AMOK (Sega Saturn)

Vamos regressar à Sega Saturn para um interessante shooter lançado para a consola algures em 1997. AMOK é um interessante jogo desenvolvido pela Lemon e publicado pela Scanvenger, uma editora europeia muito peculiar, composta por nomes conhecidos da demoscene do Commodore Amiga, geralmente programadores autodidactas que conseguiam tirar grande partido do hardware onde mexiam. Foi o caso do Sub-Terrania, também editado pela Scavenger, e dos Scorcher e este AMOK para a Saturn. E este jogo apesar de não ser propriamente um grande feito para a consola, não deixa de ter algumas peculiaridades interessantes. O meu exemplar foi comprado algures no verão de 2015, numa das minhas idas às feiras de velharias do Porto ou Lisboa. Se bem me recordo, custou-me 3€.

Jogo com caixa e manual

AMOK é um jogo que decorre num outro mundo, num cenário algo hostil e pós-apocalíptico, no final de uma grande guerra entre duas mega corporações que se arrastou por várias décadas. Nós somos um mercenário a cargo de uma terceira entidade que lucra com a guerra, e iremos participar numa série de missões de forma a enfraquecer a facção que venceu anteriormente o conflito, para que o conflito se acenda novamente.

Começamos a aventura no fundo dos oceanos, de forma a infiltrar em solo inimigo

Para isso estamos munidos de um mecha muito particular, até porque é anfíbio. Logo na primeira missão, infiltrar o território inimigo, jogamos no fundo dos oceanos, passando a jogar em terra nalgumas das missões seguintes. A nível de armamento e características do mecha, nada muda em solo ou água, a não ser as capacidades de movimento e a maior inércia nos combates subaquáticos. De resto estamos equipados com uma espécie de metralhadora com munição inifinita, mas poderemos encontrar outro tipo de munições e power-ups, a começar pelo rapid-fire e balas mais poderosas, bem como mísseis e bombas que podem também ser usadas para destruir algumas infrastruturas ou outras armadilhas.

Antes de começar cada missão temos direito a um briefing que nos indica os seus objectivos

Outros power ups envolvem a barra de energia do nosso mecha, que se divide em duas partes. A parte da esquerda consiste na barra de energia actual, enquanto que à direita temos o potencial de crescimento da barra de energia. Para aumentar a barra de energia efectiva temos de apanhar uns power-ups que melhoram a armadura. Existem no entanto outros power ups de energia que nos restauram a vida até ao limite actual, ou outros que momentaneamente nos dão vida até ao máximo teórico. Temos também outros power ups que nos deixam temporariamente invencíveis. Vidas e continues? Isso não existe, este é um jogo hardcore, daqueles em que temos mesmo de o jogar em hard se quisermos chegar ao fim. Por vezes lá nos dão uma password quando acabamos um nível e mesmo assim nem sempre isso acontece.

O facto do jogo usar voxels na construção dos cenários, em vez dos tradicionais gráficos poligonais, é uma decisão incomum.

Este é então um shooter 3D bastante frenético, especialmente na sua segunda metade de jogo, onde teremos imensos inimigos a surgirem de uma só vez e atacar-nos violentamente, sem dó nem piedade. Teremos mesmo de avançar a passo de caracol, pacientemente, tentando esquivar ao máximo do fogo inimigo e derrotá-los à distância. Isso ou activar o código de invencibilidade, antes que ficasse com menos cabelo que aquele que já tenho. Os últimos níveis são mesmo de bradar aos céus, principalmente quando estamos em contra-relógio e a enfrentar mais poder bélico que o exército soviético na Guerra Fria. De resto as missões em si são interessantes, sendo que antes de as iniciarmos temos um briefing que nos indica quais os objectivos a cumprir (geralmente destruir algumas infrastruturas inimigas) e as suas localizações.

Para além de podermos consultar o mapa da missão a qualquer momento, temos também sempre activo um radar que nos indica a posição dos inimigos mais próximos.

