Deadly Skies (Sega Dreamcast)

deadly-skiesVoltando à Dreamcast e às rapidinhas, o jogo que cá trago hoje é a resposta da Konami à série Ace Combat da Namco, uma série com as suas origens nas arcades e que mistura o combate aéreo frenético típico de jogos arcade com a simulação. O meu exemplar foi comprado algures no ano passado, tendo vindo ou da feira da Ladra em Lisboa, ou na Vandoma no Porto, sinceramente já não me recordo bem. Sei é que foi barato.

Jogo com caixa e manuais
Jogo com caixa e manuais

A história anda à volta ao estado fictício de Laconia, que ganhou recentemente a sua independência, mas que possui vários inimigos à sua volta. A ameaça de novos conflitos armados e o fraco exército de Laconia faz com que tomem a decisão de contratar um piloto mercenário (nós), capaz de enfrentar os combates que se avizinham. Nós lá iremos combater em mais de 20 missões distintas, onde no final a nossa performance é recompensada com dinheiro que pode ser usado para comprar novos aviões. Existem dezenas de diferentes caças, todos eles inspirados em aviões reais como o MiG-29 ou o F-14, sendo que cada um possui diferentes características. As missões costumam ser para defender o território de Laconia de investidas inimigas, sejam aéreas, terrestres, ou marítimas. Por vezes temos também de escoltar veículos amigos ou atacar directamente infraestruturas inimigas. No ecrã de briefing inicial antes de cada missão, para além de nos ser dado algum background a nível de história e de objectivos da missão, é mostrado um mapa com a trajectória ideal a percorrer e as posições inimigas que teremos de enfrentar.

É só esperar um pouco até o alvo ficar locked e depois é pressionar um botão e ver os mísseis a atingirem o alvo
É só esperar um pouco até o alvo ficar locked e depois é pressionar um botão e ver os mísseis a atingirem o alvo

A nível de jogabilidade a mesma é sólida, com mecânicas de jogo mais simplistas, próximas de um jogo arcade do que propriamente de simulação, o que me agrada bastante. Como somos um piloto solitário, o nosso avião possui bastantes mísseis e um escudo ainda algo generoso que aguenta com algumas mossas. A ideia é manter os outros alvos perto do centro da mira, para que os sistemas de orientação dos mísseis consigam fazer um lock ao alvo e depois é só disparar. Claro que quando enfrentamos outros aviões por vezes lá teremos de nos envolver em algumas dogfights, obrigando-nos a efectuar algumas manobras aéreas. Sinceramente sempre me sinto um pouco desorientado quando tenho de fazer alguns loopings, mas o radar lá vai dando uma ajuda a nos mantermos focados nos alvos.

É possível aproximarmo-nos do solo, mas as texturas de baixa resolução tiram-nos um pouco a vontade de explorar
É possível aproximarmo-nos do solo, mas as texturas de baixa resolução tiram-nos um pouco a vontade de explorar

Graficamente é um jogo assim assim, até porque tirando algumas excepções, os jogos em 3D da Dreamcast envelheceram um pouco mal. Os aviões estão relativamente bem detalhados, já os cenários não tanto. Apesar de serem variados, podendo abrangir grandes cidades, oceanos ou zonas mais desertas com bases militares, o detalhe do que está no solo nunca é muito bom, o que de certa forma até se compreende pois os mapas são bem grandinhos e não há milagres que se possam fazer com 16MB de RAM. De resto as músicas até que são bastante agradáveis, abrangindo rock e música electronica.

Em suma é um jogo que até me agradou e eu que até agora tenho ignorado a série Ace Combat, começo a pensar seriamente em coleccionar essa série também. Existem algumas sequelas, inclusivamente um Deadly Skies para a Xbox que, apesar de ter o mesmo nome em território Europeu, é na verdade uma sequela deste jogo.

Probotector (Nintendo Entertainment System)

20788_frontEspecialmente durante os anos 80 e 90 , certos países europeus tinham censuras bastante rígidas no que toca a alguns videojogos. As palavras Ninja e respectivas armas brancas eram proibitivas no Reino Unido, daí os jogos da NES do Ninja Gaiden se chamarem Shadow Warriors por cá. A série Contra da Konami, um dos maiores clássicos de shooters do género run and gun também sofreu do mesmo mal, desta vez provocado por leis contra os videojogos violentos na Alemanha. A Konami para além de se ter vista obrigada a mudar o nome do jogo para Probotector, também fez algumas modificações no jogo, nomeadamente alterar os personagens principais e alguns dos inimigos para robots. O meu exemplar da NES foi comprado no final de 2016 na feira da Vandoma no Porto por 25€.

