Asura’s Wrath (Sony Playstation 3)

Produzido pela Cyberconnect2, os mesmos por detrás da série .Hack que planeio jogar um dia destes, e editado pela Capcom, este Asura’s Wrath é um jogo interessante pela sua jogabilidade original e pela sua temática que vai buscar influências visuais a mitologias budista e hindu. No entanto ainda ficou uns furos abaixo de outros hack and slash que sairam na mesma geração. Sinceramente já nem me recordo quando comprei o jogo, lembro-me de ter sido numa Worten ou Mediamarkt e ter custado algo entre 10 a 15€ novo.

Jogo com caixa e manual

Tal como o nome indica, o jogo conta-nos a história de Asura, um semideus da civilização humana do planeta Gaea e que, tal como vemos logo no primeiro nível, estamos a travar uma batalha contra os Gohma, umas criaturas demoníacas que atacam não só os habitantes daquele planeta, mas também os seus deuses nos céus, mais precisamente em bases espaciais gigantes e todas high-tech. Após uma dura batalha, o Imperador lá do sítio acaba por ser assassinado e Asura leva com as culpas. Para além disso vê que a sua esposa também foi assassinada e a sua filha raptada, o que o leva a confrontar os restantes 7 semideuses lá do sítio, pois está convencido que foi vítima de uma armadilha. Eventualmente Asura é derrotado e o jogo avança 12000 anos para o futuro, onde Asura renasce das cinzas, cheio de fúria, e começa a vingar-se dos seus antigos colegas.

Os confrontos contra os bosses tendem a ser bastante épicos

As mecânicas de jogo assentam em duas vertentes distintas. Por um lado temos o combate do estilo hack and slash que passarei a detalhar mais tarde, por outro temos as mecânicas de um shooter, tal como experienciamos logo no primeiro nível, onde descemos em queda livre, desde a base do “Olimpo” em órbita do planeta Gaea até defrontar Vlitra, o líder dos Gohma que é absolutamente gigantesco. Aqui podemos disparar projécteis livremente, bem como temos um sistema de lock-on, capaz de detectar múltiplos alvos (apenas temos de passar a mira por eles para serem detectados) e uma vez fixos os alvos, pressionamos um outro botão para disparar múltiplos projécteis para todos os alvos identificados. O combate corpo a corpo também nos permite disparar projécteis normais, bastante útil para atingir inimigos aéreos, mas o foco está mesmo no combate corpo a corpo, onde os restantes botões faciais servem para saltar, desferir golpes rápidos ou pesados e naturalmente teremos alguns combos para usar, se bem que depois de cada golpe pesado Asura sobre-aquece e não pode usar mais nenhum desses golpes durante alguns segundos. Os botões de cabeceira servem para fazer lock-on nos inimigos ou evadir os seus golpes.

Nos segmentos de shooter, podemos colocar vários alvos em lock on simultâneo

Mas o jogo anda muito à volta da raiva que Asura sente e que o torna cada vez mais forte e capaz de sobreviver a confrontos titânicos, por vezes à escala planetária. À medida que vamos enchendo os nossos oponentes de pancada, temos de ter em conta 2 barras de energia que se vão preenchendo. A barra central, quando cheia, permite-nos activar o unlimited mode com o botão L2. Aqui, durante alguns segundos, ficamos mais fortes, tanto a dar pancada como a resistir aos ataques inimigos e poderemos também aplicar os golpes pesados sempre sem a limitação de Asura sobreaquecer. A barra de energia imediatamente abaixo da nossa barra de vida é a barra de raiva que, quando cheia, permite-nos activar o Burst Mode (com o botão R2). É aí que Asura fica cego de raiva e tipicamente são resolvidos os combates contra bosses, onde somos levados por uma série de quick time events, em coreografias de luta over the top. O Unlimited Mode e Burst Mode estão também presentes nos segmentos de shooting puro.

