Apollo Justice: Ace Attorney (Nintendo DS)

Vamos voltar agora à série Ace Attorney para o quarto jogo da saga. Enquanto a primeira trilogia tinha sido desenvolvida originalmente para a Gameboy Advance no Japão e trazida posteriormente para a Nintendo DS no Ocidente (e remasterizada em HD para múltiplas plataformas depois), em 2007/2008 a Capcom lança este Apollo Justice: Ace Attorney para a Nintendo DS. Agora com um novo advogado de defesa como protagonista principal e uma vez mais com um nome muito exótico, o Apollo Justice. A Capcom introduz aqui umas quantas novas mecânicas de jogo, no meio de muitas outras já conhecidas, como iremos ver daqui para a frente. O meu exemplar foi comprado a um particular no passado mês de Novembro por 40€.

Jogo com caixa, manual e papelada na sua versão norte-americana

Na sua essência, este jogo continua a ser um híbrido de uma aventura gráfica e uma visual novel, onde, ao longo de vários capítulos, iremos lutar para ilibar os nossos clientes das suas acusações de homicídio. Cada capítulo conta um crime diferente e tipicamente a narrativa oscila entre 2 tipos de jogabilidade distintos: a investigação e o julgamento. Na primeira iremos percorrer diversos cenários a pente fino em busca de pistas ou provas que potencialmente ilibem o nosso cliente, assim como falar com várias testemunhas. A parte do julgamento é onde as coisas tipicamente mais aquecem, com ambos os advogados a trocarem acusações entre si e com diversas testemunhas para serem interrogadas, onde temos de rever os seus testemunhos com grande escrutínio, em busca de contradições ou verdades ocultas.

Apesar de não ser o protagonista principal, Phoenix Wright acaba por nos acompanhar ao longo de toda a aventura

Até aqui nada de novo, mas na verdade este Apollo Justice introduz uma série de conceitos novos. Bom, o primeiro não é inteiramente novo: a jovem Ema Skye está de regresso (ela é uma das principais protagonistas do capítulo extra que foi desenvolvido para a conversão da Nintendo DS do primeiro jogo), pelo que em certas alturas teremos algumas análises forenses para realizar e que requerem o uso do touch screen e ocasionalmente do microfone da Nintendo DS. De resto, se jogaram o segundo ou terceiro jogo, devem-se lembrar da habilidade especial que o Phoenix Wright ganhou, para saber se as pessoas com as quais dialogava estavam a esconder alguma coisa. Aqui o Apollo Justice ganhou uma habilidade semelhante, mas ao contrário da do Phoenix Wright, que era apenas usada em diálogos fora dos tribunais, esta do Apollo é usada apenas nos interrogatórios das testemunhas em pleno tribunal. Basicamente o Apollo também consegue perceber quando as testemunhas estão a esconder alguma coisa ou a mentir, mas através da sua linguagem corporal ou tiques nervosos. A maneira como a Capcom introduziu estas novas mecânicas de jogo está muito bem conseguida, na minha opinião!

Ocasionalmente temos alguns momentos de análise forense pela frente

Sem querer revelar nada da história em si, o último caso que teremos de investigar é muito especial, pois resolve uma série de pontas soltas que foram sendo deixadas nos casos anteriores. A certa altura somos levados a uma espécie de sistema informático chamado Mason, que nos permite revisitar certos locais e falar com pessoas chave, tanto em acontecimentos num presente próximo, como outros de há sete anos atrás. Nesses segmentos voltamos a controlar o saudoso Phoenix Wright e com ele iremos revelar alguns detalhes chave que nos levarão a uma eventual vitória no julgamento final. Ao jogar com o Phoenix Wright nessa fase, voltamos a ter a sua habilidade de quebrar os psyche-locks e obrigar as pessoas a revelar os seus segredos.