Avançando para a componente mais técnica, este é um jogo algo peculiar. Isto porque a sua representação tem um pouco de diferentes coisas: tal como muitos shooters 3D desta época, temos ainda algumas sprites 2D, nomeadamente alguns inimigos e os próprios power-ups. Outros objectos, incluindo o mecha, são representados em 3D poligonal. A maior parte dos cenários no entanto são representados por voxels. Pensem nos voxels como pixels em 3D e o resultado é um pouco estranho, no mínimo. Mas interessante! Nos níveis sub-aquáticos, aquele nevoeiro característico de jogos 3D rudimentares dessa época acaba por fazer todo o sentido. No que diz respeito aos efeitos sonoros e música não há nada de mal a apontar. As músicas em si são algo inspiradas em música electrónica, o que até acaba por soar bem tendo em conta o conceito do jogo.

Pocahontas (Sega Mega Drive)

Pocahontas é um videojogo muito fora do comum, não só a nível de jogabilidade, mas também pelas condições no qual foi desenvolvido e lançado. Desde o Aladdin que practicamente todos os videojogos da Disney Interactive eram produzidos por estúdios afectos à Virgin Interactive, com lançamentos a surgirem posteriormente para várias plataformas, como foi o caso de Jungle Book, Pinocchio, Lion King ou Toy Story. Mas Pocahontas teve o seu lançamento a cargo da europeia Funcom, e ao contrário dos jogos da Virgin, não houve qualquer conversão para outras plataformas a não ser a Gameboy clássica. A versão Mega Drive aparentemente também não terá sido lançada num grande número, visto o jogo ter vindo a encarecer bastante nos últimos anos. O meu exemplar foi comprado numa das minhas idas à feira algures no mês de Julho, tendo-me custado 3€.

Jogo com caixa e manuais

O jogo segue por alto a história do filme, colocando a tribo de Powhatan no meio de um conflito com colonizadores ingleses, e com o romance de Pocahontas e o inglês John Smith também a ganhar destaque. Mas ao contrário de muitos outros jogos da Disney até então, este é na mesma um sidescroller / jogo de plataformas, mas com uma vertente muito mais cooperativa. Isto porque vamos alternando entre Pocahontas e o seu animal de estimação Meeko, cada qual com habilidades diferentes. Meeko consegue escalar árvores com facilidade e esgueirar-se por buracos nas rochas, enquanto Pocahontas consegue nadar e saltar mais alto. Aliás, o caso de Pocahontas é um pouco diferente pois à medida que vamos progredindo na aventura iremos também interagir com outros animais e resgatá-los de alguma situação de perigo, como o pobre veado que ficou com os chifres presos numa árvore. Ao interagir com esses animais ganhamos algumas das suas habilidades, como a capacidade de correr, nadar, escalar ramos de árvores, cair em segurança de grandes alturas, entre outros.

Logo no início temos de cooperar. Aqui Pocahontas tem de servir de plataforma para Meeko, de forma a que ele consiga depois rebolar a rocha para baixo, servindo de plataforma para Pocahontas.

Teremos de usar estas habilidades e a interacção entre Pocahontas e Meeko para ultrapassar os diversos obstáculos que os diferentes níveis nos vão apresentar. Os primeiros níveis são de pura exploração, já os da segunda metade do jogo incluem outros humanos que teremos de ter cuidado. Como não os podemos atacar, somos encorajados a usar a habilidade de “stealth“do espírito do lobo para passar despercebidos, assustá-los com o espírito do urso, ou usar o guaxinim Meeko para lhes atirar com colmeias na cabeça.

Neste jogo temos de usar a astúcia em vez da força para ultrapassar os inimigos

No que diz respeito aos audiovisuais, este Pocahontas não fica nada a dever aos clássicos produzidos pela Virgin. Isto porque também possui animações fantásticas e muito detalhe nos níveis. É verdade que o jogo é todo passado numa floresta norte-americana, pelo que não há muita variedade nos cenários, para além da introdução das culturas nativo-americanas, ou o acampamento dos colonos. Mas a floresta está rica em detalhes, como pequenos animais a passear, ou as folhas a voarem ao sabor do vento. Graficamente foi mesmo uma agradável surpresa. E no que diz respeito ao som também não me posso queixar. Os efeitos sonoros são competentes, mas as músicas são também muito boas. As suas raízes tribais são algo esperado, mas o ritmo das músicas tanto nos causa alguma tensão quando é preciso, como são completamente tranquilizadoras.

