Spider-Man – Venom: Maximum Carnage (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Mega Drive para visitar um jogo que finalmente, ao fim de vários anos à procura, lá apareceu na minha colecção. A sua sequela directa já cá mora há bastante tempo e, por altura em que escrevi a minha análise de Separation Anxiety, tinha comentado que preferia primeiro escrever sobre este Maximum Carnage para melhor enquadrar a sequela. No entanto, os preços proibitivos que a versão PAL deste jogo tem vindo a atingir ao longo dos anos tornaram esse “sonho” mais difícil de alcançar. Resolvi então apontar baterias à versão norte-americana e, depois de encontrar um exemplar na Vinted com um preço consideravelmente abaixo dos três dígitos, não resisti. E cá está ele finalmente na colecção!

Jogo com caixa e manual, versão norte-americana

Numa altura em que beat ’em ups como Streets of Rage, Final Fight ou Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time eram um enorme sucesso, não tardaram a surgir mais jogos do mesmo género com personagens de banda desenhada como protagonistas. Publicado pela Acclaim Entertainment, Maximum Carnage aparece numa fase muito interessante do universo do Homem-Aranha, pelo menos para quem, como eu, seguia religiosamente a sua série animada na televisão. A introdução do symbiote, um organismo extra-terrestre parasita, que depois de passar pelo corpo do aracnídeo mais famoso da banda desenhada e assimilar os seus poderes, deu origem a vilões como Venom e Carnage, marcou profundamente essa fase. O jogo inspira-se directamente numa saga de banda desenhada da Marvel e coloca-nos perante uma aliança improvável: Spider-Man une forças com Venom para travar Carnage, que entretanto se juntou a outros vilões como Doppelganger, Shriek ou Demogoblin, espalhando o caos por Nova Iorque.

Sempre achei piada a estas onomatopeias típicas de banda desenhada!

Estamos então perante um beat ’em up de progressão lateral com movimentação em três dimensões, à semelhança de Final Fight, e para tirar o melhor partido das suas mecânicas é altamente recomendável utilizar um comando de seis botões. O direccional movimenta a personagem, o botão A ataca, o B salta e o C dispara teias. Certas combinações despoletam acções distintas: ao pressionar C sem qualquer direcção é disparada uma teia que paralisa temporariamente um inimigo; mantendo o botão pressionado, geramos antes um escudo defensivo. Se pressionarmos C em conjunto com uma direcção, lançamos uma teia para arrastar um inimigo até nós e continuar a ofensiva. Também é possível escalar paredes, pressionando cima e B em simultâneo. Com o comando de seis botões, algumas destas acções tornam-se mais intuitivas. O botão Y permite disparar uma teia para o ar e balançar pelo cenário, enquanto os botões X e Z simplificam uma outra mecânica importante.

Para além dos habituais power ups que restauram energia ou concedem vidas e continues adicionais, vamos também recolhendo ícones de outros super-heróis como Black Cat, Captain America, Morbius, Firestar, entre outros do universo Marvel, alguns dos quais desconhecia por completo. Estes ícones representam assists que podemos invocar a qualquer momento: soa na televisão um jingle alusivo ao herói, este entra em cena, causa dano em todos os inimigos presentes e abandona o ecrã de seguida. Num comando de seis botões, basta pressionar X para activar o assist, enquanto Z permite seleccionar qual o herói a chamar, desde que já tenhamos recolhido o respectivo ícone. A minha recomendação é clara: amealhar o máximo possível destes apoios e reservá-los para o último terço do jogo, onde a dificuldade sobe consideravelmente, com inimigos mais resistentes e agressivos.

Ora cá está algo que vamos ver muitas vezes em lutas contra bosses: o nosso protagonista no chão.

