Silent Hill 2 (Sony Playstation 2)

Voltando aos jogos de terror, visto estarmos em plena quadra do Halloween, o jogo que vos trago hoje é nada mais nada menos do que o clássico Silent Hill 2, da Konami, lançado originalmente em 2001, ainda consideravelmente cedo no ciclo de vida da PlayStation 2. Na minha colecção disponho de dois exemplares: o original, com sleeve de cartão, postais e um disco de bónus com um documentário de making of, bem como o subsequente lançamento no formato Platinum, a única forma de, no território europeu, ter acesso ao conteúdo extra introduzido pelo Director’s Cut. Já não me recordo quando o meu exemplar original me chegou às mãos, mas terá sido certamente a um preço acessível. Já o Platinum, foi comprado na saudosa Cash da Amadora, algures em Abril de 2016, por 5€.

Edição com caixa de cartão, manual, papelada e disco extra com making of e outros bónus

Silent Hill 2 não é uma sequela directa do primeiro Silent Hill da PS1, já que apresenta um novo protagonista e decorre numa parte distinta da assombrada cidade norte-americana. Aqui tomamos o papel de James Sunderland, que parte para Silent Hill em busca da sua falecida esposa, após receber uma misteriosa carta assinada pela mesma. No entanto, à medida que nos aproximamos da cidade, rapidamente percebemos que ela está longe de ser o que James recordava. Envolta num nevoeiro espesso, a cidade está abandonada, em ruína, e repleta de criaturas grotescas de aparência humanóide. Outras personagens vão sendo encontradas, incluindo Maria, uma mulher em tudo idêntica à falecida esposa de James, Mary, excepto nos seus maneirismos. Revelar mais seria um desperdício, pois, apesar de não ter uma narrativa densa, a história é envolvente e surpreendentemente fora da caixa, pelo que recomendo vivamente que a experienciem por vocês mesmos. A edição Director’s Cut inclui ainda um pequeno capítulo adicional que aprofunda certos eventos relacionados com Mary e que também vale a pena jogar.

Director’s Cut com um capítulo extra centrado na Maria. Infelizmente, na PS2 e fora do Japão, apenas recebemos este conteúdo na edição Platinum

No que diz respeito às mecânicas de jogo, contamos com um survival horror de cariz psicológico, com ângulos de câmara bastante distintos (embora possamos exercer algum controlo sobre eles) e uma jogabilidade que privilegia a sobrevivência face ao combate, já que itens de cura e munições são relativamente escassos e as criaturas regressam ocasionalmente à medida que revisitamos áreas previamente exploradas. Equipar uma lanterna e um rádio (assim que os descobrimos) é essencial, pois não só muitos dos cenários estão envoltos em escuridão, como o rádio serve para detectar a presença de inimigos através de ruído de estática, cada vez mais intenso à medida que se aproximam. No entanto, ter ambos ligados também os atrai, o que exige alguma ponderação.

Silent Hill 2 está repleto de criaturas e cenas grotescas. Excelente direcção artística!

Os controlos são semelhantes aos do primeiro jogo. O movimento de James é feito quer pelo analógico esquerdo quer pelo direccional, recorrendo aos conhecidos tank controls. Os botões L1 e R1 servem para andar lateralmente, L2 para recentrar a câmara e R2 para colocar James em posição de ataque, podendo então atacar com a arma equipada ao pressionar X. Esse mesmo botão é também usado para interagir com o cenário, recolher itens, abrir portas e resolver puzzles. O círculo liga e desliga a lanterna, o triângulo abre o mapa e o quadrado serve para correr ou caminhar, dependendo da opção seleccionada num menu secreto que permite inverter esse comportamento, algo que aconselho vivamente. O Select pausa o jogo e o Start abre o menu onde podemos gerir o inventário, reler notas ou consultar novamente o mapa. Existem outros esquemas de controlo, embora o padrão funcione bastante bem depois de nos voltarmos a habituar à movimentação por tank controls.

