Ghouls ‘n Ghosts (Sega Master System)

Apesar de já cá ter trazido a versão Mega Drive no passado, a Sega deu-se ao trabalho de desenvolver uma conversão para a Master System também e que até resultou num trabalho interessante pelas suas diferenças. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias algures em Agosto deste ano, tendo-me custado 4€. Infelizmente é um cartucho solitário, mas assim que encontrar um exemplar mais completo a um preço convidativo irei certamente o substituir.

Cartucho solto

Bom, no que diz respeito aos níveis, esta até que é uma versão bem mais fiel ao original do que estaria à espera, embora tenhamos muito menos inimigos no ecrã em simultâneo desta vez. O que realmente mudou aqui foram as mecânicas de jogo, pois começamos com a armadura cinzenta normal, com 2 pontos de vida e a arma é a lança que pode ser atirada tanto horizontalmente como verticalmente. À medida que vamos avançando nos níveis vão surgindo no ecrã aqueles baús de tesouro que tipicamente escondem um mágico que nos transforma temporariamente num pato ou velhote inofensivo. Pois bem, por vezes esses baús escondem portais para lojas onde poderemos comprar novas botas, armadura, capacete e armas. Ou para lojas onde poderemos regenerar a nossa barra de vida ou de saúde.

Nesta versão vamos poder entrar em lojas secretas e melhorar o nosso equipamento e armas

Ora por cada par de botas que compramos, melhoramos a agilidade do Arthur, por cada armadura aumentamos a sua barra de vida e por cada capacete desbloqueamos novos feitiços, que podem ser “equipados” no menu de pausa. Estas magias são bastante úteis, principalmente a do escudo que nos deixa temporariamente invencíveis e a de fogo que dispara 4 bolas de fogo em diferentes direcções, matando todos os inimigos por onde tocam. Isto deixa o jogo bem mais fácil, embora ainda tenha alguns momentos de maior desafio e claro, as armas e armadura mais fortes apenas ficam disponíveis na nossa segunda volta, algo que é tradição na série clássica. Portanto sempre que virem um destes baús de tesouro, destruam-no o mais rapidamente possível pois pode esconder um inimigo, mas também a porta de visita para uma loja ou a possibilidade de nos regenerar a barra de vida ou magia.

Visualmente até que é uma versão competente tendo em conta as limitações da Master System

A nível audiovisual este é um jogo bem competente tendo em conta que estamos a falar da versão Master System. Apesar de ter sido desenvolvida pela Sega no Japão, esta versão não possui qualquer suporte ao som FM, nem de forma escondida, pelo que apenas temos acesso à banda sonora normal do velhinho PSG. E devo dizer que as músicas até que ficaram bem melhores do que estaria à espera. Soam a Ghouls ‘n Ghosts sim senhor! Nos gráficos o jogo também tem um bom nível de detalhe, embora não seja tão bom como a sua versão 16bit como seria de esperar. Temos é poucos inimigos no ecrã em simultâneo como já referi acima, o que também contribui para esta ser provavelmente a versão menos desafiante deste jogo.

Portanto este Ghouls ‘n Ghosts é uma conversão interessante do original, quanto mais não seja pelas diferentes mecânicas de jogo que aqui introduziram. É verdade que é um jogo menos frustrante que o original, mas sinceramente não acho que isso seja necessariamente uma má notícia, pois a série Makaimura é por vezes demasiado desafiante e frustrante.

The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (Nintendo Gameboy Color)

Vamos ficar agora com mais uma rapidinha, desta vez ao The Legend of Zelda: Oracle of Seasons para a Gameboy Color. O jogo até que merece um artigo bem mais profundo, mas eu já cá trouxe o Oracle of Ages anteriormente e, tendo em conta que este é o seu jogo “gémeo”, irei-me focar mais nas suas diferenças. O meu exemplar foi comprado na feira da Ladra em Lisboa por 5€, algures em Outubro de 2015.

Cartucho solto

Tal como referi noutro artigo, a saga “Oracles” foi desenvolvida pela Capcom que inicialmente até tinha planeado lançar 3 jogos distintos, mas todos interligados entre si. Como o projecto acabou por ser ambicioso demais, descartaram um deles. Neste Oracle of Seasons o jovem Link acaba por receber o chamamento para viajar a mais uma terra distante, desta vez Holodrum. Ao chegar lá, é recebido pela Din, a Oracle of Seasons que acaba por ser raptada pelo general Onox, um dos vilões deste jogo, que pretende usar os seus poderes de controlar as estações do ano.

