The Horde (Sega Saturn)

Tempo de finalmente voltar à Sega Saturn para um título muito curioso, e que bem representa aquele período muito sui generis da primeira metade dos anos 90 na indústria dos videojogos, marcado pela transição do 2D para o 3D e pela adopção do formato CD, que por sua vez permitia incorporar clipes de full motion video nos videojogos. Lançado originalmente em 1994 para a 3DO e para o PC, sob o selo da Crystal Dynamics, a única conversão que este título recebeu para consolas foi precisamente esta versão Saturn, já em 1996, convertida pela Silicon Knights. Este meu exemplar deu entrada na minha colecção na primavera deste ano, tendo sido comprado por cerca de 7€ numa feira de velharias. Infelizmente, este é um dos poucos jogos Saturn que recebeu lançamentos específicos em várias línguas em território europeu, sendo a minha versão um lançamento integralmente em Alemão, o que me levou a emular a versão em inglês.

Jogo com caixa, versão integralmente em alemão.

The Horde é um híbrido entre jogo de simulação, estratégia e acção. Controlamos o jovem Chauncey, outrora um mero servente do rei Winthrop, mas que, após um incidente durante um banquete real onde salva o rei com uma manobra de Heimlich, é recompensado com um título de Cavaleiro e uma pequena parcela de terra para gerir. O problema é que essa aldeia é invadida diariamente pelos hordlings, criaturas de cor vermelha que devoram tanto as plantações como os próprios aldeões. Cabe-nos proteger a aldeia, construir fortificações e evitar que estas criaturas dizimem a população, ao mesmo tempo que fortalecemos a economia local para conseguir pagar os impostos impostos pelo governador. À medida que vamos sendo bem sucedidos, o rei recompensa-nos com mais terras, progressivamente mais difíceis de gerir, enquanto os hordlings se tornam mais numerosos e agressivos. O governador cedo se assume também como um obstáculo adicional, uma vez que, na ausência de herdeiros por parte de Winthrop, ambiciona o trono e faz tudo para nos dificultar a vida, aumentando os impostos pelos motivos mais absurdos e hilariantes possíveis.

Antes de cada nova estação, a interface do jogo dá-nos algumas dicas de como prosseguir.

A acção está organizada pelas diferentes estações do ano, sendo que cada uma se divide em duas fases distintas. A primeira é a de preparação e desenvolvimento, onde, com o dinheiro disponível, podemos plantar árvores, construir fortificações, comprar gado ou contratar soldados e colocá-los em posições fixas de defesa. Quando o tempo se esgota, inicia-se a invasão dos hordlings. Nesta fase de combate, o objectivo é derrotar todas as criaturas invasoras, terminando apenas quando todos forem eliminados ou quando ocorre um game over, seja por todos os aldeões serem devorados ou por ficarmos sem pontos de vida. Para nos auxiliar nestes confrontos, é possível adquirir itens mágicos, como um anel de teletransporte que permite deslocações rápidas pelo mapa, a invocação de um dragão que incinera tudo à sua volta, incluindo partes da aldeia, ou uma flauta mágica que atrai os hordlings. Estes itens devem, no entanto, ser usados com cuidado, pois cada utilização consome também dinheiro das nossas economias. No final de cada ano, se não tivermos fundos suficientes para pagar o imposto, o jogo termina igualmente em game over.

A qualquer momento podemos alternar entre a vista próxima e uma vista de cima, que para mim é a melhor forma que temos para gerir os recursos.

Inicialmente, os hordlings são relativamente fracos, pelo que o foco principal passa por acumular dinheiro. As vacas são um investimento elevado no início, tornando o plantio de árvores e a posterior recolha de madeira a forma mais eficaz de gerar rendimento. Assim que seja possível, o investimento em gado torna-se vantajoso, uma vez que cada vaca, apesar de custar 100 moedas de ouro, gera 25 moedas no final de cada estação, revelando-se um bom investimento a longo prazo. Com o crescimento da aldeia, mais habitantes surgem, aumentando tanto o território a defender como o potencial de rendimento. Os territórios seguintes introduzem desafios específicos. A segunda aldeia situa-se numa região onde as árvores são consideradas sagradas, tornando inviável a principal fonte de rendimento anterior. Segue-se um pântano, onde a estratégia passa por plantar árvores para absorver a água e tornar o solo fértil. No deserto, é necessário escavar repetidamente para encontrar e expandir fontes de água. O último território, coberto de neve e gelo, é o mais exigente de todos. Aqui, se tivermos sido eficientes anteriormente, é possível sobreviver recorrendo sobretudo aos itens mágicos. Caso contrário, torna-se necessário investir fortemente em vacas para trabalhar o terreno. Durante o outono e o inverno surgem hordlings de gelo, criaturas particularmente resistentes que congelam novamente os terrenos por onde passam. Sendo a última região, acabei por optar por uma abordagem focada apenas na sobrevivência, gastando dinheiro em itens mágicos para ultrapassar os confrontos exigentes.

