SoulCalibur III (Sony Playstation 2)

Voltando, finalmente, à série SoulCalibur, aqui fica o que seria uma breve análise a este SoulCalibur III da Playstation 2, se não fosse o facto de ser um jogo recheado de conteúdo e desbloqueáveis. Desde há uns valentes meses (ou se calhar até já mais de um ano!) para cá que o tenho jogado ocasionalmente, pelo que me deu para explorar bem os seus inúmeros modos de jogo. O meu exemplar veio de uma Cash Converters algures em 2015 e custou-me uns 4€.

Este foi o primeiro SoulCalibur a ser desenvolvido primariamente para consolas (neste caso apenas para a Playstation 2), com uma versão arcade a ser lançada à posteriori. E tal como o SoulCalibur II, esta versão doméstica está repleta de modos de jogo, extras e conteúdo desbloqueável! Uma das novidades mais badaladas no entanto sempre foi a possibilidade de, pela primeira vez, criarmos os nossos próprios personagens, baseados num estilo de luta específico depois criar a personagem em si, quase como num MMORPG. No que diz respeito aos controlos, esperem pela fórmula clássica dos SoulCalibur, com um botão facial para ataques horizontais, outro para ataques verticais, um botão para pontapés e um outro para defender. Podemo-nos movimentar livremente pela arena, sendo que é possível desviar dos ataques verticais com um side step, já os horizontais temos de defender, ou estar suficientemente longe. Naturalmente que existem outras nuances, como carregar energia para poder desferir golpes mais poderosos, ou a necessidade de manter o botão de defesa pressionado para abaixar ou saltar. Mas vamos aos modos de jogo principais, e vou-me focar principalmente nos single player, pois não cheguei a experimentar o multiplayer desta vez.

Há muitas personagens para serem desbloqueadas nesta sequela!

O primeiro modo de jogo single player é o Tales of Souls que corresponde ao modo história. Aqui escolhemos uma personagem e a sua arma (que tal como no SC2 poderemos vir a comprar armas novas numa loja) e depois partimos para uma série de combates. O curioso é que à medida que a história se vai desenrolando, poderemos escolher diferentes caminhos alternativos, bem como em certas alturas teremos alguns QTEs (quick time events) para reagir, como alguém nos atirar com uma roda dentada gigante e termos de pressionar uma pequena combinação de botões atempadamente para escapar. As escolhas que tomamos, bem como a nossa performance nos QTEs irão influenciar os combates seguintes e o decorrer da história para cada personagem, que os levará inclusivamente a obter finais distintos.

Os modelos das personagens estão muito bem detalhados, mesmo com todas as vestimentas alternativas!

O World Competition é um modo de jogo onde somos convidados a participar (e vencer!) em 12 torneios (por eliminatórias) ou campeonatos (por pontos) consecutivos, o que será um caminho longo e cansativo. O modo de jogo Soul Arena engloba dois outros submodos de jogo, a começar pelo Quickplay que é uma espécie de modo arcade para 1 jogador, mais ligeiro que o modo Tales of Souls. O Mission leva-nos a combates com condições especiais. Por exemplo, no primeiro desafio teremos de atirar os oponentes contra a parede, caso contrário o dano que tiramos é practicamente negligenciável. Existe também um modo de treino, que inclui um tutorial onde nos são ensinadas as mecânicas de jogo, e poderemos também aceder ao museu, bem como lojas onde poderemos comprar armas, vestimentas e outros itens, como o artwork que pode ser apreciado no museu.

