Light Crusader (Sega Mega Drive)

Light CrusaderA rapidinha que trago cá hoje é sobre um action RPG produzido pela Treasure, uma empresa sobejamente conhecida pelos seus jogos repletos de acção e adrenalina como Gunstar Heroes, Alien Soldier ou Ikaruga. Como é que eles se foram lembrar de produzir este jogo? Não faço ideia, mas talvez a falta de RPGs na Mega Drive comparativamente à sua rival poderá ter sido um bom motivo. Este meu exemplar foi comprado há uns meses atrás na cash converters de Benfica em Lisboa por 5€. Está completo e em óptimo estado.

Light Crusader - Sega Mega Drive
Jogo completo com caixa, manuais e um poster

Aqui tomamos o papel de Sir David, um guerreiro ao serviço do Rei Frederik da nação de Green Row, que nos pede para investigar o paradeiro de uma série de pessoas que têm vindo a desaparecer misteriosamente sem deixar rasto. E essa nossa investigação vai-nos levar aos enormes calabouços que existem precisamente debaixo do castelo, onde teremos de enfrentar vários monstros, armadilhas e puzzles.

screenshot
Logo com a cutscene inicial já dá para ter uma ideia de quem está por detrás das coisas

Assim de cabeça, a maior inspiração que eu vejo aqui, é a do Landstalker, produzido pela Climax para a mesma consola pois são ambos RPGs de acção representados numa perspectiva isométrica. Mas ao contrário do Landstalker que tinha um foco enorme no platforming, o que numa perspectiva isométrica é uma confusão dos diabos, aqui o foco parece-me ser maior no puzzle solving e combates, embora também tenha a sua dose quanto baste de platforming. Independentemente do resto, tanto o platforming como o puzzle solving nesta perspectiva deixam algo a desejar. Isto porque este último envolve manipulação de objectos, como arrastar enormes pedras ou bombas para botões no chão, o que por sua vez faz abrir ou fechar passagens ou activar plataformas, cujas geralmente também têm de carregar algum objecto. Mas existem também outros puzzles, incluindo uma versão do “Simon says” onde temos de repetir as ordens que nos aparecem no ecrã, ou mesmo um puzzle musical onde temos de repetir uma música ao atacar algumas estruturas.

screenshot
Nota-se logo no início que há uma “ocidentalização” nos visuais

No que diz respeito ao combate esse é puro e duro. Não ganhamos níveis nem nada que se pareça mas podemos ganhar dinheiro que pode ser gasto em lojas quer em produtos que nos restorem energia (geralmente alimentos) ou em novas armas mais poderosas. Os nossos pontos de vida também podem ir aumentando à medida que vamos descobrindo alguns power-ups que nos extendam a nossa barra de vida de uma forma permanente. Os ataques de magias podem também ser comprados e utilizados como se um item se tratasse, ao contrário de muitos outros RPGs em que os mesmos vão sendo aprendidos e nos consomem pontos de mana. Aqui enquanto tivermos itens desses no inventário, é sempre a andar. O combate em si é então bastante linear. O jogo acaba é por se tornar um pouco difícil na medida que apenas poderemos fazer save em algumas salas próprias para o efeito. Assim como nos Metroids, obrigando-nos por vezes a atravessar ecrãs cheios de inimigos só para fazer save. É por isso que é importante manter um stock repleto de alimentos para irmos restabelecendo alguma vida perdida.

screenshot
Como sempre em jogos isométricos os saltos em plataformas tornam-se algo confusos

No que diz respeito aos audiovisuais este é um jogo bastante curioso, uma vez que tem um look bastante ocidental e foi produzido pela Treasure, onde practicamente todos os seus jogos têm notórias influências em anime, pelo menos no design das personagens e dos seus mundos. Agora se isso é uma boa ou má ideia, sinceramente se estamos a fazer um jogo inspirado no mundo medieval europeu, eu sinceramente prefiro um design europeu. Mas a Treasure não fez um excelente trabalho nesse sentido, pessoalmente todos os humanos e monstros humanóides parecem-me anoréticos. As músicas também tentam mimicar esse feeling medieval europeu, e sinceramente aqui já gostei bem mais do resultado final.

