Chip ‘n Dale: Rescue Rangers (Nintendo Entertainment System)

Chip n Dale - NESQuando a Capcom era a detentora dos direitos da Disney para o desenvolvimento de videojogos em consolas da Nintendo, daí resultaram alguns dos melhores jogos de plataforma daquela era, como os Ducktales, Darkwing Duck, ou os Chip ‘N Dale Rescue Rangers, uma adaptação de uns desenhos animados que também chegaram a passar nas nossas TVs e eu era um fiel seguidor. E este Rescue Rangers não foge nada ao padrão de qualidade que a Capcom nos habituou nessa altura, sendo um excelente jogo de plataformas com um óptimo modo cooperativo. Este meu exemplar foi comprado durante o mês passado na cash converters de Alfragide, tendo me custado uns 5€, com o jogo em caixa.

Chip n Dale Rescue Rangers
Jogo com caixa e sleeve protectora

Se se lembrarem desses desenhos animados, os rescue rangers, para além do Tico e do Teco tinham mais 3 protagonistas: uma rat… roedora bastante inteligente que era a inventora do grupo, um rato grande, gordo, comilão e meio estúpido, e um insecto que sinceramente já nem me lembro muito bem qual era o seu propósito, para além de ninguém perceber o que ele dizia. E os Rescue Rangers estavam sempre a tentar travar os planos de algum vilão, nomeadamente o Fat Cat que também tramou alguma neste jogo. O que era para se ter tornado numa simples missão para resgatar um gato de uns vizinhos, tornou-se numa missão para salvar Gadget que entretanto foi raptada pelo Fat Cat.

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Por vezes temos direito a cutscenes 8bit deste género

As mecânicas de jogo são bastante simples mas eficazes, em vez de derrotarmos os inimigos ao saltar-lhes em cima, temos de apanhar as várias caixas de madeira que vemos espalhadas pelos níveis e atirar-lhes com elas, ou atirar-lhes com outros itens mais pesados, mas que nos reduzem a mobilidade enquanto os carregamos. O bom do jogo é o seu modo cooperativo para dois jogadores, onde um com o Tico, o outro com o Teco, dá para jogar em equipa e ajudar-nos mutuamente a atravessar os perigos. Obviamente que temos outros items para apanhar, sejam coleccionáveis como as moedas de Mario ou os aneis de Sonic, outros que nos regeneram a saúde ou nos dão invencibilidade temporária.

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Podemos usar os caixotes para nos escondermos e assim nos proteger dos inimigos.

O jogo está também dividido em vários níveis espalhados num overworld, onde no final de cada nível temos também uma luta contra um boss. Nestas lutas temos também de usar as mesmas mecânicas para atacar os inimigos, mas geralmente temos uma bola de borracha para lhes atirar. De resto, os níveis são bem diversificados entre si e os inimigos são também bem detalhados, para o que estou habituado a ver numa NES. Tico e Teco são esquilos, então tudo o resto à nossa volta é gigante, sejam as ruas que exploramos, ou salas de casas. Gadget antes de alguns níveis até nos dá umas dicas para resolvermos alguns dos “puzzles” existentes, como fechar umas torneiras ao saltar-lhes em cima.

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Eventualmente até temos mesmo que interagir com o cenário para progredir

Graficamente é um jogo bem colorido, mediante as limitações técnicas da NES e com sprites bem definidas, como já referi acima. As músicas são óptimas, suponho que algumas sejam adaptações dos temas da série, mas sinceramente tal é coisa que já não me recordo. O jogo teve sucesso suficiente para garantir uma sequela, que espero um dia vir a arranjar na minha colecção e se for dentro deste price range ainda melhor! Escusado será dizer que é um jogo que recomendo a todos os fãs de platforming clássico em 2D.

Street Fighter II’: Special Champion Edition (Sega Mega Drive)

Street Fighter IIVoltando à consola de 16bit da Sega, agora que tenho “sangue novo” para escrever sobre essa plataforma, o jogo que trarei cá hoje é a primeira iteração do famosíssimo jogo de luta 2D que foi um autêntico game changer na indústria. Mas como já escrevi anteriormente sobre o Street Fighter II na SNES, este artigo será mais uma rapidinha. E o jogo lá entrou na minha colecção algures durante o mês passado, após ter sido comprado na feira da Ladra em Lisboa por 5€. Traz o manual em português, e a julgar pela grossura dele, não sei se o manual multilíngua que costumava vir com cada jogo de MD caberia na caixa sequer.

