Sonic R (Sega Saturn)

Sonic RMais uma análise de Saturn, para aquele que muito provavelmente será o último artigo de um jogo do Sonic para os próximos tempos. Apesar de ter aí mais uns quantos na colecção, estou com zero vontade para os jogar a médio prazo, com muitas coisas bem mais interessantes que ainda nem lhes toquei. E este Sonic R acabou também por ser o último jogo da franchise para a consola Sega Saturn e apesar de ser um jogo inteiramente em 3D, estava longe de ser o tão pedido jogo de plataformas pelos fãs. Sonic R é um jogo de corridas com os personagens da série e foi mais uma vez produzido pela Traveller’s Tales, tal como o já analisado Sonic 3D. Este jogo foi comprado a um amigo por 5€ se a memória não me falha, estando em óptimo estado.

Sonic R - Sega Saturn
Jogo completo com caixa e manuais

A história em qualquer jogo do Sonic tem sido sempre practicamente irrelevante. E apesar de existir uma “história” por detrás deste jogo, a mesma é igualmente descartável. Essencialmente parece que irá haver um torneio para quem será o melhor corredor do mundo e Sonic, inicialmente sem interesse nenhum em participar no tal torneio, muda de imediato de opinião quando descobre que Robotnik irá partcipar, temendo que o vilão estaria a tramar alguma. E de facto Robotnik pretende usar a desculpa das corridas para encontrar as sete esmeraldas caóticas e derrotar Sonic ao mesmo tempo, com a sua nova “rapidíssima” nave. Juntamente a Sonic e Robotnik, outros amigos participam no torneio, como os já familiares Tails, Knuckles e Amy. Mas eles não serão os únicos a correr…

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Infelizmente existem muito poucos circuitos

Podemos dividir este Sonic R em 3 modos distintos de jogo: o Grand Prix, sendo o modo principal e que detalharei em seguida, o Time Attack, onde o objectivo principal é terminar cada corrida no menor tempo possível, mas no entanto este modo de jogo acaba por ser também uma espécie de tutorial, obrigando-nos a conhecer bem cada circuito e os seus atalhos e esconderijos. Nesse modo de jogo podemos competir por 4 objectivos: corrida “normal”, corrida reversa, o “baloon” onde devemos descobrir 5 balões espalhados nos circuitos no menor tempo possível e por fim o “Tag Battle”, onde temos de apanhar os nossos oponentes que partiram uns segundos antes de nós. Por fim temos ainda uma vertente multiplayer para 2 jogadores onde podemos optar por corridas normais, ou as tais de procurar balões. No modo de jogo principal o objectivo é chegar ao fim de cada circuito em primeiro lugar. Mas no entanto para desbloquearmos o circuito final, bem como outras personagens jogáveis devemos explorar cada circuito ao máximo.

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Os cenários estão repletos de efeitos de transparências que sempre foram o calcanhar de aquiles do HW da Saturn

Espalhados pelos circuitos vamos apanhando anéis, ou powerups que se resumem a 2 tipos de escudos: os dourados que atraem anéis e os azuis que nos deixam andar sobre a água que nem um messias. Os anéis podem ser utilizados para abrir alguns atalhos ou outras passagens secretas. Nesses atalhos (e vários estão disponíveis desde o início da partida) vamos poder descobrir várias coisas, sejam as esmeraldas, ou os Sonic Tokens. Existem 4 circuitos e 7 esmeraldas, pelo que em alguns dos circuitos teremos mais que uma esmeralda para descobrir. Existem também em cada circuito 5 Sonic Tokens para encontrar. Enquanto que ao descobrir todas as esmeraldas desbloqueamos o circuito final que se assemelha algo à Rainbow Road dos Mario Kart, ou no caso do Sonic, desbloqueamos também a sua personagem jogável de Super Sonic, ao coleccionar os 5 tokens em cada circuito e se chegarmos ao fim do mesmo numa posição de topo, então seremos desafiados por uma outra personagem como Metal Sonic, Metal Knuckles, Tails Doll ou Eggrobo. Se os vencermos nesse desafio desbloqueamos essa personagem também. Cada personagem tem características diferentes, umas mais rápidas, outras mais lentas mas com habilidades de voar ou planar na água, por exemplo.

Infelizmente o jogo tem vários problemas, desde os controlos que não são os melhores, especialmente quando vamos a correr em velocidade de ponta e temos de virar bruscamente, ou apanhar uma esmeralda/token nalgum sítio apertado. Perdemos o lanço todo… De resto apesar de existirem atalhos e a exploração dos circuitos ser algo bem encorajado, o que sinceramente até me agradaria, infelizmente em alguns circuitos esses atalhos ou caminhos alternativos acabam por se tornar bastante confusos, deixando-nos por vezes sem saber ao certo por onde ir.