Os bosses vão tendo diferentes padrões de ataque que teremos de evadir, visto que não existe outra possibilidade de defesa

Portanto a jogabilidade até que é bastante interessante, embora tenha pena que o lock-on, nos confrontos contra os bosses não funcione. No modo de dificuldade normal o jogo até que nem é assim tão desafiante quanto isso, a partir do momento em que começamos a interiorizar as mecânicas de jogo. Só no “último nível” (e mais tarde explico a razão destas aspas), no capítulo 18, é que morri uma data de vezes, a maior parte a enfrentar Vlitra na sua forma final. Acabei mesmo por rejogar esse capítulo no easy, pois já estava cansado e queria ir dormir e terminei-o logo à primeira. Nesse combate fez-me reparar que um botão para defender fazia mesmo falta, já que as mecânicas de evadir nem sempre são suficientes para nos colocarem fora de perigo.

Uma vez activado o burst, esperem por uns quantos QTEs!

De resto, o jogo está dividido numa forma episódica, como se um anime se tratasse, com direito a créditos e “cenas dos próximos episódios” no final de cada capítulo. No final de cada capítulo a nossa performance vai sendo avaliada e, mediante a mesma vamos desbloqueando uma série de extras. Alguns extras, como cutscenes ou artwork vão sendo desbloqueados à medida que progredimos no jogo, já outros como os Gauges extra, vão sendo desbloqueados mediante a nossa performance. Devia-me ter apercebido disto mais cedo, pois os gauges, são basicamente os medidores das barras de vida e energia e ao equipar medidores diferentes, vamos tendo diferentes efeitos na personagem, como reduzir o dano sofrido, aumentar a duração do unlimited mode, reduzir o período de espera entre ataques pesados, entre outros. Se tivesse equipado o Defender ou Survivor certamente teria tido menos dificuldade no tal confronto com o boss final do episódio 8.

Entre cada nível vamos poder ver algumas ilustrações acompanhadas por diálogos que expandem um pouco a história

A nossa performance também influencia o final que obtemos. Se conseguirmos um ranking S em pelo menos 5 episódios ao longo de todo o jogo, temos uma cutscene extendida no final do capítulo 18 que mostra que a história afinal continua! E continua como? Com DLCs, claro. Os DLCs de Asura’s Wrath incluem algumas missões secundárias que, apesar de pertencerem à história principal não deixam de ser missões relativamente pequenas, outro que traz personagens como Ryu e Akuma de Street Fighter para o jogo e por fim, o DLC mais caro traz 4 novos níveis que continuam a história. Ora aqui chegamos precisamente ao que mais me irritou em todo este jogo: saber que afinal comprei um jogo incompleto! Uma coisa são DLCs estéticos, missões secundárias, side stories e afins. Outra coisa é venderem o final do jogo à parte e isso é muito baixo.

Dos vários desbloqueáveis que aqui temos, destaca-se os diferentes medidores de energia que nos dão atributos diferentes

A nível audiovisual é um jogo interessante. As personagens estão representadas com um look algo cel shading, o que lhes dá um certo aspecto anime, certamente algo que ia de encontro à visão da Cyberconnect2. O mundo em si é bastante original, ao misturar conceitos de ficção científica, nomeadamente toda a civilização high-tech dos deuses e suas bases espaciais, com elementos de folclore budista e hindu, tanto na representação de alguns inimigos como noutros cenários. Mas no que diz respeito à qualidade gráfica em si, ocasionalmente notam-se algumas texturas de baixa resolução, especialmente nas cutscenes, quando focam algumas superfícies como o chão ou paredes. Ocasionalmente também se notam algumas quebras de framerate em combates mais intensos. Já no que diz respeito às músicas, estas são uma mistura interessante, desde a electrónica, rock, sempre com um ou outro elemento folclórico oriental, passando mesmo pela música clássica como alguns excertos da New World Symphony de Dvorak. Já o voice acting pareceu-me bem competente, com o jogo a oferecer a hipótese de ouvirmos as vozes inglesas ou as originais japonesas, opção que eu acabei por tomar.