Street Fighter II Special Champion Edition - Sega Mega Drive
Jogo com caixa e manual português.

Street Fighter II’: Special Champion Edition (há nomes piores para outras versões do SFII), mistura as introduções trazidas na Champion Edition e no Hyper Fighting. Relativamente ao primeiro, podemos agora jogar de início com as personagens Balrog, Sagat, Vega e Bison, o que não era possível nas primeiras versões do jogo, assim como jogar contra o nosso “clone”, por exemplo Ryu vs Ryu, com vestimentas de cor diferente. A parte do Hyper Fighting… bom essa parte reflete-se na possibilidade de aumentarmos o pacing do jogo, tornando as lutas bem mais rápidas e interessantes. Para além do mais, o jogo traz ainda novos golpes para várias personagens, bem como alguns balanceamentos nas mecânicas de jogo, mas isso eu não sou a melhor pessoa para debater esse assunto visto que tenho uma abordagem a este género de jogos sempre mais casual. Uma outra novidade aqui trazida é o Group Battle no modo versus, que nos deixa escolher equipas de até 5 jogadores para lutar contra a equipa de um amigo.

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O diferente layout entre o comando de 3 e 6 botões.

Mas uma das principais preocupações que a Capcom teve em relação a esta conversão para a Mega Drive prende-se com o facto de o comando tradicional desta consola possuir apenas 3 botões de acção e Street Fighter exigir uns 6 (murros e pontapés fracos, médios e fortes). Apesar de a disposição dos botões não ser a melhor, isto não foi problema para a SNES com os seus 4 botões faciais e 2 de cabeceira. Já na Mega Drive, para alternar entre socos e pontapés teríamos de utilizar o Start, o que torna as coisas muito mais chatas. Por esse motivo a Sega acabou por lançar posteriormente um comando de 6 botões faciais, que até se acabou por tornar no comando oficial da consola, servindo para muitos outros jogos (principalmente de porrada também). E aí, com o comando de 6 botões, as coisas tornam-se bem mais fluídas, mas infelizmente ainda não tenho nenhum desses na minha pobre Mega Drive I.

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Nunca percebi a cena de mostrarem o grupo sanguíneo das personagens. E isto não é exclusivo do Street Fighter… deve ser uma “mania” nipónica!

De resto, tecnicamente não deixa de ser um jogo fantástico para a Mega Drive. Os backgrounds continuam a ser icónicos e bem detalhados e as músicas são absolutamente memoráveis e muitas delas continuam gravadas na minha memória e confesso, eu nem joguei assim tantas vezes o Street Fighter II back in the day. Mas claro, face à reduzida paleta de cores que a Mega Drive é capaz de apresentar comparando com a SNES, a versão da Nintendo acaba por ser mais bonitinha por esse motivo. Mas nada que me incomode por aí além, simplesmente naquela altura essas diferenças eram mais perceptíveis que hoje em dia. O som padece do mesmo mal, e apesar de a Mega Drive ser provavelmente a última consola de mesa a soar realmente a um videojogo, é inegável que as mesmas músicas na SNES acabam por soar melhor.

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Apesar de menos coloridos, os cenários continuam bem carismáticos

Para mim este Street Fighter II Special Turbo Hyper Megamix é uma óptima adaptação do clássico arcade para a consola da Sega. Mesmo não sendo a versão mais polida no campo audiovisual, a sua jogabilidade continua excelente, mas apenas se formos possuidores de um comando de 6 botões, coisa que toda a gente deve ter menos eu. Ainda temos o Super Street Fighter II, mas isso será para outra altura.

Fairy Bloom Freesia (PC)

Voltando aos indies, desta vez dos japoneses (doujins) que ultimamente têm saído às pazadas no steam, para um jogo relativamente curto (no seu modo de história) mas com um sistema de combate bem interessante e desafiante, especialmente para quem o quiser jogar com um teclado. E como na maioria dos jogos indie que possuo no steam, este Fairy Bloom Freesia entrou na minha colecção após ter sido comprado juntamente com um dos vários bundles de jogos indie, tendo-me ficado uma ninharia no valor total.

