Power Stone (Sega Dreamcast)

O jogo de hoje leva-nos à Dreamcast para um dos muitos jogos que a Capcom decidiu lançar nessa plataforma. Afinal este Power Stone é um jogo de luta em 3D bastante original para a época e o seu lançamento original nas arcades tinha como base o hardware Naomi da Sega, com uma arquitectura bastante semelhante à da própria Dreamcast, pelo que uma conversão para essa consola era algo óbvio de se fazer. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Abril por cerca de 25€.

Jogo com caixa e manual

A história leva-nos algures ao final do século XIX, onde um conjunto de personagens de todo o mundo parte em busca da power stone, um cristal capaz de dar bastante poder a quem o possuir. Já o tipo de jogo em si, já referi acima que é um jogo de luta em 3D, mas é também bastante diferente de um Virtua Fighter ou um Tekken. Aqui nós podemo-nos movimentar livremente pelas arenas e usar os seus objectos como armas de arremesso, bem como poderemos também encontrar outras armas brancas, de fogo, ou mesmo vários outros power ups, como itens que nos regenerem parcialmente a barra de vida, por exemplo. Também espalhadas ao longo das arenas vão surgir vários cristais coloridos. A cada cristal que apanhemos ficaremos um pouco mais fortes, até que caso coleccionemos os 3 cristais transformamo-nos numa forma mais poderosa e, durante um tempo limitado, poderemos desferir uma série de poderos golpes especiais. Podemos também arrancar à pancada eventuais cristais que o nosso oponente já terá coleccionado! É quase então um party fighter, com uma jogabilidade simples porém bastante empolgante e divertida.

As arenas possuem imensos objectos interactivos que podem ser usados como arma de arremesso, bem como muitos itens que vão também surgindo para serem apanhados

Os controlos são também bastante simples: um botão para socos, outro para pontapés e um outro para saltar. O botão B tem a mesma funcionalidade de pressionar o botão de soco e pontapé em simultâneo, que é usado para apanhar/atirar itens. Os botões de cabeceira são atalhos para o salto+soco ou salto+pontapé, que por sua vez são as combinações necessárias para desencadear os power fusions, os tais specials super poderosos e capazes de causar imenso dano. Sempre que temos os 3 cristais na nossa posse transformamo-nos numa forma mais poderosa como já referi, podendo desencadear power drives (simplesmente ao pressionar os botões de soco ou pontapé), o que faz diminuir a nossa barra do special mais rapidamente, ou então poderemos desencadear os todos poderosos power fusions, se bem que ao usar estes fazem com que toda a restante barra de special se gaste de uma vez só, pelo que devem ser usados de forma algo estratégica para melhor tirar partido da nossa forma mais poderosa.

Apesar de as personagens estarem renderizadas em 3D não deixam de ter um aspecto muito de desenho animado

Visualmente é um jogo interessante, pois todas as personagens possuem um aspecto cartoon e muitas delas parecem mesmo retiradas daquela época como é o caso do Falcon, aviador britânico ou o Jack, um assassino insano cujas semelhanças ao Jack o Estripador não são mera coincidência. Cada arena vai também buscar um pouco das influências de cada personagem e como um todo este é um jogo graficamente bem conseguido, pelo menos para os padrões de 1999. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros que são bem competentes e como é habitual nos jogos de luta da Capcom desta era, todas as personagens vão tendo alguns parcos diálogos em Japonês. A banda sonora é também bastante agradável e algo eclética nos diferentes estilos musicais.

Coleccionando os 3 cristais coloridos disponíveis permite-nos transformar temporariamente numa forma bem mais poderosa e desencadear golpes especiais bastante fortes

Portanto este Power Stone é um jogo de luta com mecânicas de jogo simples, porém bem divertido, uma espécie de um Super Smash Bros. mas com uma jogabilidade inteiramente em 3D. Esta versão da Dreamcast não inclui no entanto nenhum extra de relevo (a não ser talvez a possibilidade de se desbloquearem os bosses, que sinceramente não sei se é possível fazer na versão original), pelo que contem apenas com o modo arcade e versus para dois jogadores. No entanto o potencial está lá, pelo que a Capcom não tardou em lançar uma sequela e essa sim, já com caos a 4 jogadores.

NBA Action ’95 (Sega Mega Drive)

Vamos a mais uma super rapidinha, desta vez para mais um jogo desportivo da Mega Drive. Como uma resposta à série NBA Live da Electronic Arts, a Sega começou os NBA Action na sua linha Sega Sports para a Mega Drive algures em 1994, sendo este o seu segundo jogo. Apesar de nunca ter jogado o seu predecessor, presumo que sejam jogos completamente diferentes, pois foram produzidos por estúdios distintos. O meu exemplar foi comprado algures em Abril na vinted por 5€.