Tal como outros survival horror clássicos, ocasionalmente temos também alguns puzzles para resolver, no entanto as soluções são distintas mediante a dificuldade escolhida

Visualmente, o jogo impressiona, sobretudo tendo em conta que foi lançado numa fase ainda inicial da PlayStation 2. Em conjunto com Metal Gear Solid 2, lançado poucos meses depois, Silent Hill 2 demonstrava a competência da Konami em tirar bastante partido do hardware da consola desde cedo. Este título possui excelentes efeitos de luz e nevoeiro que nem as versões Xbox e PC (embora tecnicamente mais potentes) conseguiram reproduzir com o mesmo detalhe, já que foram criados para tirar partido da arquitectura específica da PS2. A direcção artística continua soberba, com ambientes detalhados e um aspecto decrépito e sinistro constante. Os modelos das personagens e inimigos estão também muito bem conseguidos, tanto técnica como artisticamente. Um dos inimigos mais icónicos, o Pyramid Head, as enfermeiras sexy porém deformadas ou as criaturas compostas por pares de pernas femininas são exemplos do design grotesco e simbólico que o jogo apresenta. As cut-scenes em CGI são também impressionantes para os padrões de 2001.

Um detalhe que sempre achei curioso é o James rabiscar o mapa com as passagens bloqueadas ou outros pontos de interesse

A componente sonora é igualmente marcante. O ambiente de Silent Hill 2 é verdadeiramente aterrador, com o ruído estático do rádio a acompanhar a aproximação dos inimigos e sons industriais desconcertantes a ecoarem pelos corredores vazios. Em contraste, algumas melodias tristes e melancólicas pontuam momentos-chave da narrativa. O voice acting é competente, e, em conjunto com a direcção artística, som e imagem formam uma simbiose que resulta numa atmosfera desconcertante e, em vários momentos, francamente assustadora.

Em imagens não se nota muito bem, mas o efeito de nevoeiro ficou muito convincente na PS2

Em suma, não é por acaso que Silent Hill 2 é considerado por muitos o melhor título da série. A sua história é brilhantemente construída, a atmosfera é densa e opressiva, e o simbolismo das criaturas reforça de forma subtil a temática do jogo. Recentemente, Silent Hill 2 recebeu um remake após um hiato de doze anos na série. No momento de escrita deste artigo, essa versão encontra-se disponível apenas na PlayStation 5 e PC, e embora ainda pretenda jogar os títulos seguintes antes de lhe pegar, certamente voltarei um dia à cidade enevoada através desse remake, que veio reavivar o interesse na saga.

Castlevania: Symphony of the Night (Sony Playstation / Playstation 4)

Depois da óptima surpresa que foi jogar o Castlevania Rondo of Blood, chegou a vez de pegar no seu sucessor directo, aquele que mudou radicalmente a estrutura de um Castlevania 2D desde então. Apesar de, de certa forma, já o ter na colecção, visto este ser um desbloqueável no Castlevania Dracula X Chronicles, sempre o quis ter também no seu sistema original. Infelizmente, trata-se de um jogo que tem vindo a encarecer bastante ao longo dos anos, pelo que optei antes por ir atrás das versões norte-americanas. Depois de vencer um leilão no eBay por cerca de 70 dólares que, infelizmente, acabou por ser cancelado pelo vendedor, acabei por ter de pagar o dobro por outro exemplar, alguns meses depois. Trata-se da versão equivalente às nossas edições Platinum, que no mercado americano conseguem ser bem mais feias, mas foi o que se conseguiu arranjar sem estragar (ainda mais) a carteira. Eis que, algures no início de 2022, a Limited Run Games anuncia Castlevania Requiem: uma compilação para a PS4 com conversões tanto do Rondo of Blood (devidamente localizado para inglês), como deste Symphony of the Night. Foi esta a versão que acabei por jogar.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa. A arteda versão americana sempre foi feia, mas esta greatest hits consegue ser ainda pior. Ainda assim, foi a opção mais barata para ter um exemplar em inglês, pelo menos até ao Castlevania Requiem.

A história de Symphony of the Night começa por recriar o confronto entre Drácula e Richter (e Maria) no final do Rondo of Blood, embora agora Richter seja uma personagem muito mais ágil do que era originalmente. Após esse confronto, a narrativa avança cinco anos, altura em que Drácula parece ter regressado. Contudo, o protagonista desta nova aventura é uma nova personagem: Alucard, filho de Drácula, introduzido originalmente em Castlevania III para a NES. Ao explorar o castelo, acabamos por encontrar Maria Renard, que procura Richter Belmont, aparentemente desaparecido após ter também visitado o castelo em busca de derrotar Drácula.