Fairy Bloom FreesiaTal como o nome indica, neste jogo controlamos uma jovem fada com o nome de Freesia. A sua função é proteger a floresta de todos os males e certo dia a mesma começa a ser invadida por umas certas criaturas, uns golems negros. Mais tarde vemos também que humanos estão por detrás desses ataques, pois andam à procura de uma pedra com poderes mágicos que apenas se pode encontrar no coração da floresta. Amal Stone é o seu nome e é a pedra que também dá a vida à muito antiga e sábia árvore Jolem Tree. No entanto, sendo este um jogo japonês moderno e Freesia uma fada que se assemelha a uma criança, então esperem também por alguns ligeiros diálogos pervertidos, para não variar um pouco… No geral não acho a história lá muito boa, até porque a mesma é bastante curta, mas garanto que irão jogar este jogo pela sua jogabilidade e pouco mais.

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Nalguns dos níveis teremos de proteger estes vortexes a todo o custo. Até porque eles nos regeneram a vida.

No geral este é um beat ‘em up passado em arenas fechadas, onde lutaremos contra várias waves de inimigos, durante os 25 dias da história principal, sendo que a cada 5 dias teremos um boss para derrotar. O que salta logo à vista são os combates graciosos, onde sem muito esforço conseguimos realizar combos de 100 hits para cima, até porque se atirarmos um inimigo contra os outros, eles vão todos batendo entre si, com cada colisão a contar como um hit para o contador do combo. O jogo possui alguns ligeiros elementos de RPG, na medida que Freesia possui vários stats que vão evoluindo consoante vamos ganhando experiência e subir de nível. Também vamos amealhando dos inimigos que derrotamos vários pontos de mana, que podem também servir para moeda de troca para aprender novas skills, skills essas que também vão sendo desbloqueadas consoante o nível que vamos atingindo.

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Quando subimos de nível aumentam os nossos stats gerais. As novas skills são compradas com a mana que amealhamos.

Dispomos de vários tipos de skills e podemos customizar quais as que queremos deixar activas de nível para nível, assignando-as a um número limitado de botões no teclado. Escolher bem as skills é uma boa estratégia, pois a sua boa utilização é a chave do sucesso. Isso e pressionar o botão de bloquear atempadamente. Nos níveis mais avançados teremos imensos inimigos para combater ao mesmo tempo e por vezes as coisas tornam-se bastante caóticas com tantos projécteis dos inimigos a preencher o ecrã que até parece que estamos metidos num bullet hell, pelo que reflexos de lince são estritamente necessários, mesmo nos níveis de dificuldade mais baixos. E se pudermos utilizar um gamepad ao invés de um teclado ainda melhor. Bom, depois do modo história vamos desbloqueando outras coisas, incluindo novos graus de dificuldade e o Guardian Mode, que nos dá ainda mais waves e waves de inimigos para lutar. Tudo isso traz-nos depois algumas recompensas no lugar de imenso artwork por desbloquear e a banda sonora para ouvir.

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Estes bicharocos grandes são chatinhos. E nestes níveis mais avançados teremos muitos obstáculos para desviar e/ou bloquear.

Graficamente esperem por um jogo bem colorido, mas infelizmente não muito diversificado. As personagens e cenários são todos modelados em 3D, mas o jogo assume uma perspectiva 2D às antigas, no entanto peca por todos os inimigos serem semelhantes entre si, com apenas as cores a mudarem de vez em quando. As arenas são também todas passadas na floresta, com os fundos a irem mudando consoante as diferentes estações do ano. Entre cada 5 níveis, e antes de cada boss, vão-se desenrolando algumas cutscenes que dão sentido à história, com backgrounds diferentes, aparentemente desenhados à mão, e com os diálogos a surgirem entre desenhos mais detalhados de cada personagem. Infelizmente não gostei particularmente dos traços escolhidos, parece mesmo um anime de 2a ou 3a categoria, e apesar de esse não ser o maior foco do jogo, na minha opinião deveria ser melhor detalhado. Os efeitos sonoros são OK e as músicas são alegres, mas confesso que não me ficaram na memória.

