Die Hard Vendetta (Nintendo Gamecube)

Die Hard VendettaVoltando à consola cúbica da Nintendo, para um jogo que passou despercebido a muita gente (e com razão), apesar de ter saído originalmente como exclusivo para a plataforma da Nintendo. Die Hard Vendetta é mais um jogo que pega na conhecida franchise do cinema de John McClane e o seu temperamento difícil. Desenvolvido pela malta da Bits Studious, Die Hard Vendetta é um FPS pouco polido, algo normal no início de vida de uma plataforma, principalmente em produtos de third parties. No entanto ainda tinham alguns elementos de jogabilidade interessantes, como irei referir em seguida. Sinceramente já não me recordo ao certo quando este jogo veio parar à minha colecção. Sei que foi comprado a um particular através de um fórum, e custou-me 5€. O jogo está em óptimo estado, o único senão é o mesmo vir numa caixa normal de DVD ao invés de uma caixa própria da Gamecube.

Die Hard Vendetta - Nintendo Gamecube
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Die Hard Vendetta decorre alguns anos após os acontecimentos do terceiro filme. John Mc Clane decide reformar-se e mudar-se novamente para Los Angeles, onde vê a sua filha tornar-se polícia e seguir as pisadas do pai. A história começa com John McClane sentado confortavelmente no seu sofá a ver o noticiário, mais precisamente uma reportagem de uma importante exposição de arte no museu Townsend, onde a sua filha Lucy estava também presente em serviço. Ora essa mesma exposição acabou por ser tomada de assalto por Piet Gruber, filho de Hans Gruber, o mau da fita no primeiro filme. O resto não é muito difícil de adivinhar, John McClane entra mais uma vez em acção para limpar o sebo a uns quantos bandidos e salvar a sua filha, pois Piet Gruber engendrou um esquema para se vingar de McClane e espalhar o caos na cidade.

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O jogo tem uma espécie de “iron sights” com maior precisão

Os controlos são os típicos de um FPS algo primitivo naquela geração de consolas. Infelizmente os mesmos não são os melhores para se movimentar e disparar, devido à sensibilidade do C-stick. Porém existe uma opção de utilizar um auto-aim que ajuda nos momentos mais caóticos, embora torne o jogo muito mais fácil. Um aspecto interessante é o facto de McClane ser esquerdino e isso se reflectir no jogo, onde podemos mudar as armas da mão direita para a esquerda. Ainda assim é possível utilizar 2 armas em conjunto, como 2 revólveres ou 2 Uzis. Devo dizer que acho piada à animação que implementaram sempre que se recarregam os revólveres, mas para poupar tempo basta trocar de arma que elas se recarregam automaticamente (isto não funciona com todas as armas, como o lança rockets, por exemplo). Uns aspectos muito interessantes que implementaram na jogabilidade são os elementos stealth e de situações com reféns. É possível surpreender os inimigos pelas suas costas, apontando-lhes uma arma à cabeça, onde os podemos matar silenciosamente, ou fazer com que se rendam. Por vezes existem situações com reféns que devem ser ultrapassadas desta forma, ao utilizar um inimigo como refém e obrigar os restantes inimigos a se desarmarem e renderem-se. Isto nem sempre resulta, convém sempre utilizar um inimigo com alguma importância, se for um “soldado raso”, não temos sorte. O jogo também emprega um mecanismo de cenas em slow-motion, algo como era feito no Max Payne e que estava na “moda” por aquelas alturas. Infelizmente não está incluido nenhum modo multiplayer, como muitos FPS de então introduziam.