Os combates vão sendo cada vez mais exigentes, mas também teremos itens mágicos bastante poderosos para nos ajudar, temos é de os utilizar de forma inteligente.

The Horde revela-se assim um jogo interessante, apesar das suas mecânicas de city builder serem algo primitivas quando comparadas com outros títulos do género, como SimCity. As fases de combate são bem-vindas, embora algo desajeitadas, tanto pela perspectiva isométrica como pela detecção de colisões pouco precisa. Ainda assim, a variedade de itens mágicos disponíveis introduz uma camada estratégica interessante. Uma das estratégias que adoptei foi usar a flauta mágica para atrair os hordlings para longe da aldeia, invocando depois o fogo do dragão para os eliminar. Existem também eventos aleatórios a ter em conta, como a queda de um meteorito, flutuações no custo dos recursos ou o governador a roubar-nos o anel de teletransporte, entre muitos outros, anunciados através de cenas full motion video ao longo do jogo.

No final de cada ano, para além da obrigação de pagar imposto, podemos visitar uma loja onde desbloqueamos certos recursos, assim como comprar outros itens mágicos.

Visualmente, o maior destaque vai para as sequências em full motion video, cheias de bom humor e com actuações bastante competentes. Os gráficos do jogo propriamente dito são simples, recorrendo a sprites 2D numa perspectiva isométrica para simular profundidade, o que por vezes dificulta a visibilidade dos inimigos escondidos atrás de casas, árvores ou muros. Em contrapartida, o design dos hordlings é inspirado e divertido, com situações como criaturas disfarçadas de vacas para iludir os guardas. A banda sonora é agradável e tranquila, evocando um setting de fantasia medieval que se adequa bem à atmosfera geral.

As cenas em full motion video são um dos pontos fortes do jogo pois são bastante humoradas

No final, The Horde destaca-se como um jogo com uma curva de aprendizagem algo elevada, mas que compensa com muito bom humor e ideias criativas. Os controlos e a perspectiva isométrica prejudicam por vezes os combates, e enquanto city builder é claramente básico, mas os itens mágicos e a estrutura híbrida ajudam a manter a experiência interessante. Não sendo um título incrível, é ainda assim mais um bom exemplo da criatividade da Crystal Dynamics no início da era dos sistemas de 32-bit.

Neva (Nintendo Switch)

Do mesmo estúdio que nos trouxe Gris, foi agora tempo de visitar Neva, lançado originalmente durante o último trimestre de 2024, mas cujo lançamento físico só veio a acontecer já no decorrer deste ano de 2025. Para além do seu estilo de arte distinto, muito pouco conhecia deste novo jogo. Havia lido por aí que também se tratava de uma aventura sobre o sentimento de perda, pelo que achei que poderia funcionar como uma espécie de continuação espiritual de Gris, mas tal não acontece. O meu exemplar foi comprado numa das campanhas de black friday da loja espanhola Xtralife, por cerca de 25€.

Jogo com caixa

Nesta aventura controlamos a jovem guerreira Alba que, em conjunto com uma mística criatura, uma espécie de lobo gigante com hastes de veado, confronta uma sinistra ameaça. Criaturas negras, com máscaras humanas, corrompem toda a natureza e absorvem a vida de tudo o que tocam, e a cena inicial mostra como Alba e o seu lobo enfrentam esta ameaça, acabando por sucumbir. O jogo em si começa aparentemente no dia seguinte, com o mundo restaurado, mas em vez do lobo gigante que nos acompanhava temos agora a presença de uma pequena cria, Neva, que passa a seguir-nos. À medida que vamos progredindo no jogo, iremos voltar a encontrar estas criaturas, cuja ameaça se vai intensificando, mas também a própria Neva vai crescendo e ganhando novas habilidades que nos ajudam ao longo do caminho. Tal como em Gris, trata-se de um jogo com uma narrativa muito minimalista e claramente assente num “story don’t tell”, embora os sentimentos aqui evocados não se limitem apenas à perda, abordando também a parentalidade, à medida que a relação entre Alba e Neva se vai fortalecendo.