Resumidamente este Fairy Bloom Freesia marca pontos pela sua óptima jogabilidade que irá certamente agradar a fãs de jogos de luta e eventualmente de RPGs de acção. Peca pela sua história curta e pouca variedade nos inimigos e cenários, mas possui uma jogabilidade sólida que no fim de contas é o que mais interessa. Mas recomendo vivamente a utilização de um gamepad para o jogar, ou pelo menos alterar as teclas pré-definidas que não me parecem ser a melhor escolha.

Mickey’s Dangerous Chase (Nintendo Gameboy)

Mickey's Dangerous ChaseContinuando com as rapidinhas que infelizmente o tempo não dá para mais, com uma nova análise a um jogo da Gameboy clássica que apenas tenho o seu cartucho. Mickey’s Dangerous Chase é mais um jogo do rato mais conhecido da Disney cujo desenvolvimento ficou a cargo da empresa japonesa Capcom que também acabou por desenvolver para a SNES 3 jogos “Disney’s Magical Quest”. E este cartucho entrou na minha colecção no mês anterior, após ter sido comprado na feira da Ladra em Lisboa por 2€.4

Mickey's Dangerous Chase - Nintendo Gameboy
Apenas cartucho.

O conceito é simples. Mickey ia oferecer à sua namorada Minnie um presente, que acabou por ser roubado pelo vilão Bafo-de-Onça. Ao longo do resto do jogo iremos perseguir Bafo ao longo de vários níveis, daí o jogo também se chamar “Dangerous Chase”. As mecânicas de jogo são as de um simples jogo de plataformas, se bem que para Mickey (ou Minnie) para atacarem os inimigos precisam de pegar numas caixas quadradas (que também podem servir de plataformas) e atirar-lhas em cima. Espalhados pelos níveis teremos também vários pick-ups. Alguns restabelecem a nossa energia (temos 3 corações para gastar por vida), outros dão-nos invencibilidade temporária, as estrelas são os coleccionáveis que a cada 100 que são apanhados ganhamos também uma vida nova. Para além desses existem ainda umas esferas cinzentas que geralmente estão um pouco mais escondidas, existindo umas 4 por nível. Se as apanharmos às quatro ganhamos uma vida extra.

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Por vezes temos direito a simples cutscenes destas

O jogo está dividido em várias zonas, tanto urbanas, como mais industriais ou naturais. Cada uma dessas zonas tem uns 4 níveis sendo que o último de cada consiste sempre numa espécie de transição, em que temos de conduzir um veículo e perseguir o Bafo-de-Onça. Podemos conduzir barcos, subir balões ou descer os céus nas costas de abutres, entre outros. No geral é um jogo de plataformas competente a nível de mecânicas de jogo e dos seus controlos. Graficamente não esperem por nada do outro mundo, pos a Gameboy original nunca primou pelos seus pormenores técnicos. Os gráficos são simples, em especial os backgrounds, mas não são maus de todo, até porque é suposto serem jogados num ecrã pequeno. As músicas não são más e em relação aos efeitos sonoros não tenho nada a dizer.

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Estes são os blocos quadrados que podemos atirar aos adversários

No geral é como já referi. Para os fãs de jogos da Disney ou de plataformas no geral, este Mickey’s Dangerous Chase não é um mau jogo de todo. A sua simplicidade faz parte de ser um jogo de 1991, numa fase ainda relativamente cedo do ciclo de vida da plataforma e os grandes estúdios ainda estavam a aperfeiçoar a fórmula do que um bom jogo portátil deverá ser.

Resident Evil: Dead Aim (Sony Playstation 2)

Resident Evil Dead AimConfesso que nunca cheguei a jogar nenhum dos Gun Survivors anteriores, sejam da série Resident Evil, ou Dino Crisis. Mas este pareceu-me ser bastante diferente, misturando os conceitos dos Resident Evils tradicionais, com a navegação em terceira pessoa e a exploração e resolução de puzzles básicos, com a jogabilidade em first person dos shooters típicos de light guns. Infelizmente o produto final não foi o melhor, pelas razões que irei descrever lá mais para a frente. Este jogo entrou na minha colecção há uns meses atrás, após ter sido comprado por 2.5€ na feira da Ladra, em Lisboa.