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Exemplo de como utilizar um inimigo como refém

Graficamente é um jogo muito pouco polido, o que infelizmente era relativamente normal em jogos de third parties para a Gamecube, nos tempos de 2002. Os níveis são simples, pouco detalhados e com texturas igualmente pobres. As personagens principais ainda estão relativamente bem modeladas, já os inimigos nem por isso e o facto de se repetirem constantemente não ajuda nada. O jogo tem o detalhe de marcar as paredes crivadas por balas, mas o Duke Nukem 3D fazia isso em 1996 da mesma forma. A música passou-me completamente ao lado (detalhe musical interessante nas cenas em slow-motion – Beethoven FTW), mas o voice acting não está mau de todo. Apesar de não ser o Bruce Willis a dar a voz de John McClane, o seu carácter sarcástico e vernáculo repleto de profanidades está lá, bem como o actor Reggie VelJohnson volta a dar a voz do Al Powell. Infelizmente as restantes personagens já têm um voice acting mais pobre, mas não se pode pedir tudo…

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Graficamente o jogo não é nada de especial

Este é um jogo que recomendo apenas aos fãs acérrimos de FPS e dos filmes Die Hard (apesar de existir também o jogo para PC – Nakatomi Plaza), pois é ainda um jogo pouco polido e com alguns problemas nos controlos. Contudo há que dar o mérito aos desenvolvedores por terem implementado um interessante sistema de stealth e negociação de reféns. Ainda assim, para quem for mais exigente, a Gamecube possui FPS melhores.

Prince of Persia Trilogy (Sony Playstation 2) – Parte 3: The Two Thrones

Prince of Persia: The Two Thrones PS2Para desanuviar um pouco dos jogos de PC (por pouco, eles vão voltar), vou encerrar a trilogia Prince of Persia para a PS2, com o último jogo da série lançado nessa plataforma: The Two Thrones, que continua a história logo após os acontecimentos do jogo anterior, Warrior Within. Apesar do facto de o WW ter boas mecânicas de combate, o jogo recebeu muitas críticas (minhas inclusivamente) pelas mudanças “cosméticas” e de atitude “teen angst” nos cenários, audiovisual e no próprio carisma das personagens. Felizmente neste terceiro jogo decidiram juntar o melhor dos 2 jogos anteriores resultando numa boa sequela, como irei descrever mais à frente. E tal como referi nos outros artigos anteriores, este jogo faz parte da colectânea Prince of Persia Trilogy, cuja foi adquirida na extinta GAME do Maiashopping por cerca de 5€, estando completa e em bom estado.

Prince of Persia Trilogy - Sony Playstation 2
Trilogia completa com caixa e manuais.

Tal como havia referido acima, o jogo decorre logo após os acontecimentos de Warrior Within. Aliás, nas próprias cutscenes finais do WW dava-se a entender do que se trataria a futura sequela. Com o príncipe a viajar novamente para a sua terra natal ao lado de Kaileena, a vilã convertida do jogo anterior, encontra a sua babilónia em chamas, tomada de assalto pelo Vizir de The Sands of Time e as suas tropas malignas. O Vizir, aproveitando-se da chegada do príncipe e de Kaileena, ataca-os de surpresa, conseguindo capturar Kaileena. Quando o príncipe confronta o Vizir pela primeira vez neste jogo, acaba por ser derrotado, com o Vizir a roubar-lhe a Dagger of Time, assassinando a Kaileena de modo a ficar com os seus poderes e tornar-se imortal. Entretanto o príncipe consegue recuperar a Dagger of Time, porém fica “infectado” pelas Sands of Time, ganhando assim novos poderes e uma dupla personalidade. As coisas acabam por dar algumas voltas, que eu prefiro não revelar, a não ser o regresso de Farah, que tanto acompanhou o príncipe no primeiro jogo.

