Dune (Sega Mega CD)

Vamos voltar à Mega CD para um jogo que eu já tinha imensa curiosidade em jogar, particularmente depois de começar a ler os livros e ter visto os dois últimos filmes no cinema. O universo Dune, com toda a sua complexidade e repleto de intriga política agarrou-me facilmente e este Dune pareceu-me ser um título bastante interessante pelas razões que irei mencionar em seguida. O meu exemplar foi-me trazido do Reino Unido por um amigo meu algures em Julho do ano passado, tendo sido comprado na vinted britânica a um preço bem razoável tendo em conta aquilo que pedem hoje em dia por ele. Foi também um jogo que joguei pela rubrica Backlog Battlers do nosso podcast TheGamesTome, pelo que vos deixo abaixo com o vídeo onde me poderão ouvir a falar do mesmo.

O jogo baseia-se nos acontecimentos narrados no primeiro livro da série, onde a poderosa família Atreides chega ao inóspito e hostil planeta de Arrakis para controlar a extracção de spice, a substância mais valiosa de todo o universo e que apenas está disponível naquele planeta. Os Atreides substituem os seus rivais, os cruéis e implacáveis Harkonnen na gestão do planeta, pelo que ambas as famílias irão entrar em conflito entre si pelo controlo do mesmo. No entanto, também diverge consideravelmente dos livros na medida em que, quando certa personagem importante morre, nós como jogador (que controlamos o Paul Atreides), continuamos a ter de nos preocupar com a extracção de spice para enviar carregamentos ao imperador e a nossa base permanece intacta.

Jogo com caixa e manual

Este jogo, desenvolvido pela já extinta Cryo Interactive, estúdio francês responsável por muitas aventuras gráficas como os Atlantis, Drácula, Necronomicon ou Ring: The Legend of the Nibelungen (entre muitas outras não tão boas quanto isso), teve um ciclo de desenvolvimento atribulado. A gigante Virgin, depois de ter adquirido os direitos para produção de videojogos no universo Dune comissionou esse trabalho à Cryo (que na altura nem sequer ainda assumia esse nome), no entanto não gostaram dos primeiros resultados, pelo que cancelaram o projecto e contrataram a Westwood para fazer um jogo diferente. No entanto, a Cryo continuou a trabalhar no projecto em segredo. Anos mais tarde, a Virgin sofre uma restruturação, a Sega compra a parte francesa da mesma e descobre que esse projecto estava ainda a ser trabalhado pela Cryo. O jogo já tinha amadurecido consideravelmente desde que foi rejeitado pela primeira vez pela Virgin, pelo que a Cryo os conseguiu convencer a lançar o seu jogo. No entanto, a Westwood também estava a trabalhar num Dune, que sai poucos meses depois deste jogo, já com o nome de Dune II (Battle for Arrakis / The Building of a Dynasty). Esse jogo da Westwood acabou por se tornar um marco incontornável na história dos RTS mas isso seria conversa para um outro artigo.

O jogo abre com uma introdução retirada do filme de 1984 realizado pelo David Lynch

Então este Dune da Cryo é um misto de um jogo de aventura com vários elementos de estratégia. A parte de aventura tem a ver com a forma como a narrativa se vai desenrolando e a interface que o jogo utiliza para nos fazer avançar a narrativa. Basicamente faz-me lembrar aqueles jogos de aventura gráfica com uma interface por menus, onde toda a exploração é feita na primeira pessoa e podemos escolher que acção queremos tomar com base num menu: quais as pessoas que queremos falar e o que lhes queremos dizer. O jogo permite-nos também pedirmos a NPCs que nos acompanhem ou fiquem nalgum sítio a fazer alguma coisa específica, podendo ter a companhia de um máximo de 2 NPCs de cada vez e a história, particularmente no início, vai ter muito desta componente de aventura: explorar Arrakis e as povoações à nossa volta e convencer os seus líderes a juntarem-se à nossa causa. Mas o nosso objectivo primordial é o de controlar a extracção de spice e enviar carregamentos recorrentes para o imperador, que nos pede volumes cada vez maiores. Se falharmos alguma destas encomendas, é game over. E é aí que entra toda a parte estratégica.