Apenas o cartucho. Mas devo confessar que gosto bastante do artwork da versão Europeia.
Apenas o cartucho. Mas devo confessar que gosto bastante do artwork da versão Europeia.

Probotector, ou Contra, teve as suas raízes na arcade e a sua adaptação para NES sofreu algumas modificações. Aliás, toda a coisa por detrás do Probotector é se calhar a mudança mais drástica, mas a versão arcade chegou cá com o nome de Gryzor e foi também convertida pela Ocean para uma série de microcomputadores como o ZX Spectrum ou o Commodore 64. Por outro lado a versão de NES também possui algumas inconsistências na história dependendo da região, e nem vale a pena mencionar a conversão para MSX que também é um jogo diferente. Focando-nos aqui no Probotector, a história desta nossa versão até é bem mais próxima do original, ao decorrer no ano de 2633 ao contrário da versão americana que decorre em 1987. Aqui controlamos um dos robots Probotectors com a missão de destruir uma base alienígena, algures numa ilha no nosso planeta. A versão Americana parece-me mais interessante pois a aventura começa por serem 2 soldados contra um exército rebelde, os aliens surgem apenas depois.

Em Probotector, tanto os heróis como os inimigos humanos foram substituídos por robots.
Em Probotector, tanto os heróis como os inimigos humanos foram substituídos por robots.

No que diz respeito à jogabilidade, creio que não há muito que possa dizer que seja novo. Tanto Contra como Probotector são excelentes jogos de acção e que definiram um género aperfeiçoado por Metal Slug. Jogando sozinhos ou com um amigo de forma cooperativa, o que não falta é acção. O jogo também é conhecido por ser difícil, com cada tiro que sofremos a ser uma vida perdida, e é provavelmente aquele que mais deu a conhecer o famoso Konami Code, que aqui nos presenteia com 30 vidas, ao contrário das 3 iniciais. Depois temos montes de power-ups, incluindo o extremamente útil spread shot, que dispara projécteis em várias direcções em simultâneo. E tal como na versão Arcade, nem todos os níveis são meros sidescrollers, há alguns, nomeadamente o segundo e quarto, que são jogados numa perspectiva pseudo-3D, com a câmara a posicionar-se por detrás dos protagonistas. Mesmo aqui, devido a uma barreira eléctrica que não nos deixa avançar, os nossos movimentos mantêm-se reduzidos a caminhar da direita para a esquerda e disparar para a frente (cima). Quando derrotarmos todos os inimigos no ecrã, então sim, poderemos avançar para o nível seguinte.

Uma das coisas que se ficaram na versão japonesa do Contra era este pequeno mapa que nos mostrava a nossa posição em cada nível
Uma das coisas que se ficaram na versão japonesa do Contra era este pequeno mapa que nos mostrava a nossa posição em cada nível

Graficamente é um jogo competente para a época, com bosses bem detalhados, em especial aqueles aliens cuja aparência é uma óbvia influência dos filmes Alien. Obviamente que a versão arcade é graficamente superior, principalmente nos segmentos pseudo-3D que são muito mais dinâmicos e fluídos. A versão japonesa da Famicom é ainda superior, com alguns efeitos gráficos extra e cutscenes entre cada nível. Isso se deve à inclusão de alguns chips adicionais no cartucho, um pouco como foi popularizado durante a SNES. É uma pena que as versões ocidentais não tenham tido a mesma sorte. De resto, o jogo possui também algumas excelentes músicas que perduram até hoje.