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Os cenários são mais uma vez abertos e bem iluminados

Sim, a maior parte das características de jogabilidade dos outros dois jogos estão também aqui presentes, tal como o combate acrobático, os saltos e acrobacias impossíveis de plataforma em plataforma, parede em parede, evadir armadilhas, etc. As habilidades de manipulação do tempo como o rewind e slowdown mantêm-se, bem como o facto de o príncipe poder utilizar diferentes armas roubadas aos inimigos nos combates. Para além de existirem novas acrobacias, como deslizar em 2 paredes em simultâneo, uma das grandes novidades no sistema de combate a meu ver é existir uma abordagem mais stealth. É possível esgueirarmo-nos por entre as sombras e atacar pelas costas os inimigos desprevenidos, matando-os em poucos golpes com alguma graciosidade. A outra grande novidade é mesmo os novos poderes do príncipe. Em certas alturas, na sua maioria quando entramos em regiões obscuras do jogo, o príncipe transforma-se no seu alter-ego possuído pelas Sands of Time. Para além de ser  mais forte e ter novas habilidades (como as duplas correntes que saem dos seus braços – Kratos suspira), jogar com esta nova forma é sempre uma corrida contra-relógio, pois a sua vida é consumida com o tempo. A única forma de regenerar a vida neste estado, é derrotar os vários inimigos que vão surgindo de forma a consumir as suas Sands of Time, ou então encontrar algumas destas areias em certos objectos espalhados pelo jogo. De resto o jogo continua uma mistura muito interessante de exploração em platforming e resolução de alguns puzzles, bem como um sistema de combate satisfatório. Novos combos e golpes podem também ser aprendidos com o decorrer do jogo, bem como aumentar a barra de energia, ao encontrar alguns locais espalhados pelo jogo. Uma outra novidade interessante são as corridas de “carroça”. Em alguns momentos do jogo entramos numa espécie de perseguição, onde conduzimos uma dessas “carroças” a alta velocidade e para além de termos de nos desviar dos obstáculos, também temos de ter em conta os inimigos que vão saltando para a nossa carruagem, ou mesmo de outros que nos perseguem nas suas carruagens.

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Corrida de “carroças”, middle eastern edition.

A Ubisoft voltou a introduzir um príncipe carismático, bem como cenários majestosos e repletos de misticismo, após as críticas recebidas com o Warrior Within. De volta estão as narrativas constantes ao lnogo do jogo, sejam por parte do príncipe e a sua dupla personalidade, por parte de Kaileena ou mesmo diálogos com Farah. O voice acting continua bom, mas acho que deveria ser um pouco mais dinâmico. Continua a ser um pouco estranho o príncipe andar a balancear-se em abismos e ao mesmo tempo pensar para si mesmo as suas dúvidas e decisões. A música felizmente já é mais uma vez adequada ao ambiente em que nos encontramos, voltamos a ouvir música com uma temática do médio-oriente, em vez de ouvir riffs de guitarra completamente desinspirados, comerciais e totalmente desenquadrados. Graficamente o jogo também está bonito. Os cenários voltaram a ganhar toda a sua pujança, desde majestosos palácios, passando pelas ruelas apertadas da Babilónia. A grande diferença está mesmo na iluminação, que voltou a trazer a luz do dia para o príncipe, deixando de ser tudo escuro e deprimente. Existem também uns interessantes efeitos de luz que utilizam o gloom lighting, mesmo na versão PS2. Para além do mais, tal como no jogo anterior, existem também vários extras para serem desbloqueados, como artwork ou video-galerias.

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Um pequeno tutorial é apresentado logo no início do jogo

No fim de contas, a Ubisoft fez um bom trabalho com este jogo. Souberam aceitar as críticas que foram feitas ao Warrior Within e apresentaram um jogo que para além de ter o melhor dos outros 2, ainda incluiram mais algumas novidades na jogabilidade que a meu ver foram bem implementadas. Para quem procura a experiência com melhor performance, então não há muito que enganar, a versão PC, ou a versão PS3 com retoques em HD são melhores escolhas. Existe também uma versão alternativa deste jogo intitulada “Rival Swords”, tendo saído para a Nintendo Wii e PSP.  A versão Wii inclui alguns controlos com sensores de movimento, o que não é de todo a minha praia, já a versão PSP, apesar de ser a mais pobrezinha tecnicamente, inclui uma série de conteúdo extra para compensar.

