Nuclear Strike (Sony Playstation)

Produzido pela mesma equipa que desenvolveu o Soviet Strike, cuja versão Sega Saturn eu já cá trouxe no passado, este Nuclear Strike foi a sua sequela, desenvolvida com o mesmo motoer gráfico, mas desta vez a consola da Sega acabou por ficar de fora da sua janela de lançamento, o que terá sido certamente uma decisão comercial, pois do ponto de vista técnico não haveria nenhuma razão para não haver uma conversão para a máquina da Sega. O meu exemplar foi comprado em Junho numa loja online por 9€.

Jogo com caixa e manual

O jogo coloca-nos uma vez mais no papel de um operativo da equipa Strike, uma unidade militar de elite especializada em operações especiais. Uma vez mais teremos o general Earle, o hacker mais bizarro de todos os tempos e a agente Andrea, que é também reporter televisiva. Basicamente a mesma equipa que nos acompanhou no jogo anterior, embora neste Nuclear Strike, à medida que vamos progredindo no jogo, iremos também ter a cooperação de outros agentes ou mercenários. Mas o objectivo deste jogo é, claro está, o de derrotar um poderoso terrorista e o seu exército, que tem em sua posse uma bomba nuclear. A acção irá decorrer sempre no continente Asiático, começando na indochina, passando por um arquipélago qualquer no sul da China, passando por um grande conflito nas Coreias, até que iremos finalmente enfrentar o arquitecto de toda a destruição numa base secreta da antiga União Soviética, algures na Sibéria.

Tal como nos clássicos, teremos de procurar por mantimrntos espalhados pelos mapas

No que diz respeito à jogabilidade, bom, na sua essência esta mantém-se semelhante à dos clássicos e, particularmente, à do Soviet Strike. No entanto introduziu também algumas novidades que irei referir mais à frente. Em cada campanha teremos então uma série de objectivos para cumprir, tal como destruir radares inimigos ou outras infrastruturas de interesse, resgatar prisioneiros de guerra, aprisionar líderes inimigos ou missões de escolta. Tal como nos clássicos, poderemos cumprir cada um destes objectivos pela ordem que quisermos (embora nem todos possam estar desbloqueados de início), mas é recomendado seguir a ordem que o jogo nos sugere. Tal como nos restantes Strikes, teremos também de ter em atenção a quantidade de recursos disponíveis nos mapas, como combustível, munições, kits de armadura ou mesmo vidas extra, sendo que muitos destes poderão estar escondidos dentro de edifícios que poderemos destruir. As armas do Apache resumem-se a metralhadora, rockets e misseis mais poderosos, porém disponíveis em menores números. Também como noutros jogos da série, poderemos vir a conduzir outros veículos, sendo a maioria outros helicópteros, mas também alguns veículos terrestres ou mesmo um avião VTOL.

Podemos consultar o mapa para verificar a posição dos objectvos ou forças inimigas

Para além do regresso de outros veículos, a principal novidade introduzida neste Nuclear Strike está mesmo nalgumas mecânicas de estratégia em tempo real. Em certas missões teremos algumas unidades militares como tropas de infantaria ligeira, artilharia, entre outras, que poderemos direccionar para atacar áreas específicas controladas pelas forças inimigas, bem como ocasionalmente poderemos/teremos de cooperar mais estreitamente com alguns NPCs que nos acompanham nalgumas missões. De resto, tal como no Soviet Strike, o jogo mantém a mesma perspectiva dos clássicos, mas não temos um ângulo de câmara fixo, bem como a altitude do helicóptero vai mudando a sua altitude automaticamente para não embater em edifícios mais altos.

Tal como no Soviet Strike, teremos várias cutscenes algo bizarras

No que diz respeito aos audiovisuais, não esperem por um jogo muito diferente do Soviet Strike, pois possui o mesmo motor gráfico. As estruturas são modelos poligonais simples e as tropas continuam a ser pequenos bonecos que quase parecem retirados de um Sensible Soccer ou um Cannon Fodder. Daí ter referido que uma conversão para a Saturn seria perfeitamente possível, a EA só não o fez pela Saturn já não ser uma plataforma viável comercialmente na segunda metade de 1997. De resto, a nível de apresentação, esperem também por várias cutscenes em full motion video, tanto no briefing de cada campanha, bem como na descrição de objectivos e de outros locais/pessoas de interesse. Mesmo durante o jogo em si, por vezes a acção é interrompida com algum FMV onde nos revelam alguma coisa importante. Passando para o som, nada de especial a apontar, os efeitos sonoros são competentes assim como o voice acting, apesar dos diálogos e os próprios clipes de vídeo serem um bocado bizarros.