Portanto este Asura’s Wrath até que é um jogo interessante, mas longe de estar perfeito. A sua jogabilidade é original, ao misturar o combate corpo a corpo típico de um hack and slash, com alguns elementos de shooter e cutscenes com batalhas épicas e repletas de QTEs. A jogabilidade poderia ter alguns refinamentos, como a possibilidade de defender ou evadir de forma mais eficaz, mas é um jogo que acaba por entreter bem. Agora a facada da fase final do jogo ser vendida à parte como DLC é que é algo para mim imperdoável.

Breath of Fire (Nintendo Gameboy Advance)

Virando agora as agulhas para a portátil Gameboy Advance da Nintendo, que por sua vez recebeu muitas conversões de clássicos da Super Nintendo, vamos ficar precisamente com um desses casos, nomeadamente a conversão do Breath of Fire, o primeiro título da saga de JRPGs produzida pela Capcom. O meu exemplar foi comprado no mês de Novembro de 2019 no eBay e custou-me, se bem me lembro, umas 16libras, o que foi um óptimo preço tendo em conta que é o jogo completo e estes têm vindo a escalar bastante de preço nos últimos tempos.

Jogo com caixa, manual e papelada

Há muitos anos atrás cheguei a jogar isto na sua versão original para a Super Nintendo, através de emulação. Enquanto que muitos outros clássicos da consola que joguei nessa época me acabaram por ficar bem vivos na memória, como o Chrono Trigger, Earthbound, Final Fantasy VI, Tales of Phantasia, entre outros, confesso que deste Breath of Fire já pouco me lembrava, a não ser que o seu protagonista principal, Ryu, descendia de uma tribo de dragões e podia-se transformar num deles em batalha. Pelo que lá recomecei do zero esta aventura, mas agora na Gameboy Advance. O facto de pouco me lembrar do jogo não era assim tão bom sinal…

A aventura começa com Ryu a ser acordado com a sua cidade em chamas. Era das poucas coisas que me lembrava do original de SNES

A história coloca-nos precisamente no papel de Ryu, que vê a sua aldeia a ser obliterada pelas forças militares dos Dark Dragons, uma tribo rival da de Ryo, que também têm poderes de se transformar em poderosos dragões. Eles planeiam eliminar aquela aldeia pois temem os poderes dos light dragons, e que certamente iriam atrapalhar as suas ambições para dominar o mundo. Ryu sobrevive ao ataque e parte então para a aventura, com o objectivo de resgatar Sarah, a sua irmã, e de procurar as Goddess Keys, chaves mágicas espalhadas pelo mundo que possuem o poder de libertar uma deusa aprisionada muitos anos antes. É através do poder dessa deusa que os Dark Dragons ambicionam controlar o mundo, pelo que iremos colidir muitas vezes com os Dark Dragons à medida que vamos explorando novas cidades.

Apesar de termos muitas localizações e diferentes raças para interagir, a história poderia ser melhor contada

À medida que vamos progredindo na história, iremos também recrutar diferentes personagens que se juntam à nossa causa, até termos um máximo de 8 personagens. O curioso é que cada personagem representa uma raça diferente e terá habilidades próprias, tanto dentro do combate como fora, que nos serão bastante úteis. Por exemplo, Nina, de uma raça de humanos com asas semelhantes a anjos e já perto do final do jogo ganha a habilidade de se transformar num pássaro gigante e nos transportar por onde quisermos no mapa. Bo, uma espécie de lobisomem, é o único que consegue atravessar florestas no mapa mundo, pelo que teremos de o seleccionar como personagem líder nessas alturas. Já Karn, sendo um ladrão, consegue desactivar armadilhas em baús ou abrir portas trancadas. Mais lá para a frente ganha também a habilidade de se fundir com outras personagens, herdando também as suas habilidades. As restantes 4 personagens que vimos a desbloquear também possuem habilidades distintas, muitas delas necessárias para atravessar certas partes do jogo.

