Tempo de voltar à Mega Drive para uma rapidinha àquele que foi um dos primeiros jogos publicados pela Electronic Arts neste sistema. Nesta fase, a Electronic Arts focava-se sobretudo em converter jogos que já haviam sido lançados para outros sistemas, como o MS-DOS ou o Commodore Amiga, e este Zany Golf não é excepção, tendo-se originado no Apple II, com versões para outros computadores da época a saírem nos meses seguintes. O meu exemplar foi-me oferecido por um amigo, algures no final do passado mês de Maio.
Jogo com caixa e manual
Este Zany Golf é um jogo de mini-golf com vários elementos fantasiosos e interactivos. Ao longo do jogo, teremos nove circuitos para completar, onde o objectivo é acertar com a bola no buraco num número máximo de tacadas. A jogabilidade básica é consideravelmente simples: o botão B posiciona o cursor sobre a bola, e para dar uma tacada temos de pressionar o botão A e, com o direccional, arrastar o ponteiro na direcção oposta àquela em que queremos efectuar o movimento. Quanto mais afastarmos o cursor da bola, mais potente será o impacto. No entanto, tal como é normal no mini-golf, cada circuito está repleto de obstáculos e, ocasionalmente, teremos até de resolver pequenos puzzles para os conseguirmos completar. Por exemplo, o quarto circuito, Pinball Palace, é uma máquina de pinball, onde teremos mesmo de jogar um pouco de pinball para que a saída fique desbloqueada. O circuito seguinte apresenta uma série de ventoinhas que podem ser activadas ao rodar o d-pad, influenciando a trajectória da bola. Um outro circuito faz lembrar jogos como Breakout ou Arkanoid, onde teremos inclusivamente de fazer “desaparecer” uns quantos blocos até o buraco de saída ficar disponível. Cada nível introduz, assim, uma série de pequenas mecânicas exclusivas que temos de ter em conta.
Antes de cada partida temos uma breve explicação das mecânicas de jogo introduzidas em cada circuito
Visualmente, é um jogo interessante. Os cenários vão sendo bastante variados entre si nas suas temáticas, apresentando ambientes mais fantasiosos ou até de ficção científica. Estes são também apresentados numa perspectiva isométrica que tenta emular bem a tridimensionalidade de cada circuito. No entanto, visto que a câmara é fixa, nem sempre a noção de profundidade funciona a nosso favor e, tendo em conta que existe um número limite de tacadas para completar todos os circuitos, a dificuldade aumenta consideravelmente. Felizmente joguei em emulação, com recurso a save states, pois cada circuito exige diferentes abordagens e estratégias. Já no que diz respeito aos efeitos sonoros, nada de especial a apontar, e a banda sonora é composta por músicas algo jazzy, num tom bastante festivo. Não é uma banda sonora incrível, mas ao menos não incomoda.
Muitos dos circuitos são interactivos, como é o caso de uma mesa de pinball que teremos mesmo de jogar para desbloquear a saída
Portanto, este Zany Golf é um interessante jogo de mini-golf (um género que não foi muito explorado nas consolas) e aqui temos vários desafios bastante distintos entre si, com mecânicas únicas que lhe conferem alguma longevidade. Apesar de o número de circuitos não ser elevado, os mesmos requerem bastante prática.
O estúdio norte-americano New World Computing estreou-se no mercado dos videojogos algures durante o ano de 1986, com o lançamento do primeiro Might and Magic, uma série de computer RPGs que planeio um dia destes iniciar. E apesar de se manterem focados na nessa mesma série nos anos que se seguiram, acabaram também por desenvolver alguns outros jogos, como foi o caso deste King’s Bounty, lançado originalmente durante o ano de 1990 para uma série de computadores como o PC, Apple II ou os Commodore 64 e Amiga. No ano de 1991, seguiu-se uma versão para a Mega Drive, trazida até nós através da Electronic Arts. O meu exemplar foi comprado a um particular na vinted algures no ano passado por 25€.
