Ao longo das últimas semanas, no pouco tempo livre de que fui dispondo, tenho vindo a jogar aos poucos este segundo Danganronpa. Tal como o seu predecessor, trata-se de uma visual novel que vai buscar algumas inspirações a jogos como a série Ace Attorney, embora apresente contornos bem mais sinistros e diversos elementos próprios na sua jogabilidade, como irei detalhar mais adiante. Também à semelhança do primeiro Danganronpa, este exemplar entrou para a minha colecção, creio que algures em 2017, após ter adquirido vários jogos a um conhecido meu, também coleccionador, por preços bastante convidativos para a época.
Jogo com caixa. Infelizmente manuais já eram incomuns nesta geração e este é um dos que não o traz de todo, até porque o jogo estava ainda selado.
A premissa deste jogo é muito similar à da sua prequela. Um grupo de jovens prodígios é convidado a tornar-se aluno de uma prestigiada escola secundária no Japão, famosa por garantir um futuro de sucesso a todos os que de lá se graduam. Contudo, mal colocam um pé na escola, os adolescentes perdem a consciência e acordam num local exótico: uma ilha paradisíaca, deserta, e sem qualquer memória de como ali chegaram. Encarna-se o papel de um desses alunos e rapidamente se descobre a dura realidade: os dezasseis adolescentes presentes na ilha são forçados a participar num jogo de vida ou morte, se quiserem regressar a casa. O vilão Monokuma dita as regras: um aluno deve assassinar outro e, uma vez descoberto o cadáver, existe um tempo limitado para recolher provas e testemunhos, seguindo-se um julgamento, sob a forma de uma acesa discussão entre os participantes. O objectivo é identificar correctamente o culpado. Se o veredicto for correcto, o assassino é executado; se, pelo contrário, conseguir iludir os restantes, todos os outros alunos são executados e o culpado é libertado. A única diferença de fundo entre ambos os jogos reside no local onde decorrem os acontecimentos. Se, no primeiro título, a acção tinha lugar no interior da própria escola (com janelas e portas devidamente tapadas e blindadas), nesta sequela exploramos um arquipélago de ilhas interligadas, que se vão desbloqueando gradualmente à medida que a história avança.
O que não faltam aqui são personagens bastante bizarras
A jogabilidade divide-se em três fases distintas: Daily Life, Deadly Life e Class Trial. A primeira consiste numa etapa puramente dedicada à exploração e socialização, durante a qual podemos investigar as novas zonas das ilhas e, ocasionalmente, usufruir de períodos livres que nos permitem interagir com qualquer um dos colegas, fortalecendo os laços com quem escolhermos. Invariavelmente, a narrativa conduz-nos à descoberta de um cadáver, dando assim início à fase seguinte. Nesta, devemos explorar cuidadosamente os cenários, em especial o local do crime e outras áreas relevantes, assim como recolher testemunhos e álibis dos nossos colegas. Assim que todas as pistas (aqui apelidadas de Truth Bullets) forem obtidas, o jogo convida-nos a dirigir-nos ao local do julgamento, iniciando-se, então, a última fase do capítulo. E é aqui que se regista uma maior divergência face à série Ace Attorney. Se, por um lado, temos igualmente de usar todas as provas, pistas e testemunhos recolhidos na fase imediatamente anterior, seja para identificar contradições, estabelecer raciocínios ou validar certas afirmações, a forma como o fazemos não podia ser mais distinta.
E mais de uma centena de coleccionáveis, incluindo alguns presentes bastante estranhos.
Ocasionalmente, bastará seleccionar a pista certa para sustentar uma afirmação, mas na maioria das vezes teremos de ultrapassar uma série de mini-jogos para fundamentar o nosso raciocínio. O mais comum é o Non-Stop Debate, onde assistimos a uma troca de ideias entre os protagonistas. Quando surge uma expressão relevante, devemos disparar uma das Truth Bullets recolhidas anteriormente para expor uma contradição (ou, por vezes, uma concordância) com base nessa prova. Mas há muitos outros mini-jogos com mecânicas bastante distintas, como o Logic Dive, em que descemos um “tubo” virtual sobre uma prancha de surf. Aqui, além de evitar obstáculos, é necessário tomar decisões lógicas ao escolher os caminhos certos. Mini-jogos como o Hangman’s Gambit ou o Panic Talk Action (este último com forte componente rítmica) marcam também o seu regresso, com algumas nuances novas.
Os julgamentos vão ser cada vez mais mirabolantes e cheios de reviravoltas, mas os diferentes mini-jogos e a música também contribuem para esse ritmo mais acelerado.
Ao longo dos julgamentos temos duas barras de energia a considerar: a de persuasão, que funciona essencialmente como barra de vida, e a de foco. A barra de vida diminui sempre que sofremos dano num dos mini-jogos mencionados ou quando fazemos uma escolha errada, embora se regenere parcialmente com decisões acertadas que tomarmos de seguida. Já a barra de foco permite abrandar temporariamente a acção e regenera-se automaticamente quando não está em uso. Existe ainda todo um conjunto de atributos que podem ser melhorados, como a extensão de ambas as barras, a velocidade com que se regeneram ou o “dano” que causamos em certos mini-jogos. Tudo isso é feito através do uso de skills que podem ser desbloqueadas e equipadas. Para as desbloquear, no entanto, é necessário fortalecer os laços com os nossos colegas, algo que pode ser feito nos tais períodos livres. Aí temos de conversar com eles, conhecê-los melhor e eventualmente oferecendo-lhes presentes. À medida que esses laços se estreitam, ganhamos pontos que podem ser usados para adquirir e activar estas habilidades. Existem diversos graus de dificuldade para estes mini-jogos que podem ser alterados nas opções, mas a dificuldade vai aumentando gradualmente à medida que avançamos na história.
O que também não falta aqui é conteúdo opcional e diferentes modos de jogo, incluindo uma nova incarnação do híbrido jogo de estratégia e dating sim do primeiro título
Tal como o seu predecessor, Danganronpa 2 apresenta-nos uma narrativa bastante peculiar. As personagens são bizarras, com backgrounds e personalidades completamente distintas entre si. E, embora muitos dos diálogos possam parecer inicialmente algo infantis, a verdade é que o mistério que envolve os alunos e aquele arquipélago vai-se adensando, e confesso que fui ficando cada vez mais curioso em saber como a história iria terminar. Os assassinatos tornam-se progressivamente mais complexos e mirabolantes, e desvendar o que realmente aconteceu, bem como as motivações do assassino, revela quase sempre grandes surpresas.
Para além da história principal, existe aqui muito conteúdo adicional. É possível revisitar qualquer capítulo previamente desbloqueado, havendo também uma grande quantidade de coleccionáveis para descobrir. Ao concluir a história principal, desbloqueamos uma pequena visual novel em tom de what if, protagonizada pelas personagens do primeiro Danganronpa, assim como o Island Mode, uma nova iteração do School Mode, uma espécie de jogo de simulação e estratégia onde temos de recolher recursos e construir diversos artefactos num determinado limite de tempo. Em cada dia, continuamos a ter períodos livres que nos permitem fortalecer os laços com os colegas. Um novo modo introduzido nesta sequela é o Magical Miracle Girl Monomi, um jogo de acção simples onde controlamos Monomi (uma das protagonistas e rival de Monokuma), enfrentando diversos inimigos e um boss no final de cada nível. Novos níveis vão sendo desbloqueados à medida que progredimos no jogo principal e exploramos novas ilhas. A jogabilidade é simples: com o botão quadrado, devemos circular os inimigos, desenhando à sua volta um círculo com cores de arco-íris. Uma vez cercados, é invocado automaticamente um ataque mágico que lhes causa dano. À medida que avançamos, podemos também recolher presentes, que funcionam como peças de equipamento para Monomi, que por sua vez lhe conferem melhorias estatísticas ou novas habilidades.