Jogo com caixa e manual

No que diz respeito aos modos de jogo, aqui temos várias opções desde jogar uma partida amigável, ou uma temporada inteira, algo que eu não experimentei mas aparentemente até era consideravelmente avançada, permitindo-nos comprar/vender jogadores também. O campo de jogo é-nos apresentado numa perspectiva vertical e os controlos são relativamente simples com o botão A para correr, o botão B para passar a bola caso estejamos na posse da mesma, ou para trocar de jogador no caso contrário. O botão C tipicamente serve para tentar encestar ou saltar, dependendo também do contexto.

Os menus até que são bem bonitos e o jogo possui também as devidas licenças para conter equipas e jogadores reais da época

Apesar de todas as possibilidades de customização principalmente no modo temporada, já no que diz respeito aos audiovisuais confesso que não fiquei assim tão agradado quanto isso. As músicas, que apenas existem nos menus e afins, não são nada de especial. Durante as partidas apenas ouvimos os ruídos da bola a bater no chão, o ruído das sapatilhas dos jogadores a resvalar no pavimento, que é aqui representado com um som algo irritante, o ruído do público e as tiradas do comentador desportivo. A maneira como o ruído do público e os comentários desportivos se vão encadeando uns nos outros não é nada natural, mas também temos de nos lembrar que esta é uma consola de 16bit e o reduzido número de canais de áudio que a consola tem também não dá para fazer milagres. Os comentários são também simples frases que se vão repetindo, mas aparentemente é a voz de um conhecido comentador de basquetebol norte-americano na época, pelo que poderá ter sido um ponto interessante para esse público.

A jogabilidade é bastante rápida, embora eu não seja o maior fã desta câmara vertical

Vá lá que ao menos o jogo é bastante fluído! Ainda assim, para quem quiser um jogo de basquetebol mais de simulação, para já a série NBA Live da EA parece-me de longe a melhor opção na Mega Drive.

The Flash (Sega Master System)

Vamos a mais um breve artigo que infelizmente o tempo para jogar não tem sido muito nos últimos dias. Este The Flash é um jogo baseado no super herói mais rápido da DC Comics, o Flash. Confesso que conheço muito pouco da personagem nem sei quanta fama tinha nos anos 90, mas teve fama suficiente para a Probe ter desenvolvido um videojogo seu para a já velhinha Sega Master System, algures em 1993. Infelizmente não é um jogo tão bom quanto isso. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Maio por 10€.

Jogo com caixa e manual

Este é um jogo de acção/plataformas em 2D onde controlamos um super herói que como já referi acima é bem conhecido pela sua velocidade. Infelizmente os níveis que a Probe aqui colocou não são lá muito propícios a velocidade, pois o perigo espreita em cada esquina, sejam com inimigos, sejam com espinhos ou outros obstáculos que nos causam dano se lhes tocarmos. Infelizmente os saltos também são bastante escorregadios, o que também não ajuda muito. Os controlos são relativamente simples com o d-pad a movimentar a personagem e os botões faciais para atacar ou saltar. O ataque normal, caso não pressionemos nenhuma direcção em simultâneo, faz com que o Flash active um dos seus super poderes capaz de causar dano a inimigos que estejam muito próximos de nós. Pressionando o botão de ataque enquanto nos movemos faz com que Flash rodopie bastante rápido e assim possa também causar dano aos inimigos, embora não seja invulnerável perante outro tipo de dano, como os já referidos espinhos.

O jogo até que começa de uma maneira bem promissora, com uma óptima cutscene que apresenta o símbolo da Sega. Pena que estejam apenas a reaproveitar os cenários das lutas contra os bosses

O objectivo de cada nível é simples: o de encontrar a sua saída. Mas antes disso temos ainda de encontrar um interruptor que a desbloqueie e o facto de os níveis serem tendencialmente labirínticos, juntamente com os controlos demasiado escorregadios, resultam numa experiência um quanto frustrante. Durante a exploração poderemos também encontrar várias caixas que, após destruídas, nos permitem encontrar uma série de power ups (ou armadilhas!) como fatias de pizza que nos regenerem parcialmente a barra de vida, escudos temporários, mais tempo para terminar o nível, vidas extra ou simplesmente itens que nos aumentam a pontuação, tal como os inúmeros ícones do The Flash que iremos encontrar ao longo de todos os níveis. De resto, o jogo está dividido em 6 episódios, cada um com vários níveis sendo que no último temos sempre um confronto contra um boss, o The Trickster, que há-de ser um vilão conhecido dentro do universo do The Flash. Infelizmente, no entanto, os bosses são todos idênticos, mudando apenas os seus padrões de ataque de episódio para episódio!