Compilação com caixa e póster

Desde cedo se nota a grande mudança de paradigma nos Castlevania 2D com este lançamento. Apesar de já existirem algumas noções de não-linearidade em Castlevania II, ou de caminhos alternativos no Rondo of Blood, é este Symphony of the Night que populariza o termo metroidvania, por ter em jogos como Super Metroid e outros RPGs de acção em 2D sidescroller as suas principais influências. Aqui não temos níveis, mas sim um enorme castelo para explorar livremente. No entanto, cedo nos apercebemos de que há locais inicialmente inacessíveis. Ou seja, tal como em Metroid, teremos de procurar caminhos alternativos e, à medida que ganhamos novas habilidades, esses locais tornam-se acessíveis, o que faz da exploração e do backtracking um dos grandes focos do jogo. Habilidades como o duplo salto, ou a possibilidade de nos transformarmos em lobo, morcego ou neblina, permitir-nos-ão alcançar zonas previamente vedadas. O facto de o castelo estar repleto de segredos e passagens ocultas torna a exploração ainda mais apelativa.

A acção começa com um “recontar” da última batalha do Rondo of Blood, embora Richter seja agora muito mais ágil e poderoso

No que diz respeito ao sistema de combate, temos por um lado as mecânicas clássicas de Castlevania, com várias armas secundárias que podemos equipar, consumindo corações como munição. Tal como em Rondo of Blood, certas combinações de botões permitem desencadear habilidades especiais, muitas das quais consomem também magia (que se regenera naturalmente). Mas estão também aqui presentes fortes mecânicas de RPG, com experiência ganha ao derrotar inimigos e diversos equipamentos – armas, escudos, armaduras e acessórios – que podem ser encontrados e equipados. Existem ainda consumíveis como poções ou comida, que podem ser armazenados mas cuja utilização não é tão imediata quanto seria desejável: é necessário equipá-los numa das mãos de Alucard e, durante o jogo, pressionar o botão correspondente. Alucard atira então o item para o chão e, só depois de o “apanharmos”, é que este é consumido. Um processo pouco optimizado, mas que acaba por ser uma pequena queixa, dada a qualidade de tudo o resto. Também podemos encontrar familiars, pequenas criaturas mágicas que nos acompanham e cujas habilidades nos auxiliam, seja no combate, seja através do uso de poções. Estes familiars ganham igualmente experiência e tornam-se mais poderosos com o tempo.

Symphony of the Night tem também mecânicas RPG. A biblioteca é o único local que possui também uma loja onde poderemos comprar alguns consumíveis ou equipamento especial

Symphony of the Night é ainda um jogo recheado de segredos. O mais famoso é, sem dúvida, a possibilidade de desbloquearmos um castelo invertidom o que terá apanhado muitos jogadores de surpresa. Sem querer revelar demasiado, se virem os créditos depois de derrotarem um certo boss que não é o próprio Drácula, é porque ainda vos falta fazer alguma coisa. Derrotando essa personagem da forma correcta, desbloqueamos um segundo castelo, literalmente invertido e espelhado, para explorar em busca de derrotar Drácula uma vez mais. Apesar de, nesta fase, Alucard já não necessitar de novas habilidades para explorar este novo castelo, o facto de o mesmo estar invertido apresenta maiores desafios no platforming, e os inimigos são também bastante mais poderosos. Uma vez terminado o jogo com o final verdadeiro, Richter pode ser seleccionado como personagem jogável, iniciando uma nova partida com o nome “Richter”. Nesta versão, Richter é uma personagem muito mais ágil e poderosa do que a sua encarnação em Rondo of Blood, sendo uma escolha bastante interessante. Como a versão aqui presente se baseia na versão desbloqueável do Dracula X Chronicles, Maria também pode ser desbloqueada como personagem jogável, embora, confesso, ainda não tenha experimentado jogar com ela.

Apesar de já conhecer muitos destes inimigos nos Castlevania portáteis que lhe seguiram, jogar isto em HD e num ecrã grande foi bastante satisfatório!

A nível audiovisual, este é um jogo bastante interessante. Os seus gráficos são inteiramente em 2D, com personagens muito bem detalhadas e animadas, tirando partido de vários efeitos de transparência que a PlayStation suportava de forma nativa. O design dos inimigos, especialmente os bosses, é particularmente detalhado. É certo que a Konami reaproveitou muitos destes inimigos e bosses nos Castlevania seguintes para Game Boy Advance e Nintendo DS, mas vê-los aqui numa resolução mais elevada é bastante satisfatório. O castelo em si apresenta áreas bem distintas, com salas repletas de detalhes deliciosos e atmosfera gótica. Tudo isto é acompanhado por uma excelente banda sonora, com temas orquestrais e outros mais rock quando a acção o exige. Temos também várias cenas com voice acting, podendo escolher entre a dobragem inglesa e a japonesa.