No Oracle of Seasons, a donzela em perigo é Din

Pois sim, enquanto o Oracle of Ages tinha como mecânica de jogo principal as viagens no tempo, tendo um mundo inteiro para explorar no presente e passado, aqui, à medida que vamos progredindo no jogo, poderemos controlar as diferentes estações do ano, fazendo com que certas áreas se tornem acessíveis durante determinadas estações. Por exemplo, no inverno a água dos lagos está gelada e podemos atravessá-la normalmente, enquanto no verão a vegetação está no seu apogeu, pelo que poderemos escalar algumas lianas. Entre mais outras particularidades para todas as estações. Para além disso também teremos o mundo subterrâneo de Subrosia para explorar e várias dungeons para competar.

Aqui cada estação do ano possui diferentes características que moldam o mundo de Holodrum

Lê-se por aí que o Oracle of Ages é mais focado em puzzles e o Oracle of Seasons mais focado em acção. Realmente fiquei com a impressão que este jogo possui secções de platforming bem mais exigente, assim como mais inimigos, tanto em número como em agressividade. Mas os itens que vamos amealhando também nos compensam para este esforço extra, como uma capa que nos permite saltar a muito maiores distâncias ou armas que causam mais dano. Temos também a possibilidade de interligar os dois jogos. Por exemplo, se terminarmos o Oracle of Ages é nos dado uma password no final. Ao iniciar uma nova aventura no Oracle of Seasons poderemos incluir essa password e a história não só vai mudar ligeiramente (ao introduzir referências do jogo anterior), bem como teremos acesso ao final verdadeiro. O mesmo acontece se jogarmos o Seasons primeiro e usar a password no Ages. É um conceito bem mais interessante que os Pokémon Red/Blue, Gold/Silver e por aí fora. Aqui temos 2 jogos muito diferentes entre si (embora naturalmente tenham semelhanças de itens e mecânicas de jogo) que se podem interligar para uma aventura muito maior.

Como não poderia deixar de ser, teremos de enfrentar uma série de bosses também

A nível gráfico e som, esperem pela mesma qualidade que o Oracle of Ages. Mesmo motor gráfico, mesmo nível de detalhe, até nas músicas temos muitas idênticas. Nada mau para uma consola portátil de 8bit, mas confesso que por vezes, algumas das músicas, poderiam ser melhores.

Final Fight CD (Sega Mega CD)

Apesar de Renegade e Double Dragon terem sido as séries pioneiras nos beat ‘em ups de rua, foi a série Final Fight, lançada originalmente em 1989, que levou o conceito a um novo nível. Com gráficos 2D muito bem detalhados para a época, uma excelente jogabilidade e personagens marcantes, Final Fight foi um grande sucesso nas arcades e foi também dos primeiros grandes projectos trazidos por uma third party para a Super Nintendo. Infelizmente a Capcom não fez um trabalho muito bom, pois essa versão deixou de lado o multiplayer, um nível ficou de fora e uma das personagens, o ninja Guy, também. A Capcom lançou posteriormente uma outra versão do jogo com o Guy, mas deixou o Cody de fora. Entretanto a Sega licenciou o jogo e produziu uma versão para a Mega CD que durante vários anos foi a melhor versão que saiu cá no ocidente. O meu exemplar veio da CeX no passado mês, custou-me 50€ mas está como novo.

Jogo com caixa e manuais

Final Fight passa-se na metrópole fictícia de Metro City. O Presidente da Câmara, um antigo wrestler bem corpulento chamado Mike Haggar não ia muito à bola com a bandidagem, pelo que o gangue lá do sítio decidiu raptar a sua filha. Não cedendo a chantagens, Mike Haggar pede a ajuda de Cody (namorado da sua filha) e Guy, amigo de Cody, e os três partem pelas ruas de Metro City a distribuir pancada em todos os patifes desse gangue, até chegar ao seu líder e finalmente recuperar a rapariga de volta.

Pumba! Os 3 personagens disponíveis!