Metal Gear Solid V Ground Zeroes (Sony Playstation 3)

342029_frontSempre que há um novo Metal Gear em desenvolvimento, gera-se uma grande expectativa à volta do mesmo. Principalmente se for um jogo pertencente à série principal. O Metal Gear Solid V não escapou à tradição. Desde a revelação da Fox Engine e das suas capacidades gráficas, até se chegar a conhecimento público dos desentendimentos de Kojima e a Konami, o MGS V muita tinta fez correr. Seria também um jogo de mundo aberto que permitiria diferentes abordagens às missões, Kojima decidiu divider o projecto em 2 partes. Phantom Pain e Ground Zeroes, este último que serviria apenas de introdução aos eventos narrados no jogo principal e também uma demonstração das mecânicas de jogo open world que Kojima planeava introduzir. Embora estariam inicialmente previstos serem lançados em simultâneo, lá decidiram lançar o Ground Zeroes primeiro de forma a aguçar o apetite dos fãs, já que Phantom Pain ainda precisava de mais uns tempos de desenvolvimento. O meu exemplar foi-me oferecido pela minha namorada algures em 2015.

Jogo com caixa e papelada.
Jogo com caixa e papelada.

Ground Zeroes passa-se em 1975, servindo de introdução aos acontecimentos que mais tarde viriam a decorrer em Phantom Pain, que por sua vez se passa em 1984. Aqui controlamos Snake (o Big Boss) numa missão bem curtinha, onde teremos de resgatar Chico e Paz (personagens introduzidas no MGS Peace Walker), que foram levados para uma instalação militar secreta, algures em Cuba, que alberga prisioneiros “especiais”. Um pouco como Guantanamo nos dias de hoje, mas secreta e sem reconhecimento do governo Norte-Americano. Somos então largados de helicóptero perto da entrada das instalações e depois como cumprimos os nossos objectivos é connosco. Logo no início vamos recebendo instruções sobre várias das novas mecânicas de jogo, como o facto dos binóculos estarem agora directamente mapeados num botão, ao invés de ser necessário de os seleccionar e equipar no inventário. Com os binóculos podemos observar as instalações, obter informações sobre as mesmas e acima de tudo, é extremamente útil para marcar os inimigos no mapa. Com os inimigos marcados no mapa, temos sempre a noção de onde eles estão posicionados, facilitando bastante o trabalho de infiltração. Se formos caços por algum inimigo, temos alguns segundos onde a acção decorre em câmara lenta e a câmara vira-se para a pessoa que nos avistou. Nesses segundos temos de os eliminar antes que soem o alarme. O alarme soando lá teremos de nos seconder rapidamente, com o jogo a passar as fases habituais de alerta, caução e resumo à normalidade. Consultando o mapa podemos ver a “zona quente” onde somos procurados, pelo que convém afastarmo-nos rapidamente do local e evitar ao máximo sermos avistados novamente.

Para além de podermos obter dicas e fazer o reconhecimento da área, os binóculos são também muito úteis para identificar os inimigos.
Para além de podermos obter dicas e fazer o reconhecimento da área, os binóculos são também muito úteis para identificar os inimigos.

A missão principal é curta, teremos de resgatar Chico e Paz de locais diferentes e levá-los a uma de várias “landing zones” disponíveis. Quais dos dois resgatamos primeiro, ou a forma como nos infiltramos é deixada completamente à nossa conta. Podemos escalar uma colina e saltar para dentro da base militar, ou simplesmente entrar pelo portão. Podemos conduzir veículos, jogar de uma forma completamente furtiva usando apenas a arma tranquilizante quando necessário, ou entrar mais a matar. Guardas podem ser interrogados dando-nos dicas de locais com outras armas ou onde os prisioneiros estão e por aí fora. Mesmo dentro da base existem vários caminhos alternativos que podem ser tomados. E apesar da missão em si ser curta, existem várias cassetes audio e emblemas XOF que podem ser descobertos, que depois nos desbloqueiam outras coisas. Ao completer a missão principal pela primeira vez desbloqueamos depois outras missões secundárias que decorrem também na mesma base militar. Nem todas serão importantes para a storyline, numa delas temos de resgatar o próprio Hideo Kojima! Ao coleccionar todos os emblemas XOF desbloqueamos as missões especiais Dejá Vu e Jamais Vu, que outrora eram exclusivas da X360 ou PS3. Com um dos patches lançados posteriormente ambas as missões ficaram também disponíveis em todas as plataformas. A Dejá Vu é uma missão que vai buscar eventos do Metal Gear Solid original, já a Jamais Vu é algo ainda mais insano: a personagem jogável é o Raiden, com o objectivo de destruir todos os Body Snatchers que roubaram o corpo dos militares na base, sendo uma óbvia referência ao clássico Snatcher.