A possibilidade de se criarem personagens foi um dos pontos mais badalados deste SoulCalibur III

Deixei o Chronicles of the Sword para o fim propositadamente, pois este é um modo de jogo muito diferente do que eu alguma vez estaria à espera num jogo de luta. Basicamente é um modo de jogo de estratégia em tempo real, com alguns combates ocasionais. Aqui teremos uma grande campanha de 21 batalhas pela frente, onde teremos de criar uma personagem que será o nosso avatar e, ao longo da campanha, iremos ganhar mais soldados que nos acompanharão ao longo do jogo. Antes de cada batalha escolhemos quais soldados queremos levar connosco, onde poderemos também customizá-los, ao mudar a sua classe e o armamento que levam. O objectivo de cada batalha é, tipicamente, conquistar a base principal inimiga. Espalhadas ao longo do mapa estarão também uma série de torres, algumas que já nos pertencem, a restante maioria pertence ao inimigo. E em tempo real teremos de dividir as nossas tropas e encaminhá-las pelo mapa, conquistar torres inimigas e evitar que o inimigo faça o mesmo connosco. Sempre que há um encontro entre tropas adversárias no mapa, ou quando invadimos uma torre ocupada por um inimigo, é despoletado um combate normal. Aqui as personagens vão também ganhando pontos de experiência e, no caso de perdermos o combate, a nossa personagem é levada automaticamente para a nossa base, onde ficará a recuperar algum tempo. É um modo de jogo interessante, quanto mais não seja pela originalidade e pela ousadia da Namco em o ter incluído, mas não é de todo para mim, pois nunca fui grande fã de jogos de estratégia em tempo real.

O Chronicles of the Sword, um modo de jogo adicional que se joga como um jogo de estratégia em tempo real, foi outra das surpresas introduzidas nesta sequela

De resto, a nível audiovisual acho que é um jogo bem competente. As arenas e as personagens são uma vez mais bastante variadas entre si, desde castelos medievais europeus, arquitecturas orientais, passando por diversas paisagens naturais também. As personagens são muito bem detalhadas e animadas e é impressionante o nível de customização que podemos ter, não só nas personagens que podemos criar de raíz, mas também por todas as armas adicionais que poderemos vir a desbloquear. A banda sonora é tipicamente composta por músicas épicas e orquestrais e no que diz respeito ao voice acting não tenho nada de especial a apontar.

Graficamente é também um jogo muito competente, com arenas e lutadores bem detalhados e muito diversificados

Portanto este SoulCalibur III é um jogo bastante sólido na sua série. Não só mantém a sua jogabilidade base, mas inclui imensos modos de jogo adicionais (alguns bastante originais como o Chronicles of the Sword), muito, muito conteúdo adicional para desbloquear e uns visuais muito bons para uma Playstation 2. É uma pena, no entanto, que tenha sido um jogo exclusivo, principalmente depois da sua prequela imediata ter sido bem sucedida como lançamento multiplataforma.

Baten Kaitos (Nintendo GameCube)

A GameCube, apesar de ser uma das minhas consolas preferidas, não é propriamente conhecida por ter muitos JRPGs. Mas a Namco tentou, a certa altura ao lançar o Tales of Symphonia (que viria mais tarde a sair noutras plataformas) e este Baten Kaitos, que acabou por se manter, até hoje, exclusivo. Desenvolvido pela Monolith Soft (Xenosaga, Xenoblade) e pela Tri-Crescendo, estúdio que começou por colaborar muito de perto com a Tri-Ace, este Baten Kaitos é um JRPG com mecânicas de jogo muito peculiares. O meu exemplar veio de uma CeX do Reino Unido algures em 2019. Custou-me 30 libras, mas infelizmente veio sem manual.

Jogo com caixa

No que diz respeito à narrativa, Baten Kaitos decorre num mundo interessante. Há muitos, muitos anos atrás, houve uma grande guerra entre humanos e deuses, que fez com que o planeta se tornasse practicamente inabitável e os feiticeiros lá do sítio só tiveram uma solução: levantar magicamente continentes acima das nuvens tóxicas, tornando-os ilhas voadoras e onde diferentes civilizações acabaram por prosperar ao longo dos anos. Nós vamos a acompanhar a aventura de Kalas (que é um protagonista um pouco rude no início), Xelhas e restantes amigos que vão conhecendo, na demanda para impedir o poderoso império lá do sítio de ressuscitar um deus demoníaco, bem como no caso de Kalas, também procurar uns quantos soldados importantes do império que assassinaram o seu avô e irmão mais novo. Um detalhe interessante da narrativa é que nós encarnamos num “espírito guardião” que acompanha Kalas e o aconselhará ao longo da aventura.