O Magical Miracle Girl Monomi é um outro modo de jogo adicional que desbloqueamos algures durante a aventura principal. Este sim, é um jogo de acção completo com ligeiras mecânicas de RPG
A nível audiovisual, não esperem por nada de extraordinário, pois Danganronpa 2 é, na sua essência, uma visual novel. Ainda assim, existem várias zonas que podem ser exploradas na primeira pessoa, embora com gráficos poligonais bastante rudimentares, herança do seu lançamento original na PSP. A movimentação nestas secções está longe de ser fluída, notando-se alguma rigidez nos controlos. Os cenários que exploramos com maior detalhe consistem em imagens estáticas, onde temos um ligeiro controlo de câmara e um cursor que nos permite interagir com objectos de interesse ou com outras personagens. A banda sonora, por outro lado, é bastante ecléctica, apresentando temas de vários géneros musicais, incluindo composições em chiptune que remetem para videojogos de outros tempos. No geral, trata-se de uma banda sonora agradável e eficaz no apoio à atmosfera do jogo. O voice acting pode ser alternado entre o original japonês e uma dobragem em inglês, que confesso ter ignorado, pois tento optar sempre por manter sempre as vozes originais.
Ocasionalmente teremos alguns cenários em 3D poligonal para explorar na primeira pessoa. Graficamente continuam a ser super simples e a movimentação está longe de ser a melhor.
No geral, Danganronpa 2 revelou-se uma aventura interessante, ainda que me tenha demorado uma eternidade a terminar, em parte porque quis explorar todos os extras incluídos. Já terminei RPGs bem mais curtos! A narrativa teve alguns bons momentos e, apesar de nem todos os mini-jogos presentes nos julgamentos serem particularmente cativantes, contribuem para uma jogabilidade variada e pouco repetitiva. Eventualmente irei jogar o terceiro título da série, ainda que não num futuro próximo, pois ao que tudo indica, esse terceiro título inclui ainda mais conteúdo do que estes dois primeiros capítulos.
No seguimento da Sega Mega Drive Ultimate Collection, apeteceu-me ir jogando mais uma compilação retro e a escolhida acabou mesmo por ser esta colectânea lançada originalmente na Nintendo Switch em 2018 e no ano seguinte para os restantes sistemas. Foi uma colectânea trabalhada pela Digital Eclipse (que acabei de saber que era a mesma Backbone que trabalhou na compilação da Sega acima mencionada) tendo eles trabalhado também na excelente TMNT: The Cowabunga Collection que já cá trouxe no passado. O meu exemplar foi comprado numa loja cá no norte do país há uns bons meses atrás.
Compilação com disco. Podia ter vindo com mais qualquer coisa!
A compilação foi lançada originalmente para a Switch com suporte a 14 jogos no total, com o lançamento noutros sistemas a introduzir 11 novos jogos (cujos poderiam ser descarregados sem custos para os donos da versão switch) trazendo o total para 25 jogos sendo que a versão Xbox traz ainda um outro jogo exclusivo para essa versão, o Baseball Stars da NES. Sinceramente não acho que se tenha perdido grande coisa. Desses 25 jogos, 2 deles são exclusivos da NES/Famicom, os restantes são arcade mas alguns deles possuem também versões NES / Famicom para serem jogadas. Todos os jogos aqui presentes suportam save states, rewind e algumas customizações adicionais, desde várias opções de vídeo ou mesmo alterar algumas das opções de jogo no caso dos títulos arcade. Para além de todos estes jogos temos também uma secção de museu, onde poderemos ver pequenas apresentações sobre todos os jogos da SNK lançados entre 1979 e 1990, excepto claro os jogos do sistema Neo Geo. Para além disso temos também acesso a vários scans de folhetos arcade e artwork e outros materiais promocionais da SNK dessa geração. Por fim temos também acesso a umas quantas banda sonoras de jogos desta compilação.
Se há coisa que eu acho que a Digital Dreams acertou, foi na maneira como a arte dos jogos SNK está integrada com todos os menus
Falando um bocadinho de todos os jogos aqui presentes e irei mencioná-los por order alfabética, visto que é a única opção de ordenação que temos disponível, infelizmente. Começamos então pelo Alpha Mission, que é um shmup de 1985 e que vai buscar muitas inspirações ao Xevious, nomeadamente a possibilidade de dispararmos projécteis ar-ar para atacar outros inimigos aéreos e ar-terra para alvos terrestres. À medida que vamos avançando poderemos apanhar toda uma série de power ups que nos melhoram as armas existentes ou aumentam a nossa barra de energia que surge no fundo do ecrã. Temos também outros power ups que nos permitem transformar a nossa nave, que por sua vez contém armas super poderosas que vão consumindo essa barra de energia. Existem várias transformações diferentes com diferentes habilidades associadas e como devem calcular é um jogo bastante desafiante por todos os inimigos no ecrã que se tornam cada vez mais agressivos e numerosos à medida que vamos avançando no jogo. Visualmente é um jogo repetitivo, pois não há grande variedade de cenários. A versão NES está também aqui presente mas não perdi muito tempo com a mesma, sendo uma adaptação bem mais modesta do original arcade. Uma vantagem da versão NES é o facto de termos de pausar o jogo e seleccionar qual das transformações que queiramos activar, logo que as tenhamos coleccionado. Na versão arcade teremos de fazer isso em tempo real, o que é mais desafiante.
Os extras incluem pequenas apresentações de todos os jogos da SNK pré-Neo Geo, alguns documentos adicionais e bandas sonoras para ouvir
O Athena é um jogo de plataformas de 1986 onde controlamos uma princesa de mesmo nome. Começamos por jogar de bikini e apenas munidos de um pontapé, mas à medida que vamos explorando, derrotando inimigos e apanhar diversos power ups, poderemos equipar diferentes armas e armaduras que Athena passa a usar. Os níveis vão sendo variados, atravessando diferentes florestas, montanhas, cavernas ou até zonas subaquáticas onde Athena se transforma em sereia para melhor as atravessar. Não é um jogo do outro mundo, mas até que é um platformer interessante quanto mais não seja por oferecer alguma não linearidade na exploração, o que não era muito usual para a data. É bem melhor que a versão NES que está aqui também incluída, embora essa seja uma versão que gostaria um dia destes de arranjar para a colecção.
Em cada jogo podemos optar pela versão ocidental ou japonesa, assim como as suas versões NES, caso existam.