A principal habilidade de Apollo é a detecção de tiques nervosos e linguagem corporal, quando as testemunhas estão a mentir

A nível audiovisual estamos perante um jogo sólido. Tendo sido desenvolvido propositadamente para a Nintendo DS, esperem por algumas das novidades que foram introduzidas no capítulo extra do primeiro jogo na DS. Por exemplo, a possibilidade de observar e manipular certos objectos em 3D (se bem que muito primitivo como é habitual na DS). De resto esperem por interagir com personagens cada vez mais bizarras, porém muito bem animadas. Ocasionalmente também vamos ter direito a assistir algumas cutscenes e animações em 3D, explicando como ocorreram certos crimes e não só. Já no som, as músicas continuam a ser bastante agradáveis e, sendo este um jogo da DS, podemos proferir as palavras Objection!, Take That! ou Hold it! nós próprios através do microfone da DS. Mas na verdade até podem dizer “batatas” que o microfone vai detectar a vossa voz na mesma e interpretar como se fosse a palavra certa.

Portanto este quarto Ace Attorney é mais um bom jogo desta série, que prima pelas suas personagens bizarras, porém bastante carismáticas, bem como pelos crimes cada vez mais mirabolantes. A mecânica da linguagem corporal foi muito benvinda e faz mais sentido que o poder das médiuns que acompanhavam o Phoenix Wright na primeira trilogia, se bem que no final o sistema Mason atirou todo o realismo para o lado… mas não interessa, continua a ser uma história bastante interessante na mesma.

Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy (Sony Playstation 4)

A série Ace Attorney sempre despertou o meu interesse, pois para além de ter aquela componente de investigação criminal típica de aventuras gráficas, possui toda a dinâmica dos tribunais e das trocas de acusações entre advogados e testemunhas. Para além disso, possui um bom sentido de humor, com personagens carismáticas e casos cada vez mais mirabolantes. Esta compilação traz os primeiros 3 jogos da série Ace Attorney que fecham assim a sua primeira trilogia com o advogado de defesa Phoenix Wright como o principal protagonista. Esta foi uma compilação que tem vindo a ser lançada desde 2012 em sistemas mobile, tendo sido também relançada em várias outras plataformas ao longo dos anos como a Nintendo 3DS, Playstation 4, PC ou Switch. Infelizmente os lançamentos físicos dessa compilação têm-se ficado por solo japonês ou asiático, pelo que acabei por optar por comprar a versão Japonesa PS4. Qual a razão? Ao instalar os jogos na consola, ficam disponíveis em inglês, claro! O meu exemplar foi comprado algures no mês passado de Setembro numa loja online por cerca de 45€ se bem me recordo.

Jogo com caixa e folheto informativo, na sua versão japonesa

Os jogos da série Ace Attorney são um misto entre aventura gráfica e visual novel, onde encarnamos no papel de um advogado e, pelo menos em todos os Ace Attorney que joguei até agora têm sido advogados de defesa, onde teremos de provar a inocência do nosso cliente em vários casos de homicídio. Cada caso está dividido tipicamente em 2 partes, a de investigação, onde vamos explorar vários cenários (incluindo o do crime) e falar com diversas pessoas, em busca de procurar pistas que nos levem à verdade e ilibar o nosso cliente das suas acusações de homicídio. Uma vez recolhidas todas as evidências, o jogo transita automaticamente para o julgamento onde teremos de estar atentos aos testemunhos que vão sendo prestandos e desmascarar todas as suas contradições. Nessas revisões de testemunho poderemos, a qualquer momento, interromper a testemunha para lhe pedir mais detalhes acerca do que estaria a dizer no momento ou poderemos contrapor a sua afirmação, seleccionando uma das pistas recolhidas anteriormente. Por exemplo, a testemunha pode dizer que o crime foi cometido às 7 da tarde, quando no relatório da autópsia diz que a vítima morreu a uma hora completamente diferente. Nessa altura podemos levantar uma objecção e apresentar o relatório da autópsia como prova, o que irá descredibilizar um pouco a testemunha e obrigá-la a rever o seu depoimento, aproximando-se cada vez mais da verdade.

Os segmentos de investigação servem para entrevistar potenciais testemunhas e recolher provas ou pistas úteis para os julgamentos

No entanto, apesar de termos esta liberdade de ir pressionando e contrapondo as testemunhas, temos de ter algum cuidado e tomar apenas a acção certa no timing certo. Se interrompermos demasiadamente a testemunha ou apresentar provas erradas para a contraposição, poderemos sofrer penalizações que, no limite, nos podem fazer perder o caso e o nosso cliente ser condenado à morte por homicídio. É então necessário estar muito atentos ao que vai sendo dito pelas testemunhas e tomar acções apenas nos momentos certos. De resto, os casos vão começando de forma bastante simples e, à medida que vamos avançando cada jogo, vão se tornando cada vez mais complexos, obrigando por vezes aos julgamentos extenderem-se por até 3 sessões, sempre intercaladas com segmentos de investigação.

