Gungage (Sony Playstation)

GungageHá jogos de certas empresas que, se eu os vir à venda, não os conheça, forem baratos e tiverem um aspecto interessante, eu acabo por os trazer pois a possibilidade de sair dali uma hidden gem é considerável. A Konami é uma dessas empresas e foi justamente o que eu fiz quando tive a oportunidade de comprar este Gungage por 4€ na Feira da Ladra em Lisboa, estando completo e em óptimo estado. Agora perguntam-me vocês, é uma hidden gem? Tinha potencial para isso, mas infelizmente não é e passarei a explicar o porquê em seguida.

Gungage - Sony Playstation
Jogo completo com caixa, manuais e papelada

Este é um shooter 3D algo futurista, uma espécie de resposta ao Jet Force Gemini da Nintendo 64 e seria um jogo muito interessante se não fossem os maus controlos. A história por detrás deste jogo é um pouco confusa, pois não é dada lá muita informação. Aparentemente existe uma outra dimensão carregada de monstros, a chamada “Lua Negra” e recentemente o nosso planeta tem sido invadido desses bichos, pelo que o nosso único objectivo é destruí-los a todos. Pelo meio existe também um poderoso Império que parece estar por detrás desses conflitos, mas a sua relação nunca é lá muito explícita. Inicialmente apenas podemos jogar com Wakle Skade, mas com o decorrer do jogo poderemos desbloquear mais três personagens, cada qual com as suas habilidades. Mais à frente explico isto melhor.

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Se acharam Wakle Skade um nome bizarro… you’re in for a shock

Tal como referi brevemente no parágrafo acima, o grande problema deste jogo está nos seus controlos. Para além de a movimentação utilizar os infames “tank controls”, virar a personagem para a esquerda ou direita demora muito tempo, o que muito provavelmente resulta em acabarmos por sofrer dano, pois logo no primeiro nível de Wakle Skade existem uns inimigos muito chatos que gostam de andar à volta. Algumas personagens permitem fazer um lock-on nos inimigos, mas para tal é preciso que eles se mantenham num certo campo de visão e é frequente acabarmos por perder a mira. Existe um botão que nos permite mirar livremente, mas também é lento e coloca-nos muitas vezes em risco. Isto aliado ao facto de começarmos o nível seguinte com a mesma percentagem de vida que terminamos o anterior tornam a experiência muito frustrante, o que é pena pois Gungage é um jogo cheio de carisma. Existem alguns maneiras de nos desviarmos rapidamente do fogo inimigo, ou mesmo de “seguir” os inimigos com a câmara, mas a sua implementação também não é a melhor.

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Como manda a lei, temos sempre uns bosses imponentes para defrontar

Mas voltando aos personagens. Para além de terem nomes estúpidos como Wakle Skade ou Steyr Harquebus (não sei onde a Konami estava com a cabeça), possuem diferentes habilidades e armas. Alguns possuem apenas um modo de fogo normal (geralmente as metralhadoras), mas personagens como o Karl Berdysh apesar de muito lento, tem um arsenal de respeito, com mísseis tele-guiados, granadas, e bastantes especiais. Os especiais utilizam energia que pode ser encontrada ao longo dos níveis (assim como cristais em que a cada 100 colectados ganhamos uma vida, ou itens de regeneração de saúde), e mais uma vez variam bastante de personagem para personagem. Assim como outros equipamentos como radares que nos avisam dos inimigos e/ou itens. A maneira como desbloqueamos outras personagens é que é curiosa. Se calhar estariam à espera de “chegar ao fim com determinada personagem e desbloqueamos a seguinte”. Bom isso apenas pode acontecer com o Karl, que pode ser desbloqueado no final da campanha de Wakle Skade. Mas se antes disso, logo no primeiro nível interagirmos com um cartaz que diz “Wanted”, desbloqueamos Steyr. Existem várias condições dessas e apesar de apenas podermos desbloquear uma personagem por cada jogada, existem várias formas de as desbloquear. Mas com os maus controlos pode ser uma tarefa difícil de fazer.

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O lock-on é benvindo visto não haver suporte aos analógicos. Mas mesmo assim podia ser melhor.