Brothers in Arms: Hell’s Highway (PC)

Brothers in Arms Hell's HighwayE vamos para mais uma análise a um jogo de PC que, verdade seja dita, tem sido a única plataforma que eu tenho jogado ultimamente. O jogo que trago cá hoje é o terceiro capítulo da saga Brothers in Arms, uma série de FPS estratégicos da segunda guerra mundial, que acompanha o progresso de Matt Baker e o seu esquadrão pertencente 101st Airborne Division. Para além de uma edição física (que por sua vez foi comprada na cash da Maia por 3,5€), possuo também uma cópia digital, que foi obtida gratuitamente numa altura em que a Ubisoft oferecia 10€ de crédito na compra de jogos na sua loja virtual, a Uplay. Por questões de comodidade, optei por jogar a versão digital, infelizmente só depois de terminar o jogo é que reparei que joguei uma versão censurada (provavelmente a versão Alemã). Ora assim sendo fiquei sem o gore e alguns outros efeitos especiais como a “killcam” em câmara lenta quando conseguimos um headshot. Não que faça muita diferença, mas seria mais agradável ter a experiência completa.

Brothers in Arms Hell's Highway - PC
Jogo completo com caixa e manual

Históricamente o jogo decorre durante a operação Market Garden, uma jogada bastante arriscada por parte do General Montgomery. A operação contou com uma enorme largada de forças páraquedistas em território Holandês, de forma a contornar a fortificação alemã Siegried Line e avançar para solo alemão para derrotar o regime Nazi o mais rápido possível. Escusado será dizer que essa operação não foi bem sucedida, mas foi uma importante campanha por parte da 101st Airborne Division, daí figurar neste jogo. Ao longo do jogo iremos presenciar algumas batalhas importantes dessa operação, desde a largada aérea dos aliados e consequente assaltos a pequenas povoações holandesas, passando pela libertação de Eindhoven e posterior retirada dos Aliados.

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A ideia é tentar apanhar sempre o inimigo desprevenido.

A jogabilidade dos Brothers in Arms sempre foi o que demarcou estes jogos dos restantes FPS com a temática da Segunda Guerra Mundial. Aqui existe uma componente táctica muito maior, e enfrentar os inimigos “head-on” nunca é boa ideia. A lógica consiste sempre em colocar alguém a suprimir o inimigo com fogo, enquanto os outros flanqueiam o inimigo e apanham-no desprevinido. Ao encarnarmos em Matt Baker, teremos ao nosso dispor um ou mais pequenos esquadrões especializados para posicionar em combate. Dos jogos anteriores herdamos o esquadrão de assalto e um outro de suporte para providenciar “suppressing fire“. Neste Hell’s Highway introduziram também um esquadrão equipado com metralhadoras pesadas e um outro anti-artilharia, equipados com bazookas. Assim sendo, podemos dar diversas ordens aos esquadrões: que nos sigam, se posicionem nalgum sítio, abriguem-se noutro, ou que ataquem alguns inimigos em específico. As posições inimigas possuem um círculo acima das mesmas, quando esse círculo está a vermelho, quer dizer que eles estão em posição de ataque. Por outro lado se os suprimirmos, acabam por ficar com esse círculo a cinzento, deixando de atacar. Caso os deixemos em paz, o círculo acaba por se tornar vermelho novamente e voltam a atacar. Mediante o grau de dificuldade escolhido, se escolhermos o mais realista deixamos de ter esse auxílio, e qualquer erro é potencialmente fatal.

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O jogo dá uma falsa sensação de liberdade, muitos dos caminhos alternativos ficam bloqueados