Jogo com caixa e manual
King’s Bounty é um híbrido entre RPG e estratégia que apresenta algumas ideias interessantes, embora a sua jogabilidade não tenha envelhecido particularmente bem. Assumimos o papel de um herói incumbido pelo rei Maximus de recuperar o poderoso artefacto Scepter of Order, roubado pelas forças do mal. Sem ele, os continentes de Continentia, Forestria, Archipelia e Saharia caíram em declínio, e cabe-nos restaurar a ordem antes que seja tarde demais. O problema? O rei não caminha para novo, e, consoante a dificuldade escolhida, temos um número limitado de dias para cumprir a missão. O artefacto está escondido algures no mapa, seleccionado de forma aleatória a cada jogo. Poderíamos simplesmente vaguear e usar a opção de “procurar o artefacto” até o encontrarmos, mas essa acção consome vários dias do calendário, tornando-se uma estratégia pouco eficiente. Felizmente, existe um mapa que revela a sua localização, mas para o completar, é necessário cumprir uma série de objectivos: encontrar outros artefactos espalhados pelo mundo e derrotar bandidos que tomaram castelos à força.
As batalhas são por turnos e possuem uma componente estratégica também, onde cada tipo de unidade tem diferentes características de movimento e alcance nos ataques.
É aqui que entra toda a componente estratégica. Para vencer as batalhas que o jogo nos apresenta, precisamos de recrutar tropas, mas estas exigem um custo de manutenção, o que obriga a uma gestão cuidada das finanças. No início da aventura, podemos escolher entre quatro heróis: cavaleiro, paladino, bárbaro e feiticeira, cada um com características distintas, como as tropas iniciais, a capacidade de liderança, habilidades mágicas ou a semanada concedida pelo rei. A feiticeira é a única que pode usar magia desde o início, mas tem atributos bastante inferiores aos restantes, tornando-a a escolha mais desafiante. Já os outros heróis precisam de desbloquear a habilidade de lançar feitiços ao longo da aventura. Outro elemento estratégico a ter em conta é a moral das tropas, que varia consoante as unidades recrutadas. À medida que avançamos, torna-se essencial reforçar o exército com unidades mais poderosas, mas muitas delas são incompatíveis entre si. Por exemplo, se juntarmos infantaria ou camponeses com orcs, ogres ou dragões, a moral das tropas cairá drasticamente, afectando a sua eficácia em combate. A capacidade de liderança do herói também é crucial, pois determina o número máximo de unidades de cada tipo que podemos comandar. Além disso, conquistar castelos dominados por bandidos procurados pelo reino pode render-nos promoções e novos títulos, permitindo recrutar unidades ainda mais poderosas.
Apenas podemos ter um máximo de 5 tropas diferentes em simultâneo no nosso exército, mas podemos ter um número variável de cada tipo, mediante o dinheiro que tivermos disponível para os manter. Temos de ter também atenção à moral pois existem unidades incompatíveis entre si
As batalhas decorrem por turnos e apresentam também uma forte componente estratégica. Podemos comandar até cinco tipos distintos de unidades, que surgem no campo de batalha representadas por uma única sprite, com o número total desse tipo de tropa indicado na parte inferior do ecrã. Tal como noutros RPGs estratégicos, começamos por movimentar as nossas tropas, tendo em conta que cada unidade possui características próprias de deslocação e alcance de ataque. Após o nosso turno, segue-se o do inimigo, mas a acção é apresentada de forma tão caótica que, à primeira vista, é difícil perceber exactamente o que está a acontecer. Por isso, é recomendável ajustar a velocidade dos combates nas opções para melhor acompanhar os acontecimentos. Por fim, temos também as magias que se dividem em duas categorias: feitiços de combate e de exploração. No primeiro caso, podemos aprender feitiços ofensivos, assim como magias que permitem clonar ou ressuscitar tropas. Já os feitiços de exploração incluem magias para criar pontes permanentes nos cenários, interromper temporariamente a passagem do tempo (perdoem a redundância), teletransportar-nos para castelos ou cidades previamente visitados, aumentar o número de tropas ou reforçar os pontos de liderança, entre outras utilidades estratégicas.