Infelizmente cada campanha de cada personagem não apresenta níveis novos. Jogamos sempre os mesmos, embora em diferentes ordens e por vezes ligeiramente diferentes. Ao longo do jogo podemos também apanhar uma série de flores que depois nos desbloquearão alguns extras como artwork, um sound test ou algumas batotas como energia ilimitada (para as armas). Apesar de haver essa pouca variedade nas diferentes campanhas, sinceramente até que gostei dos níveis, que nos levam a zonas rurais, naturais como florestas, lagos ou desertos, industriais ou urbanas, onde num dos níveis é passado quase todo em cima de um metro em alta-velocidade. No final de cada nível temos também um boss que é sempre bem imponente. Gostei do design dos níveis, das personagens, inimigos e bosses. A banda sonora também me pareceu excelente, com temas cheios de guitarradas e outros mais electrónicos.

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Infelizmente a história não é lá muito explicada. Três linhas de texto entre cada nível e chega.

Mesmo existindo poucos níveis e as diferenças entre cada personagem residirem mais no seu armamento, ainda assim gostei deste Gungage. Tinha tudo para se tornar num shooter 3D bem competente (e certamente uma hidden gem pois o jogo ficou-se apenas por solo japonês e europeu), mas os maus controlos deitaram tudo a perder. O suporte ao analógico era algo obrigatório aqui e sendo este um jogo de 1999 creio que já não havia desculpa.

Silent Scope 2: Fatal Judgement (Sony Playstation 2)

Silent Scope 24O jogo de hoje será mais uma rapidinha, desta vez ao segundo jogo da série Silent Scope, que é para mim um lightgun shooter muito interessante, pelo menos no original da arcade em que teríamos mesmo de utilizar uma réplica de uma sniper rifle para o jogar. E como é uma sequela em que não há assim grandes novidades em mecânicas de jogo também não vale muito a pena estar aqui a repetir-me. Fica a dica para consultarem então o artigo original. E esta minha cópia foi adquirida há uns meses atrás na cash converters de Alfragide por 3€.

Silent Scope 2 Fatal Judgement
Jogo completo com caixa, manual, papelada e um catálogo de jogos da Konami da PS2 que curiosamente ou já tenho todos os jogos da lista, ou estão na minha wishlist (Ephemeral Fantasia, estou a olhar para ti)

A história usa os clichés do costume: uma organização terrorista trama um plano qualquer e somos enviados como os “fura testas” de serviço, desta vez em Londres. A novidade é que partimos para a aventura com um companheiro, formando assim a dupla de Jackal e Raven. Ah, e para tornar o cliché mais cliché, o vilão de serviço raptou uma jovem mulher, irmã de Jackal e ex-namorada de Raven, para apimentar um pouco mais a coisa.

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Sabe bem mudar o cenário para algo Europeu

A jogabilidade mantém-se idêntica. O progresso do jogo é mantido on-rails e vamos ter de ir alternando entre a vista normal e o zoom da nossa sniper rifle para irmos atingindo os inimigos que nos vão aparecendo à frente. Os controlos são idênticos aos do jogo anterior e apesar de não existir uma lighgun semelhante à arcade, podemos utilizar o rato oficial da PS2 para jogar isto, o que deve ser porreiro. Para além de uma limitação de vidas, temos na mesma a limitação de tempo, pelo que não convém demorar muito a atingir os nossos alvos. Mais uma vez, espiar uma mulher sexy dá-nos uma vida extra e se tivermos a sorte (ou perícia) em acertar nalgum boss na testa, é logo um 1 hit kill, em vez de estarmos a reduzir-lhes a barra de vida pouco a pouco. Outra novidade está no facto de não escolhermos quais os caminhos alternativos a tomar, por outro lado mediante o sniper que escolhermos teremos caminhos ligeiramente diferentes a tomar.