Particularmente no início, Neva é um jogo repleto de paisagens relaxantes

Tal como em Gris, existe aqui um foco claro em desafios de platforming e em alguns puzzles que nos obrigam a utilizar todas as habilidades que vão sendo desbloqueadas. A principal novidade a nível de mecânicas é precisamente o combate, inexistente no jogo anterior. Alba dispõe de um botão de salto (botão B), contando desde início com duplo salto, um botão de ataque (Y) com a sua espada, um botão de dodge (A), que pode também ser utilizado durante os saltos, e ainda um outro para chamar ou acariciar Neva (X). À medida que avançamos, novas habilidades vão sendo introduzidas, como a possibilidade de escalar certas paredes.

Ao contrário de Gris, em Neva temos combate, onde enfrentamos estas criaturas negras

Mas é a criatura Neva que mais evolui ao longo da aventura. Inicialmente trata-se de uma pequena cachorrinha indefesa, que tem alguma dificuldade em acompanhar-nos, enquanto no segmento seguinte já está mais crescida, mais rebelde, e começa a ajudar no combate contra inimigos básicos. A partir do segmento seguinte, Neva já é maior, mais experiente em combate e passa a ter acesso a habilidades adicionais, como a capacidade de se transformar num projéctil de energia que nós próprios podemos lançar, ideal para atacar certos inimigos ou obstáculos à distância. Na sua fase adulta, Neva torna-se tão grande que, em certas zonas, até a podemos montar para atravessar essas secções de forma mais rápida. Os puzzles, os combates e os desafios de platforming vão evoluindo de forma paralela a todas estas novas habilidades e, caso queiramos descobrir todos os coleccionáveis existentes, será mesmo necessário dominar todas estas técnicas. A introdução do combate traz também uma barra de vida, que pode ir sendo regenerada através do próprio combate ou recorrendo a algumas fontes de água espalhadas pelos diferentes níveis que vamos explorando.

Apesar do distinto estilo artístico, por vezes é difícil saber o que é plataforma e o que não é, particularmente se não tivermos os parâmetros de imagem devidamente calibrados

É, no entanto, pela componente audiovisual que Neva mais se destaca, tal como já acontecia com Gris. Ainda assim, o estilo artístico deste jogo é consideravelmente diferente do seu predecessor. Temos novamente um mundo fantasioso, repleto de criaturas estranhas, leis de física pouco convencionais e uma arquitectura muito distinta, mas existe aqui um foco muito maior em jogos de contraste e brilho. Isto torna alguns segmentos de platforming mais exigentes, pois nem sempre é fácil distinguir o que é plataforma do que não é. Alguns destes parâmetros podem ser ajustados nas opções do jogo, mas no meu caso foi também necessário mexer nos valores da própria televisão para encontrar um melhor equilíbrio entre brilho e contraste. A música é bastante agradável e calma na maior parte do tempo, e praticamente não existem vozes, apenas os chamamentos de Alba para Neva, muitas vezes respondidos com latidos.

Neva é, assim, um jogo de plataformas relaxante e visualmente muito bonito, com um estilo artístico bastante particular. Conta uma história tocante, ainda que apresentada de forma extremamente minimalista, e revela-se ligeiramente mais desafiante do que o seu antecessor devido à introdução do combate. As mecânicas de jogo evoluem em paralelo com a narrativa, assim como os desafios de combate e platforming, resultando numa progressão natural e bem ritmada. No entanto, tal como em Gris, uma vez concluída a aventura, resta-nos apenas revisitar os níveis previamente terminados em busca de todos os coleccionáveis.

The Dark Pictures Anthology: Little Hope (Sony Playstation 4)

Tempo de continuar com a PlayStation 4, e logo com um jogo capaz de quebrar completamente qualquer espírito natalício que pudesse pairar cá em casa. Por alturas do Halloween já cá tinha trazido o Man of Medan, o primeiro capítulo da saga The Dark Pictures Anthology. Desde então fiquei com vontade de explorar este segundo título da série, algo que fiz inicialmente no modo Movie Night em conjunto com a minha namorada, tendo-o posteriormente explorado mais a fundo em busca de finais alternativos e diferentes ramificações na narrativa.

Colectânea com os primeiros dois jogos da série, caixa exterior de cartão, steelbook, um mapa, pinos e papelada adicional.