À direita: o retrato do bandido procurado que temos derrotar. Armas de cerco que precisam ser adquiridas antes de tentarmos invadir algum castelo, o ícone que nos indica se desbloqueamos magias ou não, a quantidade de peças do mapa do tesouro que nos faltam descobrir e uma visão das nossas finanças.
A nível audiovisual, King’s Bounty é um jogo bem mais simples de descrever, pois nem os gráficos nem o som apresentam grande complexidade. Os efeitos sonoros cumprem a sua função sem nada de particularmente notável a apontar. Já a banda sonora, apesar de não contar com muitas faixas, tem algumas composições agradáveis. Visualmente, trata-se de um jogo modesto. Os cenários são pouco variados e não apresentam um grande nível de detalhe. Embora exista uma quantidade razoável de tipos de tropas, as suas sprites são bastante simples e possuem poucas animações.
O castlo do rei é onde podemos recrutar soldados humanos normais. Existem muitos outros locais onde poderemos recrutar outro tipo de tropas.
Apesar da sua apresentação simples, King’s Bounty surpreende pela profundidade estratégica, exigindo uma gestão cuidada do exército, das finanças e do tempo disponível. No entanto, é um daqueles jogos em que compensa ter o manual à mão e dedicar algum tempo à sua leitura, pois o jogo em si explica muito pouco, deixando-nos frequentemente perdidos sem orientação. Uma dica útil para o início da aventura é evitar combates nas primeiras fases e focar-se na exploração do mundo. Há vários baús de tesouro espalhados pelo mapa, que podem conceder ouro (que também pode ser distribuído pela população e assim aumentar a liderança), melhorar a semanada oferecida pelo rei ou até desbloquear outras habilidades valiosas. Com finanças mais estáveis, o ideal é então formar um exército sólido e conquistar os castelos um a um, substituindo gradualmente as tropas por unidades mais fortes à medida que o orçamento e o ranking o permitirem.
Por fim, vale a pena mencionar que King’s Bounty é o precursor da série Heroes of Might and Magic (cujo primeiro lançamento data de 1995), que herda e expande muitas das mecânicas aqui introduzidas. Entretanto, a New World Computing foi adquirida pela 3DO Company em 1996, que continuou a expandir o universo Might and Magic nos anos que se seguiram. Entretanto em 2003 a 3DO entra em falência, os direitos da série foram divididos entre várias empresas: a Ubisoft ficou com a propriedade intelectual de Might and Magic, enquanto a série King’s Bounty foi adquirida pela russa 1C Company, que relançou a franquia a partir de 2008. Eventualmente, também irei explorar esses novos títulos.
Vamos voltar agora à Mega Drive para um jogo que muita nostalgia me traz. Não que o tenha jogado no seu sistema original quando era mais novo, mas sim este foi um dos primeiros jogos que joguei em emulação, algures no início de 1999, a par de jogos como a versão Mega Drive do R.C. Pro Am ou Road Rash. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu algures em Janeiro deste ano, tendo-me custado algo à volta dos 20€.
Jogo com caixa e manual, que já viu melhores dias
A história leva-nos a controlar um robot extraterrestre que se preparava para ir a um encontro com a sua namorada e para isso pede a nave do seu pai emprestada, que lhe pede para a devolver sem qualquer arranhão. Naturalmente que na viagem a nave despenha-se e B.O.B, aterra num asteróide gigante, pelo que o nosso objectivo acabará por ser o de sair dali o quanto antes, até porque os níveis que iremos explorar estão repletos de obstáculos e inimigos.
Mapa de jogo, são mesmo muitos os níveis que iremos explorar!