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Se os alvos estiverem suficientemente longe, desta vez até vemos as balas a viajar

Uma coisa boa deste jogo é que nos dá mais modos de jogo. Dentro do arcade temos o modo de jogo principal, mais o shooting gallery para praticarmos um pouco. Aqui temos também o Duel onde teremos de enfrentar outros snipers em diferentes cenários. O outro modo de jogo é o Original, onde podemos completar diferentes missões, lutar contra os bosses, ou participar num shooting range em contra relógio. Por fim temos a vertente multiplayer, que exige 2 TVs e duas PS2 ligadas entre si. Naturalmente não experimentei este modo de jogo, mas existe a possibilidade de jogar competitivamente e cooperativamente, pelo que indica no manual. É interessante, mas não dá jeito nenhum… e apesar de todos estes novos modos de jogo serem benvindos e darão uma maior sobrevida ao jogo, sinceramente o que me interessa é mesmo a conversão arcade e essa é habitualmente curta.

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O voice acting é muito mau. Mas se calhar isso até é condição obrigatória em jogos deste género…

Graficamente nota-se melhorias face ao primeiro jogo, os cenários apresentam um maior detalhe, texturas com maior qualidade, mas nada do outro mundo. A música sinceramente não me deixou grandes saudades, mas o que fica no ouvido é mesmo o voice acting que continua terrível. E estou a referir-me a House of the Dead 2 terrível. Tão mau que quase que é bom! Em suma, este jogo é divertido pelas suas mecânicas de jogo algo fora do comum, embora seja uma história curta. Os restantes modos de jogo sinceramente não me cativam o suficiente e o multiplayer seria interessante se não fosse necessária toda aquela parafernália. Ainda assim, para quem gostar de shooters arcade como eu, não vai ficar insatisfeito com a curta duração do jogo.

Silent Scope (Sony Playstation 2)

Silent ScopeO artigo de hoje é mais uma rapidinha, desta vez para a PS2 e mais uma conversão arcade, agora da Konami. O Silent Scope era um jogo muito peculiar, pois apesar de por um lado ser um light gun shooter moderno como muitos outros (Virtua Cop, Time Crisis), encarnavamos num sniper e a nossa light gun era mesmo uma sniper rifle, com mira telescópica e tudo. Por acaso nunca cheguei a jogar a versão arcade, mas sempre me deixou curioso. A PS2 foi uma das plataformas a receber uma conversão caseira e é essa a versão que cá trago. O meu exemplar foi comprado a um particular e custou-me uns 4€ se bem me lembro.

Silent Scope - Sony Playstation 2
Jogo completo com caixa e manual

Bom, como não existe nenhuma light gun semelhante para a PS2, aqui apenas podemos usar o comando normal, com um botão a servir para alternar entre a mira normal (sem zoom) e a telescópica. Os controlos são simples, com o direccional ou o analógico a moverem a mira, o X ou R1 para disparar, e o quadrado e triângulo a servirem para aumentar ou diminur a sensibilidade da mira telescópica. Recarregar? Nada disso, cada tiro conta, só se recarrega no fim do clipe, o que nos pode deixar vulneráveis ao fogo inimigo. Mas já lá vamos. Afinal quem são os maus da fita e o que fizeram? Bom, o presidente dos EUA (pelo menos assumo que é essa a nação) e a sua família foram todos raptados por uma organização terrorista e a nossa missão é salvá-los, sendo que para isso vamos ter de furar muitas testas pelo caminho.

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O primeiro nível é possivelmente o que tem os alvos mais longínquos, mas mais inofensivos também

Pelo menos nos primeiros níveis, quando estamos sem utilizar a mira telescópica, o jogo vai demarcando ao longe as posições inimigas e nós só temos de levar o cursor para lá, activar a mira telescópica, afinar a mira e disparar. Mas como habitual, os inimigos não se deixam ficar e ao fim de algum tempo se não lhes acertarmos eles também disparam para nós. Cada tiro certeiro de alguma bala retira-nos meia vida, mas se for algum projéctil ou granada, perdemos uma vida por completo. Felizmente de vez em quando aparecem umas mulheres em trajes menores, seja a apanhar sol numa piscina, ou surpreendidas no quarto de um hotel. E se olharmos para elas com a mira telescópica ganhamos uma vida. Mas claro que isso também nos deixa indefesos durante o tempo em que as andamos a espiar. Como também não poderia deixar de ser vamos ter vários bosses para derrotar e aqui entram em jogo algumas mecânicas interessantes. Todos eles têm um ponto fraco (a cabeça) e apesar de cada tiro certeiro no boss ou no veículo que conduz (caso aplicável) lhe retire um pouco de vida, um headshot é o suficiente para o derrotar.