Gravar o nosso progresso apenas é possível no palácio dos Atreides

Como já referi, vamos ter de explorar todo aquele deserto em busca de sietches (cavernas onde os Fremen, civilização local, habitam) e convencer os líderes dessas povoações a trabalharem para nós. Inicialmente apenas vamos ter a preocupação de lhes pedir para extrairem spice, mas eventualmente as forças dos Harkonnen também nos começam a atacar, pelo que também teremos de treinar alguns dos Fremen em combate militar e o objectivo do jogo é precisamente esse, derrotar toda a presença Harkonnen do planeta, enquanto conseguimos obter quantidades suficientes de spice para satisfazer as encomendas imperiais. O spice pode também ser utilizado como moeda de troca para comprar equipamento como armas, harvesters ou ornithopters, que por sua vez podem ser entregues a tropas específicas para melhorar a sua eficiência nesses processos. Uma outra vertente que eventualmente desbloqueamos é a ecológica: os Fremen podem ser treinados em terraformar o planeta, replantando vegetação nos seus vastos desertos, o que por sua vez irá diminuir a presença de spice disponível para extracção. Isto faz com que os Harkonnen não queiram atacar territórios terraformados, mas por outro lado também ficamos com menos spice disponível para satisfazer encomendas. Visto que a spice disponível é finita (os recursos de cada território vão-se esgotando), esta foi uma estratégia que acabei por não explorar. A partir do momento em que os Harkonnen nos começam a atacar, há um balanço importante a respeitar: temos de treinar bons exércitos para atacar as bases Harkonnen, pois estes podem capturar as povoações que controlamos e usá-las contra nós e não nos podemos dar ao luxo de não satisfazer as encomendas imperiais.

A exploração é toda feita na primeira pessoa onde podemos clicar nas setas disponíveis no canto inferior direito do ecrã ou clicar nos comandos disponíveis à esquerda desse compasso.

Como referi acima, as tropas têm de ser treinadas em extracção de spice, militar, ou ecológica e poderemos assignar-lhes ferramentas que melhorem a sua produtividade. Na maior parte dos novos territórios que conquistamos, se queremos explorar spice precisamos primeiro de lá enviar uma equipa de prospectores que nos indique a quantidade de spice disponível. Por outro lado também lhes podemos pedir às tropas para se relocarem para outros territórios ou irem a cidades específicas buscar equipamento que lhes teremos eventualmente comprado. Tudo isto consome tempo, assim como a nossa própria deslocação pelos demais territórios, que inicialmente é feita através de ornithopter, mas eventualmente Paul desbloqueia a capacidade de conduzir as minhocas gigantes (e pode ceder o seu veículo a qualquer uma das nossas tropas). Eventualmente também Paul vai desenvolvendo as suas capacidades “psíquicas”, pelo que poderá comunicar telepaticamente com as povoações à sua volta e à medida que a narrativa vai avançando, as nossas capacidades vão-nos permitir um maior alcance telepático, o que irá facilitar muita desta gestão adicional que teremos de fazer.

Para viajar entre localizações devemos usar sempre um meio de transporte e basta clicar na localidade que queremos visitar.

Já no que diz respeito às batalhas, assim que descobrirmos uma posição Harkonnen podemos e devemos enviar tropas para as suas posições, que irão automaticamente entrar em batalha. Podemos primeiro enviar espiões que nos indicam quantas tropas inimigas lá estão e depois a ideia é então levar um número de tropas considerável para tomar a fortaleza. Visto que o resultado da batalha nem sempre é linear e fácil de prever o resultado, o ideal é não dividir muito as nossas tropas e enviar sempre um número em quantidade considerável para aumentar a nossa probabilidade de sucesso. As fortalezas Harkonnen têm também equipamento que podem ser distribuídos pelas nossas tropas e os fremen que controlavam passam a estar sob a nossa alçada. Por outro lado, ocasionalmente podemos também interrogar os líderes Harkonnen capturados, que nos darão detalhes das suas posições vizinhas. Podemos levar o Paul para um território em disputa e controlar um pouco melhor o desenrolar da batalha, mas isso é algo que acarreta riscos, pois Paul pode morrer e temos um game over.