Segue-se o Beast Busters de 1989. Este é um light-gun shooter algo parecido com o Operation Wolf, com a distinção de sermos nós contra várias hostes de zombies e outras criaturas mutantes, assim como ser um jogo que suportava multiplayer para até 3 jogadores em simultâneo. Tal como o Operation Wolf no entanto, é um jogo bastante desafiante na medida em que vamos ser atacados constantemente e é practicamente impossível não sofrer dano. Para além disso as munições são limitadas, pelo que teremos também de ir apanhando power ups para as restabelecer (balas de metralhadora e diversos tipos de granadas). Bem mais raros são no entanto os itens que nos regeneram a barra de vida, pelo que esperem por perder uns quantos créditos aqui. No entanto é um jogo que ganha pontos pela sua violência extrema e pelo design original de várias das criaturas que vamos combater. Infelizmente a banda sonora não é grande coisa e embora eu não o tenha referido até agora, tal é comum em todos os jogos que já mencionei aqui até agora.
Cada jogo pode ser jogado com diversos filtros visuais e resoluções
O título seguinte é o Bermuda Triangle de 1987, mais um shmup vertical exclusivo das arcadas mas com um conceito interessante. É um jogo onde vamos viajando para trás no tempo, começando por combater no algures no século XVI, regredindo nível após nível até ao ano de 981 em pleno antigo Egipto. De qualquer das formas as mudanças de época apenas se reflectem nos cenários, pois todos os inimigos são naves futuristas. É também um jogo com mecânicas fora do comum na medida em que é um twin-stick shooter, com ambos os analógicos a serem utilizados para controlar a nossa nave e a direcção de disparo respectivamente. Os restantes botões servem para disparar ou para alterar a disposição das naves satélite que vamos apanhando. O jogo possui uma barra de energia que quanto maior estiver, mais forte se torna a nossa nave, por outro lado esta é também bastante grande, tornando-se difícil esquivar de todo o fogo inimigo. É também um jogo curioso na medida em que todos os níveis começamos por seguir em frente, para depois andar o caminho todo de marcha-atrás, seguindo em frente novamente até ao boss.
Segue-se o Chopper I de 1988 e até ver nunca houve nenhum Chopper II, portanto o nome do jogo é algo curioso. É mais um shmup vertical, embora este seja mais simples nas suas mecânicas. Tal como o nome indica, controlamos um helicóptero militar e o objectivo é o de derrotar todo um exército inimigo sendo que vamos tendo uma série de power-ups para apanhar que nos auxiliarão nesse desafio. Uns aumentam o nosso poder de fogo e dão-nos ainda o extra de ter mísseis teleguiados, enquanto podemos também acumular um máximo de 4 specials que poderão ter efeitos diferentes entre si e que podem ser usados com um botão próprio. De resto é um jogo com gráficos coloridos e bem detalhados e uma banda sonora que apesar de algo discreta não me pareceu nada má de todo.
O Beast Busters foi a primeira grande surpresa desta compilação, sendo um light gun shooter bastante violento e bem detalhado
O Crystalis é para mim um dos maiores destaques desta compilação, visto ser um dos poucos exclusivos de NES que a SNK produziu. É também um jogo de 1990, lançado originalmente no Japão meras semanas antes da Neo Geo, plataforma sobre a qual a SNK se passou a focar inteiramente desde então. É também o jogo mais recente desta compilação. E este Crystalis é nada mais nada menos que um RPG de acção que até é bastante competente no que faz. Decorre num mundo pós-apocalíptico, embora já deva ter passado tanto tempo que os vestígios da “nossa” civilização já nem são visíveis. Nós encarnamos numa personagem anónima, um suposto cientista que acorda do seu “crio-sono” 100 anos após a tragédia e à medida que vamos explorando, vamo-nos apercebendo que um vilão anseia novamente dominar o mundo. A nível de mecânicas este é um RPG de acção onde vamos ganhando experiência e dinheiro à medida que vamos derrotando inimigos. A primeira faz com que subamos de nível e assim possamos ficar mais fortes, enquanto o dinheiro serve para ser gasto em lojas, sejam em itens como equipamento diverso. As espadas que vamos coleccionando dão dano elementar e adquirindo certos itens mágicos permitem-nos também desencadear alguns ataques mágicos capazes de causar bem mais dano, bem como abrir certas passagens no mapa. Os controlos são simples com um botão para atacar e outro para utilizar algum item que tenhamos eventualmente equipado. É um jogo bastante competente nas suas mecânicas, gráficos e possui uma banda sonora bastante boa para um jogo 8bit. A única coisa que me chateou um pouco é o facto de existirem inimigos com resistência total a certos elementos, o que nos obriga, em certas dungeons, a estar constantemente a mudar de espada.
Uma óptima maneira de termos o Crystalis na colecção sem ter de pagar com órgãos
Depois do Crystalis segue-se um dos jogos mais antigos desta compilação, o Fantasy de 1981. É um jogo arcade extremamente simples nas suas mecânicas pois apenas temos o joystick para controlar a nossa personagem que procura resgatar a sua namorada. E o jogo tem 8 níveis, muitos deles eles com jogabilidades bem distintas entre si, onde ora teremos de escapar de certos inimigos ou obstáculos durante algum tempo/distância, escalar plataformas num nível que certamente terá sido influenciado pelo Donkey Kong ou outros níveis onde teremos de derrotar certos inimigos para resgatar a Cherri. De acordo com o “museu” desta compilação, este é dos primeiros jogos arcade a ter um fim, o que é uma curiosidade interessante. Ah, e tem várias vozes digitalizadas, o que também não deveria ser assim tão comum para 1981.
Um jogo com Che Guevara e Fidel Castro como protagonista nunca poderia ser chamado assim nos Estados Unidos. Mas foi mais uma boa surpresa!
Depois viajamos novamente para 1987 para este Guerilla War e escrever sobre este jogo antes do Ikari Warriors é uma injustiça pois foi seguramente influenciado pelo mesmo. É então um shooter com uma perspectiva vista de cima onde sozinhos (ou com um amigo) teremos um autêntico exército para combater, assim como resgatar uns quantos reféns para pontos de bónus adicionais (ou subtraídos caso os matemos por acidente). Tal como o Ikari Warriors este é um twin stick shooter, na medida em que um dos analógicos controla o movimento enquanto o outro controla a direcção de fogo. É um jogo curto, porém repleto de acção e violência e até podemos conduzir tanques! Um detalhe curioso sobre este jogo é que o mesmo é conhecido como Guevara no seu lançamento original nipónico e controlamos nada mais nada menos que Che Guevara ou Fidel Castro. Compreende-se o porquê do nome do jogo ter sido alterado no território americano. De resto a versão NES está aqui também incluída e esta, ao contrário do Ikari Warriors, até que é uma conversão bem competente no sistema da Nintendo!
A introdução de várias versões NES sempre que aplicável (e variantes Famicom) foi uma boa adição… mas ali o Time Soldiers de Master System sentiu-se discriminado.
O jogo que se segue é então o famoso Ikari Warriors de 1986, um dos muitos clones de Commando que foram surgindo ao longo dos anos. É um daqueles jogos inspirados em filmes como o Rambo II onde sozinhos (ou com um amigo) teremos uma selva para atravessar e um autêntico exército inimigo para enfrentar. É também um twin stick shooter, onde poderemos disparar a nossa metralhadora ou atirar granadas. Para além disso, poderemos também conduzir tanques que esses já têm uma barra de vida que poderá ser restabelecida ao apanhar itens com gasolina. Usar os tanques com perícia é chave para o sucesso, visto que os inimigos surgem às dezenas, explosões por todo o lado e ter a capacidade de sofrer algum dano é imprescindível. Temos também a versão NES que infelizmente é uma conversão não muito bem sucedida.