Os cenários pré renderizados são muito pormenorizados, mas por vezes não é fácil navegar neles

Mas é mesmo nas suas mecânicas de jogo que este Baten Kaitos prima pela diferença. As batalhas não são aleatórias, mas decorrem por turnos, sendo que cada personagem da nossa party e cada inimigo terão o seu próprio turno. Cada personagem possui também um deck de cartas jogáveis e quando chega a sua vez de atacar, devemos escolher um alvo (inimigo ou companheiro) e poderemos jogar uma ou mais cartas que poderão ter diferentes efeitos, como ataque físicos, mágicos, recuperação de vida ou causar/curar outros estados como dormir, envenenamento, etc. Quando um inimigo nos ataca, também podemos defender ao escolher uma série de cartas que tenham pontos de defesa, logo que o façamos a tempo (antes do ataque inimigo acertar). Inicialmente dispomos de 30 cartas por cada personagem e a possibilidade de jogar umas 3 ou 4 cartas sequencialmente no mesmo turno. Mas à medida que vamos progredindo no jogo e evoluir as personagens, podermos vir a ter um máximo de 60 cartas por personagem e jogar até 9 cartas seguidas em cada turno. O twist é que inicialmente não tinhamos nenhum tempo limite para fazer a nossa jogada, mais lá para o fim já teremos uns 10 segundos de reacção.

Quando estamos a atacar devemos ter cuidado para não usar cartas de elementos opostos, caso contrário o seu dano infligido é subtraído

E isto pode causar alguns problemas porque há muitas outras mecânicas de jogo a ter em conta. Depois de seleccionarmos as nossas cartas para atacar alguém e os ataques terem sido executados, vemos um ecrã de resumo que mostra que tipo de dano foi infligido, que dano foi defendido pelo oponente e alguns outros bónus que poderemos eventualmente receber. Uma das coisas que nos apercebemos é o facto de o dano de elementos contrários (fogo e água ou luz e escuridão) subtrairem-se entre si. Para além disso, cada carta possui uns certos números e ao serem jogadas, esses números têm regras algo semelhantes a póker. Se jogarmos cartas com números pares, ou sequências (mas as cartas têm de ser jogadas na sequência certa), é-nos atribuído algum dano adicional de bónus. Mas quando só temos 10 segundos para reagir e preparar o nosso turno, é complicado pensar em tudo. Eu só me preocupava em não jogar cartas de elementos opostos para não ver dano subtraído, se conseguisse pares ou straights era um bónus.

No final de cada turno é-nos apresentado um quadro resumo com o dano infligido. Os números de cada carta podem dar pontos adicionais se conseguirmos fazer straights ou pairs.

Mas há muitas outras mecânicas de jogo não convencionais que merecem ser referidas. Por exemplo, ganhamos experiência no final de cada combate mas não dinheiro. E os pontos de experiência só servem para subir de nível quando visitamos uma igreja (acessível através de save points azuis) e falamos lá com o padre. Para ganhar dinheiro temos de usar nos combates uma carta especial com uma câmara fotográfica que serve para tirar fotografias aos inimigos, que podem posteriormente ser vendidas em lojas por uma boa quantia. Mas não devemos vender essas fotos logo depois de serem tiradas, pois muitas das cartas deste jogo envelhecem e devemos então esperar algum tempo para a fotografia ir sendo revelada e ficar com melhor qualidade. O facto de muitas cartas envelhecerem tem outra influência na jogabilidade. Por exemplo as bananas quando são verdes podem ser usadas como arma, ao fim de algum tempo estão maduras e servem como item regenerativo. Mas depois acabam por apodrecer e servem como arma novamente. Com outros frutos e alimentos acontece algo semelhante. De resto, arranjar cartas novas para os decks consegue-se através das recompensas nos combates, explorar os cenários e comprar em lojas, embora infelizmente cada loja vende apenas 1 exemplar de cada carta, o que é chato. É possível que ao fim de algum tempo renovem o seu stock, mas sinceramente não me apercebi disso.