No que diz respeito ao combate propriamente dito, confesso que o achei bastante interessante. Existe uma boa variedade de golpes e movimentos à nossa disposição, o que ajuda a evitar que a experiência se torne demasiado repetitiva. No entanto, o equilíbrio está longe de ser o melhor. Os bosses, em particular, revelam-se frequentemente frustrantes. São autênticas esponjas de dano, bastante rápidos e agressivos, com destaque para o próprio Carnage, cujo confronto final pode facilmente testar a paciência de qualquer jogador. Os inimigos regulares começam também a tornar-se mais exigentes no último terço do jogo, mas nada se compara ao pico de dificuldade imposto pelos confrontos contra os bosses, muitas vezes enfrentados em simultâneo. Não considero que o jogo seja propriamente longo; é sobretudo a sua dificuldade que acaba por inflacionar a longevidade. E no sistema original essa exigência torna-se ainda mais pesada, já que não existe qualquer sistema de save ou passwords. Felizmente, as “magias” da emulação e dos save states tornam hoje a experiência mais gerível.

Uma das coisas que sempre gostei neste jogo é a sua abundância de cenas entre níveis!

Visualmente, é um jogo que sempre me agradou, apesar de nunca ter achado muita piada ao detalhe algo inconsistente de muitas das sprites secundárias, mas as de Spider-Man, Venom e de vários vilões estão muito bem animadas e detalhadas. Há uma boa variedade de inimigos e cenários, algo que curiosamente não acontece na sequela, e estes últimos apresentam um estilo visual muito próximo da banda desenhada, incluindo as onomatopeias que surgem no ecrã sempre que a pancadaria aperta. As cut-scenes em formato de banda desenhada são também abundantes, outro ponto bastante positivo e novamente algo que Separation Anxiety não conseguiu replicar. O som é competente e a banda sonora, com uma toada rock bem vincada, adequa-se perfeitamente ao tom mais agressivo da narrativa.

Em suma, Maximum Carnage é, para mim, um jogo de acção bastante sólido e um dos melhores títulos do universo Spider-Man na era dos 16 bits. Tirando o pico de dificuldade mais agressivo no último terço, que acaba por prolongar artificialmente a experiência, diria que apenas ficou a faltar um modo cooperativo. O jogo permite escolher entre Spider-Man e Venom antes de cada nível, mas nunca em simultâneo e que jeito teria dado um segundo jogador! Separation Anxiety, lançado no ano seguinte, viria a introduzir esta funcionalidade e a adoptar um grau de dificuldade mais generoso, mas infelizmente piora em praticamente todos os outros aspectos.

Iggy’s Reckin’ Balls (Nintendo 64)

É verdade, ultimamente o tempo para jogar não tem sido muito, mas lá me decidi a voltar a pegar num título que vinha jogando de forma bastante esporádica há já vários meses. Refiro-me a Iggy’s Reckin’ Balls para a Nintendo 64, lançado em 1998 pela Iguana Entertainment em exclusivo para a consola da Nintendo. Este é um daqueles jogos curiosos que mistura corridas com plataformas, com um certo foco multiplayer até quatro jogadores, algo que a máquina ficou sobejamente conhecida por potenciar. No meu caso, o cartucho chegou-me às mãos como oferta de uma colega de trabalho, algures em 2023.

Cartucho solto

Estão a imaginar um Mario Kart 64? Agora imaginem um clone menos inspirado. Só que em vez de karts temos pequenas criaturas esféricas, e em vez de pistas convencionais temos torres verticais cheias de plataformas para subir. É essa a proposta de Iggy’s Reckin’ Balls. O modo principal apresenta-nos dez mundos, cada um com dez níveis, onde o objectivo é escalar a torre ao longo de uma a três voltas. Tal como num jogo de corridas tradicional, a pontuação depende da posição final e, vencendo, desbloqueamos novos conjuntos de níveis e personagens adicionais.

Os controlos são, para os padrões do comando da Nintendo 64, relativamente simples. O analógico é usado para movimentar a personagem, o botão A serve para saltar, o B acciona um gancho que permite agarrar e largar plataformas, e os botões C controlam a câmara. Nada de direccional digital, o que torna a experiência mais directa e adaptada ao tipo de movimento circular das personagens.