A história gira em torno de um pequeno grupo de estudantes universitários e do seu professor que, durante uma viagem para uma visita de estudo, sofrem um acidente de autocarro nas imediações de uma pequena localidade norte-americana aparentemente abandonada, Little Hope. Com o motorista desaparecido e com a vila envolta num misterioso nevoeiro que impede qualquer tentativa de fuga, resta ao grupo caminhar em direcção ao centro da localidade em busca de ajuda. Rapidamente começam, no entanto, a acontecer eventos sinistros, que prefiro não revelar e deixar o leitor experienciar por si próprio. Sem querer revelar mais da narrativa em si, posso apenas acrescentar que gosto da temática de “caça às bruxas” que a narrativa evoca, quanto mais não seja por eu ter crescido num meio ainda algo rural e supersticioso com esse tipo de coisas também.

O Curador, essa personagem enigmática que nos introduz a história e nos vai dando algumas dicas. Mas nem sempre os seus conselhos são sábios.

Não me ia alongar muito nesta análise, pois na sua essência este título é bastante similar ao seu predecessor directo, tanto nas mecânicas como nos modos de jogo, no entanto existem algumas nuances que o destacam. Tal como a Supermassive Games já havia feito em Until Dawn, estamos perante uma aventura de terror onde temos de tomar uma série de decisões, quer nos diálogos, quer em determinados momentos de acção, decisões essas que podem alterar a forma como as personagens se relacionam entre si, bem como o próprio desenrolar da história. As sequências de acção, para além de algumas escolhas ocasionais, são maioritariamente compostas por quick time events, onde teremos de pressionar uma série de botões nos momentos certos, assim como atirar objectos ou disparar armas contra alvos específicos. Falhar algumas destas sequências traz igualmente consequências, que num videojogo de terror dificilmente serão positivas para as personagens envolvidas. E tal como no seu precursor, as consequências das escolhas nem sempre são óbvias. Existem muitas escolhas inconsequentes ou com pouco impacto como é normal (nem tudo tem de ser game changer), mas algumas escolhas apenas terão repercussões a longo prazo, o que para mim é sempre surpreendente.

Tal como noutros jogos da Supermassive, as escolhas que fazemos podem ter consequências no decorrer da história, ou do relacionamento entre personagens.

Por exemplo, a minha primeira experiência com o jogo foi através do modo Movie Night, como já referi anteriormente. Uma das primeiras falas que ouvimos no início da aventura é a do professor universitário John, que afirma ter deixado o álcool e estar bastante satisfeito com essa decisão. Pouco depois do acidente, o primeiro local que exploramos é um bar decadente, onde John é convidado a beber um shot de whisky. A minha namorada escolheu imediatamente aceitar a bebida, ao que eu reagi com uma risada e comentei: “então não ouviste o homem a dizer no início que tinha problemas com álcool? Acabaste de o condenar à morte!”. Para minha surpresa, tal não aconteceu. No entanto, essa escolha não foi inconsequente, algo de que só me apercebi mais tarde, após várias sessões de jogo. No caso de John, aceitar o shot desbloqueia um traço negativo da sua personalidade e, sempre que isso acontece a uma personagem, as sequências de acção em que esta está envolvida tornam-se mais exigentes, com tempos de reacção mais curtos. Achei este detalhe particularmente interessante, não só por ser uma alteração muito subtil e fácil de passar despercebida, mas também porque os traços negativos das personagens acabam por ter um peso relevante na própria narrativa. Pelo meio, o Curador vai-nos dando algumas pistas sobre o que está a acontecer, embora confesse que certas dicas, como o conhecido truque das cartas, me pareceram excessivamente crípticas e difíceis de interpretar, sobretudo numa primeira sessão de jogo.

Ao explorar os cenários iremos também encontrar várias pistas que ajudam a enriquecer a narrativa

No que toca aos modos de jogo, os introduzidos em Man of Medan estão também aqui presentes. É possível jogar a aventura a solo, tanto no Theatrical Cut como no Curator’s Cut, sendo que neste último somos levados a experienciar cenas e diálogos alternativos que não surgem no modo principal.
Em relação ao multijogador, regressam as opções Movie Night e Shared Story. No primeiro caso, trata-se de um modo local onde cada jogador controla uma ou mais personagens específicas, com o comando a ir passando entre os jogadores conforme a narrativa o dita. O Shared Story é um modo totalmente online, no qual o outro jogador toma certas acções em paralelo connosco. Não cheguei a experimentar este modo, pelo que não me vou alongar demasiado, mas a ideia passa por um jogador experienciar o Theatrical Cut enquanto o outro joga o Curator’s Cut. Já no Movie Night, levei a experiência até ao fim com a minha namorada e acabou por ser bastante agradável para ambos.

