teleguiados, outros que saem disparados em três direcções distintas, entre outros. Infelizmente a versão Mega CD não suporta comandos de 6 botões, pelo que temos um botão para atacar, outro para saltar e um outro para activar as smart bombs, bombas que podemos encontrar nos níveis e que destroem todos os inimigos presentes no ecrã (e também causam bastante dano contra os eventuais bosses que viremos a defrontar). Ora então nas “armas normais” sempre que apanhemos um power up novo, é essa arma que passamos a usar. Creio que na versão de Super Nintendo há a possibilidade de rodar entre as armas que coleccionamos.

Antes de começarmos a aventura temos direito a uma cutscene em FMV que conta a história. Infelizmente a animação não é grande coisa, muito menos o voice acting.

Vamos encontrar também outros itens que podem ser apanhados. Esferas simples apenas nos dão pontos extra, temos restauradores (e extensores) da nossa barra de vida, escudos que nos dão invencibilidade temporária ou outros itens que servem de checkpoint, ou seja, caso percamos uma vida recomeçamos o nível da posição onde apanhamos esse item. Também vamos encontrar letras que podem formar as palavras BONUS e EXTRA. Ao completar a primeira ganhamos pontos extra, enquanto que ao completar a segunda ganhamos uma vida extra. Portanto, este até que é um jogo onde compensa explorar os níveis ao máximo, pois muitos destes itens estão escondidos em objectos que têm de ser destruídos e em locais de difícil acesso.

Inicialmente começamos o jogo na forma humana, mas ao apanhar alguns power ups de vida, lá nos transformamos

Passando agora para os audiovisuais, devo dizer que estou algo dividido. Por um lado gosto do design dos níveis, que apresentam variedade entre si. Começamos a bordo de uma fortaleza voadora, passando por uma selva, templos antigos e as bases militares do grupo Chimera, repletas de armadilhas e inimigos para defrontar. No entanto, acho que a nível de cores, o jogo está muito fraquinho, com uma paleta de cores muito reduzida. É verdade que essa é uma limitação da própria Mega Drive e Mega CD, mas temos inúmeros exemplos de jogos bem coloridos na plataforma. Por outro lado as músicas, que aqui na versão Mega CD possuem qualidade CD-Audio, essas são muito bem conseguidas e agradáveis.

Para mim, este foi o nível onde notei mais que as cores deviam ser mais vivas. Os amarelos estão longe de serem amarelos, por exemplo.

Portanto, devo dizer que este Wolfchild não é um mau jogo e a sua adaptação para a Mega CD também é bem conseguida. No entanto creio que teria potencial para ser muito melhor, tanto a nível de jogabilidade (seria bom conseguirmos rodar as armas aqui também), como nos seus gráficos que poderiam ser mais coloridos.