Portanto este Nuclear Strike, apesar de ser mais um jogo sólido na série, nota-se que já estavam a ficar sem grandes ideias, daí terem ter tentado introduzir alguns novos conceitos como os elementos de estratégia em tempo real, que sinceramente já não apreciei muito. A Electronic Arts tinha planeado um outro jogo desta saga chamado Future Strike, cujo teaser podemos até desbloquear neste jogo, mas tal acabou por não suceder. Future Strike foi renomeado para Future Cop LAPD e assim a série Strike, que sinceramente gosto bastante pelos seus primeiros 2 jogos, acabou por ficar engavetada até ver.

Skitchin (Sega Mega Drive)

Depois do sucesso de Road Rash na Mega Drive, a Electronic Arts aproveitou o mesmo motor gráfico para produzir um outro videojogo com conceitos similares, ou seja, corridas ilegais em várias localizações dos Estados Unidos (e Canadá) onde poderemos atacar os oponentes, mas desta vez corremos com patins em linha em vez de motos. O meu exemplar foi comprado numa loja da CeX algures no mês passado, tendo custado 15€.

Jogo com caixa, manual e papelada

As corridas, tal como descrito acima, vão decorrendo em várias cidades da América do Norte e o objectivo, de forma a ficarmos qualificados para a corrida seguinte, é o de chegar ao final da mesma nos lugares cimeiros. Naturalmente, tal como na série Road Rash, à medida que vamos avançando no jogo, as corridas vão ficando mais longas, com mais trânsito e com oponentes mais agressivos. Mas como conseguimos sequer competir em estradas com trânsito? Bom, o nome Skitchin, é uma mistura de duas palavras: skating e hitching, ou seja, o acto de alguém se agarrar à traseira de um carro e aproveitar a sua velocidade. Essa é a chave para o sucesso neste jogo, é uma habilidade que teremos de ter em conta se quisermos chegar ao fim em primeiro lugar.

Tal como no Road Rash, as estradas não são planas e estão repletas de obstáculos e outros veículos no trânsito

Mas agarrar à traseira de um veículo só por si não chega, convém abaixarmo-nos enquanto o fazemos para não sermos vistos pelo condutor, caso contrário eles podem abrandar ou mesmo parar o carro completamente. Para além disso, muitas vezes o nosso lugar é cobiçado por outros skaters que teremos de combater. O sistema de combate é algo parecido com o de Road Rash, onde teremos à nossa disposição várias armas brancas (ou apenas os punhos) para atacar os nossos oponentes. A diferença é que podemos apanhar armas que estejam espalhadas no chão ao longo das corridas, ou roubá-las a quem nos tentar atacar. Para além disso, poderemos armazenar 3 armas diferentes. Outro detalhe interessante estão nas rampas que vamos poder encontrar ao longo das corridas. Se saltarmos nas mesmas, poderemos fazer algumas acrobacias pelo ar, que serão posteriormente avaliadas por um juri. No final de cada corrida, a nossa performance é avaliada em vários parâmetros, como o tempo levado, dano infligido, acrobacias, skitchin em outros veículos (especialmente os da polícia são altamente valorizados e sim, aqui também podemos ser presos tal como no Road Rash), tudo isto nos dará algum dinheiro extra no final de cada corrida. Depois, tal como no Road Rash, poderemos gastar esse dinheiro para comprar melhores patins, melhores rodas e melhores kits de protecção, como joelheiras e afins.

O dinheiro que vamos amealhando deve ser gasto em upgrades para o nosso equipamento, que vai tendo desgaste

A nível audiovisual, contem com gráficos algo semelhantes à série Road Rash. As pistas são algo dinâmicas, cheias de colinas, obstáculos e trânsito (embora não tenhamos trânsito em sentido contrário) e os cenários de fundo ilustram de certa forma a cidade ou zona que estamos a atravessar, como a majestosa ponte suspensa em São Francisco, ou a paisagem mais arenosa em Miami. Em relação aos efeitos sonoros, nada de especial a apontar. Já as músicas surpreenderam-me pelo quão pesadas são. Supostamente influenciaram-se na cultura grunge, muito em voga naquela época, mas eu diria que muitos dos riffs que aqui ouvimos são mesmo mais metal. E apesar das guitarras bem agressivas e que soam surpreendentemente bem na Mega Drive, devo dizer que nem todos os riffs são bons. É uma banda sonora pesada, eu aprecio sons pesados, mas a qualidade da banda sonora como um todo é algo inconsistente.