Ocasionalmente temos alguns segmentos “montanha russa” que nos fazem lembrar o Sonic the Hedgehog

Cada corrida coloca-nos frente a três adversários e, à semelhança de Mario Kart, espalha pelo cenário uma série de power-ups que tanto podem servir para atacar os outros como para nos dar uma cera vantagem temporária. Há projécteis que procuram o líder (tal como nas blue shells de Mario Kart), itens que abrandam a personagem ou até que invertem os controlos. Para além disso, temos ainda turbos limitados que podem ser usados estrategicamente. Tal como seria esperado, a progressão vai aumentando a dificuldade, com torres mais complexas, plataformas móveis e inimigos estrategicamente colocados de forma a travar o nosso avanço. A minha experiência foi exclusivamente em single player, mas o jogo oferece também modos multijogador para até quatro participantes, tanto em corridas como num modo de “batalha”, em que a competição decorre numa arena em vez de numa torre.

O objectivo de cada corrida é o de terminar na melhor posição possível e cada volta termina na plataforma circular com uma textura “arco íris”.

Visualmente devo dizer que este é um produto do seu tempo para a consola da Nintendo, logo não envelheceu lá muito bem com os anos. Os gráficos são simples, consistindo em cenários com planos de fundo estáticos e toda uma série de plataformas assentes em texturas simples, sem grande detalhe. Em níveis mais elaborados, onde o controlo da câmara se torna essencial, surge também um dos velhos problemas da consola: a reduzida draw distance. Neste caso em particular, uma visibilidade maior teria sido bastante útil para planear melhor os movimentos futuros. As personagens, todas elas esferas com caras, parecem também pouco inspiradas. Nada, nas mecânicas, impediria que tivessem um aspecto mais variado ou minimamente criativo. Quanto ao som, não há muito a destacar: efeitos sonoros competentes, algumas vozes digitalizadas que dão personalidade às figuras (embora se tornem repetitivas com o tempo), e uma banda sonora de cariz electrónico, enérgica e até agradável isoladamente, mas completmente desalinhada com a atmosfera que o jogo nos tenta transmitir.

É verdade, visualmente este jogo não é o mais apelativo da Nintendo 64

No fim de contas, Iggy’s Reckin’ Balls é um título que, apesar de trazer algumas ideias curiosas, não resiste bem ao teste do tempo. A jogabilidade depressa se torna repetitiva e por vezes frustrante, os visuais são pouco memoráveis e a música, mesmo sendo aceitável, não se encaixa de todo no ambiente que o jogo tenta criar. É um daqueles projectos que fica como curiosidade dentro do catálogo da consola, mas está longe do melhor que a Iguana Entertainment produziu.

WWF WrestleMania: The Arcade Game (Sega Mega Drive)

Vamos continuar pelas rapidinhas e desta vez na Mega Drive com a versão para a 16-bit da Sega deste WWF Wrestlemania Arcade Game. Como o nome indica, este é originalmente um jogo arcade que foi desenvolvido pela Midway e como os seus clássicos Mortal Kombat ou NBA Jam usa sprites digitalizadas, para além de possuir uma jogabilidade cómica e bem mais directa, ao contrário dos restantes videojogos WWF que tipicamente eram mais realistas (usar WWF e realismo na mesma frase é uma coisa nova para mim). No entanto já cá trouxe no passado as versões Super Nintendo e Sega Saturn, pelo que uma vez mais me irei apenas concentrar nas diferenças desta versão Mega Drive.

Jogo com caixa

E a versão de Mega Drive, quando comparada com a versão de Super Nintendo, herda todos os modos de jogo, tendo os 8 lutadores da versão original arcade, enquanto a versão SNES por algum motivo tinha apenas 6 desses 8 lutadores, faltando-lhe o Yokozuna e o Bam Bam Bigelow. Ainda na jogabilidade, uma diferença considerável entre esta versão de Mega Drive e a de SNES é a performance. No sistema de 16bit da Nintendo as coisas estão longe de ser boas, com essa versão a não permitir a existência de 4 lutadores no ecrã ao mesmo tempo e problemas de performance no geral. A versão Mega Drive (graças ao seu blast processing!) tem também alguns problemas de performance, mas não tão graves e aqui podemos ter combates com 4 lutadores no ecrã.

O que não falta aqui são opções de customização de controlos!