Os familiars são criaturas que podemos equipar. Estas acompanham-nos e podem-nos ajudar nos combates, descobrir passagens secretas, ou ajudar Alucard a curar-se em certos momentos. Cada familiar possui diferentes habilidades e vão ficando mais fortes com o tempo

Por fim, e algo que deveria ter mencionado na minha análise ao Rondo of Blood, convém referir o que mais oferece esta compilação Castlevania Requiem. Para além do habitual upscale gráfico para resoluções HD, o jogo inclui diversos filtros visuais e imagens de fundo, caso queiramos manter o aspecto 4:3 original. Há também um sistema de troféus e suporte para as colunas embutidas dos comandos PS4/PS5, com efeitos sonoros (como o som de apanhar um item) a saírem directamente do comando. Infelizmente, ao contrário de outras compilações mais recentes da série, esta não inclui save states nem funcionalidades como rewind, que poderiam ter sido úteis em algumas secções mais desafiantes.

Symphony of the Night está também repleto de pequenos detalhes deliciosos. Experimentem sentar-se nos dois lados deste confessionário, por exemplo.

Castlevania: Symphony of the Night é, de facto, um grande clássico da série, misturando de forma quase perfeita os elementos de exploração não-linear de um Metroid com várias mecânicas de RPG que lhe assentam muito bem. O seu grafismo 2D detalhado continua impressionante, e não deixa de ser curioso o facto de este Symphony ter sido originalmente um projecto secundário para a Konami, numa altura em que todos os esforços estavam focados em Castlevania 64, que, para a editora, seria o próximo “grande” título da série. No fim de contas, a saga nunca singrou verdadeiramente no 3D, enquanto esta fórmula metroidvania manteve enorme sucesso nos títulos 2D que se lhe seguiram, tendo influenciado profundamente muitos outros jogos. Com a popularização dos jogos indie, não faltam excelentes metroidvania para descobrir, e muito disso se deve a este incontornável Symphony of the Night.

Castlevania Rondo of Blood (Sony Playstation 4)

O artigo de hoje é sobre um jogo que há muito queria experimentar, mas que, por diversas razões, fui sempre adiando. Castlevania Requiem é uma compilação que inclui tanto Castlevania: Rondo of Blood, originalmente lançado para o sistema PC Engine CD em 1993, como Castlevania: Symphony of the Night, sua sequela directa, lançada mais tarde na PlayStation. Apesar de já ter jogado esta primeira aventura no remake da PSP (Castlevania: Dracula X Chronicles), que curiosamente também inclui as versões originais de ambos os jogos como conteúdo desbloqueável, sempre quis vivenciar a experiência nos seus sistemas originais. Arranjar o Symphony of the Night a um preço abaixo dos 200€ foi duro mas consegui. Já o Rondo of Blood… desde que a Limited Run Games anunciou que iria eventualmente relançar uma versão localizada em inglês do Rondo of Blood para o Turbo CD / PC Engine CD, decidi esperar por esse lançamento. A espera, porém, revelou-se longa demais e, pelo menos até à data de escrita deste artigo, esse relançamento ainda não se concretizou. Assim, visto que também tinha esta compilação Castlevania Requiem, acabei por este clássico devidamente localizado para inglês. Este artigo irá centrar-se exclusivamente em Rondo of Blood, ficando para mais tarde a análise à sua sequela. Um dia que compre o original de PC Engine CD, ou o eventual relançamento da Limited Run Games, também actualizarei este artigo.

Compilação com caixa e póster

Em Rondo of Blood assumimos, inicialmente, o controlo de Richter Belmont, mais um membro da longa linhagem de caçadores de vampiros, munido do seu inseparável chicote Vampire Killer, determinado a travar o renascimento do conde Drácula. Desta vez, as forças do mal raptaram também a sua noiva Anette, o que oferece a Richter uma motivação extra para enfrentar os horrores do castelo. Ao longo da jornada, é possível encontrar e resgatar outras personagens, entre elas a jovem Maria Renard, irmã de Anette, que insiste em juntar-se à missão e também pôr um fim ao mais célebre vampiro da História. Maria torna-se assim uma personagem jogável, com um estilo de jogo consideravelmente diferente do de Richter, mas já lá vamos.