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Durante a noite conseguimos identificar alguns inimigos pelos lasers das suas armas ou lanternas

Um outro aspecto interessante é o de caminhos múltiplos. Silent Scope, como muitos outros jogos arcade deste género, é bastante curto, mas tenta oferecer uma maior longevidade ao em certos pontos no jogo nos perguntar como devemos progredir, resultando em bosses ou níveis inteiramente diferentes. Para além disso a versão caseira tem ainda um time trial baseado nos vários níveis mas com um curto intervalo de tempo para serem concluídos, bem como uma galeria de tiro para irmos treinando as nossas habilidades.

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Um tiro certeiro na cabeça do piloto arruma logo com o boss

Graficamente é um jogo algo simples, visto ser um dos títulos da primeira vaga de software da PS2. Esperem algo ao nível de uma Dreamcast, com cenários variados, mas sempre com o famoso “blue sky in gaming”, excepto naqueles que são passados à noite, claro. Mas de resto, a nível de texturas e modelos poligonais é um jogo simples., mas eficaz. A música tem muito aquele feeling arcade que sinceramente me agrada. O voice acting é cheesy todos os dias, mas também faz parte do charme. Posto isto, e se forem fãs de jogos arcade, acho que devem sem dúvidas dar uma espreitadela a este. Se estão à espera de algo com mais realismo e física de projécteis… então esqueçam.

Rakugakids (Nintendo 64)

Rakuga KidsE esperando eu que seja um regresso à minha regularidade de escrita, cá vai mais um pequeno artigo, desta vez a um jogo de Nintendo 64. Comprei-o na cash converters de Alfragide, por cerca de 3 ou 4€ e desconhecia-o por  completo. Levei-o porque achei a artwork da label interessante e apesar de bem saber o ditado “não julgues um livro pela sua capa”, vi lá no cantinho o símbolo da Konami e decidi arriscar. E apesar de não ser uma obra prima, até acabou por ser bem interessante!

RakugaKids - Nintendo 64
Jogo, apenas cartucho

Ao contrário de tudo o que estaria à espera quando o comprei, este é um jogo de porrada! Mas com um conceito bastante original, onde os protagonistas são desenhos de crianças. Ao longo dos vários modos de jogo, acabamos mesmo por escolher a dupla de criança + a sua personagem com a qual iremos jogar e o resultado são lutadores bem criativos e cheios golpes malucos, como robots que se transformam em foguetões sempre que saltam,  golpes especiais como uma chuva de foguetes, um chapéu de galinha a ganhar vida entre muitos outros. Nota-se perfeitamente que este é um jogo muito imaginativo e na minha opinião é mesmo o seu ponto mais forte.

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É impossível não se esboçar um sorriso ao jogar este jogo, quanto mais não seja pelas parvoíces que vemos

A nível de jogabilidade é que já não é tão bom assim, até porque o comando da Nintendo 64 não é dos mais indicados para um jogo de porrada e talvez essa seja uma das razões pelas quais a consola tem um catálogo reduzido deste género. Ainda assim o  “c button” é utilizado em conjunto com os botões A e B, tornando-se assim num setup algo semelhante aos comandos de 6 botões da Mega Drive ou Saturn, mas claro, com uma ergonomia muito “diferente”, para não usar outra palavra. Os botões faciais servem assim para três variantes de pontapés e socos, com o botão R a servir para desencadear alguns golpes fortíssimos, assim que consigamos encher uma barrinha de energia que aparece na parte inferior do ecrã. Existem 3 variantes desses golpes especiais que podemos desencadear, os de ataque que de facto retiram muita vida, os de defesa que mandam o oponente para longe e os de contra-ataque que devem ser feitos quando bloqueamos algum outro golpe. São vistosamente bem bonitos, mas a sua facilidade em serem lançados mostra que este é mesmo um jogo com os mais novos em mente.

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É preciso mesmo ter-se uma imaginação muito fértil para as ideias dos golpes especiais neste jogo.