Por outro lado, se formos apanhados pela polícia ou parar ao hospital, teremos despesas extra a ter em conta

Por fim devo dizer que até nem desgostei deste Skitchin. É um jogo nitidamente feito para os fãs dos Road Rash clássicos, mas devo dizer que acabo por preferir de longe a série original. Não só conduzir motos é mais interessante, mas é naqueles pequenos detalhes, como as pequenas e cómicas cutscenes entre cada corrida que Road Rash me parece um jogo bem mais polido. E talvez a maioria das pessoas que jogou este Skitchin na sua altura parece concordar comigo, pois a série Road Rash ainda se manteve activa por mais uns tempos, enquando o Skitchin teve apenas este único lançamento.

PGA Tour Golf II (Sega Mega Drive)

Vamos voltar às rapidinhas a jogos desportivos, precisamente ao revisitar a série PGA Tour Golf, com o segundo jogo desta saga a sair na Mega Drive, tendo em conta que já cá falei tanto do primeiro, como do terceiro também. E este vai ser mesmo uma rapidinha, pois os modos de jogo são practicamente os mesmos do seu predecessor, oferecendo no entanto mais circuitos onde competir. O meu exemplar foi comprado numa loja online algures no passado mês de Abril, tendo-me custado menos de 6€ creio.

Jogo com caixa e manual

Portanto, tal como no primeiro jogo teremos a possibilidade de treinar uma ronda inteira no modo practice, ou treinar tacadas de longa ou curta distância nos modos de treino Driving Range ou Putting Green. O modo torneio é sem dúvida o principal, onde teremos vários circuitos de golfe (supostamente representações fiéis de circuitos de golf reais) pela frente e competimos contra inúmeros outros golfistas profissionais. Temos também o Skins Challenge, que é um outro modo de competição, mas com a pontuação a ser calculada de forma diferente. A nível de mecânicas de jogo, tal como o seu predecessor teremos de ter em consideração a força do vento e qual o taco a usar em cada situação. Felizmente, ao contrário de outros jogos de golf, à medida que seleccionamos o taco temos uma indicação visual de qual a distância máxima que a bola pode atingir. Isto é muito bom para os leigos do desporto possam fazer a melhor escolha, visto que a nossa distância relativa ao buraco está sempre presente no canto inferior direito do ecrã. Quando estamos no green, ou seja próximo do buraco, podemos também chamar um ecrã que nos mostra a curvatura da superfície à volta do mesmo. Já ao preparar as tacadas, temos o habitual medidor de força e efeito que devem ser seleccionados a 2 tempos.

PGA Tour Golf possui mais golfistas e circuitos mas as mecânicas de jogo são similares e ainda bem

A nível gráfico parece-me ser ligeiramente superior que o seu predecessor, na medida em que as sprites dos golfistas estão melhor animadas e a física da trajectória da bola também me parece mais bem conseguida. Já os cenários, a qualidade gráfica em si é muito semelhante à do jogo anterior. A nível de apresentação como um todo, uma vez mais teremos os conselhos de alguns golfistas profissionais antes de cada circuito/buraco, bem como algumas informações dadas por um apresentador de televisão sobre a performance de outros golfistas. No que diz respeito ao som, a música apenas toca nos menus e outros ecrãs de transição, já durante as partidas apenas temos o som das bolas, seja na tacada, seja quando atingem a superfície ou outro obstáculo como árvores. Ocasionalmente também temos algumas vozes digitalizadas como reacções do público.

Portanto aqui temos mais um simulador sólido, embora não traga muitas novidades a nível de jogabilidade perante a iteração anterior. Pelo que já li por aí, que ainda não experimentei o jogo, o PGA Tour 96 é possivelmente o melhor da Mega Drive até porque foi desenvolvido por uma equipa diferente dos restantes. Mas veremos, assim que deitar as minhas mãos num exemplar.

Dead Space 3 (PC)

Já há vários anos que tinha em mente pegar no Dead Space 3, mas o meu velhinho laptop já não se aguenta a correr algo que puxe minimamente pela máquina pelo que acabou por ficar sempre em standby assim como a maioria dos jogos menos modestos que tenho no PC. Nos finais de Novembro montei uma máquina nova, pelo que já poderei retomar o meu longo backlog. Mas entretanto também tenho aproveitado esta fase mais calma da minha vida para ir despachando algum backlog noutras consolas, portanto vamos lá a ver como vou gerir isto daqui para a frente. O meu exemplar foi comprado já há vários anos atrás, sinceramente não sei precisar quando, mas lembro-me que foi numa Worten e custou 5€…. bons tempos onde se ainda arranjavam muitos jogos de PC em formato físico e baratinhos!