Ocasionalmente teremos também combates e as criaturas aqui introduzidas estão bem conseguidas

A nível audiovisual, considero que Little Hope é um jogo bastante competente. A pequena vila, largamente abandonada durante os anos 70, apresenta-se num estado de grande degradação que, em conjunto com o nevoeiro constante e a atmosfera sinistra, contribui para um ambiente permanentemente tenso. Uma vez mais, joguei a versão de PS5 visto haver um upgrade gratuito em relação à versão original. E comparando com a versão PS5 do Man of Medan, devo dizer que notei uma boa melhoria no que toca especialmente às animações faciais das personagens e o seu movimento, parecendo agora mais natural. Voltando à atmosfera, devo também dizer que este jogo foi mais do meu agrado. A atmosfera é tensa, não só por todo o nevoeiro envolvido que nos causa uma sensação constante de desconforto e expectativa que algo surja do nada para nos atacar, mas também pelo facto daqueles “jump scares” gratuitos serem menos frequentes. O voice acting é sólido no geral, embora confesse que inicialmente estranhei alguns dos diálogos e a hostilidade evidente entre as personagens. Algo que acaba por fazer mais sentido à medida que nos apercebemos do rumo que a narrativa toma. Mais uma vez, o papel do Curador deixa-me intrigado e fico bastante curioso para perceber como esta personagem irá evoluir nos títulos seguintes.

Little Hope acaba assim por ser mais uma experiência agradável para quem aprecia videojogos deste género. Jogado apenas uma vez, trata-se de uma experiência relativamente curta, mas a forma como o jogo termina desperta facilmente a curiosidade para novas jogadas, nem que seja para procurar pistas adicionais ou finais alternativos que ajudem a compreender melhor o que realmente aconteceu. Pelo menos foi isso que senti. Ainda assim, convém referir que Little Hope é uma experiência mais linear do que o seu antecessor, já que em Man of Medan certas escolhas poderiam levar-nos a capítulos completamente distintos, algo que aqui não acontece. No entanto, considero a narrativa de Little Hope bastante mais interessante, particularmente quando nos apercebemos de todas as camadas de complexidade que nela estão envolvidas. Veremos o que House of Ashes nos reserva!

Assassin’s Creed Unity (Sony Playstation 4)

Após um interregno de quatro anos, foi finalmente tempo de regressar à série Assassin’s Creed da Ubisoft. O último jogo da saga que tinha jogado foi Assassin’s Creed Rogue, um título lançado em simultâneo com Unity para as consolas da geração anterior, PlayStation 3 e Xbox 360, e que me havia surpreendido pela positiva. Para além de funcionar como uma espécie de epílogo de Assassin’s Creed IV: Black Flag, Rogue fazia também a ponte narrativa com Assassin’s Creed III e estabelecia as bases para os acontecimentos deste Unity. Sinceramente, já não me recordo quando ou onde comprei este exemplar, mas foi seguramente barato.

Jogo com caixa e papelada

Esta aventura decorre em pleno período conturbado das revoluções Francesas do século XVIII, colocando-nos uma vez mais no centro do conflito centenário entre Templários e Assassinos. O protagonista é Arno Dorian, personagem com ligações directas a alguém que surge nas cenas finais de Assassin’s Creed Rogue. Após esses acontecimentos, Arno acaba por ser adoptado por François de la Serre, um reconhecido aristocrata parisiense, que o cria lado a lado com a sua filha Élise, por quem Arno se apaixona com o passar dos anos. No entanto, esse aparente idílio é abruptamente interrompido quando de la Serre é brutalmente assassinado em circunstâncias misteriosas. Arno é acusado do homicídio e acaba preso na Bastilha, onde conhece um Assassino que, após uma fuga bem-sucedida, o introduz na Ordem. A partir daí, Arno embarca numa jornada pessoal para descobrir a verdade por detrás do assassinato do seu pai adoptivo e vingar-se dos responsáveis. Quando se revela que de la Serre era, afinal, o Grão-Mestre da Ordem dos Templários em França, a teia conspiratória adensa-se ainda mais. Tal como é habitual na série, a narrativa mantém-se envolvente e permite-nos interagir com várias figuras históricas da época, como o Marquês de Sade ou Napoleão Bonaparte.