As personagens com as quais nos vamos cruzando vão sendo bastante carismáticas

Ora não me vou alongar sobre o primeiro Phoenix Wright Ace Attorney visto que já cá o abordei no passado na sua versão da Nintendo DS. Essa conversão para a DS tinha trazido um capítulo adicional face ao lançamento original de GBA e esse era um capítulo onde foram introduzidas algumas mecânicas de jogo que tiravam maior partido das características da Nintendo DS, nomeadamente análise forense e a possibilidade de observar em 3D alguns dos objectos recolhidos como pistas/provas. Isto obrigava mesmo ao uso do touch screen e até do microfone, pelo que não estava certo se esse caso adicional estaria incluído nesta compilação, mas felizmente que o incluiram! Em relação ao segundo e terceiro jogo, nenhum teve capítulos adicionais aquando das suas conversões para a Nintendo DS, pelo que também não temos aqui nenhum conteúdo adicional. Mas no entanto essas duas sequelas já tinham adicionado algumas novas mecânicas de jogo perante o original, nomeadamente as interrogações que podemos fazer a certas personagens durante as fases de investigação. No segundo e terceiro jogo Phoenix Wright terá então a possibilidade de, enquanto dialogar com as personagens, de se aperceber que estas lhe estão a esconder qualquer coisa, com um ou mais cadeados a surgirem no ecrã em sua volta. Nessa altura, poderemos tentar interrogá-los e, tal como nos julgamentos, apresentar provas que mostrem que as personagens nos estão a esconder qualquer coisa.

Nesta compilação os assets foram redesenhados em alta definição, mas não esperem por grandes mudanças no som

A nível audiovisual, confesso que estava à espera que neste remaster a Capcom se tivesse esforçado um pouco mais. Os maiores melhoramentos vão para os visuais que são apresentados agora com cenários e retratos das personagens com maior detalhe e resolução. De resto, particularmente a nível de música e efeitos sonoros, não há grande coisa a mudar, infelizmente. Estava a contar que houvesse algum voice acting, quanto mais não fosse apenas em Japonês, mas infelizmente não é o caso. Então, no lugar do voice acting vamos estar constantemente a ouvir os mesmos ruídos enquanto as letras vão sendo escritas no ecrã sendo que, quando são pessoas a falar de forma mais efusiva, ouvimos outros efeitos sonoros tipo de pancadas e coisas a baterem umas nas outras, o que é um pouco estranho.

Portanto, mesmo o facto de ser uma compilação algo modesta no que toca ao processo de “remastering“, não deixa de ser uma compilação bem sólida. A série Ace Attorney é muito divertida e repleta de personagens bem carismáticas. As histórias vão sendo cada vez mais mirabolantes e é muito recompensador nós irmos desmascarando as testemunhas em tribunal e ir encontrando o verdadeiro culpado por detrás de cada homicídio. Esta colectânea é também uma opção ligeiramente mais barata de ter os primeiros 3 Ace Attorneys, numa altura em que os lançamentos em inglês da Nintendo DS estão cada vez mais caros.

Capcom vs. SNK Pro (Sony Playstation)

Depois do sucesso que a Capcom começou a ter com os seus jogos de luta que faziam crossovers entre universos da Marvel e da própria Capcom, muitos jogadores começaram a sonhar com o que poderia ser um crossover entre a Capcom e a SNK que na época eram sem dúvida as grandes “autoridades” dentro do género. E isso acabou mesmo por acontecer, com os primeiros lançamentos a serem produzidos pela SNK e lançados para a portátil Neo Geo Pocket em 1999. Mas só no ano seguinte é que tivemos direito ao primeiro crossover mais sério, nas arcades. Tendo em conta que o Capcom vs SNK foi produzido no sistema Naomi, rapidamente tivemos uma conversão para a Dreamcast. No entanto, no ano seguinte e poucos meses antes da sequela sair também para as arcades, a Capcom lança também um update ao primeiro jogo, o tal Capcom vs SNK Pro. Este também recebeu uma conversão para a Dreamcast (embora se tenha ficado apenas pelo Japão), mas em 2002 a Playstation (sim, a primeira! recebeu esta conversão). O meu exemplar foi comprado algures em 2018, quando tive de viajar em trabalho até Nova Iorque. Na zona de Brooklyn descobri uma loja de videojogos que estranhamente tinha muitos jogos PAL, alguns até selados e a preços muito em conta. Foi o caso deste Capcom vs SNK que foi comprado selado por cerca de 35 dólares!