No que diz respeito aos audiovisuais, vamos começar pelos gráficos. Infelizmente como tem sido habitual no sistema, sprites digitalizadas não costumam resultar tão bem na Mega Drive quanto isso e aliado ao facto de a consola não conseguir renderizar muitas cores em simultâneo no ecrã, os visuais desta versão acabam por ser os piorezinhos. A nível de som a versão Mega Drive é consideravelmente boa, visto que como as músicas durante os combates como têm uma toada mais rock, as guitarras eléctricas são sons que sempre soaram bem no chip de som da Mega Drive. Já as vozes digitalizadas não têm tanto detalhe, mas acredito que tal também seja para economizar espaço no cartucho.

Apesar de ser de longe a versão graficamente inferior, não deixa de ser bem agradável de se jogar!

Portanto esta é mais uma das muitas conversões disponíveis deste clássico da Midway e a versão Mega Drive, apesar de ser graficamente a pior versão de todas, é óptima a nível de jogabilidade e conteúdo, no entanto as versões DOS, PS1 e Saturn acabem por ser largamente superiores em todos os aspectos. Nos sistemas da Sega ainda temos a versão 32X, que melhora a resolução, gráficos e som, e apesar de limitar o framerate a 30fps, isso acaba por minimizar os problemas de performance das versões 16bit. O problema? É um lançamento exclusivo norte-americano.

WWF Raw (Sega 32X)

Vamos voltar às rapidinhas para um jogo da 32X, este WWF Raw. Eu não sou fã de wrestling, mas jogos com uma vertente bem mais arcade (o que é o caso do WWF Wrestlemania The Arcade Game ou WWF In Your House) até que são bastante divertidos. Já estes que tentam ser mais realistas são jogos que sinceramente não me cativam e os que tenho na colecção é precisamente por merio coleccionismo (excepto se calhar o WWF The Steel Cage Challenge por ter uma certa carga nostálgica visto ter sido um jogo que joguei várias vezes na infância). Este meu exemplar da 32X foi um jogo que eu tinha comprado originalmente para um amigo meu há uns anos atrás numa loja aqui do norte. Entretanto esse meu amigo arranjou uma versão completa do jogo, pelo que acabei por ficar com o cartucho de 32X para mim.

Cartucho solto.

Tal como na versão de Super Nintendo que já cá trouxe no passado, aqui temos os mesmos modos de jogo onde o objectivo, tal como acontece noutros jogos de wrestling, é o de enfraquecer os nossos adversários o suficiente (até à sua barra de vida estar no mínimo), para que depois possam ser dominados e o combate terminar. O elenco de utilizadores é o mesmo, excepto no facto de esta versão 32X possuir um lutador secreto que não está presente nas outras versões. Outra das novidades desta versão é a inclusão de alguns golpes adicionais.

Uma das novidades desta versão é a introdução deste lutador secreto

A nível audiovisual seria expectável que esta versão fosse superior às restantes. E de facto quando comparada com a versão Mega Drive, nota-se que esta versão é mais colorida e o som acaba por ter mais qualidade, fruto da 32X adicionar alguns canais de som digital adicionais, o que serve para enriquecer o som da Mega Drive e aqui a banda sonora acaba por utilizar mais samples de instrumentos reais. Mas ainda assim não a acho nada de especial, para ser sincero. Visualmente, para além de mais colorido e maior detalhe nos retratos dos lutadores, não vi grandes diferenças, já que muitas destas acabam por ser colmatadas na versão SNES.

Existem também algumas melhorias gráficas mas são marginais principalmente se comparadas com a versão SNES. O facto de a arena ter tons rosa também é um pouco estranho.

Portanto este WWF Raw de 32X é um daqueles lançamentos que acabou por dar má fama ao periférico da Sega. É verdade que é uma versão tecnicamente superior à da Mega Drive quanto mais não seja pela paleta de cores ser bem mais rica, mas o pouco de conteúdo extra que traz, para além dessas pequenas melhorias técnicas, acabam por não justificar a sua compra, pelo menos para quem já tivesse uma das outras versões dos sistemas de 16-bit. Em relação ao jogo em si, diria que é talvez o melhor de wrestling “normal” dos sistemas 16bit, o que sinceramente não é dizer muito.