Jogo com caixa e papelada

O jogo decorre algum tempo após os acontecimentos do Dead Space 2, onde Isaac Clarke nunca recuperou bem das suas experiências traumáticas anteriores. Entretanto os unitologistas, a facção religiosa extremista que apoiava as experiências com os Markers continuava a combater o governo para levar a sua avante e aparentemente já estariam mesmo perto da vitória absoluta. Clarke acaba por ser forçado pelo último esquadrão militar do Governo a viajar até ao planeta longínquo de Tau Volantis, onde acreditam ser a origem de todos os markers, para eliminar essa ameaça de uma vez por todas. Acontece que já lá estiveram humanos, há 200 anos atrás, a investigar precisamente isso, algo que podemos jogar brevemente no prólogo, e as primeiras áreas que acabamos por explorar, assim que Clarke escapa da sua casa, são precisamente as estações espaciais militares abandonadas, que orbitam Tau Volantis.

Felizmente que temos um “previously on Dead Space” que resume os eventos passados. Eu já não me lembrava!

Nestes primeiros níveis, a jogabilidade é muito semelhante aos Dead Space anteriores, onde vamos explorando naves gigantescas, com alguns passeios espaciais em zonas de gravidade zero, tudo numa atmosfera bastante escura e tensa. Eventualmente lá aterramos no planeta de Tau Volantis e aí, para além de explorar um pouco os seus exteriores gelados, também iremos explorar as bases militares e científicas em ruínas, 200 anos após do desastre que ali houve. Os necromorphs estão de regresso, bem com também termos alguns inimigos humanos para combater ocasionalmente, nomeadamente soldados da facção unitologista. Mas em Tau Volantis, veremos muitas novas criaturas. Os humanos que por lá estavam estão mortos há 200 anos, em elevado estado de decomposição ou mumificação, pelo que quando são transformados em necromorphs o seu aspecto é ainda mais decrépito. Teremos então uma série de novas criaturas para enfrentar, inclusivamente alguns necromorphs alienígenas, fruto da antiga civilização que habitava esse planeta.

O inventário, objectivose logs que tenhamos encontrado continuam a ser projectados holograficamente

Apesar deste jogo ser um pouco mais focado na acção, pois teremos muitos mais momentos de tiroteios intensos, com várias vagas de necromorphs a surgirem pelas condutas, ou simplesmente disparados do gelo, quando estamos a explorar os exteriores. Ainda assim, mantém muitas das mecânicas de jogo dos lançamentos originais, nomeadamente as estratégias de apontar para os membros dos necromorphs em vez do tronco ou cabeça, o uso de stasis para os abrandar ou de telequinese para manipular objectos, incluindo os seus membros afiados, para serem disparados e usados como arma a nosso favor. Ocasionalmente também teremos de resolver alguns puzzles, muitas vezes com recurso ao módulo de stasis para abrandar maquinaria pesada, ou mais alguns hacking games para desbloquear acessos, estes que vêm agora em múltiplos sabores. Mas a grande novidade nas mecânicas de jogo está, a meu ver, na maior customização de armas. Agora poderemos coleccionar uma série de recursos básicos e com esses poderemos comprar armaduras e medkits, mas também criar armas novas e customizá-las completamente, ao incutir diferentes modos de disparo, entre outros. Como poderemos carregar apenas com 2 armas em simultâneo, é importante que, ao longo do jogo construímos 2 armas bastante dinâmicas e que nos safem em momentos mais apertados.

Os passeios espaciais continuam lindíssimos

Para além disto, ao longo do jogo vamos ter a oportunidade de participar nalgumas missões secundárias, que tipicamente nos dão algumas recompensas extra, para além de complementarem a história que está por detrás dos acontecimentos narrados no jogo. Para além dessas missões secundárias, teremos também a possibilidade de, a certos pontos no jogo, de jogar outras missões secundárias, mas desta vez em co-op. Confesso que não cheguei a experimentar isto, até porque os meus amigos na minha conta origin têm estado sempre offline e não lhes ia pedir agora para rejogarem um jogo de 2013 comigo… De resto, o jogo possui também vários DLCs, incluindo a expansão Awakened, que desta vez está disponível também nos PCs, mas eu não a tenho, pelo que não me vou alongar no tema.