Baten Kaitos possui inúmeras referências à Namco, incluindo uma dungeon baseada no clássico Tower of Druaga

Bom, a nível audiovisual devo dizer que acho o jogo visualmente muito apelativo. O mundo de Baten Kaitos e as suas ilhas voadoras apresentam-nos civilizações muito distintas entre si e sinceramente até gostei bastante dessa variedade e do traço artístico no geral. O que já não gostei tanto é que todos os cenários são pré-renderizados e naturalmente com ângulos de câmara fixos, o que por vezes atrapalha um pouco a exploração. O voice acting existe em todas as cutscenes importantes e está em inglês, mas devo dizer que não gostei muito da sua interpretação. Acho que preferia o voice acting em japonês sinceramente. As músicas já são agradáveis e bastante variadas entre si, mas para mim o destaque está nas músicas que nos acompanham nos confrontos contra os bosses. Estas são tipicamente muito rock e cheias de guitarradas orelhudas! Fizeram-me lembrar alguns temas da série Ys, e isso para mim é muito bom sinal.

O mundo de Baten Kaitos é belíssimo e muito variado, mas infelizmente nao esperem por tantas cutscenes em CGI quanto isso.

Portanto este Baten Kaitos é um jogo muito curioso. A sua narrativa, apesar de não ser a mais cativante de sempre, até que tem um ou outro plot twist surpreendente e o mundo de Baten Kaitos parece-me muito interessante. No entanto, está repleto de mecânicas de jogo fora do convencional que poderão alienar muitos fãs de JRPGs mais convencionais, e provavelmente deve ter sido isso que aconteceu pois o jogo vendeu pouco. Ainda assim a Namco assumiu o risco e produziu a prequela Baten Kaitos Origins, mas esta infelizmente nunca chegou a sair na Europa. Talvez um dia o consiga comprar a um bom preço.

Phelios (Sega Mega Drive)

Voltando à Mega Drive para um artigo mais breve, vamos ficar com este Phelios, um shmup da Namco que teve as suas origens nas arcades em 1989 e acabou por receber uma conversão para a Mega Drive no ano seguinte. O meu exemplar é a versão japonesa, tendo sido comprada numa loja no norte algures durante o mês passado.

Jogo com caixa e manual, na sua versão japonesa

Este é um shmup vertical baseado na mitologia grega onde controlamos o deus Apolo, que tenta salvar a sua “amada” Artemis, que havia sido raptada pelas forças do titã Typhon. Ao longo do jogo, e seus bosses, iremos enfrentar inúmeras outras criaturas da mitologia grega como Medusa, Sirens ou o titã Antaeus. Até aqui tudo bem, mas a Namco meteu mesmo a pata na poça ao considerar Artemis como a pessoa de interesse romântico de Apolo. É que Artemis, na mitologia grega, era sua irmã gémea. Mas tudo bem!

O primeiro nível, apesar de ainda estar longe dos efeitos gráficos do original arcade, apresenta parallax scrolling muito interessante

No que diz respeito à jogabilidade, esta é muito simples, pois os 3 botões faciais do comando da Mega Drive servem para o mesmo: disparar! Apolo segue montado no seu cavalo alado e devemos disparar sobre tudo o que mexa, sendo que se deixarmos o botão de disparo pressionado alguns segundos, vemos à direita a espada de Apolo a carregar-se de energia, pelo que ao largar o botão no momento certo disparamos projécteis bem mais poderosos. Poderemos também encontrar alguns power ups, que nos conferem maior agilidade, a possibilidade de termos até 2 options a voar ao nosso lado (aumentando assim o nosso poder de fogo), bem como diferentes poderes que nos permitem disparar diferentes projécteis, embora infelizmente esses efeitos sejam apenas secundários.