As batalhas são vistas numa perspectiva isométrica e é aí onde Ryu se pode transformar num dragão

As batalhas em si, são aleatórias e por turnos, com o jogo a alternar para uma perspectiva isométrica. Aqui podemos atacar, defender, usar itens ou magias, bem como alternar entre personagens que estejam na reserva. É um jogo com um encounter rate muito elevado, pelo que convém estarmos prevenidos com magias e itens de recuperação de pontos de vida, mas também temos a opção “auto” para as batalhas se desenrolarem automaticamente, o que pode ser útil em confrontos mais corriqueiros. De resto convém referir que apenas podemos ter 4 elementos activos em simultâneo, com os restantes 4 a ficarem de reserva.

E o dragão de Ryu ficará cada vez mais poderoso

O que me chateia mais neste Breath of Fire é a narrativa ser fraquinha. Para um jogo repleto de personagens, todas elas com diferentes backgrounds, as mesmas poderiam ter um melhor desenvolviemento do seu carácter e os diálogos acabam por não ser muito interessantes ao longo de todo o jogo. Aparentemente a tradução é a mesma da versão SNES, a Capcom poderia ter revisto os diálogos e ter tornado a história mais cativante, o que acabou por não acontecer.  De resto este é também um jogo que herda algumas limitações técnicas do original da Super Nintendo, nomeadamente os nomes curtos que os itens, armas e equipamento possuem, que nunca ultrapassa os 8 caracteres. Poderiam ter revisto isso nesta conversão e dar-lhe nomes completos e mais intuitivos. Vá lá que os interfaces de gestão de equipamento foram melhorados nesta versão e conseguimos saber quem poderá equipar o quê, e qual o efeito nos seus stats.

Os menus foram algo revistos e incluem agora um retrato de cada personagem

A nível gráfico é um jogo simples mas funcional, tanto na perspectiva vista de cima quando exploramos cidades e dungeons, como na perspectiva isométrica nas batalhas. Ryu começa por se transformar num dragão pequeno mas à medida que vamos avançando na história, a sua transformaçao vai sendo cada vez mais poderosa, até chegar ao ponto onde se transforma num dragão tão grande que nem conseguiremos controlar mais ninguém da nossa party. De novo nesta conversão temos algumas pequenas cutscenes revistas com imagens anime e um retrato de cada personagem. Já no que diz respeito às músicas, bom, confesso que fiquei desagradavelmente surpreendido com as mesmas. Para além de não ser particularmente memoráveis, a própria qualidade do som em si é bastante irritante! Não me lembro se eram tão más assim na versão original, mas é normal que nas adaptações de jogos SNES para a GBA as músicas sofram um pouco. Ainda assim, achei-as muito más mesmo.

Outro dos pequenos melhoramentos desta conversão é a inclusão de algumas imagens anime em algumas cutscenes

Portanto este primeiro Breath of Fire acaba por ser um RPG algo mediano, na minha opinião. Os pontos positivos estão mesmo na variedade de personagens e respectivas habilidades especiais, que nos levarão a procurar por muitos tesouros escondidos espalhados pelo mundo e por dungeons que até já possamos ter explorado no passado. Mas a narrativa fraca, história algo desinteressante, um encounter rate muito elevado nas batalhas, acabam por tornar este jogo não tão interessante assim. A ver como se safaram as sequelas, que planeio jogar assim que obter um Breath of Fire II na colecção.

Gargoyle’s Quest (Nintendo Gameboy)

Um dos spinoffs mais interessantes da série Ghosts ‘n Goblins é a subsérie Gargoyle’s Quest, onde o diabrete Red Areemer, um dos inimigos mais irritantes da série original, passa a herói do mundo dos monstros. O primeiro lançamento foi precisamente para a Gameboy original, tendo sido lançado algures no ano de 1990 pela Capcom. Já o meu exemplar foi comprado na Cash Converter durante o passado mês de Julho, tendo-me custado uns 12€.