Infelizmente os controlos nem sempre são os melhores, muitas vezes em vez de ordenar a algum esquadrão para atacar certas posições, acabava por os mandar para céu aberto. Mas os maus controlos não se ficam por aí, é estranhamente complicado controlar o sprint da nossa personagem e o sistema de covers também poderia ser melhor implementado. As armas também falham muito o alvo, embora eu ache que isso seja propositado para um maior realismo. Apenas estando a disparar de uma cover é possível obter uma maior precisão nos disparos. Depois, tal como referi logo no primeiro parágrafo, mediante não se estiver a jogar numa versão censurada do jogo, existem alguns efeitos especiais como câmara lenta sempre que se atinja um headshot, ou alguma detonação mais violenta, o que acaba sempre por ser um eye candy agradável. Por outro lado, em algumas missões vams poder controlar temprariamente uns tanques de guerra, e aí não tenho nada a apontar dos controlos. Ao longo da campanha podemos também descobrir alguns recon points (normalmente locais altos com grande visibilidade para o cenário) que depois desbloqueiam algum conteúdo bónus, nomeadamente imagens e factos históricos sobre a operação Market Garden.

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Ao utilizar as covers, passamos para uma perspectiva na 3a pessoa, passando para over the shoulder quando se dispara

Graficamente é um jogo competente para 2008, principalmente nas cutscenes onde as personagens principais apresentam bons detalhes faciais. Infelizmente o mesmo não pode ser dito para a maioria dos soldados nazis, que têm sempre um aspecto genérico. De resto, explosões, efeitos de luz e afins está tudo dentro dos conformes. As bandas sonoras destes jogos costumam ter sempre uma toada épica, realçando os feitos heróicos e dificuldades que aqueles soldados passaram, e este Hell’s Highway não é excepção. As armas e equipamentos estão sempre bem detalhadas e os seus efeitos sonoros são fiéis à realidade. A única coisa que não gostei muito na apresentação do jogo é por vezes a dramatização exagerada em certos diálogos. A série sempre retratou o lado “humano” dos soldados na 2a Grande Guerra, as suas dúvidas, medos e angústias, estando este jogo centrado numa fase mais deprimida de Matt Baker, que sofre pelas mortes dos seus camaradas de armas. Apenas acho que exageraram um pouco nesse aspecto neste jogo, e a última batalha (apesar de desafiante) foi um pouco anti climática, esperaria um final mais épico.

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Este é um exemplo dos detalhes que a versão censurada não mostra

Assim sendo este Brothers in Arms é mais uma entrada de qualidade na série, boa para quem for um aficcionado pela temática e se interessar por shooters com alguma estratégia à mistura. Infelizmente o jogo possui algumas falhas, sendo a mais grave os controlos. Pelo que já me indicaram, os controlos são muito melhores num gamepad, mas FPS que se preze num PC tem de ser feito a pensar no teclado e rato e não o contrário. A Gearbox prontificou-se inicialmente a desenvolver 4 jogos principais da série, no entanto o 4º capítulo da saga de Matt Baker ainda está por lançar até aos dias de hoje. Há alguns anos atrás, a Gearbox anunciou um Brothers in Arms “Furious Four”, um jogo completamente diferente, possivelmente inspirado no filme de Tarantino “Inglorious Basterds”, mas mesmo esse jogo ultimamente não tem dado sinais de vida. Veremos o que aí vem, mas se for para lançar um jogo com tanto bug como Aliens Colonial Marines, fico reticente.

Dragon Age Origins Awakening (PC)

Dragon Age Origins AwakeningO Dragon Age Origins foi um western RPG da Bioware que eu recentemente terminei. Dotado de um lore extenso, uma história interessante e repleta de personagens carismáticas, bem como uma jogabilidade a lembrar por vezes os clássicos Baldur’s Gate, Dragon Age Origins apresentou-se como um RPG bastante sólido. Este Awakening é uma expansão desse mesmo jogo, decorrendo pouquíssimo tempo depois da Blight terminar com a derrota do Archdemon, introduzindo algumas novidades que descreverei à frente. De qualquer das formas recomendo a leitura do artigo do Dragon Age Origins, pois não vou entrar em grandes detalhes sobre elementos de jogabilidade que se mantiveram do primeiro jogo. A minha cópia foi comprada numa Worten na Maia, tendo-me custado algo em torno dos 5€, um óptimo preço na minha opinião.