Para além do modo arcade e o já esperado versus para 2 jogadores, temos também o practice e o training. O primeiro serve apenas para nós praticarmos o controlo das personagens e ganharmos experiência com as mecânicas de jogo. O segundo, tal como visto em jogos como o Virtua Fighter 4 ou o Super Smash Bros WiiU e a sua integração com as Amiibos, coloca-nos a lutar contra uma personagem que vai aprendendo com a nossa própria maneira de jogar e aparentemente ficar mais “inteligente”. Poderemos utilizar essa personagem treinada no modo arcade para ver como se safa ao lutar sozinha. É uma ideia interessante, mas sinceramente é algo que eu simplesmente não tenho tempo nem paciência.

De resto, e infelizmente, a jogabilidade parece-me pouco fluída, comparando claro com os grandes fighters que empresas como a Capcom ou a SNK já faziam muito bem em 1998. O aspecto visual é sem dúvidas o mais cativante para mim, fazendo-me lembrar muitas vezes o próprio Parappa the Rapper da PS1, devido às suas personagens bem coloridas e serem “pedaços de papel animados”. As arenas já são em 3D, mas não têm quase nenhuma da piada dos próprios lutadores. Ah, e existem pequenos loadings antes de cada batalha, o que não é habitual em jogos de cartucho. As músicas são mais numa de rock, desde daquele bem levezinho com guitarras acústicas, a temas um pouco mais pesados o que sinceramente até me surpreendeu pela positiva.

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Os cenários não são tão doidos como as personagens, mas não se pode ter tudo.

A Nintendo 64 não é uma consola que seja muito famosa pelos seus jogos de luta. O Super Smash Bros original, um Killer Instinct, conversões não muito famosas de jogos da série Mortal Kombat, e o que sobra deixa mesmo muito a desejar. E apesar deste Rakuga Kids não ser exímio, acaba por se tornar num jogo de destaque que provavelmente tenha saído para a consola errada. Este é também um dos raros jogos japoneses que acabou por ter um lançamento europeu mas não americano, vá-se lá saber o porquê.

Super Castlevania IV (Super Nintendo)

Super Castlevania IVApesar de só há poucas semanas ter em mãos este meu super Castlevania IV, na verdade já conhecia bem o jogo muito antes disso, graças ao fantástico mundo da emulação. E por acaso eu já escrevi um artigo sobre este mesmo jogo, para a já extinta comunidade do Pown Block, isto nos idos de 2011. Felizmente a wayback machine conseguiu trazer de volta o texto que eu tinha escrito originalmente que o passo a transcrever em seguida. A minha cópia do jogo foi-me vendida por um particular, sendo apenas o cartucho por 15€. Não costuma ser minha política dar mais de 10€ por um cartucho mas há excepções e esta é uma delas. Segue então o resto desse texto de 2011:

Super Castlevania IV - Super Nintendo
Apenas cartucho, tão sozinho que está

Castlevania, uma das séries de maior sucesso desta indústria, com o primeiro jogo da série a sair em 1986, na consola de mesa da Nintendo do momento (Famicom/NES). Após 2 sequelas com sucesso misto, a Konami decide trazer a série para os 16bit da Super Nintendo, no ano de 1991/1992. Apesar de ter “IV” no nome, este jogo é na verdade uma espécie de remake do primeiro jogo da série, mas com muito conteúdo novo. É também um jogo algo revolucionário a nível do gameplay, como irei descrever mais lá para a frente.

Super Castlevania IV reconta a história do primeiro jogo da série. Decorre o ano de 1691 e Dracula é ressuscitado, trazendo com ele vários monstros do submundo. Simon Belmont, o último descendente (até então) de uma longa linhagem de caçadores de vampiros, parte em direcção ao seu castelo, pronto a cumprir a tradição do seu Clã e mandar Dracula de volta ao seu submundo por mais 100 anos. Desta vez, em lugar de o jogo começar já no próprio castelo do Dracula, Simon Belmont é deixado muito atrás, percorrendo vários níveis inteiramente novos até chegar ao castelo em si. Níveis como jardins, pequenas mansões, estábulos e cavernas, e mesmo o próprio castelo encontra-se algo diferente, com novos níveis a aproveitar as novas capacidades gráficas da Super Nintendo.