Temos agora um forte sistema de crafting para criar e customizar novas armas

No que diz respeito aos audiovisuais, sinceramente acho que estes continuam bem detalhados. Apesar de termos secções no jogo que decorrem na Lua, outras em naves espaciais à órbita de Tau Volantis e outras já no próprio planeta, estes cenários distintos possuem todos a mesma matriz de identidade típica dos jogos deste universo. Nada a apontar nesse campo, tal como nos jogos anteriores. As naves espaciais estão bem detalhadas, passear em gravidade zero continua a ser super excitante as ruínas de Tau Volantis, 200 anos depois, estão decrépitas e cheias de pequenos detalhes que ilustram a insanidade dos seus antigos ocupantes. Os necromorphs, tal como já referi inicialmente, estão ainda mais decrépitos visto a sua maior parte serem de corpos humanos mortos há mais de 200 anos, ou outros que se mantiveram “vivos”, mas estão de tal forma subnutridos que são super frágeis. Embora aqui tenhamos muitos mais momentos de acção pura a atmosfera é, geralmente, bastante tensa e escura, tal como tinha sido habituado nos jogos anteriores. O som é excelente e contribui imenso para essa atmosfera de horror. Já o voice acting, nada a apontar, é bastante competente.

apesar de possuir mais momentos de acção, a atmosfera continua bastante aterradora

Portanto este é um jogo sólido, embora sinceramente continue a preferir de longe o Dead Space original, por toda a atmosfera aterrorizadora que nos introduziu, e todas as mecânicas de jogo originais, que continuam aqui presentes. Aqui temos um maior foco na acção em certas alturas, e exploraram bastante um sistema de crafting que nos obriga ainda mais a racionar certos recursos que poderão ser mais úteis para outras coisas, como criar medkits, munições ou stasis packs. Infelizmente o jogo não vendeu tão bem quanto a EA esperava, pelo que o estúdio da Visceral Games foi desmantelado e a série permanece em stand by desde 2013. A Electronic Arts é assim mesmo…

PGA Tour Golf (Sega Master System)

Depois do lançamento do primeiro PGA Tour Golf na Mega Drive, algures em 1991, a Tengen achou uma boa ideia comprar a licença à Electronic Arts e produzir uma versão 8bit desse mesmo jogo para os sistemas 8bit da Sega, o que acabou por acontecer já perto do final de 1993. Nesta altura a Master System já tinha uns quantos jogos de golf, incluindo um outro da Sega lançado no mesmo ano, o Sega World Tournament Golf. Portanto acredito que o impacto já não tenha sido o mesmo, embora ainda não tenha jogado esse outro jogo da Sega.

Jogo com caixa e manual

Portanto este é um simulador de golfe, que nos permite jogar numa série de diferentes campos de golf, cada um com 18 buracos. Tal como vários outros jogos do género, temos diferentes modos de jogo que nos permitem treinar as mecânicas de jogo ou participar em torneios completos, que acaba por ser o principal modo de jogo. Aqui temos as habituais mecânicas de jogo típicas de simuladores, onde temos de nos preocupar com a direcção e força do vento, quais tacos usar ou mesmo o relevo do campo. Tendo essas variáveis em conta, teremos de ajustar a direcção e a força da nossa tacada, mas curiosamente não temos a opção de ajustar em que posição da bola de golf queremos atingir.

Tal como noutros simuladores, temos de ter em conta a distância, o taco a usar e a força e direcção do vento

A nível audiovisual, o jogo até que possui algumas músicas bem mexidas no ecrã título e alguns menus, mas durante as partidas em si, é tudo muito mais silencioso, tendo apenas os efeitos sonoros das tacadas e da bola quando bate no solo ou entra no buraco. A nível gráfico, o ecrã do menu inicial usa parte daquela imagem de fundo de uma loja de produtos de golfe que também vemos na versão da Mega Drive, mas com um sistema de menus diferente que, apesar de não ser propriamente bonito, já é mais adequado a uma consola. Durante as partidas de golfe em si, o jogo tem mesmo um aspecto de simulador, até porque demora alguns segundos a renderizar todo o cenário à nossa volta sempre que mudemos de posição. Temos também a opção de ver uma grelha em 3D para observar os desníveis do solo, quando nos aproximamos do buraco. Isso é tudo muito interessante, mas sinceramente até prefiro o look mais simplista do Golfamania, por exemplo.

Os menus apesar de feios, são mais funcionais que na versão de Mega Drive

Aliás, como um todo esta parece-me ser uma simulação bem sólida do desporto, tendo em conta as capacidades mais limitadas de um sistema 8bit. Ainda tenho aqui para experimentar o World Class Leaderboard, mas para já devo dizer que, como um todo, acabo por preferir o Golfamania, não só pelos seus visuais de certa forma mais simples, mas também funcionais, mas também pelos elementos RPG que ali encutiram.