O segundo Ikari Warriors é bastante diferente do seu predecessor a nível estético!
O Ikari Warriors II (também conhecido por Victory Road) é também um jogo de 1986 e apesar de se manter um twin stick shooter onde enfrentaremos dezenas de inimigos, muda radicalmente na sua apresentação e conceito. Isto porque iremos combater criaturas fantasiosas e os próprios cenários são bastante diferentes do habitual. Em vez de tanques temos armaduras e desta vez teremos também diferentes armas que poderemos vir a usar, incluindo uma grande espada que é também capaz de deflectir os projécteis inimigos. Sinceramente não gostei tanto deste jogo, apesar de algumas novidades terem sindo benvindas. A versão NES está também aqui disponível mas pouco a joguei. Felizmente nesta versão podemos “trancar” a nossa direcção de disparo ao manter o botão pressionado, o que já é uma grande ajuda perante a adaptação da prequela.
O Ikari Warriors III é um jogo de 1989, pelo que corre num hardware mais capaz e de certa forma é um regresso às origens, pelo menos a nível de ambiente. Uma ou duas pessoas numa selva e a defrontar um enorme exército! No entanto a jogabilidade é também bastante diferente dos anteriores, pois este jogo foca-se muito mais no combate corpo a corpo, como se um beat ‘em up se tratasse (embora seja jogado numa resolução vertical). Socos e pontapés, ocasionalmente lá poderemos encontrar facas ou metralhadoras (com munições muito limitadas), assim como poderemos tirar partido de alguns explosivos como barris de combustível ou simplesmente granadas que os inimigos nos atiram e poderemos devolver o presente se formos rápidos o suficiente. Visualmente o jogo é muito superior aos seus predecessores com sprites grandes e bem detalhadas, não estando nada longe daquilo que os primeiros jogos da NeoGeo nos ofereceram. Como tem sido habitual temos também uma versão NES aqui presente que é muito mais simplificada, embora tenha um nível extra.
Já o terceiro Ikari é mais beat ‘em up do que shooter mas gostei bem mais do que o segundo.
Segue-se o Iron Tank, o segundo jogo exclusivo da NES/Famicom desta compilação, também originalmente lançado em 1988. Este jogo é influenciado pelo TNK III das arcadas, que por sua vez é um precursor do primeiro Ikari Warriors (seria muito mais fácil manter uma linha condutora se a compilação permitisse ordenar os jogos por ano de lançamento…). Ora o jogo em si até não é mau, mas os seus controlos requerem habituação. Isto porque o direccional controla o tanque e os botões A e B controlam as suas armas (metralhadora e canhões, respectivamente). Mas ao pressionar o botão A em simultâneo com uma direcção, passamos a disparar exclusivamente nessa direcção, enquanto poderemos movimentar o tanque noutra direcção totalmente diferente. Visto que iremos atravessar vários segmentos onde seremos atacados de todos os lados, isto é uma técnica que teremos rapidamente de dominar. De resto temos vários power ups para apanhar sob várias letras. Os mais comuns são os E, que nos restabelecem energia. V é rapid fire, F são munições capazes de atravessarem superfícies, B são munições explosivas e L de longo alcance. R são reservas de combustível e por fim temos o ponto de interrogação, uma super arma capaz de destruir todos os inimigos no ecrã. Todas estas funcionalidades possuem usos limitados e podem ser activadas/desactivadas num menu próprio. Alguns outros detalhes interessantes deste jogo é a sua não linearidade repleta de caminhos alternativos e as comunicações por rádio, onde frequentemente nos chamam de “Snake”.
O jogo que se segue é o Munch Mobile de 1983. É um jogo bastante original na medida em que controlamos um carro com olhos e braços. Em níveis de scrolling automático a ideia é a de percorrermos o percurso em segurança, sem sair da estrada e evitar todos os obstáculos que iremos cada vez mais encontrar. Os braços servem para apanhar itens como comida, dinheiro ou combustível que se encontram espalhados nas bermas da estrada. O dinheiro apenas nos dá pontos, a comida também mas se conseguirmos depositar os restos em caixotes do lixo também espalhados pela estrada mais pontos ganhamos ainda. O combustível é para nos permitir continuar a jogar, visto que teremos de ir reabastecendo várias vezes ao longo de cada nível.
No meio de tanto (twin stick) shooter, não se pode dizer que a SNK não tenha aqui alguns jogos bastante originais no seu conceito. O Munch Mobile é um deles.
O Ozma Wars é o jogo mais antigo desta compilação, tendo sido lançado em 1979! Como muitos jogos arcade dessa época, não existe qualquer final, pelo que o objectivo é mesmo o de sobreviver o máximo que conseguirmos e fazer a melhor pontuação possível. E este é um shooter como muitos jogos o eram depois do sucesso do Space Invaders da Taito. Mas os inimigos são bem mais móveis e dinâmicos. A nossa vida é representada por um número com energia que vai diminuindo constantemente e ainda mais de cada vez que somos atingidos. Ocasionalmente lá aparece a nossa nave mãe para nos reabastecer de energia. E é isto, um jogo simples nas suas mecânicas.
Segue-se o Paddle Mania de 1988, sendo este mais um jogo bastante original no seu conceito. Inicialmente parece um jogo de ténis, mas na verdade é muito mais que isso. Apesar de controlarmos um tenista, o objectivo é na verdade o de marcar golos na baliza inimiga e evitarmos sofrermos golos também. No final do tempo, quem tiver marcado mais avança para a fase seguinte. E o curioso deste jogo é que não vamos só enfrentar outros tenistas, mas também adversários curiosos como equipas de vólei, lutadores de Sumo, surfistas ou até atletas de natação sincronizada! É bastante engraçado!
Apesar de a imagem não lhe fazer justiça, o Paddle Mania até é um jogo bem engraçado. Afinal não é qualquer um que mistura ténis, futebol e nos coloca a competir contra lutadores de sumo ou equipas de natação sincronizada!
O jogo que se segue é o P.O.W.: Prisoners of War, um beat ‘em up de 1988. Como o nome do jogo indica nós somos um prisioneiro de guerra e, depois de escaparmo-nos da nossa cela, lá teremos de enfrentar todo um exército uma vez mais, até que consigamos finalmente escapar e evacuados para segurança. Apesar de não ser um jogo que reinventa a roda, tem bonitos visuais e os controlos ainda nos permitem fazer umas quantas coisas. Originalmente apenas teríamos 3 botões de acção para socos, pontapés e saltos, mas nesta versão conseguimos assignar botões para acções que originalmente requeriam mais que um botão pressionado em simultâneo, como é o caso das cabeçadas ou socos para trás. Também temos uma versão NES que é apenas single player, não nos permite executar todo o tipo de golpes, mas possui novos inimigos, bosses, armas e power ups.
Prehistoric Isle, o boss final é qualquer coisa a nível de detalhe! Passava facilmente por um jogo Neo Geo.