Jogo com caixa e manual. Engraçado como a arte do disco ilustra as personagens adicionadas à versão Pro

Mas como é que a Capcom resolveu o problema das diferentes jogabilidades de séries como King of Fighters ou Street Fighter? Bom, já lá vamos. A primeira coisa a fazer ao iniciar uma nova partida é a de escolher que groove queremos usar, se o da Capcom ou o da SNK. Este groove irá determinar por quais mecânicas de jogo o nosso combate se irá reger. Escolhendo o groove da Capcom a jogabilidade que temos é algo semelhante à dos Street Fighter Alpha, onde temos uma barra de specials com 3 níveis e a possibilidade de despoletar super combos. Já seleccionando o groove da SNK, a jogabilidade remete para o modo Extra dos King of Fighters KOF96-98 (que por sua vez eram baseados na jogabilidade dos KOF94-95). Quer isto dizer que temos uma barra de special com apenas um nível e que a mesma pode ser recarregada manualmente ao pressionar uma certa combinação de botões. Uma vez escolhido o groove, passamos para a selecção de personagens.

Juntamente com as personagens secretas e desbloqueáveis, temos 35 personagens ao todo, todas elas divididas por diferentes rankings.

Como seria de esperar, teremos várias personagens do universo Capcom (principalmente Street Fighter) e SNK (principalmente KOF e Fatal Fury). Tal como nos King of Fighters a ideia é construir uma pequena equipa, mas temos de ter em atenção outras regras. As personagens estão divididas em diferentes rankings, com as que tiverem um ranking mais elevado são teoricamente personagens mais fortes que as que têm um ranking mais baixo. E somos obrigados a construir uma equipa que tenha um ranking total de 4, seja ao escolher 4 personagens de ranking 1, 2 de ranking 2, uma de ranking 1 e outra de 3 e por aí fora. Sinceramente não sou um fã deste esquema, pois estamos a presumir que as personagens não têm o devido balanceamento, para além de inibir a escolha de algumas “dream teams“. A nível de controlos este jogo usa um esquema de 4 botões, semelhante ao que se esperaria numa Neo-Geo pelo que, no caso de alguns lutatores da Capcom, alguns dos seus golpes especiais tiveram de ser adaptados. De resto, esta conversão para a Playstation traz vários modos de jogo, desde os habituais arcade e versus, passando por um modo de treino e também o pair mode, um modo de jogo idêntico ao arcade, mas sem restrições de rankings na escolha dos lutadores. Temos é de escolher sempre dois! À medida que vamos jogando todos estes modos de jogo (e mediante a nossa performance), vamos também ganhando pontos que poderão ser usados posteriormente no Price Mode para desbloquear novas personagens e versões EX das personagens existentes.

Alguns dos cenários são lindíssimos

A nível audiovisual este é um título interessante. As arenas são muito bem detalhadas, já o detalhe das personagens é algo inconsistente. Tendo sido um jogo produzido pela Capcom, as sprites que a Capcom criou para as personagens da SNK até que são bastante interessantes. Já as personagens da Capcom, algumas receberam sprites novas (como é o caso do Ryu), já outras tiveram um copy paste do Street Fighter Alpha 3. A sprite da Morrigan está também muito fraquinha na minha opinião. Outra das coisas que não gostei muito é o facto de os golpes especiais e efeitos como explosões não serem sprites, mas sim efeitos gráficos mais modernos. De resto é um jogo com uma apresentação muito dinâmica, os menus têm um design algo futurista, sendo acompanhados por uma série de vozes robóticas e uma banda sonora muito electrónica. A versão PS1 é naturalmente mais fraca, sendo jogada numa menor resolução (metade das versões arcade e Dreamcast), o que leva também a que os cenários não sejam tão bem detalhados como nas versões originais. Nas personagens também perdeu alguns frames de animação (mas nada tão severo quanto isso). Fico com mais pena das intros de cada arena terem sido cortadas, algumas até que eram bem impressionantes.