A Medusa é logo o primeiro boss que enfrentamos!

A nível audiovisual esta conversão deixou-me com sentimentos mistos. Por um lado não estava à espera que tivesse todos os efeitos de rotação e ampliação de sprites e backgrounds visíveis na versão arcade, mas na verdade, pelo menos o primeiro nível até que resultou muito bem. O scrolling multidireccional é fluído e os efeitos de parallax scrolling das nuvens estão muito bons. Mas a partir daí, os níveis seguintes tornam-se mais desinteressantes do ponto de vista gráfico. As músicas são agradáveis e não tenho nada de especial a apontar aos efeitos sonoros. Entre cada nível vamos tendo breves cutscenes que mostram uma Artemis com cada vez menos roupa, mas tudo bem, é tudo entre irmãos. Esta versão possui também vários diálogos com vozes digitalizadas, mas infelizmente na Mega Drive as vozes soam um pouco arranhadas.

Entre cada nível vemos uma pequena cutscene com a Artemis, que tem cada vez menos roupa por algum motivo

Portanto este Phelios é um bom shmup, mas se calhar teria sido mais interessante se a sua conversão para a Mega Drive saísse um pouco mais tarde para justificar caber num cartucho de maior capacidade. O primeiro nível é tecnicamente impressionante, mas dali para a frente deixa um pouco a desejar. E as vozes poderiam certamente ser um pouco melhores. Mas de resto, a nível de jogabilidade, nada a apontar, um jogo bem sólido.

Time Crisis: Razing Storm (Sony Playstation 3)

Este Time Crisis: Razing Storm é um título interessante pois para além de trazer a conversão arcade do jogo de mesmo nome, traz também muito mais conteúdo como vários modos de jogo adicionais e alguns outros jogos também, como é o caso da versão arcade do Time Crisis 4, ou o Dead Storm Pirates. O meu exemplar já foi comprado há uns bons anos atrás, talvez em 2014, lembro-me que o comprei na antiga feira da Vandoma do Porto por cerca de 5€.

Jogo com caixa e manual

Outra das grandes novidades desta compilação é o suporte a diversos controladores, desde os comandos normais da PS3, a lightgun G-Con 3 e agora também o suporte ao PS Move, que foi o que acabamos por usar mais cá por casa. Alguns modos de jogo permitem-nos utilizar conjuntos de diferentes comandos em simultâneo (por exemplo, comando normal para movimento e move para disparar) mas aí as coisas ficam desnecessariamente confusas. Mas vamos ao que existe neste jogo/compilação. Em relação ao Time Crisis 4, apenas o modo arcade está cá presente, não tendo nenhum do conteúdo adicional da edição PS3 do mesmo jogo.

O Time Crisis 4 que aqui temos consiste apenas no modo arcade

Já o Time Crisis: Razing Storm possui muitos extras. A começar por uma conversão arcade também, onde nós tomamos o papel de uma força militar que tenta impedir que um país qualquer da américa latina seja governado por um ditador qualquer. E tendo em conta a quantidade de português do Brasil que se vai ouvindo ao longo do jogo, eu diria que esse país é mesmo o Brasil! É também um jogo algo futurista pois eventualmente iremos também combater contra robots gigantes e afins! Tal como os Time Crisis normais, onde temos um botão para nos protegermos em cobertura e ao mesmo tempo recarregar a arma. A nossa arma principal desta vez é uma metralhadora, pelo que vamos acabar por manter o dedo no gatilho durante muito tempo, pois os inimigos são inúmeros e têm também uma barra de vida, pelo que não basta um tiro para morrerem. Depois temos inúmeros modos de jogo, incluindo um online que nem sequer toquei e duas prequelas do jogo arcade. Uma delas é o Sentry Mode, onde somos um sniper e temos de combater um motim numa cadeia. Para além de atirar com chumbo nos prisioneiros, temos também de evitar atirar sobre os guardas prisionais, o que às vezes pode ser complicado.