O Prehistoric Isle é mais um shmup, embora este seja horizontal. É um jogo lançado em 1989 e controlamos um pequeno avião que explora uma ilha perdida no triângulo das Bermudas. Ilha essa que está pejada de dinossauros e homens das cavernas que nos atacam incessantemente. A mecânica interessante aqui é a de podermos equipar um satélite que voa à nossa volta e manipular a posição em que o mesmo nos acompanha, para além de podermos apanhar toda uma série de power ups que tornam o nosso avião mais poderoso ou mais rápido. É um jogo com gráficos bem competentes (como é o caso de todos os títulos de 1989 que joguei nesta compilação) e uma banda sonora também muito agradável. Um dos melhores desta compilação, sinceramente.
Foi bom descansar um pouco de shmups e twin stick shooters com este beat ‘em up!
A letra P termina com o Psycho Soldier de 1987, uma sequela espiritual do Athena lançado um ano antes. Isto porque uma das protagonistas é também chamada Athena, embora seja uma descendente da protagonista do primeiro jogo. É a mesma Athena da série King of Fighters, que neste jogo está também acompanhada pelo Sie Kensou, uma outra personagem do KOF. E este jogo é bastante diferente do seu predecessor, na medida em que é bem mais linear, o ecrã tem auto scrolling e frequentemente vamos atravessando áreas com 3 níveis de plataformas onde poderemos caminhar. Existem imensos power ups, com itens que nos melhoram os ataques normais e outras esferas que uma vez apanhadas começam a orbitar à nossa volta. Essas podem-nos proteger de algum dano inimigo, mas podem também serem utilizadas para ataque, consumindo uma barra de energia que vemos no fundo do ecrã. Outros itens podem-nos permitir transformar numa fénix com um ataque poderoso. Muitos power ups estão escondidos em paredes destrutíveis, uma das poucas coisas que este Psycho Soldier herda do Athena original. De resto, naturalmente que é um jogo bastante desafiante, mas confesso que não gostei tanto do jogo quanto isso. É também um lançamento notável por ter algumas músicas cantadas com vozes reais, bem como outras amostras de vozes digitalizadas com boa qualidade. E isso, para um jogo de 1987 há-de ter sido realmente impressionante.
Apesar de achar o Psycho Soldier mais aborrecido que o Athena, o engrish é real (e está longe de ser caso único nesta compilação). Terá também impressionado pelas vozes cantadas, embora quem tenha cantado em inglês não é fluente. Nem cantora.
Segue-se o SAR: Search and Rescue, mais um título de 1990 e mais um twin stick shooter que até achei bastante interessante. Fez-me lembrar o Alien Syndrome da Sega, embora muito mais sangrento e com criaturas bem mais diversas que iremos enfrentar, como aliens, zombies ou máquinas. No entanto ao contrário do que o seu nome indica, não andamos aqui a salvar ninguém… parece que se ficaram pela procura. O objectivo é então o de ir percorrendo uma série de níveis, enfrentando inimigos cada vez mais agressivos e numerosos, com bosses à nossa espera no final de cada área. Os controlos são simples, com um botão para disparar e outro para nos desviarmos, sendo que teremos à nossa disposição várias armas diferentes para coleccionar. Mais uma boa surpresa desta compilação, é um jogo que desconhecia completamente.
Search and Rescue, mais um twin stick shooter violento e uma boa surpresa
Em seguida voltamos ao ano de 1980 para o Sasuke vs Commander. Como devem calcular, este é um jogo bastante primitivo e eu diria que algo influenciado por títulos como Space Invaders ou Galaxian. Mas em vez de lutarmos contra naves inimigas, atacamos ninjas que se atiram do alto do ecrã na nossa direcção e também nos teremos de desviar dos seus projécteis. No final do nível somos levados para um nível de bónus onde teremos um inimigo mais poderoso para enfrentar dentro de um tempo limite. Se o conseguirmos derrotar, óptimo, caso contrário apenas não recebemos pontos extra e seguimos para o nível seguinte, onde todo este processo se repete, com a dificuldade a tornar-se cada vez maior.
Apesar de serem jogos bem mais simples, é muito interessante poder experimentar estes títulos do início dos anos 80/finais de 70.
Depois é altura de voltarmos ao ano de 1989 para o Street Smart, um jogo de luta da SNK bastante peculiar nas suas mecânicas. Basicamente pensem num jogo de lutas de rua como se um beat ‘em up se tratasse onde nos podemos movimentar livremente pelo cenário, mas com combates de um contra um. Temos botões de socos, pontapés e saltos, assim como a possibilidade de encadear os golpes uns nos outros com combos. Não é de longe um Street Fighter II ou mesmo um Fatal Fury, mas é um jogo interessante. De notar que a nossa barra de vida não é regenerada entre combates, assim como não vermos a barra de vida dos nossos oponentes. Apenas quando eles piscam a vermelho é que sabemos que estão próximos de serem derrotados.
Street Smart, talvez o primeiro jogo de luta de 1 contra 1 da SNK, embora seja muito diferente do que nos viria a habituar num futuro próximo
O jogo que se segue é um título de 1987, o Time Soldiers, que já cá trouxe no passado a sua versão de Master System. Esta versão é notoriamente bem melhor a nível audiovisual, estando muito melhor detalhada, embora a banda sonora não seja nada do outro mundo. É um twin stick shooter, controlando-se então muito melhor dessa forma e onde teremos de viajar no tempo para resgatar uns quantos colegas nossos. É um jogo com progresso não-linear, o que era também algo original para a época.
A versão arcade do Time Soldiers é bem superior à da Master System mas seria interessante ter cá essa versão também.
Depois regressamos ao ano de 1985 para o TNK III, mais um twin stick shooter e um predecessor da série Ikari Warriors, pois apesar de controlarmos um tanque, esse é conduzido nada mais nada menos pelo Ralf Jones, uma das personagens de Ikari Warriors. É também o jogo que inspirou o Iron Tank da NES, já aqui acima mencionado. A maior parte dos power ups mencionados na versão da NES também aqui existem, embora a sua utilização seja directa. É no entanto um jogo mais repetitivo pois os inimigos e cenários não são muito variados entre si, nem muito detalhados. A banda sonora é practicamente não existente.
Vanguard, um jogo de 1981 com scrolling horizontal, vertical e diagonal!
O próximo (e penúltimo) jogo desta compilação é o Vanguard de 1981, mais um shmup que acredito que tenha sido bastante interessante para a altura. É um jogo onde percorremos uma série de cavernas pejadas de inimigos e onde podemos disparar em 4 direcções, cada uma com um botão próprio. É quase um twin stick shooter portanto! Algumas vozes digitalizadas, mas muito simples a nível audiovisual como seria de esperar para um título de 1981. E como muitos jogos da época, não tinha qualquer final.
Por fim, a compilação termina com o World Wars, que é nada mais nada menos que uma sequela do Bermuda Triangle acima referido, e também lançada no mesmo ano de 1987. E claro, é na mesma um shmup vertical que mantém as mesmas mecânicas de jogo, mas em vez de viajarmos no tempo vamos viajando pelo mundo e derrotando inimigos. É também um twin stick shooter onde podemos direccionar o nosso fogo independentemente do movimento da nossa nave, que por sua vez é consideravelmente mais pequena, tornando a tarefa de esquivar do fogo inimigo mais fácil dessa forma.