É interessante ver a interpretação mais cartoon que a Capcom introduziu nas sprites de lutadores SNK

Um outro detalhe interessante que não poderia deixar de referir é o artwork que podemos consultar. Todas as personagens jogáveis foram desenhadas em duplicado por 2 artistas: Kinu Nishimura do lado da Capcom e Shinkiro do lado da SNK. Ambos já tinham trabalhado como ilustradores para a Capcom e/ou SNK e em videojogos como o Street Fighter II, King of Fighters, Fatal Fury, entre outros. Então é interessante ver a forma diferente como cada um ilustra as personagens, e ver personagens como o Ryu ou Chun-Li ilustradas no tom mais realista dos jogos da SNK até que foi surpreendentemente agradável. Por outro lado, as ilustrações mais cartoonescas de personagens da SNK ficaram um pouco estranhas, pois parece que tentaram misturar o realismo das ilustrações de SNK com traços mais anime. Mas isto é meramente uma questão de gosto pessoal!

Os ecrãs de loading desta versão PS1 estão recheados de artwork. E gostei bastante das ilustrações mais realistas de personagens da Capcom, autoria de Shinkiro, artista da SNK

Portanto este Capcom vs SNK Pro é um jogo de luta muito interessante, quanto mais não seja por ser o primeiro crossover “a sério” que juntou personagens de 2 das maiores empresas especialistas em jogos de luta. Há ali alguns detalhes como os rankings de cada personagem que não fazem muito sentido a meu ver, mas não deixa de ser um jogo bastante sólido. Ainda assim, apesar desta versão Pro introduzir 2 novas personagens jogáveis (Joe Higashi e Dan Hibiki), a conversão original da Dreamcast acaba por ser superior por ser tecnicamente mais fiel ao lançamento original. Se decidirem importar a versão Pro da Dreamcast tanto melhor, mas presumo que não seja uma alternativa lá muito barata. A Capcom no entanto não perdeu muito tempo a produzir um Capcom vs SNK 2, que eu irei trazer cá em breve.

Street Fighter Anniversary Collection (Sony Playstation 2)

Vamos voltar à Playstation 2 para uma interessante compilação que infelizmente não chegou a sair cá na Europa, pelo menos na PS2, já que a Xbox a recebeu, vá-se lá entender o porquê. Mas o que traz aqui? Bom, um dos jogos é o Hyper Street Fighter II, que nós chegamos a receber em standalone e eu já cá o trouxe também ao burgo. Talvez por termos antes recebido este Hyper Street Fighter II em separado não chegamos a ter o 3rd Strike? Quem sabe… no Japão ambos os jogos receberam lançamentos separados. Este artigo irá então forcar-se unicamente no Street Fighter III 3rd Strike e o meu exemplar veio dos Estados Unidos há uns valentes meses atrás, por cerca de 12 dólares mais portes, se bem me recordo.

Jogo com caixa e manual, versão norte-americana

Ora o Street Fighter III 3rd Strike é, como o nome indica, a terceira versão do Street Fighter III, que adiciona umas quantas novidades, a começar por novas personagens jogáveis. A Chun-Li é a única personagem “antiga” que retorna, mas teremos aqui mais algumas caras novas como a Makoto, Remy, Twelve (mais uma criatura estranha) e o enigmático Q. Já no que diz respeito à jogabilidade, a principal novidade desta iteração está na introdução dos Guard Parry, uma técnica que nos permite deflectir combos, após bloquear pelo menos um dos seus primeiros golpes. Naturalmente que o timing tem de ser bastante preciso! Para além disso, no final de cada combate a nossa performance é avaliada e se formos excepcionais (não perder nenhum confronto, terminar uns quantos rounds com Super Arts) vamos encontrar o Q como mini-boss. No que diz respeito aos mini jogos, para além do mini jogo de deflectir bolas atiradas pelo Sean, temos antes um outro mini jogo mais clássico, o de destruir um carro dentro de um tempo limite. De resto, no que diz respeito aos modos de jogo, as coisas são simples, com o modo arcade, o versus e um modo de treino. Interessante de referir também que teremos acesso às System Directions, onde poderemos customizar muitos dos parâmetros do sistema de combate.