screenshot
Como sempre, teremos alguns bosses para enfrentar

No fim de contas este Light Crusader acaba por ser um jogo que fica uns bons furos abaixo dos restantes que a Treasure produziu nesta consola. Aliás, qualquer jogo que se tente comparar a um Gunstar Heroes tem uma fasquia muito alta para superar. Ainda assim não é um mau jogo de todo (pecando principalmente pelos problemas associados à perspectiva isométrica) e dou os meus parabéns à Treasure pela audácia em fugir à sua zona de conforto e produzir algo completamente diferente do que nos habituaram.

Mischief Makers (Nintendo 64)

Mischief MakersA Treasure é um dos meus estúdios japoneses de eleição, principalmente pela qualidade dos jogos que debitaram cá para fora durante a época dos 16bit, como Gunstar Heroes, Dynamite Headdy ou Alien Soldier. O jogo que cá trago hoje é o primeiro da Treasure a ser lançado numa consola da Nintendo, um jogo de plataformas com umas mecânicas de jogo muito peculiares. Este meu cartucho foi comprado há uns meses atrás por cerca de 3€ na Feira da Ladra em Lisboa se bem me lembro.

Mischief Makers - Nintendo 64
Apenas cartucho

A primeira coisa que me vem à cabeça é que Mischief Makers é um jogo estranho, logo a começar na sua história. A protagonista é a Marina, uma robot doméstica criação do génio (e tarado) Professor Theo, que por sua vez acaba por ser raptado pelo imperador do planeta Clancer por razões desconhecidas. Até aqui tudo mais ou menos normal, mas depois quando vemos os habitantes de Clancer ficamos logo surpreendidos pela sua estranheza no seu design. Parecem bonecos da Michelin com caras tristes! O resto do jogo coloca-nos como Marina (e não só) no encalço de Theo, defrontando entretanto vários oponentes do Império que parecem ter levado alguma lavagem cerebral. Mas tudo com algum bom humor à mistura.

screenshot
Os bosses são o que mais impressiona a nível visual

Mas são nas mecânicas de jogo que Mischief Makers marca a sua diferença. Aqui o foco da acção ao contrário de outras pérolas da Treasure como o Gunstar Heroes ou Alien Soldier não é o de disparar em tudo o que mexe como em Contra, mas sim a exploração e aproveitamento dos inimigos (e não só) em nosso favor. Isto porque podemos agarrar em practicamente tudo o que mexa, abanar e atirar de volta. Sejam NPCs nossos amigos, inimigos, ou mesmo projécteis. Por exemplo, num dos bosses gigantes temos de nos esquivar dos seus murros, mas a chave para o sucesso está precisamente em agarrar o punho no timing certo e atirá-lo de volta para a cara do boss (ou não!!) para lhe causar algum dano. Existem outros níveis em que temos de nos agarrar em objectos que seguem trilhos fixos, obrigando-nos a saltitar de um lado para o outro dessa forma, correndo o risco de cair num abismo sem fundo, entre vários outros exemplos, como adquirir as armas de alguns inimigos (ao abaná-los). Para além disso temos também vários power-ups que poderemos encontrar na forma de cristais coloridos. Servem na sua maioria para regenerar vida, angariar continues ou, no caso dos cristais dourados, para ter acesso a cenas extra no final do jogo. Escusado será dizer que esses são os cristais mais bem escondidos ou de mais difícil acesso.

screenshot
Estas caras tristes em todo o lado são sem dúvida alguma o que menos gostei.