Já na versão arcade do Razing Storm, a nossa arma por defeito é uma metrelhadora, logo a acção ainda é mais frenética

Ainda no Razing Storm temos também o Story Mode onde, também como aconteceu na versão PS3 do Time Crisis 4, temos um autêntico first person shooter e que também conta uma prequela à história do modo arcade. O problema é que os controlos são terríveis, mesmo se só jogarmos com um comando normal, os controlos nunca são idênticos aos de outros FPS na consola o que torna a experiência um bocado desagradável. É verdade que, tal como num Call of Duty a vida regenera-se sozinha e vamos tendo sempre sítios onde nos abrigar (excepto quando lutamos contra bosses), mas sinceramente estava a ser uma experiência enfadonha demais. Os inimigos são literalmente sempre os mesmos e os cenários também não são nada de especial, por exemplo, quando atravessamos favelas, é normal encontrarmos casas completamente vazias. Portanto acabei por desistir de tentar terminar este modo de jogo pois não estava a tirar prazer nenhum da experiência.

Já o story mode que é um FPS, tem infelizmente controlos horríveis e uma IA de bradar aos céus

Por fim temos o Deadstorm Pirates, um jogo claramente influenciado pelos Piratas das Caraíbas, o capitão do nosso navio é muito parecido com o Jack Sparrow! O objectivo é o de procurar um tesouro ao longo de 5 níveis e este é outro jogo que foi mesmo idealizado em jogar cooperativamente com um amigo. Nós estamos munidos de uma metralhadora com balas infinitas (não perguntem como é que isso acontece no século XVII) e ao longo do jogo e ocasionalmente ambos os jogadores são obrigados a cooperar e disparar em simultâneo para os mesmos locais (devidamente assinalados no ecrã com círculos coloridos), caso contrário não conseguimos causar dano. A máquina arcade tinha também um leme, onde os jogadores, em certas aluras, teriam mesmo de controlar o navio, tipicamente para nos desviarmos de obstáculos. Esta mecânica de jogo foi também trazida para casa, mas teremos de rodar o move freneticamente, ou um dos analógicos caso usemos o comando normal. É um jogo bastante divertido e foi um bónus muito benvindo. Para além do modo arcade temos também um ranked play (que também existe nos outros jogos), onde as nossas pontuações seriam afixadas em leaderboards.

O Deadstorm Pirates é um jogo bastante divertido e, no caso de jogarmos com alguém, teremos mesmo de cooperar em algumas alturas

A nível gráfico são jogos simples, mas funcionais, principalmente nos modos arcade onde a acção é non-stop. As coisas pioram mesmo é no tal modo FPS do Razing Storm, onde os cenários continuam bastante simples. É verdade que não são muito diferentes do modo arcade, mas neste modo temos liberdade total de movimento e conseguimos ver todos os podres que geralmente são bem escondidos no modo arcade. Em relação à banda sonora, nada de especial a apontar, já que esta até costuma ter algumas músicas mais rock que me agradam, principalmente no Razing Storm. Já no Deadstorm Pirates são músicas mais épicas. O voice acting é típicamente mau (especialmente no Deadstorm Pirates), o que é o esperado neste tipo de jogos, mas no caso do Razing Storm é sempre engraçado ouvir-se português nos diálogos!

Portanto esta é uma compilação interessante, para quem for fã de light gun shooters. Jogar este tipo de jogos com alguém no mesmo sofá é muito agradável, que foi o que eu acabei por fazer. Só não consegui mesmo gostar do modo história do Razing Storm, de resto tudo bastante sólido. O modo online do Razing Storm também não cheguei a experimentar, mas sinceramente também duvido que ainda existam servidores activos para o jogar.