O jogo está repleto de momentos de acção intensa!

No que diz respeito à jogabilidade, este é um Castlevania tradicional com níveis fixos. Richter utiliza o clássico chicote e pode também recorrer a armas secundárias como facas, machados, água benta ou crucifixos que funcionam como bumerangues. Estas armas consomem corações como munição, que vamos recolhendo ao longo dos níveis. A recuperação de vida faz-se com itens comestíveis, tal como era habitual na série. Os saltos de Richter são algo rígidos, mas é possível fazer um salto mortal para trás ao carregar duas vezes no botão de salto, uma técnica muito útil para evitar ataques inimigos. Uma das novidades deste título são os Item Crush: versões muito mais poderosas dos ataques secundários, no entanto consomem uma quantidade bem maior de munições.

Maria é uma personagem muito frágil, porém a sua agilidade compensa!

Já Maria é uma personagem substancialmente mais ágil: os seus saltos são mais leves e pode até fazer saltos duplos, algo extremamente útil em várias secções. Possui ainda slides e rolls, activados ao pressionar para baixo e salto, ou as diagonais para baixo e salto, respectivamente. Uma das suas habilidades mais curiosas é uma espécie de hadouken, de difícil execução (pelo menos para mim), mas que, quando bem feita, não consome vida nem munições e inflige bastante dano. Ao contrário de Richter, Maria não utiliza armas convencionais: os seus ataques principais são dois pássaros que atira em trajectória curva e que regressam como bumerangues, podendo atingir o mesmo inimigo mais do que uma vez. Contudo, apenas pode lançar dois pássaros de cada vez. Tal como Richter, Maria também possui armas secundárias (na verdade, invocações de outros animais) que consomem corações ao serem utilizadas, bem como versões potentes dessas invocações sob a forma de Item Crush. Apesar da sua vulnerabilidade, ela sofre mais dano do que Richter, a sua agilidade faz de Maria a personagem ideal para enfrentar muitos dos desafios que o jogo propõe. Por isso, resgatá-la é algo que recomendo vivamente e que pode ser feito logo no segundo nível.

Em certos momentos vamos tendo direito a cenas animadas

E, embora este seja um jogo estruturado em níveis fixos, apresenta também alguma não-linearidade na sua progressão. É frequente encontrarmos caminhos alternativos dentro dos próprios níveis, alguns dos quais conduzem a níveis secretos que, por sua vez, podem ser significativamente mais desafiantes. Para além do prólogo, existem oito níveis principais e cerca de quatro níveis secretos, o que contribui de forma relevante para a longevidade do jogo. Outro pormenor curioso é a existência de um mini-jogo escondido, vulgarmente conhecido como Stage X. O lançamento original para PC Engine CD recorre à tecnologia Super CD-ROM², que expande a memória da consola, exigindo o uso de um HuCard compatível ou de um sistema como o PC Engine Duo, que já integra essa funcionalidade. Caso se tente jogar Rondo of Blood numa PC Engine CD de primeira geração sem o HuCard com a expansão de memória, somos presenteados com este Stage X: um pequeno mini-jogo extremamente simples, concebido apenas para informar o utilizador de que o jogo requer a tecnologia Super CD-ROM². Curiosamente, na versão incluída em Castlevania Requiem, este Stage X pode ser acedido introduzindo o célebre Konami Code no ecrã título.

Em vez de um chicote, Maria dispara… passarinhos.

A nível gráfico, podem contar com um jogo surpreendentemente detalhado, tendo em conta as limitações do hardware da PC Engine. Destaque especial para os cenários em zonas exteriores, repletos de efeitos de parallax scrolling que amplificam a ilusão de profundidade nos níveis. Estes efeitos são característicos dos jogos da era 16-bit, mas a PC Engine não os suporta de forma nativa, pelo que ver múltiplas camadas de parallax num jogo deste sistema é sempre digno de nota. As animações, especialmente as dos bosses, estão muito bem conseguidas, e estas criaturas apresentam-se geralmente de grandes dimensões e com um excelente nível de detalhe. Os níveis em si são variados e bem construídos, oferecendo uma boa diversidade visual ao longo da aventura. Em determinadas ocasiões, o jogo intercala a acção com algumas cenas no estilo anime, algo bastante comum nos títulos lançados para a PC Engine CD. Um pormenor curioso é que essas cenas eram originalmente narradas em japonês, mas aqui foram devidamente localizadas para inglês e adorei o facto de o voice acting não ser incrível, pois preserva o charme algo ingénuo típico das dobragens dessa era. A banda sonora, integralmente em formato áudio CD, é outro ponto alto: está repleta de melodias memoráveis, explorando uma boa variedade de estilos musicais e contribuindo de forma muito positiva para a atmosfera do jogo.