Os primeiros níveis ainda vão tendo um design mais aberto e um bom nível de detalhe, mas rapidamente as coisas mudam para níveis bem labirínticos

Graficamente o jogo até que começa de uma forma promissora, com uma pequena cutscene que apresenta o emblema da Sega. Claro que isso perde todo o encanto pois é a mesma sequência de estrada que jogamos sempre que enfrentamos um boss, que por sua vez é sempre idêntico, tal como já referi acima. O jogo começa (e termina) com uma cutscene animada para um sistema 8bit e entre níveis temos também uma série de pequenas cutscenes muito idênticas entre si, mudando apenas o texto e pouco mais. Os níveis até que têm algum detalhe, mas poderiam ser bem melhores, não fosse a Probe querer impingir aquele design labiríntico à força. Por outro lado as músicas são excelentes, tendo muito daquele charme próprio da cena europeia dos micro computadores dos anos 80 e 90.

Porque é que o vilão é um presidente de câmara sinceramente não faço ideia

Portanto este The Flash é um jogo que acaba por desiludir bastante. Os controlos são maus e os níveis ganhariam muito mais se tivessem um design mais aberto e menos labiríntico, até porque a nossa personagem consegue ser bastante rápida. No entanto, com os níveis mais fechados, repletos de inimigos, obstáculos e uns controlos que deixam muito a desejar deixam a experiência bastante frustrante. A falta de variedade dos bosses é também um ponto bem negativo a meu ver.

Aviary Attorney: Definitive Edition (Nintendo Switch)

Vamos agora voltar à Nintendo Switch para uma aventura / visual novel mesmo ao jeito da série Ace Attorney. Só que com pássaros como advogados. E que se passa em França no século XIX. E com um estilo gráfico muito peculiar. Desenvolvido originalmente para o PC pela Sketchy Logic, o jogo acabou por ser convertido para a Nintendo Switch algures em 2020, por intermédio de um pequeno estúdio (Vertical Reach), que aproveitaram para adicionar também algum conteúdo adicional. No Japão e Ásia esta versão da Switch teve lançamento físico, pelo que acabei por o comprar na Amazon japonesa algures em Maio. Já com portes e alfândega ficou-me por 35€, o que não achei mau preço de todo. Curiosamente, descobri que a Vertical Reach é um pequeno estúdio português porque na parte de trás da capa do jogo, aparece algures uma mensagem Vertical Reach Unipessoal, Lda.

Jogo com caixa

Ora este jogo coloca-nos no papel de JayJay Falcon, um falcão e advogado de defesa, acompanhado de Sparrowson, um pardal seu assistente. Tudo isto em Paris de 1948, nas vésperas de uma revolução que retira o rei Louis-Philippe do poder e instaurou definitivamente uma República no país. As influências da série Ace Attorney são mais que evidentes, pois são-nos sempre atribuídos casos algo bicudos para defender e o próprio jogo está também dividido entre a fase da investigação onde iremos explorar uma série de cenários e falar com pessoas, em busca de provas ou testemunhos que nos possam ser úteis para a fase seguinte, a dos julgamentos. E aí a acusação também leva testemunhas onde teremos de escrutinizar os seus depoimentos em busca de alguma contradição que as descredibilizem, ou no limite provem a inocência dos nossos clientes.

Antes de cada capítulo temos sempre direito a uma pequena cut-scene que nos ilustra o caso que devemos resolver

A grande diferença perante a série Ace Attorney (para além do óbvio em relação à arte que detalharei em seguida), é que este Aviary Attorney é uma experiência bem mais não-linear. Enquanto os Ace Attorney garantem que não conseguimos ir para o tribunal sem antes ter desbloqueado todas as pistas/provas necessárias para ter sucesso e durante os julgamentos o jogo só nos deixa avançar quando vencemos o caso, aqui tal não acontece. Na fase de exploração vemos um mapa da cidade de Paris e toda uma série de locais a explorar. Os locais com um símbolo de relógio à frente do seu nome indicam que, depois de os visitar, o tempo anda para a frente um dia e nós temos um número limitado de dias até chegar ao julgamento. Quer isto também dizer que se não explorarmos um local certo, ou na altura certa, em detrimento de outros, poderemos chegar ao dia do julgamento sem todas as provas que necessitamos para ter sucesso. Já nos julgamentos em si, vencer os casos é bom mas não mandatório (até teremos algumas surpresas interessantes pelo caminho) e a narrativa progride na mesma independentemente do nosso sucesso, com ligeiras modificações na história consoante o nosso progresso e escolhas. Existem 4 actos ao todo, sendo que o último acto decorre precisamente no dia da revolução francesa e possui 3 variantes completamente distintas entre si e que nos levam também a finais distintos. A maneira como progredimos no terceiro acto é o que vai ditar em qual dos diferentes cenários/finais teremos no último acto.