Cartucho solto

Apesar do jogo decorrer no mesmo universo de Ghosts ‘n Goblins, passa-se na verdade no mundo dos monstros, cujo foi invadido por outros monstros ainda mais poderosos e cabe ao nosso Red Areemer derrotá-los. O facto mais interessante deste Gargoyle’s Quest é que este é uma espécie de Zelda 2, misturando os conceitos de platforming mais exigentes típicos da série GnG, com alguns elementos RPG também.

Vamos então passar por dois diferentes tipos de jogabilidade. Tanto ao explorar cidades, aldeias ou mesmo ao atravessar o próprio mapa, o jogo assume uma perspectiva vista de cima, tal como nos habituaram os JRPGs dessa época. Aqui poderemos interagir com outras personagens, incluindo um que nos vai atribuindo passwords, bem como interagir com o cenário, em busca de itens. Enquanto vamos explorando o mundo, somos muitas vezes interrompidos para batalhas aleatórias e, tal como no Zelda 2, estas são passadas em segmentos de acção em sidescrolling 2D, numa área algo reduzida e uma vez derrotados todos os inimigos somos levados de volta para a vista aérea. As dungeons que teremos de explorar são também níveis de acção em sidescrolling mas mais longos, com mais inimigos, imensos obstáculos para ultrapassar e claro, um boss para defrontar no final.

O interface nas secções de RPG é muito similar

As mecânicas de jogo nestas fases obrigam-nos a um platforming mais exigente, com o nosso diabinho a poder voar e manter temporariamente a mesma altitude, bem como agarrar-se a paredes. Mas à medida que vamos avançando no jogo, iremos melhorar as suas habilidades, ao aumentar a capacidade dos seus saltos, aumentar o tempo de voo bem como a sua barra de vida. Novos ataques também vão sendo desbloqueados, incluindo um ataque capaz de destruir alguns blocos especiais, ou outro capaz de criar pequenas plataformas que nos permitem, temporiariamente, escalar paredes repletas de espinhos. Enquantos os outros upgrades são permanentes, os diferentes tipos de ataques podem ser alternados livremente entre si durante a aventura. O facto de não podermos voar livremente, apenas em linha recta horizontal e durante um período limitado, com vários obstáculos e inimigos a nos tentar atacar, tornam este um jogo bastante exigente, especialmente enquanto não expandirmos a barra de vida e de tempo de voo! Ao longo do jogo vamos encontrar vários itens, as vials, que servem de moeda de troca para comprar vidas extra. Ocasionalmente vamos encontrando corações que nos regeneram parcialmente a barra de vida e eventualmente ganharemos um item que nos permite regenerá-la completamente, embora apenas o possamos usar uma vez por dungeon.

Podemo-nos agarrar a paredes, mas não as podemos escalar, temos de usar as habilidades de salto e voo cuidadosamente para ultrapassar obstáculos

Graficamente é um jogo simples, tendo em conta que corre num Gameboy clássico, mas mesmo assim, para um título de 1990, os gráficos são bastante detalhados dentro das suas limitações, especialmente os inimigos e bosses. As músicas também são agradáveis, com algumas melodias a fazerem lembrar os clássicos da série GnG e eu adoro o chiptune da NES e Gameboy clássica!

Portanto este Gargoyle’s Quest é o início de uma subsérie muito interessante do mundo de Ghouls ‘n Ghosts, ao misturar conceitos de RPG com o platforming exigente já conhecido. A série continua com uma sequela na NES e com o fantástico Demon’s Crest na SNES, este último que dificilmente arranjarei em formato físico devido ao seu preço proibitivo. Mas veremos!