Ao viajar entre localizações acompanha-nos uma cut-scene em CGI que nos mostra o deserto

No entanto, apesar de todas estas boas ideias, a execução do jogo deixa um pouco a desejar, para ser sincero. Isto porque o jogo decorre toda em tempo real e teremos toda uma série de acções repetitivas a fazer. Por exemplo, sempre que há uma encomenda imperial para ser satisfeita, precisamos de nos deslocar à base, ir à sala de comunicações e ver a quantidade de spice que o imperador nos pediu, ir depois à sala principal do palácio, falar com o Duncan Idaho para ele nos dizer a quantidade de spice que temos disponível e depois sim, poderemos enviar o que o imperador nos pediu, obrigando-nos uma vez mais a deslocar à sala de comunicações, preparar o envio e esperar a resposta do imperador, que nos diz qual será o dia da próxima entrega (mas não a quantidade esperada). Tudo isto quando nós poderíamos estar do outro lado do planeta a gerir as nossas tropas e recursos e temos de parar tudo para ir ao palácio e tratar deste assunto, quando Paul poderia tratar de tudo isso de forma telepática, tal como vai conseguindo gerir as suas tropas. E depois, apesar de existir um mecanismo de fast travel, encontrar novas localizações é um processo moroso e manual. Ao falar com líderes Fremen estes podem-nos indicar localizações de outras sietches nas proximidades, mas estas não ficam marcadas no mapa. Para isso teremos então de montar um ornithtopter ou minhoca gigante e viajar na direcção pretendida e com alguém ao nosso lado, que a qualquer momento nos possa indicar que avistou a tal nova localização, com o jogo a dar-nos a opção para parar e visitá-la, ficando aí já disponível no mapa. O facto de a maioria dos territórios conquistados necessitarem de uma prospecção de spice também é algo aborrecido, visto que temos de constantemente comandar os únicos prospectores à nossa disposição para investigar esses novos territórios antes que a exploração possa iniciar-se.

A componente de aventura é muito forte neste jogo, mas mais na fase inicial. Depois é só estratégia!

A nível visual é um jogo bastante interessante. Todos os diálogos são narrados com voice acting e sempre que viajamos de um ponto para o outro somos presenteados com uma cut-scene em CGI da viagem, seja a bordo de uma minhoca da areia, seja a bordo de um ornithopter. Todos os diálogos são também apresentados com um retrato grande e consideravelmente bem detalhado das personagens com as quais estamos a interagir e, apesar de eu nunca ter visto o filme original do David Lynch, aparentemente o jogo usa algumas semelhanças desse mesmo filme, nomeadamente a parecença de algumas personagens, como é o caso do vilão Feyd-Rautha, que nesse filme foi interpretado pelo artista Sting e neste jogo possui algumas semelhanças. O lançamento original é a versão DOS, que graficamente possui ainda mais detalhe e as poucas as cut-scenes em vídeo possuem bem mais qualidade que nesta versão. Ainda assim, ainda bem que a Virgin preferiu lançar este jogo para a Mega CD e não para a Mega Drive, pois dessa forma pudemos herdar todas essas benesses devido ao formato CD, o que não aconteceu no lançamento para o Commodore Amiga, por exemplo. A banda sonora é também bastante agradável e muito única, tanto que a própria Virgin não perdeu muito tempo em lançar um álbum com a música deste jogo, algo que não era nada comum em videojogos.

À medida que vamos conquistando mais território, as acções manuais tornam-se cada vez mais morosas também

Portanto este Dune é uma interpretação muito interessante do universo Dune, apesar de ter tomado algumas liberdades com o que está nos livros, e de certa forma também se entenda que o tenham feito, dado que o foco do jogo está mesmo na sua componente estratégica ao gerir recursos e atacar as bases Harkonnen. Tem no entanto muitas mecânicas de jogo ainda algo manuais e rudimentares e o facto desta versão não suportar nenhum dos ratos que a Mega Drive recebeu também não ajuda. Ainda assim, a sua fortíssima apresentação audiovisual para a época e os elementos de um jogo de aventura tornam este título numa adaptação bastante interessante do universo Dune. Curioso para ver um dia destes o que a Westwood fez do lado deles.

Cheese Cat-Astrophe (Sega Mega Drive)

A versão Master System deste Cheese Cat-Astrophe foi um dos jogos que joguei na minha infância, embora só muito mais tarde vim a ter o jogo na colecção. E apesar de na altura ter achado a versão Master System um jogo algo mediano, sempre tive curiosidade em jogar também a versão Mega Drive, pois pelo menos do ponto de vista gráfico, nota-se bem o salto de geração de hardware! Curiosamente vim a saber muito recentemente que tanto as versões 8bit como 16bit foram produzidas pelo estúdio francês da Cryo Interactive, os mesmos que nos trouxeram as aventuras gráficas na primeira pessoa da Atlantis e mais uns quantos jogos, nem sempre lá muito bons. Talvez por ter sido um estúdio francês terá sido a razão pela qual esta versão nunca saiu nos Estados Unidos? O meu exemplar foi comprado numa CeX algures no mês passado, creio que por 18€.