O mini-jogo de destruir um carro está de volta!

Já no que diz respeito aos audiovisuais, sinceramente fiquei um pouco desiludido. Continua a ser um jogo excelente, principalmente no que diz respeito aos detalhes das personagens e as suas animações fluídas (as pernas da Elena são hipnóticas). No entanto, os cenários, apesar de serem inteiramente novos (pois este jogo é considerado uma sequela do 2nd Impact, enquanto esse é uma revisão do New Generation), devo dizer que os achei uns bons furos abaixo das versões anteriores. São cenários bonitos, mas falta-lhes a vida e animação em background que existem nas primeiras versões do SFIII. A banda sonora é também ainda mais eclética, com música electrónica, jazz, algum hip-hop e ocasionalmente algumas músicas a roçarem o rock. Nem todas as músicas agradam-me, confesso, mas o que estranho mais é que muitas músicas nem sequer condizem minimamente com a atmosfera que o jogo tenta passar em alguns momentos. Por exemplo, imaginem um combate épico contra o Akuma, num cenário todo tenebroso e ouvimos uma música meio jazz e electrónica, mas com uma toada algo alegre…

A Chun-Li é a única cara “nova” conhecida a regressar no 3rd Strike

Portanto este Street Fighter III 3rd Strike é mais um excelente jogo de luta, com uma jogabilidade bem fluída, sólida e com complexidade suficiente para exigir muitas horas de treino. No entanto reafirmo, a nível audiovisual, prefiro de longe os dois primeiros lançamentos. Já no que diz respeito à compilação Street Fighter Anniversary Collection em si, é interessante e é pena que não tenha saído cá na Europa. Aparentemente a versão Xbox tinha suporte online e talvez a Capcom não se queira ter dado ao trabalho de incluir o mesmo na PS2. De qualquer das formas é uma pena pois seria uma alternativa mais barata à versão de Dreamcast. Mas a Capcom redimiu-se ao lançar a compilação Street Fighter 30th Anniversary Collection no ano de 2018. Essa compilação traz todos os lançamentos principais (nas suas versões arcade) da saga, desde o primeiro Street Fighter, até este SF III 3rd Strike, incluindo também os Alphas. Será certamente uma compilação que irei comprar quando a encontrar a um bom preço.

Street Fighter III: Double Impact (Sega Dreamcast)

Vamos voltar à Dreamcast e à saga Street Fighter para este Street Fighter III: Double Impact, uma muito interessante compilação que agrega o Street Fighter III: The New Generation e o seu update 2nd Impact. Depois de vários anos a trabalhar em múltiplas versões do Street Fighter II e Alpha (sendo esta subsérie uma prequela), já era tempo de a Capcom lançar um título verdadeiramente novo. E foi isso que aconteceu, algures em 1997, com o lançamento de Street Fighter III: The New Generation nas arcades. Tal como o seu título indica, este SFIII traz imensas caras conhecidas, com apenas Ryu e Ken a serem trazidos de volta dos jogos anteriores. Mas já lá vamos. O meu exemplar da compilação SFIII Double Impact foi comprada numa Cash Converters algures em Fevereiro de 2020, mas infelizmente veio sem manual.

Jogo com caixa. A artwork da versão japonesa é tão superior!

Vamos começar precisamente pelo primeiro jogo desta compilação, o Street Fighter III: The New Generation. Temos aqui 10 personagens com os quais podemos lutar (mais 2 secretos), mas tal como referi acima, apenas Ryu e Ken regressaram dos jogos anteriores. Todos os restantes são novas personagens, a começar pelo wrestler Alex a ter o papel de protagonista principal. Já o vilão é o Gill, um gajo super poderoso, mas que veste apenas uma tanga, o que não lhe abona muito a seu favor. Mas a história nunca foi o ponto forte dos Street Fighter e as cutscenes de fim para cada personagem até que são bastantes ligeiras.