Este Pocahontas não fica nada atrás dos jogos da Virgin no que diz respeito ao detalhe e animações

Pocahontas não é um jogo da Disney muito comum. Para além de ter sido desenvolvido por uma equipa completamente diferente dos jogos anteriores e não existir mais nenhuma versão de consolas de mesa para além desta, as suas mecânicas de jogo são também diferentes, prezando mais a exploração, o puzzle solving e a cooperação do que propriamente a acção. Mas é uma excelente surpresa!

Solstice: The Quest for the Staff of Demnos (Nintendo Entertainment System)

A rapidinha de hoje leva-nos novamente para a NES, desta feita para um interessante jogo da Software Creations que nos remete logo para os clássicos do Spectrum como o Knight Lore, que se tornou bastante popular devido ao seu grafismo pseudo 3D com recurso à perspectiva isométrica. O que infelizmente tem as suas desvantagens, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado algures no mês passado numa feira de velharias no Porto, tendo-me custado 7.5€.

Apenas cartucho

A história segue um cliché muito habitual, o da “damsel in distress“, vulgo “vamos salvar a princesa”, desta feita das garras de um feiticeiro que aproveita o solstício de Inverno para a sacrificar, tornando-se assim muito mais poderoso. Nós encarnamos num outro feiticeiro, o Shadax, que tenta salvar a princesa. Para isso tem de se infiltrar no castelo, procurar as 6 partes que compõe a Staff of Demnos, a única arma com poder suficiente para derrotar o bruxo e assim resgatar a princesa.

Ao pressionar no Select vemos um ecrã que nos mostra o mapa, as vidas dispomíveis, quantas chaves temos, as poções, e os pedaços da Staff of Demnos que já encontramos

Mas apesar de sermos um feiticeiro, os seus poderes deixam muito a desejar, pois temos de evitar os inimigos a todo o custo, para além de outros obstáculos como os típicos espinhos no chão. Este é então um jogo que preza bastante a exploração e a resolução de puzzles de forma a obter os mais variados itens e abrir caminho para outras salas. Temos centenas de salas a explorar, muitas delas secretas, pelo que um mapa é algo muito importante. A carregar no Select podemos ver um mapa, mas infelizmente as salas vão desaparecendo do mesmo ao fim de algum tempo após a última visita. Temos também de esquivar de vários obstáculos e inimigos, mas também usar os objectos na sala para nossa vantagem. Por exemplo, podemos apanhar blocos que por sua vez podem ser largados a meio de um salto, servindo de plataforma intermédia para alcançar alguma zona que de outra forma seria difícil de alcançar. Nalgumas salas temos de fazer isto de forma repetida, o que requer alguma práctica.

Apesar de graficamente ser um jogo muito interessante, sofre do mesmo mal da maioria dos jogos em perspectiva isométrica. Por vezes é difícil perceber em que local está mesmo a plataforma que queremos saltar.

Para nos facilitar a vida, para além de vidas extras, podemos também encontrar várias poções coloridas que podem ser usadas a qualquer altura, mas cujos efeitos apenas duram enquanto permanecermos na mesma sala. Temos poções verdes que revelam blocos secretos nas salas, outras amarelas que congelam os inimigos e plataformas nas suas posições. As azuis deixam-nos invencíveis contra os inimigos, permitindo-nos inclusivamente usá-los como plataformas e as roxas destroem todos os inimigos presentes no ecrã, bem como algumas plataformas e itens que ainda não tenhamos apanhado, pelo que deve ser usado com algum cuidado.

Tudo isto torna o jogo bastante não-linear devido à natureza labiríntica do castelo, permitindo-nos explorar as diferentes saídas de cada sala de uma forma algo livre. Mas para além da exploração ser exigente, os controlos também demoram um pouco a serem habituados, devido à perspectiva isométrica não ser a melhor num jogo que exige muita precisão nos saltos de plataformas. É fácil a perspectiva enganar-nos quanto à posição exacta de uma plataforma ou inimigo, mas compreende-se o porquê deste tipo de gráficos serem tão apelativos na década de 80.

No início e fim temos algumas interessantes cutscenes para ver.