Predator 2 (Sega Mega Drive)

Vamos voltar à Mega Drive e a mais uma rapidinha visto que já cá trouxe no passado a versão Master System deste mesmo jogo. E apesar desta versão Mega Drive ser tecnicamente superior em todos os aspectos à versão 8bit da consola da Sega, o conceito do jogo é em tudo similar. O meu exemplar deu entrada na colecção algures em Maio passado, depois de ter sido comprado a um amigo meu.

Jogo com caixa e manual, na sua versão norte-americana.

Tal como a versão Master System, este é então um jogo de acção onde iremos percorrer toda uma série de níveis distintos e o objectivo é sempre o mesmo: o de resgatar uma série de reféns e assim que o fizermos teremos também de procurar a saída do nível, tudo isto debaixo de fogo constante de inimigos que surgem de todos os lados. Tal como na versão Master System os reféns poderão ser assassinados pelo predador e ocasionalmente vemos no chão a sua mira com os 3 pontinhos em forma de triângulo a percorrer o solo. Assim que esta chega ao seu alvo, o predador dispara e lá perdemos um refém. Para quem viu os filmes recentemente, isto não faz sentido nenhum porque o alienígena não ataca pessoas indefesas, mas é o que é. Uma vez libertados todos os reféns, o predador começa é a perseguir-nos a nós, pelo que não poderemos ficar muito estáticos.

A mecânica de resgatar reféns mantém-se nesta versão 16bit

No que diz respeito aos controlos os botões A e B disparam enquanto o C circula pelas diferentes armas que viermos ter à disposição. A diferença entre os botões A e B é que o primeiro faz com que disparemos sempre na direcção de movimento, enquanto o B deixa-nos disparar numa direcção fixa. Começamos com uma pistola de munição infinita, mas à medida que vamos explorando e destruindo inimigos poderemos apanhar munições de outras armas como granadas, metralhadoras, caçadeiras ou até armas do próprio predador como os discos, as lanças ou a arma que lança redes. Outros itens que podemos apanhar ajudam-nos a regenerar a nossa barra de vida, vidas extra ou simplesmente nos dão mais pontos, o que é o caso dos itens relacionados com drogas que apreendemos. De resto convém também mencionar mais algumas particularidades: ocasionalmente o jogo indica-nos, na forma de setas, a direcção do próximo refém a salvar, ou pelo menos aquele que potencialmente será a próxima vítima do predador. Isto é útil nos níveis mais labirínticos que eventualmente iremos explorar. O outro detalhe é que os níveis estão fechados por zonas e apenas poderemos avançar para a zona seguinte uma vez que tenhamos resgatados todos os reféns nessa zona.

Estes helicópteros são muito chatos, é melhor guardar as granadas para eles

Agora os problemas! O jogo é desafiante por todos os inimigos que surgem no ecrã e pela sua agressividade. Mediante a dificuldade escolhida, a nossa margem de falha para salvar reféns é também diferente, o que poderá complicar as coisas. Mas o que eu gostaria mesmo era de ter algum indicador visual de quantos reféns faltam salvar, apenas temos o indicador do contrário, ou seja, quantos o predador matou.

Ocasionalmente temos alguns bosses para derrotar também

A nível audiovisual este é um jogo bastante superior às suas versões 8bit, como seria de esperar. Os níveis e personagens são mais bem detalhados e, apesar de termos alguns níveis com uma perspectiva vista de cima mais tradicional, abrimos logo com uma dupla de níveis em perspectiva isométrica. Em relação ao som, nada de especial a apontar. A banda sonora não é incrível, mas também não me irritou nada… passou algo despercebida, portanto!

O último nível é passado na nave dos predadores, pelo que iremos combatê-los às dezenas.

Portanto este é um jogo de acção minimamente competente e desafiante. Apesar de ser tecnicamente superior às versões 8bit que sairam também para os sistemas da Sega, ainda tinha alguma margem de manobra para ser um pouco melhor a meu ver.