Este é um jogo de plataformas, onde os controlos são simples: o botão B dispara a arma que tenhamos equipada no momento, o C salta e o A serve para usar certos gadgets que poderemos também equipar. Todas os gadgets e armas possuem munições limitadas (excepto os punhos do próprio B.O.B., mas esses têm naturalmente um alcance menor), que poderão ser encontrados à medida que vamos explorando os níveis. Para além disso, poderemos também encontrar itens que nos regeneram a nossa barra de vida ou até vidas extra. As diferentes armas podem disparar projécteis com diferentes trajectórias, poderosos mísseis teleguiados entre outros como um lança chamas. Já no que diz respeito aos gadgets, estes podem ser pequenos chapéus-helicóptero que nos permitem voar temporariamente, guarda-chuvas para amortecer quedas, trampolins que nos permitem chegar a plataformas de outra maneira inatingíveis, entre outro como escudos temporários ou flashes que paralisam os inimigos. Tanto as armas como o equipamento podem ser trocados no menu de pausa, mas também durante a própria acção, exigindo no entanto que pressionemos uma combinação de botões para o efeito.
Pausando temos acesso ao inventário e a password actual
O jogo possui bem mais níveis do que eu me lembrava, sendo uns 50 ao todo. O objectivo de cada nível é o de procurar a sua saída dentro de um tempo limite, derrotando inimigos e ultrapassando os vários obstáculos que nos vão sendo apresentados. Gerir bem as munições disponíveis bem como os gadgets que vamos encontrando é também uma das preocupações que temos de ter, até porque precisamos mesmo de os utilizar para completar alguns dos níveis. À medida que vamos avançando, os níveis vão ficando também cada vez mais complexos e labirínticos e o tempo disponível para o completar poderá não chegar. Ocasionalmente temos também alguns bosses para derrotar e o progresso poderá ser gravado através de um sistema de passwords.
Apesar do jogo não variar muito graficamente, adoro estes pequenos diálogos! Isso e as boas animações da personagem principal, dão um certo charme ao jogo
De resto, a nível visual, este não é um mau jogo de todo, na medida em que a sprite do B.O.B. é grande, bem detalhada e repleta de diferentes animações que dão um certo charme à personagem. Os níveis em si, apesar de não serem mal detalhados como um todo, infelizmente acabam por se tornar algo repetitivos. Isto porque ao longo dos seus 50 níveis, B.O.B. terá de explorar 3 asteróides distintos e cada asteróide apenas tem dois tipos de cenários diferentes. Os do primeiro “mundo” consistem numa espécie de uma fábrica e cavernas repletas de criaturas insectóides e/ou viscosas. O segundo mundo alterna entre níveis mais high-tech e ruínas de alguma civilização antiga. Por fim, o terceiro mundo traz um pouquinho mais de variedade. Vamos explorar outras cavernas cheias de criaturas bizarras, mais níveis de origem alienígena e outros algo urbanos. Esta falta de variedade acaba também por se reflectir nas músicas, que apesar de não serem desagradáveis, acabam por se repetir bastante. Por outro lado, os efeitos sonoros têm muito aquele feeling de estarmos num desenho animado, o que também contribui para a atmosfera agradável do jogo.
Portanto este B.O.B. é um agradável jogo de plataformas e que, tal como já referi anteriormente, me traz muitas boas memórias. É um jogo bem mais longo daquilo que eu pensava e infelizmente acaba também por ser algo repetitivo na pouca variedade e natureza labiríntiga dos seus níveis. Ainda assim, foi bom voltar a jogá-lo ao fim de tantos anos!
Voltando agora à Playstation 4, vamos ficar com um jogo que me despertou bastante curiosidade, não só porque foi vencedor de vários prémios importantes na altura do seu lançamento, mas também pelo seu conceito de jogabilidade cooperativa (que funciona perfeitamente bem se jogado localmente) e todo o feedback positivo que recebi por parte de amigos que também o jogaram. O meu exemplar foi comprado algures em Março de 2023, numa daquelas promoções de “Leve 3 Pague 2” da Worten, com o jogo a custar menos de 15€ no final.