Apesar do grosso do jogo decorrer no final do século XVIII, começamos o jogo por visitar a idade média

Ao iniciar a aventura, Assassin’s Creed Unity aparenta ser mais um título muito semelhante aos seus antecessores. Continuamos perante um jogo de acção com fortes elementos furtivos, inserido num mundo aberto denso, repleto de missões principais, actividades secundárias e coleccionáveis. No entanto, à medida que avançamos, tornam-se evidentes algumas diferenças importantes. Existem pequenas alterações nos controlos, como a possibilidade de nos agacharmos através do botão L2, mas a mudança mais significativa reside no novo sistema de skills. Nos jogos anteriores da saga, as habilidades da personagem eram desbloqueadas de forma progressiva à medida que a narrativa avançava. Em Unity, apenas algumas capacidades seguem essa lógica. Ao ingressarmos na Ordem dos Assassinos, desbloqueamos a tradicional lâmina escondida, essencial para eliminações furtivas, e mais tarde a phantom blade, uma besta oculta capaz de disparar lâminas à distância. Tudo o resto, incluindo habilidades consideradas básicas, como a possibilidade de nos sentarmos num banco com outros NPCs para nos camuflarmos na multidão, tem de ser desbloqueado manualmente. Ao completar missões principais vamos obtendo pontos que nos permitem adquirir novas skills, mas esse progresso não é suficiente para desbloquear tudo. Os pontos restantes são obtidos através das missões de co-op, um dos grandes focos deste Unity. Embora seja tecnicamente possível jogar estas missões a solo e de forma offline, a suposta dificuldade acrescida levou-me a optar por não o fazer, o que, na prática, acabou por limitar o acesso a certas habilidades e opções tácticas.

Uma das pequenas novidades na jogabilidade é a possibilidade de deslizar ou “saltar para baixo”, ideal quando quisermos descer do telhado de algum edifício.

No que toca aos coleccionáveis, encontramos uma panóplia de baús de tesouro e outros itens espalhados pelos diversos distritos de Paris. Os baús surgem agora em diferentes cores e formatos. Os brancos funcionam como os tradicionais, enquanto os azuis, amarelos e vermelhos introduzem novas variações. Estes últimos encontram-se trancados e exigem o desbloqueio de uma habilidade específica de lockpicking, bem como a superação de um mini-jogo para serem abertos. Existem três níveis de dificuldade, o que implica também investir nos três níveis da habilidade correspondente, aplicável tanto a baús como a portas trancadas. Estes mini-jogos exigem reacções rápidas e um timing bastante apertado, o que me causou várias frustrações ao longo da experiência. Para agravar a situação, estes baús vermelhos, assim como outros coleccionáveis e até certas missões secundárias, não ficam automaticamente assinalados no mapa após sincronizarmos um ponto elevado do território, como acontecia nos jogos anteriores. Nem sequer existem mapas específicos para comprar, o que obriga a uma exploração exaustiva e meticulosa caso queiramos descobrir tudo. Não é por acaso que terminei o jogo com mais de 75 horas registadas, tendo realizado praticamente todo o conteúdo disponível, com excepção da maioria das missões cooperativas.

Um dos primeiros locais de relevo que visitamos é mesmo a Catedral de Notre Dame. Dizem que a representação que a Ubisoft fez aqui foi útil para a restaurar após a tragédia recente.

Relativamente às missões secundárias, para além dos habituais objectivos da série, como proteger NPCs, seguir alvos, executar assassínios específicos ou recuperar objectos, existem também actividades com mecânicas distintas. As Murder Mysteries colocam-nos perante cenas de crime onde teremos de recolher pistas, entrevistar testemunhas e, no final, acusar o suspeito que consideramos culpado. Apesar de apreciar este tipo de abordagem mais detectivesca, senti que estas missões não foram particularmente bem implementadas, tornando-se algo rígidas e pouco gratificantes. Existem ainda os Nostradamus Enigmas, desafios que nos obrigam literalmente a vasculhar Paris de uma ponta à outra em busca de hieróglifos luminosos, com o objectivo final de desbloquear uma vestimenta associada a um antigo Assassino.

Estes baús vermelhos não aparecem no mapa a menos que os descubramos. Foi à pala de os procurar (e destrancar a todos) que gastei mais de 75 horas neste jogo.

Convém ainda referir o sistema de progressão económica. Para além de uma base principal que podemos melhorar, é possível adquirir e renovar outros edifícios espalhados pela cidade, os quais geram rendas periódicas. O dinheiro acumulado pode ser utilizado para comprar consumíveis, como munições, medkits ou ferramentas de lockpicking, mas também para investir em novo equipamento. Existe uma enorme variedade de armas e peças de armadura, cada uma com impacto directo nos stats da personagem, incluindo a capacidade de transportar mais itens ou melhorar atributos específicos. Armas e equipamento podem ainda ser melhorados, desde que tenhamos pontos suficientes, os quais são obtidos ao realizar determinadas acções, como assassínios furtivos, headshots com armas de fogo ou execuções mais estilizadas em combate corpo-a-corpo.