Jogo com caixa

A história é a mesma da versão Master System, o gato Sylvester rapta a namorada de Speedy (e mais uns quantos dos seus amigos), pelo que termos de ir salvando uma série de ratos ao longo de todos os níveis. Este é então um jogo de plataformas com mecânicas de jogo algo simples e com um foco bem acentuado na exploração, pois teremos de passar cada nível a pente fino e salvar 3 ratos que estão escondidos em cavernas (onde tipicamente até temos de arranjar forma de as abrir) e só depois é que a saída para o nível seguinte fica desbloqueada.

O jogo começa com uma introdução bem animada do Sylvester a raptar a namorada de Speedy

A nível de controlos temos o botão B para saltar e o botão C para atirar chapéus em forma de bumerangue (emora precisemos de os coleccionar primeiro) e o botão A para Speedy acelerar, tal como nos jogos do Sonic. Pressionando o botão A e cima em simultâneo faz com que Speedy atire uma corda, permitindo-lhe alcançar algumas plataformas mais altas, embora esta manobra só funcione em plataformas que tenham um certo relevo que permitam ao laço da corda se prender lá. Temos então três formas de ataque, saltando em cima dos inimigos, atirar chapéus e correr por entre eles, Sonic style. Na parte de cima do ecrã vemos um queijo (que serve de barra de vida) e um pimento que serve de barra de fadiga, pois sempre que corremos essa barra vai-se esvaziando um pouco. Coleccionar queijos regenera a barra de vida, enquanto que coleccionar pimentos (apenas os grandes) permitem-nos regenerar a tal barra de fadiga. E apesar de Speedy correr bastante rápido, não é recomendado que usemos essa habilidade constantemente, pois existem alguns inimigos indestrutíveis ou outros obstáculos que poderemos não conseguir nos desviar atempadamente. Será no entanto necessário usar essa habilidade para alcançar algumas plataformas mais longínquas ou até abrir algumas das cavernas onde temos ratos para salvar.

Podemos atirar cordas para subir a plataformas, mas isto apenas funciona em plataformas que tenham um certo relevo como o ilustrado

Graficamente o jogo até que é bastante competente, ao apresentar gráficos bastante coloridos e bem detalhados, particularmente a sprite do próprio Speedy que está bem detalhada e com bastantes animações. Os cenários são igualmente bastante detalhados e coloridos e possuem alguma variedade entre si. Temos vários níveis com paisagens tipicamente mexicanas, como os seus desertos, montanhas e aldeias com as suas arquitecturas tradicionais, mas também vamos fazer um desvio ao Hawai em ilhas vulcânicas, inclusivamente com o obrigatório nível subaquático. Os últimos níveis já têm uma influência mais industrial, onde vamos atravessar uma central eléctrica e o interior de uma fábrica de queijo, onde iremos defrontar Sylvester pela última vez. As músicas são agradáveis e como devem calcular muitas delas possuem uma sonoridade que vai buscar algumas melodias típicas de música tradicional mexicana. Os efeitos sonoros no entanto por vezes deixam algo a desejar, como é o caso do barulho das explosões que não tem nada a ver.

Se encontrarmos todas as cenouras em todos os níveis, o Bugs Bunny irá dando algumas passwords sempre que transitamos de mundo em mundo

Portanto este Cheese Cat-Astrophe é um jogo de plataformas decente para a Mega Drive, particularmente no plano técnico pois apresenta visuais muito bem detalhados e coloridos. No entanto, o seu foco na exploração devido à obrigatoriedade de salvar todos os ratos antes de avançar de nível, acaba por tornar alguns níveis um pouco aborrecidos, pois teremos mesmo de passar todos os níveis a pente fino.

Virus: It is aware (Sony Playstation)

A Cryo não produzia apenas aventuras gráficas, muitas delas de qualidade algo questionável. Um dos jogos que lançaram em 1999 foi este Virus: It is Awake. Nitidamente influenciado pela moda dos survival horrors, este é um jogo baseado num filme que aparentemente não é grande coisa e que por sua vez era baseado numa banda desenhada do início dos anos 90. Sinceramente nunca tinha ouvido falar de nenhum dos três projectos, mas quando vi este jogo ao desbarato numa feira de velharias algures em Julho deste Verão e me pareceu um survival horror decidi arriscar e trazê-lo. Que erro.