Resident Evil Dead Aim - Sony Playstation 2
Jogo com caixa, manual e disco

E o jogo coloca-nos inicialmente na pele de Bruce McGivern, um agente norte-americano de uma unidade criada exclusivamente para tratar de assuntos relacionados com os actos de bioterrorismo da Umbrella. Somos então levados para o navio Spencer Rain, da própria Umbrella, que foi tomado de assalto por um ex funcionário da empresa, Morpheus D. Duvall, que libertou intencionalmente as armas biológicas que vinham no navio, tornando toda a tripulação em zombies sedentos de sangue. Para além disso, Morpheus pede um resgate aos governos norte americano e chinês no valor de um bilião de dólares, caso contrário mandará lançar mísseis com ogivas repletas do T-Virus para várias das principais cidades de ambos os países. A nossa missão claro está, será neutralizar Morpheus, e todos os zombies ou outras armas biológicas que nos cruzem pela frente.

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Se virmos um zombie a esta distância, geralmente já é tarde

O jogo possui um conceito interessante de jogabilidade, misturando a exploração em 3D na terceira-pessoa dos Resident Evil clássicos, com a jogabilidade em primeira pessoa de um light-gun game. Cada vez que nos preparamos para disparar, o jogo leva-nos de imediato para a primeira pessoa, onde se estivermos a jogar com um gamepad, aparecerá um cursor no centro do ecrã a servir de mira. Mas ao contrário dos outros light-gun games que conheço, cujos são sempre em percursos prédefinidos – on rails – os inimigos aqui não morrem logo com 1 ou 2 tiros, mas acabam por ser autênticas esponjas de balas. Isto porque nos podemos movimentar livremente, mesmo quando estamos em primeira pessoa, embora de uma forma mais lenta. Para além do mais, os inimigos possuem pontos fracos – geralmente os dos zombies são mesmo as cabeças, que devemos procurar atingir, de forma a poupar munição. Sim, porque este é um light gun game com munição limitada e se nos pusermos a disparar para tudo o que mexe à toa não vamos muito longe.

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Os bosses são bem mais desafiantes, como seria de esperar.

Existem diversas armas, desde revólveres a shotguns, metralhadoras ou mesmo lança-rockets, mas todas elas com munição limitada. Claro que se chegarmos ao final do jogo com uma performance de A ou S vamos conseguir desbloquear algumas munições infinitas como vem sendo normal nos jogos da série. Um acessório interessante é o silenciador do revólver, pois é possível passar despercebido por alguns zombies, a menos que façamos barulho. Com o silenciador e apontar para as cabeças a tarefa fica mais facilitada. Infelizmente jogando com o gamepad isso poderá não ser tão fácil assim, especialmente com alguns dos zombies que são mais rápidos ou com os Hunters que são sempre chatos. O jogo tem suporte para a G-con2, que eu não tenho, o que certamente traria um grau de precisão maior. De resto a jogabilidade é semelhante aos Resident Evil clássicos, onde nós temos a liberdade total de explorar os cenários, interagir com objectos e os puzzles simples de procurar chaves ou outras maneiras de aceder a locais inacessíveis, bem como os já esperados bosses, que são autênticas esponjas de balas. Para além de Bruce também poderemos jogar alguns segmentos do jogo com uma outra agente secreta, desta vez do governo chinês – Fong Ling. Ao jogar com a Fong as coisas mantêm-se com a mesma fórmula.

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Os diálogos são maus. Muito maus mesmo.

Mas é nos audiovisuais que as coisas se perdem um pouco. Os gráficos podem não ser nada do outro mundo, mas são competentes. O jogo não se passa só no navio, mas a segunda metade é passada numa base da Umbrella, algures perdida numa ilha remota. As cutscenes também existem num CGI um bocado manhoso, infelizmente. Mas o que me irrita mesmo é todo o trabalho de som. Os grunhidos dos zombies e outras criaturas são muito maus, e todo o trabalho de story telling ou voice over é demasiado mau, parece mesmo retirado de um filme de série B, mas sem a parte cómica que esses filmes costumam sempre ter. Dá mesmo a entender que este jogo foi desenvolvido por uma equipa secundária da Capcom e mesmo para tapar buracos, o que é pena. De qualquer das formas tem os seus momentos e apesar de na minha opinião ser um jogo que merecia ser mais polido e refinado, acho que marca pontos pela sua jogabilidade mista e a forma como conseguiram fundir 2 géneros completamente distintos de videojogos.