Passando para o campo audiovisual e técnico, é impossível não mencionar o lançamento desastroso de Assassin’s Creed Unity. A enorme quantidade de bugs, em especial glitches gráficos que rapidamente se tornaram virais, gerou uma onda de críticas que marcou profundamente a reputação do jogo. A reacção foi tão negativa que a Ubisoft lançou vários patches correctivos nos meses seguintes e chegou mesmo a oferecer um DLC que continua a história de Arno, agora noutra região de França. Tendo jogado o título já muitos anos depois, não vivi essa versão inicial caótica e, infelizmente, nunca cheguei a ver personagens reduzidas apenas a cabelo, olhos e boca a flutuar no ar. Ainda assim, deparei-me com alguns problemas menores, como alvos de missões secundárias que não apareciam e me obrigaram a reiniciar a missão, bem como animações ocasionalmente quebradas.

Ocasionalmente visitamos também Paris noutras épocas da sua história. Claro que a Ubisoft tinha de arranjar uma maneira da torre Eiffel aparecer no jogo.

No que respeita à direcção artística, considero que o jogo consegue retratar de forma bastante convincente a Paris da época. A cidade é o verdadeiro palco central desta aventura, repleta de edifícios emblemáticos que ainda hoje fazem parte da paisagem parisiense. A narrativa leva-nos também, de forma pontual, a visitar outras épocas históricas, como a Idade Média, a Belle Époque do final do século XIX, aquando da inauguração da Torre Eiffel, ou até a Paris ocupada pelos Nazis nos anos 40. No geral, estamos perante um jogo visualmente realista e detalhado, tendo em conta o ano de lançamento e a escala típica de um open world. O trabalho sonoro é igualmente competente, embora me tenha causado alguma estranheza ouvir uma mistura constante de vozes em inglês com ocasionais falas em francês enquanto atravessava as multidões parisienses, algo que acabou por afectar ligeiramente a imersão.

Visualmente é um jogo bonito e a zona rica da cidade mostra mesmo a disparidade social que existia.

Em suma, apesar de Assassin’s Creed Unity ter sido, na maior parte do tempo, uma experiência agradável, é também um jogo que introduz várias novidades nem sempre bem alinhadas com as minhas preferências. O aumento significativo do número de coleccionáveis, aliado à ausência de mapas que indiquem a sua localização, acabou por se tornar frustrante. Inicialmente encarei esse processo quase como um cozy game, limpando gradualmente o mapa de ícones, mas esse sentimento rapidamente deu lugar a uma sensação de obrigação. O meu lado mais obsessivo não me permitia ignorar baús secretos por abrir e as últimas horas de jogo foram marcadas por mais cansaço do que prazer. As alterações ao sistema de skills deixaram-me sentimentos mistos, assim como o foco nas missões cooperativas, apesar de compreender o apelo que estas poderão ter para outros jogadores. Segue-se Assassin’s Creed Syndicate, mas confesso que, depois desta experiência, só deverei regressar à série daqui a pelo menos um ano.

Luigi’s Mansion 3 (Nintendo Switch)

Depois de ter jogado o Luigi’s Mansion 2 em Maio, confesso que não esperava ter começado a sua sequela ainda neste ano. Mas é para isso mesmo que a rubrica Backlog Battlers do podcast The Games Tome serve! Fui recentemente desafiado por um dos meus colegas de painel a jogar este Luigi’s Mansion 3 e na verdade foram umas 25 horas muito bem passadas. O meu exemplar veio de um das promoções “leve 3 pague 2” da Worten, tendo sido comprado no final do mesmo mês em que terminei o Luigi’s Mansion 2, em conjunto com mais outros dois jogos de Switch que jogarei em breve. Ficou-me a cerca de 27€ por jogo. E como tem sido habitual nos jogos que cá escrevo no âmbito do backlog battlers, deixo-vos também um link para o episódio do podcast onde debato o mesmo jogo.

Luigi’s Mansion 3 foi desenvolvido pela Next Level Games, que já haviam desenvolvido vários outros jogos para a Nintendo, incluindo o próprio Luigi’s Mansion 2, Metroid Prime Federation Force, Mario Smash Football, entre outros títulos. Neste Luigi’s Mansion 3, em vez de termos uma única mansão para explorar como no primeiro jogo, ou diversos cenários distintos como no segundo, agora temos um hotel gigante. Acontece que Mario, Luigi, a princesa Peach e alguns Toads foram convidados a passar uma noite num hotel de luxo. Tudo parece bom demais, até que chega à noite e o hotel revela-se assombrado e repleto de fantasmas. O convite foi nada mais nada menos que uma armadilha orquestrada por Helen Gravely (dona do hotel e ela mesma um fantasma) como uma vingança pelo aprisionamento do King Boo no final do jogo anterior, que ela própria o libertou novamente. Helen rapta toda a gente e o King Boo volta a aprisioná-los em quadros, apenas o próprio Luigi conseguiu escapar e eventualmente lá encontraremos o professor E. Gadd que uma vez mais nos equipa com o seu aspirador suga-fantasmas, pelo que recairá em nós a tarefa de salvar toda a gente e derrotar King Boo uma vez mais.