Jogo com caixa e papelada
Este It Takes Two é um jogo de acção/aventura e que, tal e qual o seu nome indica, necessita de dois jogadores activos para o jogar do início ao fim. Esse multiplayer pode ser local ou online, com amigos, ou com perfeitos desconhecidos. Visto que já há alguns anos que não tenho subscrição da Playstation Network, tive todo o gosto em ir jogando esta aventura com a minha namorada, tudo de forma local, no mesmo sofá, em splitscreen mesmo como manda a lei. A história é também interessante, visto que a mesma nos leva a controlar um casal que se estava prestes a divorciar e, devido a um desejo da sua pequena filha, acabam por ser transformados em pequenos bonecos e levados para um mundo fantasioso dentro da sua casa e jardim/terrenos adjacentes. Todo o foco da história é tido na maneira em como o casal terá de cooperar se quiser regressar à sua forma e vida normal, pelo que acabarão por se entender e conciliar no fim. Desculpem o spoiler, mas era algo óbvio que iria acontecer.
Interagir com os cenários é crucial para ir avançando no jogo e os puzzles tipicamente estão muito bem pensados
A maneira como essa cooperação foi implementada é de longe a parte mais criativa deste jogo, pois muitas vezes ambas as personagens têm habilidades algo diferentes mas que se complementam e teremos mesmo de trabalhar em conjunto, seja através da resolução de pequenos puzzles que nos permitam progredir e abrir passagens, ou mesmo em casos de combate, onde as habilidades de ambos serão necessárias. O primeiro nível serve acima de tudo para explicar as mecânicas e controlos base, onde os analógicos servem para controlar o movimento e câmara e os botões faciais para saltar (X e X novamente para duplo salto), quadrado para o dash (que também pode ser usado em pleno ar), o círculo serve para ser usado em pleno salto para nos atirarmos com força para o chão e o triângulo é tipicamente o botão usado para interagir com outros objectos no cenário. A partir dos níveis seguintes começaremos a ganhar novas habilidades (únicas para os níveis em questão) e que poderão ter controlos diferentes. Por exemplo, a certa altura o Cody pode atirar pregos como projécteis, enquanto a May pode usar um martelo. Num dos níveis onde atravessamos uma árvore, Cody ganha a habilidade de atirar resina, enquanto May tem um lança-rockets precisamente para usar contra essa resina explosiva. Esses são apenas dois dos primeiros exemplos em que tal acontece, e como já referi acima, ambas as personagens terão mesmo de utilizar as suas habilidades em conjunto pois acabam por se complementar.
Ocasionalmente ganharemos também diferentes habilidades para cada personagem que se complementam
É muito comum acontecer termos de ficar temporariamente separados enquanto uma das personagens procura desbloquear o caminho para a outra personagem e logo a seguir os papéis invertem-se, ou mesmo usar as habilidades em simultâneo para criar/manipular plataformas ou outras passagens que nos desbloqueiem o progresso. No combate, particularmente contra os vários bosses que iremos enfrentar, as habilidades de ambos também se complementam e têm de ser utilizadas em conjunto. De resto, para além de haver toda uma grande variedade de diferentes mecânicas de jogo que estão muito bem pensadas e exploradas, existem também vários mini-jogos que poderemos descobrir ao explorar os níveis, mini-jogos esses que ficam posteriormente disponíveis para serem jogados livremente através do menu inicial. Tal como o nome indica, são jogos pequenos mas que também entretêm um pouco e são sempre um extra interessante.
O que não faltam também são confrontos contra bosses onde uma vez mais teremos de cooperar.
A nível audiovisual devo dizer que este jogo está muito bom. É verdade que quando representam personagens realistas, como é o caso da forma humana de Cody e May, ou mesmo da sua filha Rose, as coisas não são assim tão boas, mas durante os níveis propriamente ditos, como são sempre representados de uma maneira algo fantasiosa, resultam muito bem. Ao longo do jogo iremos atravessar cenários tão variados como uma cabana de madeira que servia como uma espécie de oficina ou armazém, uma árvore gigante, o quarto da Rose, que por sua vez está repleto de mundos fantasiosos inspirados nos seus brinquedos, o interior de um relógio de cuco que como seria de esperar tem vários puzzles de manipulação de tempo, um globo de neve, a parte do jardim e por fim o sótão, que por sua vez está bastante ligado à música e foi um dos níveis que mais gostei de jogar por isso mesmo. Todos esses níveis, para além de serem bastante variados entre si, estão também repletos de pequenos detalhes que achei muito bem conseguidos. De resto, a banda sonora é bastante agradável e o voice acting e narrativa no geral são ambos muito competentes.