E se por um lado os gráficos até que são bastante coloridos, com os inimigos a terem designs interessantes e algo variados, o que mais me impressionou foi mesmo a música. Composta por Tim Follin, a banda sonora do jogo não é lá muito diversa pois existem poucas músicas, e durante a aventura principal vamos estar a ouvir sempre a mesma música repetida em loop, mas felizmente a banda sonora é excelente, indo buscar influências a música folk de diversas culturas e a rock progressivo. Sugiro mesmo que a vão ouvir!

Portanto este Solstice apesar de ser um jogo bastante exigente na sua jogabilidade e dificuldade no geral, acaba também por ser muitíssimo competente dentro do seu género. Possui uma sequela para a SNES chamada Equinox, que sem dúvida vou querer ir expreitar.

Omega Boost (Sony Playstation)

Continuando pelas rapidinhas, o jogo que vos trago hoje foi para mim mais uma excelente surpresa, desta vez para a primeira Playstation. Produzido pela Polyphony Digital, os mesmos criadores da série Gran Turismo, este Omega Boost é um shooter de mechas na terceira pessoa bastante competente, e surpreendente precisamente por ter vindo de um estúdio cujo único jogo desenvolvido que não fosse de corridas ser precisamente este. O meu exemplar foi comprado há uns meses atrás a um particular no OLX, tendo-me custado algo em torno dos 7.5€.

Jogo com caixa e manual

A história do jogo é interessante, se bem que um pouco bizarra. Basicamente o jogo decorre no futuro, onde a inteligência artificial tornou-se de tal forma avançada que se voltou contra a humanidade, levando-nos a uma devastadora guerra entre Homem e máquinas. Sim, isto já vimos no Terminator, mas a forma que arranjaram para dar a volta à situação é que é mais mindfuck. A raça humana tenta voltar atrás no tempo para impedir a IA Alphacore de existir, mas a IA consegue antecipar isso, rouba a tecnologia de viagens no tempo para si mesma, volta atrás no tempo e implanta no ENIAC, o primeiro computador da história, uma válvula infectada com um vírus que garante a sua sobrevivência. Então nós vamos pilotar o Omega Boost e defrontar todas as forças da AlphaCore que se atravessem no nosso caminho, viajar no tempo e trocar a tal válvula do ENIAC por uma perfeitamente banal.

O lock-on permite-nos lançar um certo número de mísseis em simultâneo, pelo que é sempre bom podermos seleccionar mais que um oponente

Este Omega Boost é um shooter algo on-rails, mas que nos dá bastante liberdade de movimentos. Faz-me lembrar em vários pontos jogos como Panzer Dragoon, Space Harrier e After Burner. Por um lado por ser bastante frenético e com inimigos a surgirem de todos os lados, por outro pelas mecânicas de jogo que favorecem os mecanismos lock-on e disparar mísseis para tudo o que seja alvo a abater. Podemos também usar uma metralhadora que acaba por ser bastante útil para defrontar enxames de inimigos menores, e uma super arma, o Viper Boost, capaz de causar dano a todos os inimigos no ecrã. Esta última usa uma barra de energia própria que vai enchendo à medida que vamos derrotando inimigos. Quando o decidimos usar, o nosso mecha envolve-se numa luz azul e começamos a efectuar uns ataques kamikaze, ao ir contra os inimigos que nos apareçam à frente. No final de cada nível a nossa performance é avaliada consoante o número de inimigos abatidos, o tempo que levamos a completar o nível e a nossa habilidade, podendo desbloquear níveis de bónus, ou upgrades para o nosso mecha, como aumentar o número de mísseis que conseguimos disparar em simultâneo, ou mesmo desbloquear o já referido Viper Boost.

Como seria de esperar, bosses e mid bosses é coisa que não falta aqui!

Para além dos tiroteios, o Omega Boost também exige uma grande destreza nas suas manobras, podendo usar boosts específicos para nos esquivarmos do fogo inimigo, usar a habilidade de scan que nos direcciona para o próximo conjunto de inimigos, ou até alternar para uma vista de primeira pessoa se quisermos uma maior precisão dos tiros da metralhadora. Os controlos acabam por ser algo intuitivos ao fim de algum tempo de jogo e com todo os inimigos que vamos defrontar, incluindo vários bosses, obrigam-nos mesmo a conseguir controlar o nosso mecha da melhor forma possível. Não é por acaso que existe um modo de treino que nos ajuda a descobrir todas estas mecânicas de jogo e recomendo vivamente que se comece por aí.