Lost Planet: Extreme Condition (PC)

A série Lost Planet foi uma das primeiras (senão mesmo a primeira) nova franchise da Capcom aquando do início da sétima geração de consolas. Lançado originalmente para a Xbox 360, onde supostamente seria um lançamento exclusivo, mas sem grandes supresas o mesmo acabou posteriormente por receber conversões para o PC e Playstation 3 nos anos seguintes. O meu exemplar foi comprado algures em 2015 numa das minhas idas à feira da Ladra em Lisboa. Foi comprado novo por cerca de 2€ se bem me recordo, a um vendedor que confesso que deixou algumas saudades pois já me arranjou muita coisa boa!

Jogo com caixa e manual

Lost Planet decorre no futuro, onde depois da humanidade ter deixado o planeta Terra practicamente inabitável devido a todas as guerras, poluição e consumo excessivo dos seus recursos naturais, a civilização procura então outros planetas para colonizar e repetir os mesmos erros que fizeram no passado. O planeta gelado EDN III é um dos possíveis candidatos, pelo que alguns humanos foram enviados para o começar a colonizar. E depois de já terem construído uma série de estruturas, deparam-se com vida alienígena hostil, os Akrids, que são insectos gigantes e que acabam por escorraçar a maioria dos humanos do planeta, excepto alguns colonos que optaram por permanecer lá. Mas os Akrids tinham uma particularidade muito interessante, eles geram e armazenam energia térmica capaz de os manter quentes naquele clima muito hostil, pelo que os poucos que lá ficaram, principalmente a corporação NEVEC, pretendem explorar essa nova fonte de energia. Nós jogamos com o soldado Wayne Holden, cujo pai morreu a combater um Akrid gigante e ele próprio também não ficou em muito bom estado. Wayne acabou por ser resgatado por um grupo de snow pirates pelo que acabamos por nos juntar na sua missão de exterminar os Akrids, mas com o decorrer da história lá vamos desobrindo outras conspirações pelo meio.

É bom que nos habituemos aos controlos e diferentes armas, pois teremos imensos inimigos pela frente

No fundo, este Lost Planet é então um shooter na terceira pessoa mas com alguns twists. O primeiro que reparamos mal começamos o jogo é um contador de energia térmica que está constantemente a decrescer. Este contador de energia alimenta a própria barra de vida do Wayne pelo que teremos de estar constantemente a abastecer-nos de energia, seja ao derrotar inimigos, seja ao destruir alguns objectos específicos que a armazenam. O outro twist é que ocasionalmente poderemos controlar uma série de mechas, mas estes infelizmente possuem uma barra de “vida” fixa, não regenerável. Para além disso, cada vez que usamos algumas habilidades especiais dos mechas, como saltar ou activar os seus boosters, também consomem a energia que vamos armazenando. Jogando a pé poderemos equipar sempre 2 armas, mais um tipo de granadas. No caso dos mechas não podemos equipar granadas, mas podemos customizar também que armas equipamos e dispará-las em simultâneo! Sinceramente no início do jogo estava a achar a jogabilidade algo repetitiva, principalmente pela pouca variedade nos cenários e inimigos, mas a partir do momento que começaram a introduzir mais e melhores mechas, mais e melhores armas, confesso que acabou por se tornar bem mais agradável. E sim, no final de cada nível teremos sempre um confronto contra um boss, tipicamente um Akrid gigante, ou algum mecha mais avançado, que geralmente são também grandes esponjas de balas. De resto, naturalmente, o jogo também trazia uma vertente multiplayer, mas confesso que nem cheguei sequer a experimentar, duvido muito que existam sequer servidores activos que o suportem actualmente.

Os mechas, aqui apelidados de VS, Vital Suits, são autênticas esponjas de balas. Explosivos ou usar outros VS são recomendáveis.