Ao explorar bem os níveis iremos encontrar alguns mini-jogos que poderemos desbloquear e jogar directamente a partir do menu inicial também
A experiência deste It Takes Two é portanto muito positiva. A minha namorada não têm muita experiência com jogos de acção em 3D pelo que os confrontos contra alguns bosses foram um pouco problemáticos, mas com práctica tudo se resolveu. Até porque durante esses confrontos só somos levados de volta a um checkpoint se ambas as personagens morrerem em simultâneo, caso contrário a personagem que morreu pode renascer ao pressionar rapidamente o botão do triângulo. Para quem fica, o dano que sofremos também vai sendo regenerado se conseguirmos aguentar algum tempo sem sofrer dano adicional, pelo que esses momentos mais complicados para quem não estiver habituado a jogos de acção acabam por ser ultrapassáveis com boa comunicação e coordenação. De resto, a parte da exploração e a resolução de puzzles foi algo que nos agradou bastante, pois o jogo é muito original nas diferentes mecânicas que nos apresenta e cenários para explorar. Descobrir o que fazer a seguir era muitas vezes um daqueles momentos “eureka! isto faz todo o sentido“!
O que não faltam são momentos de criatividade neste jogo!
Portanto vamos ficar mais atentos ao restante trabalho que a Hazelight vai fazer no futuro. Eles já tinham lançado o A Way Out em 2018, um jogo também inteiramente focado em multiplayer cooperativo, mas com uma narrativa mais adulta. Recentemente anunciaram também que irão lançar um novo jogo, o Split Fiction, que herdará o mesmo conceito deste It Takes Two, com uma narrativa mais ligeira. Ambos os jogos entrarão debaixo do meu radar, portanto! Curiosamente já tínhamos jogado o Brothers: A Tale of Two Sons no passado, que apesar de ter sido desenvolvido por um estúdio diferente, algumas pessoas chave trabalharam também neste jogo. A Hazelight desenvolveu o A Way Out, um jogo
Tempo de voltar para a primeira Playstation para um jogo muito curioso, que é na verdade o segundo título feito no mesmo universo. O seu predecessor é o The Neverhood, uma aventura gráfica do estilo point and click com todas as personagens criadas e animadas em claymation, ou seja, com base em bonecos de plasticina/barro e as animações feitas com técnicas de stop motion, o que deve dar uma trabalheira descomunal. Esse título havia sido lançado originalmente no PC em 1996, com uma versão PS1 a surgir apenas 2 anos depois e apenas no território japonês. Também em 1998 é lançada esta sequela, o Skullmonkeys que a nível de jogabilidade nada tem a ver, pois este é um jogo de plataformas 2D bem mais tradicional nas suas mecânicas de jogo e é também um título exclusivo para a Playstation. O meu exemplar foi-me trazido por um amigo meu durante o mês de Dezembro, tendo sido comprado no Reino Unido por umas 30£.
Jogo com caixa e manual
Nunca joguei o Neverhood (e o facto desse jogo não ter saído oficialmente cá também não ajuda ao preço) pelo que não conhecia de todo a personagem. Mas aparentemente o jogo decorre logo após os acontecimentos do título original, onde o vilão do jogo, depois de ter sido derrotado, acaba por chegar a um novo planeta, habitado por uma raça de macacos com caveiras no lugar de cabeças e rapidamente os domina e começa a por em prática mais planos maquiavélicos, pelo que nos caberá a nós travá-lo.
Entre certos “mundos” vamos tendo várias animações em claymation para ver e tipicamente são sempre bem animadas.