O jogo está dividido em 5 mundos bem distintos entre si, com uma média de 10/11 níveis por mundo, incluindo bosses e mid-bosses. Tirando esses embates, a maioria dos níveis normais consistem precisamente em procurarmos a saída, onde para isso teremos de activar uma série de teleportes na forma de estrelas até alcançarmos o que nos leva para a saída, mas também existem outros níveis que apresentam algo mais que o simples platforming, como alguns mini-jogos ou outros puzzles. Para além disso, poderemos revisitar níveis antigos para aumentar a nossa pontuação e performance, embora sinceramente isso nunca me tenha cativado.

screenshot
Se me abstrair das caras feias, até consigo gostar do jogo e das suas mecânicas originais

Graficamente é um jogo simples. O design de Marina, Theo e o de outras personagens tem o mesmo traço presente em jogos como o Gunstar Heroes, e isso agradou-me bastante. Já os tais “Michelins” é que não achei mesmo piada, e isso também afecta grande parte dos níveis, pois os blocos que os compõe também têm essa cara estúpida, o que é pena. Fora isso é um jogo colorido e apesar de possuir gráficos 3D em jogabilidade 2D, acho que se o jogo saísse para uma SNES não seria algo muito descabido. Excepto claro no que diz respeito aos bosses, aí as coisas já ficam visualmente bem mais “puxadas”. Relativamente à banda sonora não achei que o jogo estivesse mal, mas sinceramente também não me ficou nada gravado na memória o que quer dizer que as músicas não eram propriamente empolgantes. Existem alguns pequenos clips de voz e esses sim, ficaram gravados na minha mente, em especial o “Shake! Shake!” que Marina dizia sempre que abanássemos algo.

screenshot
Por vezes temos direito a várias cutscenes deste género que vão progredindo a história

No fim de contas achei este Mischief Makers um jogo que me dividiu. Se por um lado não gostei de algumas escolhas no design de personagens e de alguns objectos, por outro as mecânicas de jogo eram bem originais para a época. Ainda assim, a Treasure tem jogos bem melhores no seu catálogo, ou pelo menos que mais me agradaram. Mas não deixa de ser um jogo que eu recomende precisamente pela sua originalidade nas mecânicas de jogo.

Ikaruga (Nintendo Gamecube)

Ikaruga GCNNão sou o maior fã de shooters de “navinha”, mas não poderia deixar passar este. Fruto de uma das minhas developers japonesas preferidas, a Treasure – fundada em 1992 por “renegados” da Konami – Ikaruga é um shooter de culto, lançado originalmente em 2001 para Arcade, através do sistema Naomi da SEGA. Uma conversão para a Dreamcast seria o próximo passo natural, mas essa conversão acabou por ficar apenas no mercado japonês. Até que, vindo do nada, em 2003 o Ikaruga acabou por ser lançado nos 3 mercados principais, na plataforma improvável da Nintendo Gamecube. A minha cópia chegou-me às mãos há uns meses atrás, comprada na cash da Maia por 5€. Está completa e em estado razoável, com a caixa ligeiramente partida.

screenshot
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Este é mais um daqueles jogos que tem uma história por detrás, contada no manual, mas no fim de contas ninguém quer saber. O que interessa é a acção non-stop proporcionada por este tipo de jogos. Mas para os curiosos, aqui fica um breve resumo do contexto de Ikaruga: algures na localidade de Horai, um homem poderoso e influente de nome Tenro Horai, descubriu um misterioso artefacto que lhe conferiu poderes inimagináveis. Com esses poderes, Horai começou a conquistar uma série nações, construindo um poderoso império. Como é habitual, existem rebeldes que se começaram a opor ao império de Horai, sendo o grupo Tenkaku o que mais se destacou, apeser de ter sido derrotado em todas as suas batalhas. Com os Tenkaku quase dizimaos, Shinra, o último sobrevivente acaba por ser recebido pela população da aldeia Ikaruga que, simpatizando com a sua causa, lhe oferecem a nave Ikaruga, construída com uma poderosa tecnologia capaz de fazer frente ao império de Horai. O resto é contado pelos bullet hell.

screenshot
Ecrã ilustrativo de algumas diferenças na jogabilidade mediante os diversos graus de dificuldade