Só com esta introdução sabemos que estamos perante um jogo especial

Portanto, Rondo of Blood revela-se, sem dúvida, uma das entradas mais marcantes de toda a série clássica Castlevania. Até o ter jogado, o meu título preferido da vertente clássica era o da Mega Drive, não só por razões nostálgicas, mas também por o considerar, genuinamente, um excelente jogo! No entanto este Rondo of Blood superou todas as expectativas, que já eram elevadas à partida. É um jogo mais ambicioso, com bastante conteúdo opcional e um excelente equilíbrio entre jogabilidade e desafio. Segue-se agora o lendário Symphony of the Night, que já comecei a jogar, por isso, contem com um artigo dedicado a essa aventura algures nas próximas semanas.

Castlevania Dominus Collection (Nintendo Switch)

Tempo agora para uma rapidinha a mais uma compilação retro para a Nintendo Switch, sendo que desta vez se trata da Castlevania Dominus Collection, uma compilação que traz os Castlevania lançados originalmente para a Nintendo DS (nomeadamente os Dawn of Sorrow, Portrait of Ruin e Order of Ecclesia). A acrescentar à compilação está não só a versão original arcade do Haunted Castle, bem como um remake (bem ao estilo retro) exclusivo desta compilação. Visto que já havia terminado (e trazido cá também) os jogos originalmente lançados para a Nintendo DS, este artigo vai-se focar exclusivamente nos Haunted Castle e ouros extras aqui incluídos na compilação.

Jogo com caixa e pequeno livrinho com breves descrições e imagens de cada jogo aqui presente

Ora e o Haunted Castle é um título original de 1988, onde encarnamos uma vez mais no Simon Belmont que vê a sua noiva ser raptada pelas forças do Drácula em pleno dia de casamento. Antes que Selena seja sacrificada, cabe-nos a nós salvá-la, sendo que para isso teremos de ultrapassar inúmeros obstáculos e inimigos. E como é habitual nos jogos arcade de acção 2D da época, este é um título bastante exigente, até porque mantém os saltos rígidos do Belmont e inimigos posicionados em locais estratégicos. Felizmente, tal como tem sido habitual nas outras compilações Castlevania que tenho trazido cá, as mesmas vêm trazem melhorias de qualidade de vida como save states e mecanismos de rewind. É por causa de jogos como este Haunted Castle que inventaram tal coisa!

O Haunted Castle original é uma das razões pelas quais se inventaram save states e rewind!

A nível de mecânicas tem também algumas ligeiras diferenças perante os Castlevania clássicos, começando por termos algumas armas secundárias distintas, como é o caso das bolas de fogo que têm um efeito similar ao da água benta. Para além disso, podemos ter alguns upgrades ao chicote, bem como novas armas principais que o substituem, como é o caso de um morning star (aprendi hoje que o seu devido nome em português é um chicote d’armas) ou uma espada. De resto, a nível audiovisual sinceramente até o acho um jogo bastante competente e bem detalhado para os padrões de 1988, com 6 cenários distintos entre si, bem detalhados visualmente e com toda aquela temática de filmes de terror clássicos, pela qual a série é bem conhecida. As músicas são também bastante agradáveis, sendo que reconheci ali uma versão da conhecida Bloody Tears.

O Haunted Castle Revisited mantêm a essência do original, mas com um grafismo mais detalhado e uma dificuldade mais balanceada

Para além da versão original do Haunted Castle, tivemos também direito a um outro miminho desenvolvido pelos feiticeiros da M2. Haunted Castle Revisited foi desenvolvido propositadamente para esta compilação e é uma espécie de remake do original, mantendo no entanto os seus visuais em 2D, simplesmente muito melhor detalhados e com outros bonitos efeitos gráficos aqui e ali. A nível de mecânicas os controlos são mais refinados, o sistema de armas secundárias foi revisto para incluir mais das armas conhecidas da série, como é o caso das facas ou machado. O sistema de power ups do chicote ou as outras armas principais que o substituem estão também aqui implementados.