Dragon Spirit (PC-Engine)

Voltando às rapidinhas na PC-Engine, vamos ficar cá agora com um shmup vertical da Namco que teve as suas raízes nas arcades, tendo recebido posteriormente uma conversão para a PC-Engine e Turbografx pela própria Namco, mais umas quantas conversões por terceiros para vários microcomputadores ocidentais (e uma outra para o X68000 que parece fantástica). A versão para a Famicom parece ser um jogo diferente! Mas adiante, o meu exemplar é a versão PC-Engine, que veio cá parar à colecção no passado mês de Março, após ter comprado um bundle de 14 jogos PC-Engine que após os portes de envio e alfândega me terá ficado algo próximo dos 7€ por jogo.

Jogo com caixa e manual embutido na capa. Também existe uma versão norte-americana para a TG16

E este é um shmup vertical onde controlamos um dragão que, por algum motivo terá de atacar milhentas outras criaturas com as suas bolas de fogo. Tal como Xevious, temos de abater tanto alvos aéreos como terrestres, sendo que temos de pressionar diferentes botões para atacar alvos à superfície ou no ar. De resto, e como seria de esperar, é um jogo que tem imensos power ups, que tanto podem ser apanhados ao destruir ovos coloridos na superfície e depois apanhar o power-up que flutuará no ecrã, bem como ao destruir alguns inimigos especiais, que também podem largar power-ups distintos. Os que podemos coleccionar ao destruir ovos vêm em dois sabores diferentes, os azuis e vermelhos. Os vermelhos aumentam o nosso poder de fogo, já os azuis faz com que nasça mais uma cabeça ao dragão que controlamos até um máximo de 3 cabeças, aumentando ainda mais o poder de fogo! Os power ups que podemos apanhar ao destruir os tais inimigos especiais já são bem mais variados, desde aumentar a pontuação, mudar o tipo de fogo (como projécteis tele-guiados por exemplo), vidas extra, invencibilidade temporária, um terramoto que destrói todos os inimigos à superfície, entre outros que até podem ter efeitos não muito positivos, como um downgrade ao nosso poder de fogo, ou outro item que reduz o tamanho do dragão, ficando minúsculo e só com 1 cabeça de novo, o que por sua vez até poderá dar jeito nalgumas alturas onde teremos de nos desviar de muitos projécteis em simultâneo.

À medida que o dragão vai ganhando mais cabeças, também aumenta de tamanho, portanto há aqui um trade off entre maior poder de fogo, mas também somos um alvo maior

O jogo começa de uma forma bastante simples, mas ao fim de 3 níveis a dificuldade começa a escalar, com inimigos a aparecerem em maior número, os seus padrões de movimento e ataque começam a ser mais complexos e apesar de termos uma barra de vida que aguenta com 3 golpes, sempre que sofremos dano perdemos uma grande parte dos power ups que amealhamos e naturalmente torna-se mais complicado. Ainda bem que há um código que nos dá 100 continues!

Graficamente é um jogo algo simples e a variedade de cenários está quase toda em paisagens naturais

Visualmente é um jogo simples, com os níveis a apresentarem na sua maioria cenários naturais como montanhas e florestas. Há um nível em que as paredes laterais vão-se mexendo, estreitando ou alargando a nossa passagem, pelo que temos de ter isso em conta e derrotar os inimigos o quanto antes, pois podemos não conseguir nos desviar dos seus projécteis atempadamente. Os últimos níveis já são numa fortaleza, que também vai tendo múltiplos corredores e convém escolher o corredor que tiver menos populado de inimigos! Os inimigos são todos criaturas estranhas, pois este é um jogo de fantasia! Acho que tem gráficos detalhados o quanto baste, tendo em conta que este é um lançamento de PC-Engine vanilla, sem qualquer add-on, mas naturalmente a versão arcade possui bem mais detalhe. Já as músicas até as achei bastante agradáveis, e adequam-se bem à temática de fantasia do jogo.

Portanto estamos aqui perante um shmup desafiante com mecânicas de jogo muito próximas do Xevious (até porque esse é também da Namco) mas com uma temática de fantasia medieval. Se forem fãs do género, espreitem!