A nível audiovisual, para um jogo de início de geração, acho que até envelheceu bem, pelo menos no PC, onde conseguimos corrê-lo em maiores resoluções. Os primeiros níveis que exploramos não são lá muito apelativos, consistindo em corredores cinzentos de mega instalações industriais ou militares, cavernas ou simplesmente exteriores cheios de neve. Também vamos visitar cidades em ruínas, mas devo dizer que gostei particularmente dos níveis que se passavam numa zona vulcânica, achei esses níveis muito bem conseguidos graficamente. Já no que diz respeito ao som, nada a apontar, o voice acting é competente, embora a narrativa não seja nada de especial, e as músicas vão sendo mais atmosféricas ou épicas consoante o que a acção assim o pedir.

Portanto este Lost Planet é para mim um jogo interessante, com algumas boas ideias, mas a sua execução a meu ver ainda não é a melhor. Os cenários amplos eram benvindos, mas inicialmente achei a sua jogabilidade e áreas a explorar bastante repetitivos, o que acabou por ir melhorando na segunda metade do jogo. Ainda assim nota-se perfeitamente que a Capcom não tinha acertado bem na fórmula. Estou curioso com as suas duas sequelas, pois pelo que li ainda alteraram uns quantos conceitos na jogabilidade, mas também vou com expectativas algo baixas, pois esta série Lost Planet acabou por cair completamente no esquecimento poucos anos depois.

Megaman ZX Advent (Nintendo DS)

Depois do lançamento do Megaman ZX para a Nintendo DS, a Capcom não perdeu muito tempo em produzir mais uma sequela, que, a nível de jogabilidade não difere muito do seu predecessor, o que não é nada mau pois tal como o Megaman ZX, este Advent também possui vários elementos de metroidvania, onde poderemos evoluir a nossa personagem ao absorver as habilidades dos bosses que vamos defrontando, bem como o grande foco na exploração, ao podermos revisitar áreas previamente exploradas para descobrir novos segredos. Na verdade, este é mais um dos exemplos de um jogo que já tinha jogado e terminado há vários anos atrás, através de um flashcart. Algures no Verão do ano passado acabei finalmente por arranjar uma cópia deste jogo, tendo sido comprada por 10€ a um outro coleccionador, mas só agora é que me lembrei de escrever algo sobre o jogo.

Jogo com caixa, manual e papelada, versão norte-americana

Ora este Megaman ZX Advent decorre algum tempo após os acontecimentos do jogo anterior, desta vez com uma dupla de diferentes protagonistas, a rapariga Ashe, ou o reploid Grey. Tal como no jogo anterior podemos jogar com uma personagem masculina ou feminina, sendo que desta vez ambas possuem backgrounds diferentes, mas fora a sua introdução, o seu progresso ao longo do restante jogo será muito semelhante. Aile ou Vent, os protagonistas do jogo anterior, também irão marcar a sua presença, dependendo da personagem escolhida. Mas a história aqui anda à volta uma vez mais dos biometals, entidades capazes de se fundir com humanos ou reploids, conferindo-lhes bastantes poderes. Ashe ou Grey irão-se fundir com o biometal model A logo no início do jogo, quando são atacados por mavericks, e eventualmente lá nos apercebemos que o model W, estará uma vez mais no centro da história, com os novos vilões a querem reactivá-lo para levar a cabo os seus planos de dominar o mundo.

Como é habitual teremos imensos bosses para defrontar

Como já referi acima, o jogo segue as mesmas mecânicas do seu predecessor, mas agora teremos ainda uma maior variedade de poderes para adquirir. Teremos então 8 pseudoroids para enfrentar e adquirir as suas formas e habilidades, mas também outros 5 reploids, outros Mega Man equipados com biometals, que também poderemos absorver as suas habilidades. Tipicamente Ashe ou Grey podem saltar entre paredes, dashing e usar as suas armas de fogo mas iremos amealhar outras habilidades bastante úteis como voar, abrandar o tempo à nossa volta durante alguns segundos, usar armas brancas à semelhança do Megaman Zero, destruir blocos que seriam previamente indestrutíveis,  entre muitas outras. Ou mesmo para dar novas funcções ao ecrã de baixo da Nintendo DS, que tipicamente apenas mostra informação do mapa ou servindo de atalho para alternarmos entre as diferentes formas que vamos desbloqueando. Poderemos então adquirir habilidades que mostram informação como a localização de tesouros escondidos, ou a barra de vida dos inimigos que vamos enfrentando, por exemplo.