Tal como noutras compilações da série, podemos escolher qual a versão regional que queremos jogar

Save states e rewind são no entanto coisas do passado, isso não existe aqui. No entanto, a dificuldade está mais balanceada. A nossa barra de vida é restabelecida na sua totalidade entre os níveis (isso não acontece na versão original) e aqui temos continues ilimitados e um sistema de checkpoints mais justo. Portanto é daqueles jogos em que se tivermos alguma dificuldade em passar um certo nível ou boss, é mesmo só uma questão de ganhar alguma práctica que eventualmente ultrapassamos o desafio. Não existem quaisquer níveis adicionais no entanto, pelo que continua a ser também uma aventura curtinha, mas muito agradável de se jogar.

Os jogos de DS, com os seus dois ecrãs, foram adaptados de forma curiosa nesta compilação. Em destaque a acção, com ecrãs secundários com o mapa e informações do estado da personagem que controlamos à direita.

A restante compilação possui bastante qualidade como tem sido o caso das anteriores, também trabalhadas pela M2. Para além de certos filtros gráficos que podemos definir por jogo, temos também acesso a diferentes versões regionais, como as originais japonesas, americana, europeias ou ocasionalmente até teremos versões coreanas em certos jogos. Todos eles possuem mecânicas de save state e rewind (excepto o Haunted Castle Revisited como mencionado acima). No caso dos metroidvanias da Nintendo DS, também temos acesso a uma espécie de enciclopédia com todos os inimigos e habilidades lá detalhadas. Para além disso, contem também com galerias de arte, que também incluem digitalizações dos manuais e arte das capas de cada um dos jogos aqui presentes, assim como as suas bandas sonoras na íntegra.

Portanto estamos aqui perante mais uma sólida compilação por parte da M2. Com os preços das versões físicas originais a subirem em flecha nos últimos anos, estas compilações apresentam-se sempre como uma maneira alternativa em jogarmos estes clássicos da Konami. Pena que os lançamentos físicos se tenham limitado à Limited Run Games no Ocidente, pois enquanto a prometida loja europeia não abrir, as despesas de transporte e aduaneiras representam sempre um custo considerável e acrescido a nós europeus. Para quem não gostar da LRG no entanto, estas mesmas compilações têm vindo a ser editadas novamente no mercado japonês, mantendo todo o seu conteúdo, pelo que poderão também ser alternativas viáveis.

Castlevania: Legacy of Darkness (Nintendo 64)

Continuando pela Nintendo 64, foi agora tempo de revisitar os Castlevania que sairam para este sistema. O primeiro jogo, que muitas críticas tem vindo a receber ao longo dos anos, apesar de ser um título com problemas de controlo e câmara (que eram bastante comuns em jogos de acção 3D da época) acabou por se revelar uma interessante surpresa pois para além dos seus pontos negativos, os pontos positivos que também tem são bastante convincentes. Ainda assim, pouco tempo depois do lançamento do título original da Nintendo 64, a Konami lança este Legacy of Darkness que pode ser entendido como uma espécie de versão “Director’s Cut”, incluindo muito conteúdo novo e alguns dos seus problemas ligeiramente melhorados. Este artigo será então um pouco mais breve pois irei-me focar principalmente nas diferenças desta versão. O meu exemplar foi comprado numa das minhas idas à Cash Converters já no ano de 2015, tendo-me custado uns 30€ se a memória não me falha.

Jogo com caixa, manual e papelada

A primeira diferença que notamos desde logo é o facto de termos mais personagens jogáveis, com o jogo a obrigar-nos a começar a aventura com uma personagem nova: Cornell. Este segmento do jogo é uma prequela, sendo passada vários anos antes da aventura principal, onde teremos de explorar o castelo de Drácula para salvar uma pessoa que lhe é muito querida. Cornell ataca com os seus punhos, que deixam um rasto de energia capaz de atingir inimigos a uma distância considerável (mais ou menos a mesma distância do chicote de Reinhardt). Tal como as outras personagens, Cornell pode também usar armas secundárias (como a cruz, facas ou água benta) que usam munições, os cristais coloridos que poderemos ir apanhando ao longo do jogo. No entanto, Cornell tem uma habilidade muito especial, pois ele é um licântropo e pode transformar-se num lobisomem, ficando muito mais poderoso nessa forma. Para nos transformarmos precisamos de possuir pelo menos 10 cristais, que vão sendo consumidos com o tempo. Não podemos reverter a transformação, voltando à forma humana apenas depois de todos os cristais que temos em nossa posse serem consumidos.