Dragon Age Origins Awakening
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Ao iniciar a aventura, podemos criar uma personagem nova de raiz, ou então transportar o herói construído no primeiro jogo. O nosso herói, promovido a comandante dos Grey Wardens, a ordem de guerreiros com a missão de defrontar as hordas de Darkspawn sempre que necessário, vê-se presenteado com a The Vigil’s Keep, uma fortaleza situada a norte de Ferelden, servindo agora de base para uma nova geração de Grey Wardens. Tal como referi acima, a história decorre pouco tempo após os eventos de Dragon Age Origins, onde apesar de o Archdemon ter sido derrotado, os Darkspawn continuam a aterrorizar a população de Ferelden e, por incrível que pareça, alguns ganharam inteligência própria, sendo agora capazes de falar e tomar decisões inteligentes. A primeira coisa que me saltou logo à vista nesta expansão, foi uma maior liberdade de escolhas nas quests. Nas quests principais existem muito mais decisões difíceis de se tomar, onde para beneficiar um lado, temos de sacrificar o outro, o que acaba por ter consequências ao longo da história. Das personagens do jogo anterior, apenas Oghren – o divertido dwarf alcoólico – pode fazer parte da nossa equipa, das restantes apenas Wynne e Alistair fazem breves aparições. Ao longo do jogo iremos então conhecer diversas outras personagens, cada uma com a sua personalidade e convicções, embora ache que não possuam o mesmo carisma das personagens originais.

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O esquema de batalha é o mesmo do jogo original

O jogo mantém o sistema de reputação dos companheiros de equipa, que pode aumentar ou diminuir perante as nossas escolhas, diálogos ou presentes que lhes ofereçamos. No entanto, para quem gostou do esquema de romances do primeiro jogo, aqui não foi implementado. De resto o jogo mantém o mesmo sistema de combate táctico, em que podemos atribuir aos elementos da equipa várias “macros” de comportamentos e postura no combate, seja mais defensiva, ofensiva, apenas melee ou ranged, entre muitas outras opções. Aumentaram também o “cap” do nível máximo que podemos evoluir as personagens, bem como introduziram várias novas especializações (que por sua vez trouxeram mais skills/spells), para não falar de novas armas e items no geral. Enquanto no jogo original era possível fazer craft de poções/venenos e armadilhas, agora é também possível criar as runas que servem para encantar o equipamento/armas, conferindo-lhes melhores atributos no final.

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Este é um dos “novos” Darkspawn, mais inteligentes e capazes de falar

No que diz respeito à apresentação audiovisual, o jogo herda o mesmo motor gráfico, sendo infelizmente mais uma vez mal aproveitado no PC, com várias quebras de framerate. No entanto gostei bastante da variedade de cenários que introduziram neste jogo, desde catacumbas escuras, a florestas mais “abertas”, ou as cavernas do costume. Infelizmente poderiam incluir mais que uma cidade, Amaranthine e a própria Vigil’s Keep sabe a pouco. O voice acting continua bastante competente, mas continuo a achar que as personagens do jogo anterior tinham personalidades bem mais vincadas. Ainda assim continua a ser comum ouvi-los a mandar umas alfinetadas uns aos outros durante “os passeios”, o que tem sempre a sua piada. A banda sonora, quando existe, é épica, tal como seria de esperar num jogo deste género. Não é algo que fique na memória, mas cumpre bem o seu papel.

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O jogo possui mais uma vez um sistema interno de achievements, mesmo na versão PC.

No fim de contas, para quem jogou e gostou do Dragon Age Origins, certamente irá apreciar esta expansão, que continua a história e expande a jogabilidade com mais coisas para fazer. Fico com pena pela história e o carisma das personagens não estar ao nível do original, mas para uma expansão não é mau de todo. No entanto lá vou recomendado que comprem a versão Ultimate Edition, pois inclui os 2 jogos e todos os DLCs disponíveis, desde items fancy que não lhes dou importância nenhuma, para novas quests para se fazerem.