O “documentário” da SNK mostra-nos mais alguns jogos que seriam interessantes de ter também nesta compilação. O Mechanized Attack é seguramente um deles. Quaisquer semelhanças com o Terminator são mera coincidência. Ou não.
E pronto, chegamos finalmente ao fim de uma óptima compilação que me deu a conhecer muito do trabalho que a SNK produziu nos seus anos pré-Neo Geo. Alguns já conhecia ou tinha jogado como é o caso do Athena, Crystalis ou o primeiro Ikari Warriors. Já outros foram completas e agradáveis surpresas, como é o caso do Beast Busters, Paddle Mania ou Search and Rescue. A emulação está fantástica e o conteúdo extra é satisfatório, embora sinta que se esta compilação tivesse sido produzida originalmente por um estúdio nipónico iriamos ter acesso a muito mais conteúdo bónus. Pena que nalguns jogos não tenham incluído também versões para outros sistemas, embora compreenda que isso já possa ter estado fora do orçamento. Em suma um bom trabalho da Digital Eclipse e um óptimo ensaio para o excelente trabalho que fizeram mais tarde com a TMNT: The Cowabunga Collection.
Já há muito tempo que não trazia cá nada da Playstation Vita e num dos últimos fins de semana lá me decidi voltar a ligar a portátil da Sony e jogar mais um jogo do meu backlog. O escolhido foi mesmo este primeiro Danganronpa, um jogo inspirado em títulos como o 999 (também da Spike Chunsoft) e a série Ace Attorney da Capcom. O meu exemplar foi comprado a um coleccionador que vive perto de mim, mas já não me recordo ao certo quando o comprei nem quanto custou. Lembro-me que foi a um preço bem acessível!
Jogo com caixa
A história leva-nos a encarnar no papel de Makoto Naegi, um adolescente perfeitamente banal que a certa altura recebe o convite para entrar numa prestigiada escola secundária nipónica, acessivel apenas a uma pequena elite de adolescentes que são muitíssimo bons em alguma coisa. Por exemplo, dos seus colegas de turma encontram-se alunos mestres em artes marciais, programação, pop idols ou até líderes de um gangue de motards. Makoto foi escolhido à sorte para entrar na escola, recebendo então o título de “prodígio sortudo”. No entanto quando colocamos um pé na escola, Makoto perde os sentidos. Acorda mais tarde e, em conjunto com os seus novos colegas, dirigem-se à entrada da escola e apercebem-se que a mesma está barrada do exterior com portas blindadas. Todas as janelas do edifício estão também barradas e não há qualquer forma de contacto com o exterior. É aqui que entra Monokuma, um urso robótico que lhes dá as boas vindas e lhes apresenta um jogo macabro. Ou os alunos resignam-se a uma vida em comunhão entre todos e vivem o resto das suas vidas presos na escola, ou então assassinam alguém para terem a oportunidade de serem libertados. Quando há um assassinato, os alunos terão algum tempo de investigar a escola em busca de pistas, sendo depois levados a um julgamento, onde os alunos debaterão entre si o que se terá passado e quem é o culpado. Se descobrirem o culpado, essa pessoa será executada. Caso o assassino não seja descoberto este é então libertado, enquanto que todos os restantes colegas acabam por ser executados também.
Os corredores da escola são explorados livremente e na primeira pessoa. Mas sendo este um jogo lançado originalmente para a PSP, não esperem um detalhe acima da média
O jogo possui então várias mecânicas de jogo distintas, sendo estas demarcadas por três diferentes fases. A primeira fase corresponde à vida quotidiana dos estudantes. Aí poderemos explorar a escola livremente (com mais zonas a ficarem acessíveis à medida que vamos progredindo no jogo) e falar com os outros estudantes e criar mais alguns laços no meio de todo o caos. Isto até que eventualmente alguém descobre um cadáver e aí o jogo entra na segunda-fase: a de recolha de provas. Tanto a primeira como segunda fases deixam-nos movimentar livremente a nossa personagem pelos corredores da escola numa perspectiva de primeira pessoa. Sempre que entramos numa sala aí já estamos numa posição estática, podendo no entanto mover um cursor (e câmara) que nos permite interagir com outras personagens e certos pontos de interesse nos cenários, pontos esses que podem ser realçados ao pressionar o botão triângulo. Sempre que recolhermos tudo o que precisamos para ter sucesso, o jogo transita automaticamente para a fase do julgamento.
Já quando entramos numa sala a nossa posição é fixa, podendo no entanto manobrar a câmara até certo ponto. O cursor serve para interagir com personagens ou investigar pontos de interesse.
E aqui, ao invés de simplesmente copiarem a fórmula dos Ace Attorney, a Spike Chunsoft decidiu apimentar as coisas. Não há cá advogados e juízes, isto é literalmente uma questão de vida ou morte para todos os participantes, pelo que terá de haver um consenso entre todos e no final uma votação de quem é o culpado. Portanto teremos todas as personagens a discutir entre si e nós também teremos de argumentar o nosso ponto de vista do caso, sendo suportado por todas as provas e testemunhos que recolhemos anteriormente. E em muitos dos casos teremos de participar em certos mini-jogos, seja para contrariar argumentos de alguém e/ou para apresentar os nossos próprios argumentos, sendo que temos sempre um tempo limite para agir. Caso falhemos a nossa barra de vida vai diminuindo e esta poderá ir sendo regenerada com cada resposta certa que dermos a seguir. É um pouco complicado descrever todos estes mini jogos, mas digamos que envolvem tempos de resposta algo rápidos e um deles até envolve ritmo. As mecânicas vão sendo introduzidas em tutoriais e antes de cada julgamento poderemos inclusivamente equipar algumas skills que nos poderão ajudar em certos momentos. Por exemplo, ter mais tempo para responder, ou mais vida. Essas skills são adquiridas ao passar algum tempo com cada personagem, nos momentos de “free time” que o jogo nos dá. É uma pequena mecânica de dating sim para melhorar a nossa relação com as personagens onde até lhes poderemos dar alguns presentes.
O elenco de personagens é bastante diverso e por vezes bizarro
Quando terminamos o jogo principal, desbloqueamos ainda o School Mode que possui uma história alternativa e muito mais ligeira. Neste modo de jogo temos uma espécie de jogo de simulação/estratégia, onde Monokuma nos vai dando objectivos de construir novos robots dentro de prazos limite. Para isso teremos de colocar cada estudante a procurar recursos nas diversas divisões da escola, sendo que temos de ter também atenção à sua fadiga. Os itens que estes recolhem não servem apenas para construir as peças necessárias para o robot, mas também para criar vários itens de suporte como itens que regeneram a nossa barra de vida, outros que nos fazem subir de nível instantaneamente ou outros que potenciem a descoberta de materiais de diferentes géneros, para acelerar as coisas. Das primeiras vezes que jogamos este modo não conseguiremos de todo terminar todos os projectos, mas à medida que os estudantes vão ganhando experiência e aumentar os seus stats, passará a ser possível. Neste modo de jogo temos também alguns tempos livres onde poderemos aprofundar as relações com cada uma das personagens e assim conseguir completá-lo a 100%.