Cada personagem possui os seus pontos fortes e fracos e a jogabilidade é super simples, com um botão de ataque e outro de salto. Ainda assim cada personagem possui também diferentes combos e golpes especiais capazes de causar dano a todos os inimigos à sua volta, a custo de parte da barra de vida. A possibilidade de apanhar armas do chão, ou mesmo dos inimigos e usá-las contra eles foi também aqui introduzida, bem como alguns objectos destrutíveis nos cenários que nos poderão recompensar com armas ou power ups de regeneração da barra de vida. Final Fight, para além de uma jogabilidade mais simples, porém atractiva, acabou por introduzir uma série de conceitos que ainda hoje perduram nos jogos deste género. De resto, para além desta versão possuir o modo multiplayer cooperativo para 2 jogadores tal como no original arcade, possui também um modo time attack. Aqui o objectivo é simplesmente o de derrotar o máximo de inimigos dentro de um tempo limite, sendo que à medida que o tempo vai avançando, inimigos mais poderosos vão também surgindo.

No final de cada nível temos sempre um confronto mais complicado para enfrentar

Graficamente, o que salta logo à vista é que esta versão, apesar de possuir um bom nível de detalhe perante a original arcade, possui gráficos muito menos coloridos, o que se deve às limitações de hardware impostas pela Mega Drive. Tirando o facto do jogo possuir cores muito deslavadas, as personagens, cenários e inimigos estão muito bem representadas com sprites grandes e bem detalhadas. Temos é poucos inimigos no ecrã em simultâneo (um máximo de quatro) quando comparado com a versão original. Já no que diz respeito ao som, a banda sonora é toda no formato CD Audio, contendo temas excelentes, com muito rock e guitarradas à mistura como eu gosto. A cutscene de abertura e de fecho possui algum voice acting que não é lá muito bom, mas valeu pelo esforço.

Mesmo na versão ocidental da Mega CD a cutscene de abertura foi ligeiramente censurada

Portanto este Final Fight CD é, sem dúvida, um dos jogos do catálogo da Mega CD que vale mesmo a pena! Para além de ser uma óptima conversão do clássico da Capcom, é uma das excelentes razões que mostram que a Mega CD é um add-on que até fez algum sentido e possui bons jogos no seu catálogo para serem explorados.

Asura’s Wrath (Sony Playstation 3)

Produzido pela Cyberconnect2, os mesmos por detrás da série .Hack que planeio jogar um dia destes, e editado pela Capcom, este Asura’s Wrath é um jogo interessante pela sua jogabilidade original e pela sua temática que vai buscar influências visuais a mitologias budista e hindu. No entanto ainda ficou uns furos abaixo de outros hack and slash que sairam na mesma geração. Sinceramente já nem me recordo quando comprei o jogo, lembro-me de ter sido numa Worten ou Mediamarkt e ter custado algo entre 10 a 15€ novo.

Jogo com caixa e manual

Tal como o nome indica, o jogo conta-nos a história de Asura, um semideus da civilização humana do planeta Gaea e que, tal como vemos logo no primeiro nível, estamos a travar uma batalha contra os Gohma, umas criaturas demoníacas que atacam não só os habitantes daquele planeta, mas também os seus deuses nos céus, mais precisamente em bases espaciais gigantes e todas high-tech. Após uma dura batalha, o Imperador lá do sítio acaba por ser assassinado e Asura leva com as culpas. Para além disso vê que a sua esposa também foi assassinada e a sua filha raptada, o que o leva a confrontar os restantes 7 semideuses lá do sítio, pois está convencido que foi vítima de uma armadilha. Eventualmente Asura é derrotado e o jogo avança 12000 anos para o futuro, onde Asura renasce das cinzas, cheio de fúria, e começa a vingar-se dos seus antigos colegas.

Os confrontos contra os bosses tendem a ser bastante épicos

As mecânicas de jogo assentam em duas vertentes distintas. Por um lado temos o combate do estilo hack and slash que passarei a detalhar mais tarde, por outro temos as mecânicas de um shooter, tal como experienciamos logo no primeiro nível, onde descemos em queda livre, desde a base do “Olimpo” em órbita do planeta Gaea até defrontar Vlitra, o líder dos Gohma que é absolutamente gigantesco. Aqui podemos disparar projécteis livremente, bem como temos um sistema de lock-on, capaz de detectar múltiplos alvos (apenas temos de passar a mira por eles para serem detectados) e uma vez fixos os alvos, pressionamos um outro botão para disparar múltiplos projécteis para todos os alvos identificados. O combate corpo a corpo também nos permite disparar projécteis normais, bastante útil para atingir inimigos aéreos, mas o foco está mesmo no combate corpo a corpo, onde os restantes botões faciais servem para saltar, desferir golpes rápidos ou pesados e naturalmente teremos alguns combos para usar, se bem que depois de cada golpe pesado Asura sobre-aquece e não pode usar mais nenhum desses golpes durante alguns segundos. Os botões de cabeceira servem para fazer lock-on nos inimigos ou evadir os seus golpes.