Tal como na prequela, teremos vários NPCs para interagir e sidequests opcionais para cumprir

Ora e também como já referi acima, teremos também várias sidequests completamente opcionais para ir cumprindo, mas que também nos podem dar algumas recompensas valiosas como os sub tanks que são reservatórios de energia, ou itens que extendem a nossa barra de vida. Espalhados pelo mundo, e muitas vezes também em locais de difícil acesso, estão dezenas de data disks com curiosidades diversas para ir coleccionando. Para além de tudo isto, também poderemos desbloquear uma série de minijogos. O Gem Buster nunca joguei pois é multiplayer, mas parece-me ser um clone de Tetris, já o Survival Road é uma espécie de boss rush, onde teremos de enfrentar todos os bosses do jogo de forma consecutiva. O Quiz Advent, é uma espécie de concurso onde temos de adivinhar quais são os “pokémons” que vão aparecendo no ecrã, sinceramente não achei nada de especial. Por fim temos o MegaMan A (Ancient), este sim, um excelente mini-jogo! É basicamente uma homenagem aos Megaman das antigas, onde jogamos uma série de pequenos níveis, com um aspecto completamente 8bit e onde apenas podemos usar a pistola e o dash.

Ocasionalmente teremos algumas cutscenes anime, com voice acting, embora este seja horrível…

A nível gráfico devo dizer que mais uma vez não difere muito do jogo anterior, que por sua vez também não difere muito dos Megaman Zero da Gameboy Advance, que já possuíam gráficos em 2D bem detalhados para uma consola portátil. Os títulos da Nintendo DS possuem os cenários com mais algum detalhe, visto a consola correr numa resolução superior, mas se jogaram qualquer título anterior, então já dá para ter uma ideia do que contar aqui. Tanto temos cidades high-tech, como outras em ruínas, enormes zonas industriais, bem como outras mais naturais, como um mundo repleto de gelo, outros subaquáticos ou mesmo florestas e desertos. As músicas são também agradáveis tal como tem sido habitual. Agora a grande novidade está mesmo na inclusão de voice acting em inglês, pelo menos na maior parte das cutscenes mais relevantes. Temos bem mais vozes do que estava à espera num cartucho da Nintendo DS, embora infelizmente a qualidade do voice acting seja terrível. Talvez com os actores originais japoneses a coisa ficasse melhor, visto que todos os diálogos possuem legendas. Aparentemente a versão Europeia possui menos vozes, talvez por ter mais texto traduzido para outras línguas, e em circunstâncias normais eu ficaria satisfeito por a minha versão ser a norte americana, mas neste caso acreditem que não perdem nada de especial.

Um dos minijogos que podemos desbloquear é uma autêntica homenagem aos Megaman das antigas!

Portanto este Mega Man ZX Advent é mais um jogo sólido na já longínqua série dos Mega Man, embora sinceramente não acrescente nada de mais ao que já fizeram anteriormente. Terminando o jogo no modo hard vemos um final extendido que abre o pano para uma sequela, coisa que acabou por não acontecer pois a Capcom acabou por deixar de se focar nesta já longa franchise depois do lançamento digital do Mega Man 10. Talvez, com os lançamentos recentes do Mega Man 11 e compilações do Mega Man, Mega Man X e Zero/ZX (que incluem este ZX Advent!) a Capcom decida dar um novo fôlego à série. Veremos.