Mas o que colocou Ikaruga como um shooter de culto foram as suas mecânicas de jogo, não a história. As naves com que jogamos possuem um esquema de “polaridade” nos seus escudos, podendo ser alternados entre energia negra e branca, a mesma que as naves inimigas usam como arma. A ideia é utilizar o escudo com a cor condizente com a cor que estamos ser atacados, podendo absorver esses ataques como energia. Por outro lado, se atacarmos as naves inimigas com a cor contrária ao seu elemento, o dano infligido é muito maior. Sendo assim o jogo exige muita perícia na alternação destas diferentes polaridades, e os bosses vão-se certificar disso. Para além dos ataques normais, existe um ataque especial, como é hábito neste tipo de jogos. À medida em que vamos absorvendo os projécteis inimigos, uma barrinha lateral vai-se enchendo, barrinha essa que pode ser utilizada para disparar uns mísseis bem mais poderosos. Para além do mais, o jogo dispõe de um sistema de combos interessante, para quem quiser jogar Ikaruga de forma a obter o máximo de pontos possível, o que não é o meu caso de todo.

screenshot
Os bosses têm um limite de tempo para serem derrotados, ao fim desse tempo vão-se embora.

Ikaruga traz vários modos de jogo, para além do normal que pode ser jogado em diferentes graus de dificuldade, existe também um practice e conquest, que servem para treinar níveis inteiros (practice) ou segmentos de níveis (conquest). Os níveis disponíveis para se treinar apenas ficam disponíveis mediante se os conseguimos atingir no jogo normal sem gastar continues. Depois existe também a categoria Challenge, com os submodos Arcade e Prototype. O primeiro consiste em jogar na dificuldade normal, porém com apenas 3 vidas e sem continues. Quando chegamos ao final do jogo desta forma, ou perdermos as vidas todas, é gerada uma password que encripta a pontuação obtida, podendo ter sido registada num site próprio com leaderboards. O modo prototype é desbloqueável e permite jogar Ikaruga como o era no seu início de desenvolvimento, com as naves a dispor de um número limite de projécteis, variando mediante a dificuldade. Por fim, ao jogar durante várias horas ou terminar Ikaruga em vários modos de jogo desbloqueamos também alguns extras, como artwork ou o menu sound test.

Screenshot
É jogando num monitor vertical onde se conseguem obter um melhor aproveitamento dos visuais

Posto isto, é escusado dizer que Ikaruga é um jogo para o público hardcore. As suas mecânicas de jogo em conjunto com o bullet hell sincronizado requerem muita perícia e memória para evitar dano. Visualmente é um jogo interessante, gosto bastante do artwork apresentado bem como o design das naves inimigas. No entanto, para se tirar o máximo partido dos visuais, este jogo tem de ser jogado num monitor vertical. É possível escolher diferentes opções de display, quer verticais como horizontais, mas com o display da TV horizontal existem umas barras negras laterais que fazem com que a imagem encolha, perdendo assim muito do detalhe. As músicas são bastante épicas, adequando-se perfeitamente à acção. Pelo que andei a investigar por aí, parece que a versão PAL deste jogo tem um bug que a diferencia de todas as outras versões. Ao pausar o jogo, a música continua a tocar, que ao que parece não é de todo o que a Treasure tinha em mente quando produziu o jogo. Em todas as outras versões a música pára sempre que se pausa o jogo. Isto pode não parecer importante, mas a música adequa-se perfeitamente à maneira como os níveis foram construídos e o surgimento dos inimigos.

Para além da versão arcade, Dreamcast e esta da Nintendo Gamecube, Ikaruga deu também o ar de sua graça no serviço XBLA da Microsoft, introduzindo um esquema de co-op online (nesta versão o co-op é local, naturalmente). Infelizmente parece que alguns dos modos extra presentes nesta versão foram removidos. O Ikaruga para a Dreamcast, ou mesmo esta versão Gamecube, têm vindo a ter custos elevados nos ebays e afins, pelo que a versão digital poderá ser ainda assim uma boa alternativa.