Nos segmentos de shooter, podemos colocar vários alvos em lock on simultâneo

Mas o jogo anda muito à volta da raiva que Asura sente e que o torna cada vez mais forte e capaz de sobreviver a confrontos titânicos, por vezes à escala planetária. À medida que vamos enchendo os nossos oponentes de pancada, temos de ter em conta 2 barras de energia que se vão preenchendo. A barra central, quando cheia, permite-nos activar o unlimited mode com o botão L2. Aqui, durante alguns segundos, ficamos mais fortes, tanto a dar pancada como a resistir aos ataques inimigos e poderemos também aplicar os golpes pesados sempre sem a limitação de Asura sobreaquecer. A barra de energia imediatamente abaixo da nossa barra de vida é a barra de raiva que, quando cheia, permite-nos activar o Burst Mode (com o botão R2). É aí que Asura fica cego de raiva e tipicamente são resolvidos os combates contra bosses, onde somos levados por uma série de quick time events, em coreografias de luta over the top. O Unlimited Mode e Burst Mode estão também presentes nos segmentos de shooting puro.

Os bosses vão tendo diferentes padrões de ataque que teremos de evadir, visto que não existe outra possibilidade de defesa

Portanto a jogabilidade até que é bastante interessante, embora tenha pena que o lock-on, nos confrontos contra os bosses não funcione. No modo de dificuldade normal o jogo até que nem é assim tão desafiante quanto isso, a partir do momento em que começamos a interiorizar as mecânicas de jogo. Só no “último nível” (e mais tarde explico a razão destas aspas), no capítulo 18, é que morri uma data de vezes, a maior parte a enfrentar Vlitra na sua forma final. Acabei mesmo por rejogar esse capítulo no easy, pois já estava cansado e queria ir dormir e terminei-o logo à primeira. Nesse combate fez-me reparar que um botão para defender fazia mesmo falta, já que as mecânicas de evadir nem sempre são suficientes para nos colocarem fora de perigo.

Uma vez activado o burst, esperem por uns quantos QTEs!

De resto, o jogo está dividido numa forma episódica, como se um anime se tratasse, com direito a créditos e “cenas dos próximos episódios” no final de cada capítulo. No final de cada capítulo a nossa performance vai sendo avaliada e, mediante a mesma vamos desbloqueando uma série de extras. Alguns extras, como cutscenes ou artwork vão sendo desbloqueados à medida que progredimos no jogo, já outros como os Gauges extra, vão sendo desbloqueados mediante a nossa performance. Devia-me ter apercebido disto mais cedo, pois os gauges, são basicamente os medidores das barras de vida e energia e ao equipar medidores diferentes, vamos tendo diferentes efeitos na personagem, como reduzir o dano sofrido, aumentar a duração do unlimited mode, reduzir o período de espera entre ataques pesados, entre outros. Se tivesse equipado o Defender ou Survivor certamente teria tido menos dificuldade no tal confronto com o boss final do episódio 8.

Entre cada nível vamos poder ver algumas ilustrações acompanhadas por diálogos que expandem um pouco a história

A nossa performance também influencia o final que obtemos. Se conseguirmos um ranking S em pelo menos 5 episódios ao longo de todo o jogo, temos uma cutscene extendida no final do capítulo 18 que mostra que a história afinal continua! E continua como? Com DLCs, claro. Os DLCs de Asura’s Wrath incluem algumas missões secundárias que, apesar de pertencerem à história principal não deixam de ser missões relativamente pequenas, outro que traz personagens como Ryu e Akuma de Street Fighter para o jogo e por fim, o DLC mais caro traz 4 novos níveis que continuam a história. Ora aqui chegamos precisamente ao que mais me irritou em todo este jogo: saber que afinal comprei um jogo incompleto! Uma coisa são DLCs estéticos, missões secundárias, side stories e afins. Outra coisa é venderem o final do jogo à parte e isso é muito baixo.