Com os inimigos identificados, conseguimos sempre ter uma noção do seu posicionamento
Com os inimigos identificados, conseguimos sempre ter uma noção do seu posicionamento

A nível gráfico é um jogo muito bem detalhado, mesmo na versão PS3. A missão principal é jogada à noite e com chuva, com os efeitos de luz a serem muito bem definidos. As outras missões podem ser passadas noutras alturas do dia e com diferentes climas meteorológicos. Logo a primeira é passada durante o dia com céu limpo e nota-se bem a diferença que faz ao explorar a base, onde tudo é mais nítido. Kojima planeava implementar um sistema de mudança de dia e noite automáticos, mas acabou por deixá-lo apenas implementado no Phantom Pain. De qualquer das formas, jogando missões diferentes em diferentes alturas do dia e condições meteorológicas serve perfeitamente para mostrar a versatibilidade da engine e as diferenças que sentimos ao jogar. De resto é daqueles jogos cheios de atenção ao detalhe como Kojima sempre nos habituou. Nada tenho a apontar quer à banda sonora, quer ao voice acting que continuam excelentes. Apenas é estranho não ser o Hayter a fazer a voz de Snake. Temos imensas tapes com audiologs para irmos ouvindo, algo que presumo que exista em muito maior quantidade no Phatom Pain que deverei começar a jogar muito em breve.

A alusão ao Snatcher foi genial!
A alusão ao Snatcher foi genial!

Portanto, este Ground Zeroes acaba por ser uma óptima introdução ao Phantom Pain, embora não concorde de todo com a sua comercialização, mesmo tendo sido posto à venda com um preço mais reduzido. Ainda assim, apesar da missão principal ser curta, todo o conteúdo adicional, acaba por de certa forma justificar os 20€ que pediam inicialmente.

Castlevania II: Belmont’s Revenge (Nintendo Gameboy)

46045_frontHoje é tempo de mais uma rapidinha, desta vez voltando à Gameboy clássica para uma breve análise ao segundo jogo da série Castlevania para essa plataforma. Não confundir com Castlevania II: The Simon’s Curse para a NES, pois este Castlevania é uma sequela directa ao Castlevania The Adventure, já aqui analisado. O meu exemplar já não me record ao certo onde e quando foi comprado, mas a julgar pela experiência, deverá ter sido numa Cash Converters de Lisboa e com um preço próximo dos 2€.

Apenas cartucho
Apenas cartucho

Mais uma vez encarnamos em Christopher Belmont e uma vez mais temos o Drácula para defrontar, 15 anos depois de o derrotarmos no jogo anterior. Mas desta vez Drácula não está sozinho, pois amaldiçoou Soleiyu, filho de Cristopher, usando os seus poderes para reencarnar novamente. A nível de jogabilidade, este Castlevania está mais fiel aos originais, na medida em que já podemos usar algumas armas secundárias,neste caso os machados que são atirados em arco e os boiões de água benta com splash damage. Assim sendo, os corações que saltam de cada vez que destruimos uma vela ou um candelabro, não servem para recuperar energia, mas sim de munições para a arma secundária que carreguemos. Ainda assim. algumas outras mecânicas de jogo que foram implementadas no Castlevania The Adventure foram também trazidas para aqui, como os diferentes upgrades para o chicote Vampire Ops, incluindo aquele que faz com que o chicote deite bolas de fogo.

O Vampire Killer pode sofrer alguns upgrades como no jogo anterior
O Vampire Killer pode sofrer alguns upgrades como no jogo anterior

De resto, o jogo possui 6 níveis, onde os primeiros 4 são passados em diferentes castelos com diversas temáticas (um castelo de cristal, outro mais selvagem, e por aí for a), sendo que esses primeiros níveis podem ser jogados em qualquer ordem. Os restantes já são passados no castelo de Dracula onde defrontamos tanto Soleiyu, como o próprio Drácula no final. O número de níveis permanece portanto algo baixo, mas ao menos pareceram-me ser bem mais compridos que os trazidos na prequela. Alguns inimigos são recorrentes, como os olhos gigantes que explodem depois de serem atacados, o que nos pode trazer problemas em algumas zonas, especificamente onde temos pontes que ficam parcialmente destruídas com a explosão, e com espinhos em algumas zonas dos tectos, temos de ter em atenção onde podemos atacar esses inimigos com alguma segurança. Outros desafios de platforming como paredes móveis com espinhos, plataformas armadilhadas ou saltar em cordas com roldanas estão também aqui representados. Uma coisa que gostei especialmente foram as salas que ficam às escuras de cada vez que destruimos uma vela ou um candelabro, algo que só acontece num nível específico.