Na fase de investigação poderemos explorar diferentes locais que vamos desbloqueando. Temos é um número limite de dias para investigar e todos os locais visitados com um relógio à frente do seu nome fazem com que a data avance um dia. Portanto é perfeitamente possível não conseguirmos recolher todas as provas necessárias para ilibar o nosso cliente

Já no que diz respeito aos audiovisuais, bom como podem ver pelos screenshots o jogo tem uma arte muito interessante. Todas as personagens possuem feições algo humanas nos seus corpos, mas cabeças dos mais variadíssimos animais. E todas essas ilustrações (que são de domínio público) foram originalmente criadas por um ilustrador francês do século XIX chamado de Jean Grandville. Para além disso, todos os cenários foram também desenhados mantendo o mesmo estilo artístico. E sendo este um jogo com uma forte pegada de visual novel, não esperem por grandes animações durante os diálogos, embora estas até sejam bem mais trabalhadas que muitas outras VNs modernas. A banda sonora é toda ela baseada em música clássica, possuindo em particular muitas músicas do compositor francês do século XIX Camille Saint-Saens, todas elas retiradas da sua obra Carnaval des animaux, o que se encaixa perfeitamente em todo o conceito do jogo. Existem no entanto mais umas quantas músicas de outros compositores e outras compostas propositadamente para este jogo e todas elas encaixam que nem uma luva na narrativa.

Apesar da sua curta duração, a narrativa até que é bastante interessante e tem também os seus momentos de bom humor

Portanto este Aviary Attorney é um jogo super interessante e bem conseguido no seu conceito. Para os fãs de Ace Attorney é uma experiência 100% recomendada, embora este seja um jogo bem mais não linear que a saga pela qual é notavelmente inspirado. Mesmo com personagens animais antropomórficos, a narrativa é excelente, com bons momentos de humor misturados com alguma escrita mais série e algumas surpresas à mistura. Peca no entanto por ser um jogo bastante curto, a meu ver. Esta versão Switch para além de ser, até à data, o único lançamento físico que ainda por cima só saiu na Ásia (o jogo em si pode ser todo jogado em inglês), inclui também um pequeno número de extras desbloqueáveis: scans de alta resolução da arte utilizada pelo jogo, um sistema interno de achievements e uma jukebox onde poderemos ouvir todas a sua banda sonora.

Mickey Mania (Sega Mega CD)

Vamos a mais uma rapidinha a um excelente jogo de plataformas. A razão pela qual este artigo é uma rapidinha prende-se apenas por já cá ter trazido no passado tanto a sua versão Mega Drive, assim como a da Playstation, pelo que irei-me focar apenas nas diferenças entre versões e recomendo-vos que dêm uma leitura nesses outros artigos complementares. Este meu exemplar foi comprado a um amigo meu por 5€ no passado mês de Maio.

Jogo com caixa e manual
Recentemente comprei também um demo deste jogo, distribuído originalmente na revista espanhola TodoSega, contendo apenas uma parte de um dos níveis iniciais.

Tal como já referido nos outros artigos, este Mickey Mania é um interessante jogo de plataformas criado para homenagear a personagem do rato Mickey da Disney, introduzindo níveis retirados de muitos dos cartoons onde o mesmo participou, desde o Steamboat Willie de 1928, até ao Prince and the Pauper de 1990. É um óptimo jogo de plataformas e com mecânicas simples (um botão para saltar e outro para atirar projécteis), bem como óptimos gráficos para os sistemas de 16bit.

Sempre gostei do facto de jogarmos este primeiro nível a preto e branco, tal como no cartoon.

O que traz esta versão de diferente portanto? Bom, o mais óbvio é mesmo ter mais clipes de voz para o Mickey (comparando com as versões MD e SNES) e claro, a inclusão de músicas em formato CD audio. O último nível antes do boss final (relativo ao Prince and the Pauper) inclui um segmento adicional não presente nas versões MD e SNES e pouco mais, para além de ecrãs de loading não presentes na versão de Mega Drive.

É seguro dizer que a Traveller’s Tales dominava o hardware da Mega Drive, tendo em conta o seu histórico nas plataformas de 16bit da Sega

Portanto estamos perante mais uma óptima versão deste bom jogo de plataformas da era 16bit. Resumindo, no que diz respeito às versões 16bit, a versão da SNES é mais colorida (sem tirar mérito às versões da Sega que são igualmente boas no departamento gráfico), mas falta-lhe algum conteúdo relevante. Esta versão Mega CD é muito similar à da Mega Drive com alguns extras mencionados acima e melhor som/banda sonora, pelo que se tivessem de optar entre ambas eu recomendaria a da Mega CD. No entanto, todas estas versões são suplantadas pela da Playstation, que inclui todo este conteúdo adicional e gráficos redesenhados, com muito mais detalhe sendo essa sim, a versão definitiva.