Jogo com caixa, manual e papelada

Ora este Virus aborda um vírus alienígena que está a contaminar humanos, transformando-os numa espécie de zombies cibernéticos, meio humanos, meio máquinas, o que por si só já é um conceito estranho. Nós encarnamos na polícia Joan que, em conjunto com o seu colega Sutter, recebem a missão de investigar estranhos acontecimentos no hotel Nakomi. Ao chegarem lá apercebem-se que estão perante um surto desse vírus e o resto é basicamente sobreviver e resgatar civis a são e salvo.

A única forma de regenerar a nossa vida durante os níveis é quando um dos NPCs nos decide curar

Bom, apesar de eu ter referido acima que o jogo é inspirado nos survival horrors, um género muito em voga em 1999, na verdade as mecânicas de jogo são mais de acção, mas implementadas de uma maneira muito pobre, a começar pelos controlos que são atrozes. Para além dos tank controls e um strafing terrível, os restantes botões faciais servem para disparar as armas primárias, secundárias e interagir com objectos (nomeadamente alguns interruptores que iremos encontrar para abrir portas e afins). Os restantes botões de cabeceira servem para alternar entre as diferentes armas primárias e secundárias que vamos obtendo. A arma primária por defeito é uma pistola com munições infinitas, já a principal arma secundária é um taser que vai precisando de recargas depois da sua utilização. Outras armas que vamos encontrando já vão tendo munições limsitadas. Não temos qualquer medkit, a nossa vida é apenas regenerada em certos pontos de cada nível, onde os NPCs nos curam, ou na transição de níveis. De resto a jogabilidade é só isto. Explorar minimamente os níveis e combater com controlos muito maus. Não há power ups, não há puzzles para resolver, itens para investigar, nada. Joan move-se de maneira desastrosa e lenta, o que para combater não é nada bom. E o facto de não termos qualquer botão para dar uma volta instantânea de 180º como acontece noutros survival horrors, era algo que daria muito jeito.

Não se deixem enganar pelos screenshots da traseira da caixa pois são todos retirados da cutscene de abertura em CGI

Ok, já todos percebemos o quão maus são os controlos e as mecânicas de jogo como um todo. Mas qual é o seu aspecto? Infelizmente é tão mau quanto o resto. Os cenários, inimigos e personagens, para além de não serem nada de especial, mesmo considerando as limitações da PS1, estão repletos de problemas de warping de texturas ou mesmo do seu desaparecimento por completo. Os inimigos possuem um design muito fraco, mas a maior parte das vezes nem conseguimos vê-los em condições pois alguns cenários são bastante escuros e a câmara também não ajuda. A nível de som? Também está muito mau, desde os efeitos sonoros, bem como as suas músicas. Narrativa? Não há qualquer voice acting e os diálogos, pelo menos os em inglês, estão repletos de erros ortográficos. Mas não havia equipa de Quality Assurance aqui? Parece que a única coisa em que a Cryo investiu foi mesmo nas cutscenes de abertura e final do jogo, pois são em CGI.

Resumindo, este Virus é uma porcaria. Parece um produto totalmente inacabado, seja pelos seus maus controlos, mau game design como um todo e maus audiovisuais e apresentação. Comprar jogos algo às cegas por vezes traz-nos surpresas agradáveis, mas desta vez a surpresa foi tudo menos positiva. Passem longe.

Ring: The Legend of the Nibelungen (PC)

Co-produzido pela Cryo Interactive e pela Arxel Tribe, ambas empresas com bastante experiência em jogos de aventura, este Ring: The Legend of the Nibelungen é uma ambiciosa, porém bastante bizarra adaptação da popular ópera de Wagner com um nome semelhante. Esta que por sua vez conta a lenda do Anel dos Nibelungen e uma série de tramas envolvendo deuses da mitologia germânica. O meu exemplar foi comprado há uns valentes anos atrás, numa das minhas idas à feira da Ladra em Lisboa, tendo-me custado uns 5€.

Versão big box em CD-ROM, com 6 discos, manual, papelada e uma disquete que aparentemente possui um “manual interactivo”. Nunca cheguei a confirmar o seu conteúdo, visto actuamlente não ter nenhum PC com drive de disquetes à mão.