O método que usamos para encontrar contradições nos diálogos das personagens é no mínimo original. A bala seleccionada no canto inferior do ecrã representa o “tema” a argumentar, enquanto que as expressões a amarelo são os argumentos susceptíveis de serem interceptados, mas apenas uma combinação é a correcta.
A nível audiovisual estamos perante um jogo interessante, se bem que temos de nos lembrar que este é, na sua essência, um jogo de PSP, pelo que os poucos gráficos 3D que existem não são grande coisa, o que acontece quando exploramos na primeira os corredores da escola. De resto não deixa de ser uma visual novel, pelo que durante os diálogos vamos estar perante cenários estáticos e retratos das personagens com as quais vamos interagindo também sem grandes animações. Mas quando a acção transita para os julgamentos, tudo muda de figura. A começar pela banda sonora que é composta por música electrónica e que vai ficando cada vez mais acelerada à medida que os julgamentos se vão desenrolando, o que contribui de forma bastante positiva para a atmosfera. E a nível visual também fica tudo muito mais apelativo! Já no school mode não esperem por nada disto. No que diz respeito ao voice acting, o jogo permite-nos optar pela língua inglesa ou japonesa e eu obviamente que escolhi a segunda opção. Durante os diálogos “normais”, apenas ouvimos pequenas palavras ou sons proferidos pela personagem em questão, com a restante mensagem a surgir apenas em texto. No entanto, durante cutscenes importantes ou durante todos os julgamentos na íntegra, todas as falas são também narradas e aí não tenho nada a apontar, parece-me ser um trabalho competente (pelo menos na língua japonesa).
No final de cada julgamento a nossa performance é avaliada e somos recompensados com moedas (algumas podem também ser descobertas com a exploração). Moedas essas que podem ser utilizadas nesta máquina para coleccionar presentes que poderemos oferecer às outras personagens para mais nos aproximar-mos. Não é de todo obrigatório, mas algumas skills que desbloqueamos dessa forma ajudam bastante.
Portanto devo dizer que fiquei bastante agradado com este primeiro Danganronpa. Pegaram nos conceitos macabros de outros jogos da Spike Chunsoft como os Nonary Games e misturaram com a parte de investigação e argumentação dos Ace Attorney, no entanto com mecânicas de jogo inteiramente novas. Confesso que não sou o maior fã dos desafios baseados em ritmo, mas como um todo gostei bastante da aventura principal, principalmente pela sua história empolgante e o ritmo frenético a que se desenrolam os julgamentos. A ver se jogo a sequela em breve!
Um dos primeiros RPGs dos muitos que a NIS (Nippon Ichi Software) lançou foi o Rhapsody: A Musical Adventure para a primeira Playstation, lançado algures em 1998 no Japão. Tal como muitos outros RPGs da NIS que lhe seguiram, este era um Strategy RPG, com algumas mecânicas de jogo distintas. E tal como o nome indica, é um musical, na medida em que em certos pontos da narrativa, em vez de sermos presenteados com cutscenes CGI ou anime, temos literalmente canções interpretradas pelas personagens principais. Detesto musicais. Bom, essa versão da PS1 saiu nos Estados Unidos em 2000, já as suas sequelas directas e spin offs mantiveram-se em solo nipónico. Mas eis que avançamos para 2008/2009 e um “remake” é lançado para a Nintendo DS que já sai finalmente em solo europeu, sendo essa a versão que vos trago hoje. O meu exemplar foi comprado numa Cash Converters algures em Junho de 2020 por cerca de 7€.
Jogo com caixa, manual e papelada
A narrativa leva-nos a um mundo fantasioso (que aparentemente terá ligações a outros jogos da NIS como o Makai Kingdom ou a série Disgaea) onde controlamos uma jovem órfã com um talento muito especial: a menina consegue falar com bonecos, tanto que estes até nos vão acompanhando na aventura e participam no sistema de batalha. O resto da narrativa é simples, mas com alguns momentos de bom humor. Pensem numa espécie de bela adormecida ao contrário, onde é o “príncipe encantado” que acaba por ser vítima de um conjunto de bruxas e cabe-nos a nós salvá-lo.
Cornet possui algumas habilidades especiais que lhe permitem desencadear ataques ridículos, porém poderosos
No que diz respeito às mecânicas de jogo, há aqui uma grande mudança. Nunca cheguei a jogar o original da PS1 mas esse era um RPG estratégico onde teríamos controlar cada personagem individualmente e movê-las pela área de jogo, atacando, usando itens ou outras habilidades quer ofensivas, quer de suporte. Neste remake o sistema de batalha já é mais tradicional e por turnos. Não sei com quantas personagens poderíamos montar a nossa party no original de PS1, mas aqui são sempre 4, a Cornet (personagem principal) mais 3 bonecos. Entre cada turno podemos assignar diferentes acções a cada um dos membros actuais da nossa party como atacar, usar magias ou itens. A própria Cornet que no original teria um papel mais de suporte, nesta versão já tem um papel mais preponderante no ataque, embora continue com algumas habilidades especiais. Algumas destas habilidades especiais possuem um símbolo de um trompete, sendo estes habilidades de suporte como curar toda a gente ou buffs que melhorem temporariamente os stats dos nossos aliados. Para além disso, cada vez que usemos uma dessas habilidades vemos uma pauta musical no canto superior direito a ser escrita com algumas notas musicais, pauta essa que vai “enchendo” até cinco níveis. Essa “barra de energia” pode então ser utilizada por Cornet para despoletar alguns golpes mágicos bastante poderosos e capazes de atingir todos os inimigos em simultâneo. Para além disso, sempre que recrutamos algum novo boneco para combater connosco, estes também terão algumas side quests que poderemos completar. Se o fizermos, Cornet ganha também alguns golpes especiais alusivos a essas personagens.
A história é super simples mas às vezes tem alguns momentos bem humorados
Visualmente é um jogo colorido e bem detalhado, particularmente nas sprites das personagens principais, que mesmo num ecrã pequeno como o da Nintendo DS acabam por resultar bem. Os cenários que poderemos explorar são também bastante diversificados entre si, como aldeias e cidades, florestas, imensas cavernas diferentes, torres, castelos ou até vulcões. Alguns dos cenários até possuem um efeito gráfico interessante que lhes dá um aspecto de terem sido pintados à mão. Mas tal como referi no início deste artigo, este é um RPG musical pelo que em vez de termos algumas cutscenes CGI ou anime em momentos chave da história, estas são substituídas por canções gravadas com vozes reais. A banda sonora não é particularmente do meu agrado e o jogo não possui qualquer voice acting, para além das tais músicas cantadas acima mencionadas. A história é super simples e sinceramente algo desinteressante, embora possua alguns momentos de bom humor, quanto mais não seja por todas as caretas que certas personagens vão fazendo em situações mais caricatas, algo que a NIS tem vindo a fazer bastante em vários dos seus jogos. Ainda a nível técnico, de reportar também que tive alguns problemas com o jogo a congelar em certos momentos. Inicialmente pensei que fosse por o estar a jogar através de um flashcart, mas aparentemente é mesmo bug do jogo visto haver mais gente a reportar os mesmos problemas.