Dos vários desbloqueáveis que aqui temos, destaca-se os diferentes medidores de energia que nos dão atributos diferentes

A nível audiovisual é um jogo interessante. As personagens estão representadas com um look algo cel shading, o que lhes dá um certo aspecto anime, certamente algo que ia de encontro à visão da Cyberconnect2. O mundo em si é bastante original, ao misturar conceitos de ficção científica, nomeadamente toda a civilização high-tech dos deuses e suas bases espaciais, com elementos de folclore budista e hindu, tanto na representação de alguns inimigos como noutros cenários. Mas no que diz respeito à qualidade gráfica em si, ocasionalmente notam-se algumas texturas de baixa resolução, especialmente nas cutscenes, quando focam algumas superfícies como o chão ou paredes. Ocasionalmente também se notam algumas quebras de framerate em combates mais intensos. Já no que diz respeito às músicas, estas são uma mistura interessante, desde a electrónica, rock, sempre com um ou outro elemento folclórico oriental, passando mesmo pela música clássica como alguns excertos da New World Symphony de Dvorak. Já o voice acting pareceu-me bem competente, com o jogo a oferecer a hipótese de ouvirmos as vozes inglesas ou as originais japonesas, opção que eu acabei por tomar.

Portanto este Asura’s Wrath até que é um jogo interessante, mas longe de estar perfeito. A sua jogabilidade é original, ao misturar o combate corpo a corpo típico de um hack and slash, com alguns elementos de shooter e cutscenes com batalhas épicas e repletas de QTEs. A jogabilidade poderia ter alguns refinamentos, como a possibilidade de defender ou evadir de forma mais eficaz, mas é um jogo que acaba por entreter bem. Agora a facada da fase final do jogo ser vendida à parte como DLC é que é algo para mim imperdoável.

Breath of Fire (Nintendo Gameboy Advance)

Virando agora as agulhas para a portátil Gameboy Advance da Nintendo, que por sua vez recebeu muitas conversões de clássicos da Super Nintendo, vamos ficar precisamente com um desses casos, nomeadamente a conversão do Breath of Fire, o primeiro título da saga de JRPGs produzida pela Capcom. O meu exemplar foi comprado no mês de Novembro de 2019 no eBay e custou-me, se bem me lembro, umas 16libras, o que foi um óptimo preço tendo em conta que é o jogo completo e estes têm vindo a escalar bastante de preço nos últimos tempos.

Jogo com caixa, manual e papelada

Há muitos anos atrás cheguei a jogar isto na sua versão original para a Super Nintendo, através de emulação. Enquanto que muitos outros clássicos da consola que joguei nessa época me acabaram por ficar bem vivos na memória, como o Chrono Trigger, Earthbound, Final Fantasy VI, Tales of Phantasia, entre outros, confesso que deste Breath of Fire já pouco me lembrava, a não ser que o seu protagonista principal, Ryu, descendia de uma tribo de dragões e podia-se transformar num deles em batalha. Pelo que lá recomecei do zero esta aventura, mas agora na Gameboy Advance. O facto de pouco me lembrar do jogo não era assim tão bom sinal…

A aventura começa com Ryu a ser acordado com a sua cidade em chamas. Era das poucas coisas que me lembrava do original de SNES

A história coloca-nos precisamente no papel de Ryu, que vê a sua aldeia a ser obliterada pelas forças militares dos Dark Dragons, uma tribo rival da de Ryo, que também têm poderes de se transformar em poderosos dragões. Eles planeiam eliminar aquela aldeia pois temem os poderes dos light dragons, e que certamente iriam atrapalhar as suas ambições para dominar o mundo. Ryu sobrevive ao ataque e parte então para a aventura, com o objectivo de resgatar Sarah, a sua irmã, e de procurar as Goddess Keys, chaves mágicas espalhadas pelo mundo que possuem o poder de libertar uma deusa aprisionada muitos anos antes. É através do poder dessa deusa que os Dark Dragons ambicionam controlar o mundo, pelo que iremos colidir muitas vezes com os Dark Dragons à medida que vamos explorando novas cidades.