Ora tal como referi acima, este jogo é uma adaptação da ópera The Ring of the Nibelungen do compositor Richard Wagner, que conta a história de um anel poderoso, forjado por Alberich, um anão tirano, que irá despoletar uma série de confrontos entre os deuses e outros heróis mortais, como é o caso de Siegfried. Mas ao contrário da ópera de Wagner, aqui a história possui um grande twist, ao introduzir várias influências de ficção científica, com naves espaciais e afins. Aliás, nós encarnamos num humano chamado Ish, um dos últimos sobreviventes da raça humana, muito no futuro, após o planeta ter sido dizimado por outras civilizações alienígenas. Guiados por Erda, uma deusa, somos convidados a vivenciar a história do anel de Nibelungen ao encarnar em diversos portagonistas ao longo de quatro capítulos.

Os mundos que exploramos e as personagens com as quais interagimos possuem um design muito peculiar

Poderemos jogar qualquer um destes capítulos na ordem que bem entendermos, até podemos se quisermos abandonar um capítulo a qualquer momento e explorar outro, mas é recomendado que os joguemos por uma certa ordem, para melhor compreender a história. Podemos então encarnar em Alberich e acompanhá-lo na sua viagem para criar o tal malfadado anel, ou no deus do fogo Loge, que, a mando de Wotan, o chefe dos deuses, viaja ao mundo de Alberich para o derrotar e roubar o seu anel. Ou poderemos encarnar no filho mortal de Wotan, Siegmund, anos mais tarde, e vingar a morte da sua mãe e irmã. Por fim poderemos também encarnar na valquíria Brunhild, no seu exílio após ter desobedecido a Wotan num dos capítulos anteriores.

Para construir forjar o anel, Alberich teve de ultrapassar muitos obstáculos e tentações

No que diz respeito a mecânicas de jogo, este é um jogo de aventura na primeira pessoa com mecânicas idênticas a jogos clássicos como Myst ou Atlantis, este também da Cryo. Ou seja, teremos lindíssimos (para a altura) cenários com gráficos pré-renderizados, embora aqui possamos olhar livremente em 360º à nossa volta. O ponteiro do rato irá assumir diferentes formas quando podemos interagir com alguém ou algum objecto, ou quando nos podemos mover nalguma direcção específica. Como muitos jogos de aventura deste género, cada vez que nos tentamos mover de um local para outro, é acompanhado de um pequeno clip de vídeo que regista essa deslocação. Ou seja, traduzido em miúdos de 1999, isto resulta numa aventura divida ao longo de 6 CDs. Naturalmente também teremos de resolver alguns puzzles bem como coleccionar objectos para os resolver. Muitos destes puzzles são tão bizarros quanto o jogo em si!

A qualquer momento podemos consultar o nosso inventário e usar os itens que vamos amealhando, bem como habilidades específicas de cada personagem

No que diz respeito aos audiovisuais, o jogo possui um design muito singular, ao misturar mitologia germânica com ficção científica, com naves espaciais, pranchas voadoras, titãs representados como mechas, entre outras escolhas bizarras, a comear pela caracterização de muitas das suas personagens. As músicas, tal como faria sentido que assim fosse, são todas excertos da mesma ópera de Wagner, o que sinceramente me agrada bastante! Já no que diz respeito ao voice acting, apesar deste ter sido criticado em muitas reviews, sinceramente eu gostei. Primeiro porque temos a Charlotte Rampling a dar a voz a Erda, num inglês calmo e perfeito. Por outro lado temos intrerpretações bastante bizarras e exageradas noutras personagens, mas a meu ver fazem todo o sentido, pois é mesmo suposto serem exclamações teatrais.

Portanto devo dizer que achei este Ring muito interessante. Não é um jogo perfeito, longe disso, e de certa forma até entendo algumas das críticas que recebeu. Mas é um título muito ambicioso para a sua era, e leva-nos numa viagem muito bizarra, mas também cativante. A Arxel ainda desenvolveu a sequela Ring 2 que aparentemente possui mecânicas de jogo inteiramente diferentes e recebeu ainda críticas piores, mas estou curioso com a conclusão desta história, pelo que se um dia o apanhar ao desbarato, irei certamente aproveitar.