Blackwell Deception (PC)

E para fechar (por enquanto) a série de artigos sobre os Blackwell, é tempo de analisar brevemente o quarto jogo da série – Blackwell Deception, e perceber porque, na minha opinião, é o melhor dos 4 jogos. Tal como os anteriores, este foi adquirido num qualquer bundle de jogos indie, a um preço irrisório.

Blackwell DeceptionNo final do jogo anterior, Rosangela decide mudar um pouco a sua abordagem no “tratamento” das almas penadas que encontra. Ao invés de ir farejando os tablóides do costume para procurar novos “casos”, desta vez Rosangela decide avançar com o seu website, anunciando-se como espírita, oferecendo os seus serviços a quem a quiser contactar. E como os outros jogos, este Deception começa de uma forma algo ligeira, colocando a dupla Rosangela/Joey a investigar um caso sem relação com a trama principal que se irá depois desenrolar. A história “a sério” começa quando Rosangela recebe um telefonema de um antigo colega jornalista que lhe pede ajuda numa investigação para um artigo jornalístico. Após um encontro surpreendente com esse colega, Rosangela vê-se envolvida numa conspiração que engloba uma misteriosa rede de outros psíquicos, e mortes misteriosas. No que diz respeito à história, este Blackwell foi o que me melhor encheu as medidas. Enquanto os outros jogos eram curtinhos, sendo facilmente terminados em cerca de 2h, este jogo duplicou o conteúdo, e a maneira como a história foi sendo contada agradou-me mais, tendo inclusivamente desvendado algum mistério sobre a origem de Joey. Já o jogo anterior tinha aberto algumas portas no final indicando que este Deception seria mais épico, enquanto que este por sua vez fez o mesmo.

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Mais uma vez Rosangela e Joey a fazerem o papel de detectives

As mecânicas de jogo permaneceram practicamente inalteradas desde o jogo anterior. Ainda assim tem algumas pequenas diferenças: a interacção entre Rosangela e Joey é maior, existindo portanto um maior número de puzzles e situações  em que temos de colocar ambas as personagens a trabalhar em equipa, tirando partido das suas habilidades. As pesquisas que podíamos fazer anteriormente no computador de Rosangela podem agora ser feitas utilizando o seu smartphone. Desde telefonar a outras personagens, pesquisar no “oogle”, ou consultar o seu “bmail” são algumas das funcionalidades do aparelho. O telemóvel serve também para Rosangela anotar as suas pistas que vai recolhendo ao longo do jogo, bem como podemos interligá-las de forma a obter novas pistas, tal como se fez no primeiro jogo.

Falando no audiovisual, no artigo do Blackwell Deception eu referi que o aspecto gráfico do jogo evoluiu um pouco, não sendo tão retro como nos primeiros jogos. Bom, aqui evoluiu ainda mais. Enquanto se mantém o visual pixel-art que acompanha a série desde o primeiro jogo (pelo menos nas personagens), os cenários por sua vez já apresentam um detalhe muito maior, bem como alguns efeitos gráficos interessantes. Continuo a preferir o charme saudosista dos primeiros dois jogos, mas devo confessar que acabei por gostar deste jogo nesse campo. Apenas não gostei de uma coisa: o artwork das personagens que aparece nos diálogos. O que começou por pixel art puro, chegou neste jogo como desenho de banda desenhada, o que na minha opinião tirou alguma piada ao jogo. Já no que diz respeito ao audio, este continua excelente, com voice acting bastante competente e uma banda sonora baseada em smooth jazz, embora com uma ou outra incursão noutros géneros musicais. O que regressa desde o primeiro jogo é um modo de comentários, que desta vez engloba também os bloopers nas falas por parte dos actores.

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Will Joey score?

No final de contas acho este Deception o melhor dos Blackwell até à data. O conteúdo do jogo que duplicou para 4 horas, acompanhado de uma história muito interessante e como sempre com uma boa narrativa por detrás. É sem dúvida o jogo mais épico da série e deixa antever coisas muito boas para o Blackwell Epiphany, a sair no último trimeste deste ano.