Algumas das novas personagens são bastante bizarras, como é o caso do Necro e o velhote Oro

O que salta à vista são os gráficos lindíssimos, mas já lá vamos. No que diz respeito às mecânicas de jogo, há aqui umas quantas mudanças consideráveis, como o sistema de parry que nos permite deflectir golpes inimigos, se executado no timing certo. No entanto, a possibilidade de bloquear golpes em pleno ar (introduzida na série SF Alpha) foi pelo cano abaixo. Depois de escolhermos a personagem que queremos representar, devemos escolher também quais as suas Super Arts. Estas de certa forma substituem o “super combo” que poderemos vir a ter acesso, e mediante a Super Art escolhida, o número de barras de special que teremos também poderá variar. De resto, é Street Fighter, temos na mesma 6 botões de ataque e imensos golpes diferentes para aprender. Infelizmente esta versão para a Dreamcast é muito modesta nos seus modos de jogo, contendo apenas o modo arcade, o versus para 2 jogadores e um modo de treino.

O detalhe das animações de algumas personagens está incrível!

Graficamente este é um jogo lindíssimo. Foi um dos primeiros jogos desenvolvidos para o (então) novo sistema arcade da Capcom, o CPS-3. Isto permitiu que o Street Fighter III tivesse lutadores e cenários incrivelmente detalhados e com muitos mais frames de animação. Só a pose de espera da Elena já mostra o que estou a falar, com a sua fluidez incrível de movimentos. Isto claro, comparando com outros jogos de luta 2D da época, tanto da Capcom e não só. Os cenários são lindíssimos e repletos de pequenos detalhes, muitos deles com variações consoante os rounds, algo que a SNK também tinha começado (ou ia começar) a fazer. A direcção artística para as personagens é mais madura o que sinceramente me agrada e, no caso de Ken e Ryu, de facto eles aparecem aqui com um aspecto mais velhos. Algumas das personagens novas são no entanto bastante bizarras. As músicas são agradáveis, tendo na sua maioria um certo toque jazz, mas sinceramente ainda estão algo longe de serem tão memoráveis quanto as do SFII.

O 2nd Impact traz widescreen e algumas novas personagens, como é o caso do gigante Hugo Andore, apresentado pela sua agente Poison, também de Final Fight

Já no que diz respeito ao Street Fighter III: The 2nd Impact, este foi lançado originalmente também em 1997 para as arcades e para além dos habituais rebalanceamentos trouxe também algumas novidades, a começar por novas personagens. Os irmãos Yun e Yang deixaram de ser sprite swaps deles próprios e passaram a ter movesets distintos. Akuma, o gigante Hugo Andore do Final Fight (e uma óbvia referência ao Andre The Giant da WWF) e Urien são novas personagens. Urien é irmão de Gill, o antagonista desta subsérie e infelizmente também gosta de lutar só de tanga. No que diz respeito à jogabilidade em si, esta traz também algumas mudanças como a inclusão dos EX Specials. O modo arcade teve também algumas mudanças, como a inclusão de um mini-jogo que serve para treinar os parries. A sequência de combates não culmina necessariamente no confronto contra o Gill, mas sim contra alguém específico da personagem que controlamos. Para além disso, mediante algumas condições serem cumpridas (vencer 5 rounds com Special Arts), defrontaremos um oponente adicional, um rival. Mediante outras condições ainda mais apertadas, poderemos enfrentar o Akuma no final do jogo e, caso o vençamos, defrontar o Shin Akuma também. No que diz respeito à versão Dreamcast, temos também os modos Arcade, Versus e Training, mas também o Parry Attack Mode, que é essencialmente o mini-jogo que encontramos a meio do arcade.

Vamos encontrar um minijogo para testar os nossos reflexos e treinar o parry, com o Sean a atirar-nos bolas de praia

A nível audiovisual é mais um jogo excelente. As personagens continuam muito bem detalhadas e animadas. Os cenários são uma mistura entre cenários novos e cenários do jogo anterior, mas com algumas mudanças. Perdeu-se no entanto a transição de alguns cenários entre cada round, por exemplo o cenário do Dudley em Londres já não muda entre chuva e sol, ou a vila ninja de Ibuki já não transita entre dia, crepúsculo e noite, o que é pena. A banda sonora é uma vez mais agradável, com músicas muito jazzy e outras mais electrónicas.

Portanto devo dizer que fiquei muito agradado com o Street Fighter III, tanto o New Generation, como o seu update 2nd Impact, que podem ambos serem encontrados nesta compilação para a Dreamcast. Fico no entanto com expectativas bastante elevadas para o Street Fighter III 3rd Strike, que toda a gente diz que é sublime. Vou experimentá-lo em breve!