O jogo obriga-nos a começar com uma nova personagem: Cornell, com as restantes a necessitar de serem desbloqueadas

Ao longo da aventura iremos conhecer Henry, uma criança que ajudamos a escapar do castelo. Essa acaba por ser a segunda personagem jogável, sendo desbloqueada no final da campanha de Cornell. Jogamos com Henry já numa fase adulta, com a sua campanha a decorrer em simultâneo com as campanhas de Carrie e Reinhardt e o objectivo é o de descobrir e resgatar 6 crianças espalhadas pelo castelo, dentro de um limite de 7 dias. Ao contrário da campanha de Cornell que não tinha um tempo limite, esta infelizmente tem um tempo limite apertado, mas felizmente a maior parte dos caminhos já estão abertos, com o jogo a simplificar o processo de exploração. Henry usa uma pistola de 6 balas como a sua arma principal. Cada criança que resgatamos vai-nos permitir desbloquear conteúdo extra, como o hard mode, as campanhas de Carrie e Reinhardt e uniformes extra para as outras personagens (que por sua vez são aparentemente diferentes dos uniformes desbloqueáveis da versão original).

E o jogo abre precisamente com uma nova área: a bordo de um navio

Já no que diz respeito à jogabilidade, apesar de as mecânicas de jogo base e seus controlos serem essencialmente os mesmos, há de facto algumas melhorias notáveis. A câmara, que apesar de ainda não estar perfeita, já não é tão má quanto na versão original e para além disso temos aqui algumas opções de controlo da mesma, recorrendo ao botão direccional. Aqueles segmentos de platforming deixaram de ser tão frustrantes! A outra grande novidade está no mecanismo de lock-on, onde outrora nos obrigava a ficar quase estáticos enquanto a usávamos, agora podemo-nos mover bem mais livremente com um inimigo na mira, o que também ajudou. A obrigação de manter o botão de salto pressionado para nos agarrarmos às bordas das plataformas mantém-se no entanto. Para subir plataformas no jogo original teríamos também de pressionar o analógico para cima, agora precisamos de pressioná-lo na direcção da plataforma em si. De resto, no que diz respeito ao restante conteúdo, esta versão do jogo possui mais inimigos, bosses e novos níveis, para além de que a grande maioria dos níveis presentes na versão original foram também editados, sendo agora consideravelmente diferentes. Tanto o Cornell como o Henry foram dispensados do Castle Center e o seu frustrante puzzle que envolve nitroglicerina mas Carrie e Reinhardt já não.

Henry é a segunda nova personagem, estando munido de um revólver que pode disparar 6 balas consecutivamente

Já do ponto de vista audiovisual, este jogo utiliza o mesmo motor gráfico do seu predecessor, embora suporte agora o expansion pack que por sua vez nos permite jogá-lo numa maior resolução. No entanto, como era habitual na maior parte dos jogos que usam esta funcionalidade, a performance acaba por sofrer. Ainda assim, esta versão parece ter texturas melhores, melhores efeitos de luz e modelos poligonais com um pouco mais de detalhe. Os novos bosses foram muito bem-vindos, como é o caso da Medusa ou Arachnid Queen. No que diz respeito ao som o jogo traz algumas novas músicas, mas infelizmente perde a melodia de violino da abertura da versão original. Como um todo, este Legacy of Darkness acaba por manter aquela atmosfera muito única que nos foi introduzida na versão original, algo que foi de longe o que mais gostei.

Por fim desbloqueamos as campanhas de Carrie e Reinhardt, que por sua vez também herdam algum do novo conteúdo

Portanto esta versão acaba por ser um lançamento interessante que de certa forma acaba por tornar a versão original practicamente obsoleta. Os melhoramentos que foram feitos nos controlos, câmara e todo o conteúdo adicional tornam esta versão bem mais apelativa e o facto de a mesma ter sido lançada poucos meses após o lançamento original só mostra como a Konami decidiu apressar as coisas. Os níveis que se mantiveram da versão original estão aqui representados de uma maneira consideravelmente diferente, o que poderá agradar ou desgradar mediante os gostos de cada um. O facto de as campanhas de Carrie e Reinhardt precisarem de ser desbloqueadas pode ser um factor negativo, mas ao mesmo tempo um motivador para aumentar a longevidade deste jogo.