No que diz respeito às mecânicas de jogo, estas são simples pois o botão X salta e o quadrado corre e caso sofremos dano, perdemos uma vida e voltamos ao último checkpoint que teremos desbloqueado. A maior parte dos inimigos podem ser derrotados ao saltar-lhes em cima, mas teremos no entanto a possibilidade de apanhar inúmeros power ups, alguns que nos dão habilidades extra e/ou outras formas para atacar. Os mais comuns são as esferas coloridas de plasticina que servem apenas como coleccionáveis e a cada 100 temos uma vida extra. As esferas de luz esverdeadas são projécteis que podemos disparar de uma pistola que temos equipada (através do botão O), mas como devem ter entendido, são munições limitadas. Podemos também apanhar uns pássaros que são um outro projéctil (teleguiado) e é disparado com o L1. Esferas brilhantes alaranjadas são itens super poderosos capazes de causar dano em todos os inimigos presentes no ecrã (ao pressionar o R1). O L2 está reservado ao uso de um item muito peculiar: a nossa personagem peida um seu clone pela cabeça, clone esse que pode ser utilizado para tentar atravessar alguns segmentos mais exigentes de platforming sem a penalização de perder uma vida. Por fim, o R2 está reservado ao uso de um outro item, umas cabeças que apanham todos os itens no ecrã. De resto poderemos também encontrar outros itens como vidas extra, espirais que nos podem levar a níveis de bónus, hamsters que orbitam à nossa volta servindo de escudo, pássaros que nos ajudam a planar e assim conseguir saltar mais longe, entre outros. Pelo menos não falta originalidade aqui!
Sempre que encontramos um novo item há também uma explicação em como o utilizar
O jogo é no entanto consideravelmente exigente no seu platforming, obrigando-nos a fazer vários saltos que precisam de timings muito precisos ou até alguns saltos de fé e visto que basta um toque para perdermos uma vida, iremos repetir algumas secções várias vezes até triunfar. Felizmente o jogo está repleto de vidas extra, que serão bem precisas! De resto, e ainda na jogabilidade, apesar de temos vários power ups diferentes, estes são consideravelmente reduzidos e uma pequena coisa que não gostei é o facto de apenas sermos informados o quanto temos desses vários itens em dois momentos: quando os apanhamos surge um contador no ecrã que nos diz quantos temos e depois desaparece, ou então no menu de pausa. Acho que seria boa ideia ter esses contadores, mesmo que fosse de uma forma mais discreta, sempre visíveis no ecrã.
É verdade que o jogo se pode tornar repetitivo, exigente e frustrante, mas tem também muito bons momentos!
Mas apesar de a sua jogabilidade ser simples, porém exigente, acho que é mesmo no departamento audiovisual que este jogo marca pontos. Isto porque o jogo não só possui todos os seus personagens e partes do cenário como sprites pré renderizadas em claymation, o próprio universo onde o jogo decorre é bastante bizarro, não só pelas criaturas que vamos enfrentando, mas também pelos próprios cenários. Ocasionalmente temos também alguns bosses para defrontar e há um deles que é literalmente uma cara digitalizada de um dos criadores do jogo! Pelo meio vamos tendo também vários clipes de vídeo em claymation que vão narrando um pouco a história. São naturalmente clipes bastante bem humorados! A banda sonora é também toda uma outra experiência surreal, sendo bastante eclética, com músicas com uma influência mais jazz, country e com algumas escolhas algo bizarras. A música do nível bónus em particular é uma música em guitarra acústica com uma letra super motivacional do tipo “isto é um nível bónus, relaxa que não há inimigos aqui” e que me apanhou completamente despercebido da primeira vez que a ouvi.
Todas estas animações devem mesmo ter dado um trabalhão!
Portanto este Skullmonkeys é um jogo muito interessante na sua originalidade, bom humor e claro, todas as animações e músicas algo bizarras. Perde no entanto por se tornar algo repetivo e os segmentos de platforming mais exigentes poderão desapontar. Acredito que não tenha sido um grande sucesso pois depois deste título nunca mais se viu nada da série, o que é pena.