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Simon Belmont pode agora usar o Vampire Killer em 8 direcções

Falemos do gameplay em si. Com o lançamento de Castlevania Symphony of the Night para Playstation e Sega Saturn algures em 1997/1998, os jogos 2D da série adoptaram um estilo com mais inspiração em RPGs (com o ganho de experiência e level up de personagens ou armas) e o jogo Metroid da Nintendo, pois estes Castlevanias exigiam bastante exploração e backtracking. Antes disso, os jogos da série eram mais lineares, seguindo uma estrutura de níveis, tal como vários outros jogos da época. Super Castlevania IV ainda recai nesta categoria, embora ainda dê uns passos atrás comparando com Castlevania III, que permitia caminhos múltiplos, bem como a utilização de  várias personagens secundárias para auxiliar o Belmont de serviço. Ainda assim, apesar de ser um jogo mais linear, Super Castlevania IV introduziu algumas novidades no gameplay, sendo a mais evidente o facto de Simon Belmont poder utilizar o seu chicote “Vampire Killer” em 8 direcções diferentes, ao invés de o poder fazer apenas para a sua frente, como nos demais jogos da série. Também podemos utilizar o chicote como meio de se balancear entre plataformas, à la Indiana Jones. Outra mecânica que foi melhorada é o controlo dos saltos. Quem jogou os primeiros Castlevanias sabe como é frustrante esquivar-se de inimigos como medusa heads. Aqui Simon pode ser controlado durante o salto, permitindo assim que se esquive de obstáculos que possam vir a surgir. A movimentação de Simon como um todo foi melhorada. Como muitos outros jogos da série, Super Castlevania IV também tem os seus próprios powerups e armas secundárias. Estas armas podem ser descobertas ao destruir as várias velas e candelabros existentes no jogo, sendo a “munição” controlada pelo número de corações que vamos apanhando, quer ao destruir velas como inimigos.

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Exemplo de um boss, agora maiores e mais bem detalhados

Passando para o aspecto mais técnico, Super Castlevania IV tirou partido da nova capacidade gráfica introduzida pela Super Nintendo. Sprites maiores e mais detalhadas, cenários coloridos e bem definidos, a utilização de efeitos gráficos como o revolucionário (para a altura) mode 7 e sprite scaling tornam este jogonuma experiência muito agradável. Os níveis estão muito bem estruturados, com especial destaque para o quarto nível, repleto de plataformas rotativas. Os inimigos sempre foram algo que me interessou na série e aqui também cumprem o seu papel. Castlevania vai buscar muitas influências a filmes de terror, mitologias e folklore ocidental, com zombies, medusas, Grim Reaper, múmias, Frankenstein, entre muitos outros. Falando no som, a Super Nintendo tinha um chipset sonoro avançado face à concorrência da altura, e este jogo tira todo o partido do mesmo. A maior parte das músicas são remixes das músicas do jogo original, com vários novos instrumentos, contribuindo para uma atmosfera mais “dark”. Infelizmente a versão ocidental deste jogo sofreu várias alterações, motivadas pela política de censura muito restritiva da Nintendo of America na altura. Se jogarem a versão japonesa (ou verem vídeos da mesma no youtube), verão que o túmulo de Dracula no início do jogo tem um crucifixo que é destruído por um raio, na altura da sua ressurreição. Esse crucifixo foi removido para não ferir eventuais susceptibilidades. Estátuas em topless foram tapadas (curiosamente não alteraram a sprite da medusa que também vem em topless), e muito do gore, como o líquido verde presente no nível 8 da versão ocidental é na verdade vermelho no jogo original.

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Um dos alvos de censura na versão ocidental

Castlevania é uma série longa, e apesar de eu preferir os ditos “Metroidvanias” mais recentes, não deixa de ser um desafio agradável jogar estes jogos mais antigos. Super Castlevania IV pega no jogo original e torna-o numa experiência mais completa, com vários novos níveis, uma movimentação de Simon Belmont bem mais agradável, bons gráficos e som mais apelativos. Actualmente o jogo encontra-se também disponível na Virtual Console da Nintendo Wii, para quem não possui SNES, tem aqui uma boa oportunidade de jogar um dos melhores jogos de acção da biblioteca da Super Nintendo.