Graficamente é um jogo excelente, bastante fluído e rico em detalhes

No que diz respeito aos audiovisuais, este é também um dos jogos tecnicamente mais impressionantes para a Playstation original. A nível gráfico impressiona não só pelo detalhe dos mechas e inimigos (que por sua vez o design tem o cunho do criador da série Macross) ou os excelentes efeitos gráficos e de partículas que vamos vendo ao longo do jogo, como os rastos de luz, explosões, partículas pelo ar. E tudo isto com uma fluidez fantástica, sem quaisquer slowdowns. As cutscenes usam uma mistura de CGI e video com actores reais, o que também é interessante. Um pouco como na série Wing Commander. Os efeitos sonoros são excelentes e a banda sonora oscila entre o rock e a música electrónica, algo que assenta muito bem ao jogo. De notar que a banda sonora é diferente entre as três versões.

No fim de contas, este Omega Boost acaba por se revelar numa excelente surpresa. É uma pena que seja um jogo algo desconhecido e que não tenha havido qualquer sequela ou remake até agora, mas é um jogo que vale bem a pena a sua compra, especialmente se forem fãs de shooters e/ou de jogos com mechas.

Ninja Cop (Nintendo Gameboy Advance)

O artigo de hoje leva-nos a uma excelente surpresa da Gameboy Advance, o Ninja Cop (também conhecido como Ninja Five-O em território americano). Apenas o conheci quando um amigo meu me comentou, todo contente, que o encontrou como uma pechincha numa loja nacional. É daqueles jogos que são caríssimos no eBay e para piorar as coisas, também é um jogo super divertido. Suponho que tenha saído em números muito reduzidos, o que é uma pena pois é um bom jogo. O meu exemplar foi comprado há uns meses atrás por 10€, esteve muitos anos atrás de uma vitrine num hipermercado no interior do país.

Jogo completo com caixa, manuais e papelada

Tal como Shinobi, o nosso ninja é um justiceiro que combate grupos terroristas compostos por outros ninjas. E aqui temos uns quantos para combater! O jogo está dividido em vários grupos de níveis em localizações diferentes, cada qual composto por diversos subníveis e um boss. Aqui visitamos diversos cenários como o assalto a um banco ou a um aeroporto, culminando depois na própria base inimiga onde acabaremos por defrontar o seu líder.

A libertação de reféns é uma constante, mas é algo que também tem de ser feito com cuidado

A jogabilidade é excelente. O nosso ninja como seria de esperar é bastante hábil. Podemos atacar com a espada, ou com shurikens que por sua vez podem ser upgraded para causar mais dano. Para além disso, estamos munidos de um gancho à lá Bionic Commando, que nos permite agarrar aos tectos e paredes, podendo assim balancear-nos melhor entre plataformas, ou fazer algum wall jumping. Começando a jogar ,vemos que o nosso ninja dispõe de duas barras de energia, uma começa cheia, a outra vazia. A que começa cheia naturalmente que é a barra de vida, já a outra é a barra do special que vai enchendo à medida que combatemos os inimigos e que pode ser usada a qualquer momento para os nossos golpes mágicos. Se activarmos o special antes da barra encher, ficamos invencíveis durante o tempo em que a barra vai esvaziando. Se o activarmos com a barra cheia, então destruímos todos os inimigos presentes no ecrã. Para além disto, em cada nível vamos tendo alguns reféns para salvar, algo que temos de ter algum cuidado em fazer pois geralmente os bandidos apontam-lhes alguma arma à cabeça e só os devemos atacar no momento certo, quando eles se preparam para nos atacar a nós.

Como não poderia deixar de ser, também temos alguns bosses para defrontar

A nível audiovisual este jogo foi também uma óptima surpresa. Os níveis e sprites são ricos em cor e detalhe, e o mesmo pode ser dito das animações, que se mostram bastante fluídas. Existe alguma variedade nos níveis e as músicas, apesar de agradáveis, é que já não lá muito variadas infelizmente.

Volto a reforçar que este Ninja Cop foi uma excelente surpresa para a Gameboy Advance. É mesmo uma pena que seja um jogo tão caro, pelo que se virem nem que seja um cartucho solto perdido nalgum negócio não hesitem, é um jogo que vale bem a pena se forem fãs do género.