Apesar de termos muitas localizações e diferentes raças para interagir, a história poderia ser melhor contada

À medida que vamos progredindo na história, iremos também recrutar diferentes personagens que se juntam à nossa causa, até termos um máximo de 8 personagens. O curioso é que cada personagem representa uma raça diferente e terá habilidades próprias, tanto dentro do combate como fora, que nos serão bastante úteis. Por exemplo, Nina, de uma raça de humanos com asas semelhantes a anjos e já perto do final do jogo ganha a habilidade de se transformar num pássaro gigante e nos transportar por onde quisermos no mapa. Bo, uma espécie de lobisomem, é o único que consegue atravessar florestas no mapa mundo, pelo que teremos de o seleccionar como personagem líder nessas alturas. Já Karn, sendo um ladrão, consegue desactivar armadilhas em baús ou abrir portas trancadas. Mais lá para a frente ganha também a habilidade de se fundir com outras personagens, herdando também as suas habilidades. As restantes 4 personagens que vimos a desbloquear também possuem habilidades distintas, muitas delas necessárias para atravessar certas partes do jogo.

As batalhas são vistas numa perspectiva isométrica e é aí onde Ryu se pode transformar num dragão

As batalhas em si, são aleatórias e por turnos, com o jogo a alternar para uma perspectiva isométrica. Aqui podemos atacar, defender, usar itens ou magias, bem como alternar entre personagens que estejam na reserva. É um jogo com um encounter rate muito elevado, pelo que convém estarmos prevenidos com magias e itens de recuperação de pontos de vida, mas também temos a opção “auto” para as batalhas se desenrolarem automaticamente, o que pode ser útil em confrontos mais corriqueiros. De resto convém referir que apenas podemos ter 4 elementos activos em simultâneo, com os restantes 4 a ficarem de reserva.

E o dragão de Ryu ficará cada vez mais poderoso

O que me chateia mais neste Breath of Fire é a narrativa ser fraquinha. Para um jogo repleto de personagens, todas elas com diferentes backgrounds, as mesmas poderiam ter um melhor desenvolviemento do seu carácter e os diálogos acabam por não ser muito interessantes ao longo de todo o jogo. Aparentemente a tradução é a mesma da versão SNES, a Capcom poderia ter revisto os diálogos e ter tornado a história mais cativante, o que acabou por não acontecer.  De resto este é também um jogo que herda algumas limitações técnicas do original da Super Nintendo, nomeadamente os nomes curtos que os itens, armas e equipamento possuem, que nunca ultrapassa os 8 caracteres. Poderiam ter revisto isso nesta conversão e dar-lhe nomes completos e mais intuitivos. Vá lá que os interfaces de gestão de equipamento foram melhorados nesta versão e conseguimos saber quem poderá equipar o quê, e qual o efeito nos seus stats.

Os menus foram algo revistos e incluem agora um retrato de cada personagem

A nível gráfico é um jogo simples mas funcional, tanto na perspectiva vista de cima quando exploramos cidades e dungeons, como na perspectiva isométrica nas batalhas. Ryu começa por se transformar num dragão pequeno mas à medida que vamos avançando na história, a sua transformaçao vai sendo cada vez mais poderosa, até chegar ao ponto onde se transforma num dragão tão grande que nem conseguiremos controlar mais ninguém da nossa party. De novo nesta conversão temos algumas pequenas cutscenes revistas com imagens anime e um retrato de cada personagem. Já no que diz respeito às músicas, bom, confesso que fiquei desagradavelmente surpreendido com as mesmas. Para além de não ser particularmente memoráveis, a própria qualidade do som em si é bastante irritante! Não me lembro se eram tão más assim na versão original, mas é normal que nas adaptações de jogos SNES para a GBA as músicas sofram um pouco. Ainda assim, achei-as muito más mesmo.

Outro dos pequenos melhoramentos desta conversão é a inclusão de algumas imagens anime em algumas cutscenes

Portanto este primeiro Breath of Fire acaba por ser um RPG algo mediano, na minha opinião. Os pontos positivos estão mesmo na variedade de personagens e respectivas habilidades especiais, que nos levarão a procurar por muitos tesouros escondidos espalhados pelo mundo e por dungeons que até já possamos ter explorado no passado. Mas a narrativa fraca, história algo desinteressante, um encounter rate muito elevado nas batalhas, acabam por tornar este jogo não tão interessante assim. A ver como se safaram as sequelas, que planeio jogar assim que obter um Breath of Fire II na colecção.