Durante a exploração o ecrã de cima para além de nos dar alguma informação da nossa party actual tem também um mini mapa sempre activo
Portanto este Rhapsody: A Musical Adventure é um jogo original nalgumas das suas mecânicas de jogo e até possui uma apresentação bem agradável tendo em conta as limitações da Nintendo DS. No entanto é um jogo demasiado “cor de rosa” para o meu gosto e acho que teria achado mais piada se a NIS tivesse mantido a jogabilidade do original. Mas lá está, no Japão até teve um sucesso considerável, dando origem a duas sequelas directas e mais uns quantos spin offs que nunca viriam a sair do país do Sol Nascente. Curiosamente foi mesmo o original de PS1 a receber um remaster para a Nintendo Switch na compilação Prinny Presents NIS Classics Volume 2.
Depois de ter jogado o The Silver Case do Suda51 e ter ficado muito intrigado com a sua história bizarra e mecânicas de jogo não convencionais, fiquei também com vontade de jogar a sua sequela. O original havia sido lançado originalmente em 1999 para a Playstation, tendo recebido uma remasterização e localização para inglês anos mais tarde. Este 25th Ward começou por ser lançado como um jogo mobile exclusivamente no mercado japonês algures em 2005, tendo acabado também por receber uma remasterização e localização para inglês anos mais tarde. O meu exemplar veio também do eBay, algures em Janeiro e creio que também me custou algo à volta dos 12€.
Jogo com caixa
Sinceramente nem sei muito bem como abordar a história, pois já o Silver Case abordava uma sociedade algo distópica com um (ou mais) serial killers envolvidos e também uma forte conspiração política por detrás. Este jogo já decorre uns anos após os eventos do jogo anterior na nova 25th Ward, um novo distrito urbano (que presumo que se refira a Tóquio) mas com governo independente e que uma vez tenta controlar os seus habitantes. A história do primeiro Silver Case era contada através de duas narrativas em paralelo, mas nesta sequela temos não duas, mas três narrativas diferentes para explorar. A primeira que podemos explorar, e diria a principal, é o arco Correctness, onde uma vez mais encarnamos num observador silencioso e acompanhamos a aventura de um conjunto de detectives que vão investigar uma série de mortes misteriosas num grande complexo habitacional. Quando terminarmos o quinto capítulo do arco Correctness desbloqueamos os outros dois. O Matchmaker leva-nos na companhia de 2 agentes da Federal Adjustment Bureau, uma organização governamental secreta que tem a tarefa de “ajustar”, ou seja, eliminar, habitantes indesejáveis e o outro arco de história é, uma vez mais, o Placebo. Aqui encarnamos novamente no antigo repórter Tokio Morishima que, embora esteja agora amnésico, irá também investigar os acontecimentos estranhos que por lá estão a decorrer. E nos primeiros capítulos de cada um destes arcos, a narrativa irá incidir sobre os mesmos acontecimentos, mas com perspectivas diferentes. Já nos restantes, cada narrativa irá evoluir de forma independente e abordar outros temas.
Dizer que a narrativa é bizarra é pouco
Tal como no Silver Case original, cada um destes arcos foi escrito por pessoas diferentes, com Goichi Suda a escrever o arco Correctness, o Placebo é escrito pelo mesmo autor do Placebo no primeiro Silver Case e para o Matchmaker há também um novo escritor. Todos têm o seu quê de bizarro, mas o Correctness é de longe o mais bizarro. Tanto que por vezes nem nos conseguimos aperceber se encarnamos no tal observador silencioso, ou num dos outros dois detectives que iremos acompanhar mais de perto. O Placebo, é uma vez mais o que faz mais sentido pelo menos nos primeiros capítulos, enquanto a narrativa vai abordando os mesmos acontecimentos.
Não é só a narrativa que é absurda. Por vezes a jogabilidade também nos surpreende como alguns segmentos que satirizam os RPG
De resto, no que diz respeito às mecânicas de jogo, este continua a ser uma aventura gráfica / visual novel na primeira pessoa, mas com mecânicas de jogo não muito convencionais. Todos os menus com as acções que podemos escolher são apresentados na forma de poliedros ou prismas que podemos rodar livremente e cada face representa uma acção como mover, falar, observar, consultar o inventário, entre outros, sendo que nem sempre todas as acções estão disponíveis e nem sempre as acções fazem sentido. Por exemplo, o comando look que deveria ser apenas o de observar, muitas vezes é o que despoleta diálogos e faz com que a narrativa avance. Quando temos de nos deslocar e explorar os cenários, isto também é feito numa perspectiva de primeira pessoa, onde os destinos aparecem nas extremidades do ecrã e podemos seleccionar para onde queremos ir com o d-pad. Naturalmente que teremos também bastantes puzzles para resolver, alguns bastante simples como inserir códigos PIN ou passwords onde a parte mais chata é a de escolher cada caracter ao rodar poliedros complexos em que cada face do poliedro corresponde a um dos caracteres. Para números até se faz bem, mas quando são letras, sinceramente é tempo desnecessário que perdemos ao rodar e rodar até encontrar a letra pretendida. Nestes puzzles de passwords, muitas vezes as pistas estão escritas em itens que carregamos pelo que os deveremos inspeccionar anteriormente, já noutros as pistas vão sendo dadas através dos diálogos, pelo que convém ir apontando sempre que algumas palavras ou números surjam salientados no ecrã. É que para um jogo com fortes mecânicas de visual novel, não nos dá qualquer possibiliade de consultar diálogos passados, nem de avançar texto já lido caso queiramos rejogar algum capítulo.
Muitos dos puzzles obrigam-nos a inserir códigos e passwords. Mas quando são letras, navegar pelo poliedro até encontrar a letra pretendida é um bocado chato
No que diz respeito à parte audiovisual, é um jogo que tem visuais muito peculiares, tal como o seu predecessor. As imagens que representam os cenários que apesar de serem estáticas, até vão sendo mais detalhados (visto que o jogo foi completamente refeito nesta versão), mas todos os intervenientes surgem, na maioria das vezes representados a preto-e-branco, com alguns tons de vermelho a salientarem-se também, pelas razões óbvias. No fundo do ecrã vamos tendo também algumas animações algo aleatórias como no primeiro Silver Case. Já no que diz respeito ao som, uma vez mais não há qualquer voice acting e os diálogos são sempre acompanhados daquele ruído irritante que parece saído de uma máquina de escrever. Já as músicas formam uma banda sonora até algo eclética possuindo na sua maioria temas jazz ou electrónica mais experimentais.
Visualmente é um jogo muito peculiar, mesmo ao estilo do Goichi Suda
Agora conhecendo o Suda 51, é claro que todas estas escolhas são propositadas, tanto na narrativa bizarra, obtusa e por vezes absurda, como nas mecânicas de jogo nada convencionais e audiovisuais muito peculiares. Tal como o primeiro Silver Case não vai ser um jogo que irá agradar a toda a gente. Eu próprio ainda nem sei muito bem o que pensar disto, a não ser que é um jogo muito estranho e não me deixou indiferente. Fica-me a faltar jogar o Flower, Sun and Rain da Nintendo DS que tem o repórter Tokio Morishima como protagonista, a ver se o apanho a um bom preço.