Jogo com caixa

Muitos dos conceitos introduzidos anteriormente mantêm-se aqui: Luigi deve utilizar a sua lanterna para espantar os fantasmas, deixando-os atordoados por uns segundos e depois usar o aspirador para os sugar, sendo que precisaremos de pressionar o analógico na direcção contrária ao movimento dos fantasmas para mais rapidamente os conseguirmos aprisionar. A luz negra para encontrar objectos escondidos nos cenários está de volta, mas agora sem o limite de uso imposto no jogo anterior. O jogo introduz-nos no entanto algumas novidades nas mecânicas de jogo, a começar pela habilidade de burst (pressionando ambos os triggers em simultâneo) que causa algum dano ligeiro numa pequena área de contacto. Quando tentamos sugar os fantasmas, assim que conseguirmos estabilizar a nossa posição, podemos pressionar o botão A (opcionalmente em conjunto com uma direcção), que atira os fantasmas para o chão, causando-lhes mais dano, libertar dinheiro e pode ainda causar dano noutros fantasmas que estejam à nossa volta. A outra grande novidade está no Gooigi, um clone gelatinoso de Luigi que consegue atravessar superfícies como grades ou sarjetas e o jogo terá vários puzzles ou até situações de combate que nos obrigarão a utilizar ambas as personagens em simultâneo.

Para combater os fantasmas precisamos uma vez mais de usar o nosso fiel aspirador. A diferença é que agora podemos atirar os fantasmas uns contra os outros também!

Para além disso, a exploração continua um factor muito importante na jogabilidade: podemos (e devemos) aspirar os cenários de forma exaustiva pois muitos dos objectos escondem dinheiro que pode ser posteriormente utilizado para comprar alguns itens: desde ossos dourados para o cão fantasma de Luigi nos reviver sempre que esgotarmos a nossa barra de vida, assim como localizadores de pedras preciosas ou boos escondidos. Os primeiros são coleccionáveis que exigem uma exploração atenta dos cenários e eventuais puzzles para resolver, enquanto os boos requerem estarmos atentos à intensidade da vibração do comando para os descobrir. Coleccionar ambos desbloqueiam alguns upgrades cosméticos do equipamento de Luigi. De resto contem também com dois modos de jogo adicionais com foco no multiplayer: o ScareScraper conta com uma série de desafios cooperativos, enquanto o ScreamPark é para desafios competitivos. Não os cheguei a experimentar, pelo que não me vou alongar.

A introdução do Gooigi é outra das novidades centrais deste Luigi’s Mansion 3. A segunda personagem será necessária para resolver certos puzzles e até nos auxiliar no combate.

Uma das coisas que me surpreendeu neste Luigi’s Mansion 3 é o quão variado o mesmo é. O hotel é uma torre gigante com 18 andares (incluindo o rés-do-chão, dois andares na cave e um terraço) onde tirando os níveis iniciais que de facto parecem mesmo retirados de um hotel, todos os restantes andares são temáticos e completamente distintos entre si. Desde um centro comercial, um estúdio cinematográfico, jardins botânicos ou castelos medievais, há que tirar o chapéu à Next-Level Games por toda a originalidade que conseguiram aqui implementar, pois conseguiram que, num único edifício, houvesse uma disparidade de cenários ainda maior que a do Luigi’s Mansion 2.

O jogo possui também uma forte componente multiplayer, tanto cooperativo, como competitivo

No que toca aos audiovisuais devo dizer que este jogo me encheu as medidas. É mais um título que perfeitamente captura aquela atmosfera spooky scary típica de filmes de halloween, mas mantendo toda a identidade característica do que esperíamos de um jogo no universo do mushroom kingdom. Luigi’s Mansion 3 é também o primeiro jogo da série a ser desenvolvido para um sistema de alta definição, pelo que é visualmente um jogo muito competente e o facto de manter um aspecto muito de cartoon é também benéfico para um sistema de capacidades mais limitadas. Para além da já referida grande variedade de cenários, sempre ricos em pequenos detalhes. O som é igualmente excelente, repleto de agradáveis melodias e efeitos sonoros competentes.