Atlantis III (Sony Playstation 2)

Atlantis IIINa rapidinha de hoje voltamos a visitar o extenso catálogo da Playstation 2, desta vez com a terceira iteração da série Atlantis, mais uma franchise de aventuras point and click na primeira pessoa que vai buscar inspirações a Myst. O primeiro Atlantis tinha-o jogado na Sega Saturn, o segundo já foi no PC a muito custo por problemas de compatibilidade com os Windows modernos e para o terceiro capítulo acabei por optar pela PS2, até porque foi a versão que me chegou às mãos. Este meu exemplar foi comprado na Cash Converters de Benfica algures no ano passado, custando-me 3€.

Jogo com caixa e manual
Jogo com caixa e manual

Enquanto nos 2 Atlantis anteriores a narrativa passava-se num passado distante, desta vez somos levados ao presente, ao encarnar numa jovem arqueóloga que sinceramente não me recordo do seu nome e pelo que li nas internetes também não me ajudou. Mas adiante, essa arqueóloga estava a seguir umas pistas que a levaram para um deserto remoto, muito distante do Egipto, mas que aparentemente albergava uma construção egípcia envolta em mistérios. E ao chegar lá, após alguns contratempos, vê que essa localização já tinha sido tomada de assalto por alguns mercenários, sem que inicialmente saibamos muito bem o porquê. Mas mesmo assim lá nos conseguimos esgueirar ao tal local onde inadvertidamente activamos um portal que nos leva a uma outra dimensão, agora já em plena cultura egípcia e onde alguém nos diz que somos a chave para revelar um grande mistério deixado pela civilização da Atlântida. Ou algo do género.

Como sempre, os gráficos são bem bonitos... em screenshots, que as animações nestes diálogos deixam um pouco a desejar
Como sempre, os gráficos são bem bonitos… em screenshots, que as animações nestes diálogos deixam um pouco a desejar

É que apesar de ser um jogo minimamente competente, sente-se que para além de ser bastante curto, muita coisa da história ficou por desenvolver, é como se estivéssemos a jogar algo inacabado. A nível de mecânicas de jogo e afins, não há nada a apontar, pois quem jogou os Atlantis anteriores se irá sentir em casa. Isto porque é um jogo onde podemos olhar para o que nos rodeia em 360º, interagindo com objectos, seja para os apanhar, seja para resolver puzzles lógicos, ou falar com pessoas. A movimentação é que é feita “ecrã a ecrã” com o cursor a mudar de ícone nas áreas para onde nos podemos mover. E como manda a lei, há vários puzzles em que temos de estar atentos às dicas visíveis no meio ambiente para os resolver, mas há ali um mais perto da recta final onde literalmente jogamos um videojogo… mais “inception” não podia deixar de ser! É que decorre numa parte do jogo onde visitamos o mundo das 1001 noites e temos alguém a narrar uma história…

Gameception!
Gameception!

De resto, a nível gráfico é um jogo competente, dentro dos possíveis. Para quem jogou as aventuras gráficas da Cryo sabe bem que se esforçam em apresentar personagens bem detalhadas a nível facial… mas só em screenshots que as coisas quando têm algum movimento deixam algo a desejar. Mas aquele feeling mágico característico dos Atlantis, com aqueles navios voadores e paisagens místicas está aqui presente uma vez mais. E o mesmo pode ser dito da banda sonora que continua muito boa, repleta de melodias acústicas e outras faixas mais ambientais que assentam muito bem ao jogo.

A saga das localidades místicas continua, e felizmente desta vez não temos nenhum puzzle exageradamente difícil... a menos que joguem a versão PC que tem um puzzle extra.
A saga das localidades místicas continua, e felizmente desta vez não temos nenhum puzzle exageradamente difícil… a menos que joguem a versão PC que tem um puzzle extra.

No fim de contas, este terceiro capítulo da série Atlantis acaba por deixar um bocadinho a desejar, apesar de não ser um mau jogo. O facto de ser curto e a história nos deixar com a impressão que haveria ali algo mais a contar (ninguém se lembrou de dar nomes à heroína e vilão do jogo, só para terem uma ideia…) acabam por machar um pouco a coisa. Infelizmente também a Cryo fechou portas no ano seguinte ao lançamento deste jogo, com a franchise Atlantis a mudar de mãos para a The Adventure Company. Os últimos Atlantis com esta nova empresa já parece que perderam alguma desta mística inicial o que é pena.