Como sempre, temos um boss no final de cada nível para derrotar
Como sempre, temos um boss no final de cada nível para derrotar

Graficamente temos uma vez mais as sprites de Christopher Belmont e de alguns inimigos demasiado pequenas, mas no geral parece-me um trabalho mais bem conseguido. Os cenários estão mais detalhados e não notei tantos slowdowns como no jogo anterior. As músicas, essas felizmente continuam excelentes.

No fim de contas, este Castlevania II da Gameboy pareceu-me uma obra bem mais consistente que o seu antecessor. Tecnicamente é um jogo que retira melhor proveito das limitações da portátil da Nintendo, apesar ainda ser um jogo relativamente curto. Fora isso, incutiu de novo várias das mecânicas clássicas da série que tinham ficado de fora no primeiro jogo, o que é bom. Para quem o quiser jogar a cores, também tal como no primeiro jogo, existe uma conversão disponível numa das compilações da Konami – GB Classics.

Hyperdunk (Sega Mega Drive)

hyperdunkContinuando pelas rapidinhas de videojogos desportivos, agora para um jogo de basquetebol da Mega Drive. Produzido pela Konami, Hyperdunk é na verdade uma sequela do Double Dribble, um clássico da NES e um dos melhores, senão mesmo o melhor, jogos de basquetebol em sistemas 8bit. A versão americana deste Hyperdunk é até chamada de Double Dribble: The Playoffs Edition, mas no que diz respeito à qualidade da sequela, bom, pelo menos na apresentação gráfica já ganha pontos. Na verdade foi um daqueles jogos que comprei mais por ter o selo da Konami do que outra coisa, mas valeu a pena, pois ó jogo tem um feeling muito arcade. O meu exemplar veio da Cash Converters de Alfragide, algures durante o verão, tendo-me custado cerca de 12€.

Jogo completo com caixa e manuais
Jogo completo com caixa e manuais

Os controlos são simples, com um botão para passar e outro para rematar caso estejamos a jogar ofensivamente, quando não temos a posse da bola temos um botão para trocar de jogador, outro para tentar roubar a bola ao adversário e um outro para a interceptar. No que diz respeito aos modos de jogo temos o tradicional encontro amigável, e os Playoffs que tradicionalmente se jogam depois da época normal. Aqui podemos escolher uma entre 16 diferentes equipas, embora o jogo não possua a licença NBA, pelo que os nomes dos jogadores são fictícios. Depois temos o modo multiplayer e aí acredito que o jogo seja bastante divertido. Isto porque é possível jogar com um máximo de 8 jogadores em simultâneo, com recurso a 2 multi taps. Infelizmente nunca experimentei este modo de jogo, mas deve ser interessante, se bem que meter 8 pessoas na mesma sala a jogar o mesmo jogo pode ser um desafio em termos de logística.

Afundanços? Sim, claro que é possível!
Afundanços? Sim, claro que é possível!

A nível técnico acho o Hyperdunk muito bem conseguido, desde a cutscene inicial (que me faz lembrar de certa forma a abertura do International Superstar Soccer), passando pelo ecrã título e no jogo propriamente dito. Aí os pavilhões estão muito bem detalhados, as partidas são jogadas com música também agradável e os efeitos sonoros estão bons~,com um público bastante entusiasmado! No ponto de vista audiovisual, a Konami esteve muito bem.

Posto isto, apesar do Hyperdunk não ter aquele “realismo” que a série NBA Live da EA impôs, nem a mesma diversidade de equipas, a sua jogabilidade parece-me bem mais agradável, e o facto de possibilitar um multiplayer para tanta gente é também algo de enaltecer.