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Estas transparências com o efeito de fade-in reduzem o popin brusco presentes em vários outros jogos de corrida

Graficamente é um jogo interessante. Apesar de não ter o nível de detalhe 3D de alguns jogos da PS1, nomeadamente os modelos poligonais de Sonic e companhia serem bastante simples, os cenários são bem melhores. Para além de reduzirem o pop-in ao camuflar o jogo com efeitos de fade-in, colocaram também alguns efeitos interessantes de transparâncias ou luz, algo que o hardware de Saturn nunca fez nativamente, ao contrário da sua concorrência directa. Este Sonic R tem provavelmente a água mais “realista” de um jogo 3D na Saturn. Os circuitos são também visualmente variados, indo buscar temas urbanos ou industriais, outros mais “green hill“, ruínas místicas ou o tal circuito secreto bastante colorido e luminoso, onde todos esses efeitos especiais servem como uma chapada de luva branca a quem duvida das capacidades da consola da Sega. No entanto nada é perfeito e para além dos problemas de jogabilidade já referidos, existe algum clipping. As músicas foram todas compostas por Richard Jacques, o mesmo que trabalhou na banda sonora de Sonic 3D. Infelizmente as músicas são todas pop, o que não me agradou. Mesmo com a oportunidade de poder ouvir as mesmas músicas com ou sem voz, não me satisfez. O outro grande defeito que ponho ao jogo é mesmo os poucos circuitos existentes. Mais uns dois ou três não faria mal nenhum, mas também era bom que fossem bem planeados e pensados, evitando algumas confusões existentes nos circuitos existentes quando os decidimos explorar.

The 11th Hour (PC)

The 11th Hour

Voltando agora para as rapidinhas no PC para mais um jogo repleto de full motion video com actores reais. The 11th Hour é mais um jogo desenvolvido pela Trilobyte e uma sequela ao já analisado anteriormente The 7th Guest. O jogo decorre mais uma vez na mansão de Henry Stauf, mas 60 anos mais tarde, com Carl Denning, repórter de um programa televisivo de crimes não resolvidos como protagonista. O jogo herda várias mecânicas do anterior, mas também tem as suas diferenças que explicarei em seguida. Ao contrário do 7th Guest, este tenho apenas na minha colecção digital do Steam, o qual comprei na última steam summer sale no mês passado por uma baixa quantia, como habitual. Edit: comprei recentemente, na vinted e ao desbarato, uma versão holandesa com um formato muito peculiar.

Jogo com caixa em formato livro, 4 discos e manual

Aprofundando um pouco mais na história, este jogo decorre já na década de 90, onde Robin Morales, produtora do programa televisivo que Carl pertence e também a sua amante está desaparecida há umas semanas. A suas últimas notícias relatam que Robin estaria a investigar uma série de assassinatos que ela suspeitaria estarem relacionados de alguma forma com a velha casa em ruínas de Henry Stauf, conhecida localmente por estar assombrada. Carl recebe em seguida de um remetente misterioso uma espécie de palmtop chamado de “gamebook” onde vê um vídeo de Robin aflita a pedir pela sua ajuda, estando aprisionada na tal casa. Começamos assim a aventura a entrar mais uma vez nos corredores ainda sinistros da mansão de Stauf.

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O que chama logo à atenão são as cutscenes com melhor qualidade de imagem. Já o acting é o mesmo de sempre.

A jogabilidade é idêntica à do jogo anterior. Este é um point and click de exploração apenas com vários puzzles e enigmas para serem resolvidos de forma a progredir na história. Tal como no jogo anterior, nem todas as divisões da casa estão abertas logo de início e outras, mesmo que estejam abertas, nada há para fazer. O jogo está dividido em várias horas, onde em cada hora temos uma série de tarefas a cumprir. Estas resumem-se a resolver alguns puzzles em várias salas, tal como no jogo anterior, ou então resolver alguns enigmas. Os puzzles são novamente na sua maioria puzzles lógicos, e alguns com um grau de dificuldade bem acima da média, embora possamos utilizar o tal gamebook para nos dar algumas dicas e eventualmente marcar o puzzle como resolvido. Os enigmas são algumas frases ditas por Stauf e temos de decifrá-las de forma a encontrar o objecto a que as mesmas se referem.

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Este puzzle…. o tempo que leva a terminar….

Mais uma vez o gamebook dá-nos algumas dicas, mas há enigmas muito rebuscados, desde mensagens encriptadas, outras cheias de anagramas, noutros enigmas temos de procurar por sinónimos e segundos-sentidos de practicamente todas as frases. Não há quase nada literal nesses enigmas, e se não fossem os hints ou mesmo soluções de walkthroughs tornavam isto muito chato. Por exemplo, o enigma “Slyness holding shipment in choppe?” indica uma guilhotina que está numa das salas… Mas pronto, cada vez que resolvemos um destes enigmas temos acesso a um pequeno clip de vídeo que conta algum background da história, nomeadamente a investigação de Robin Morales antes de ter sido aprisionada na casa. No final de cada hora, após resolvermos todos os enigmas dessa mesma hora, somos levados para um puzzle especial onde jogamos contra o próprio Henry Stauf. Esses puzzles também são bastante chatos e irão dar muitas dores de cabeça a quem não fizer batota. Mas como recompensa teremos uma cena longa de aproximadamente 10, 15 minutos que junta todas as outras pequenas cenas que vimos anteriormente numa cena mais longa, com pés e cabeça, que vai contando esse segmento da história de Robin antes de ter sido feita prisioneira na casa.

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O gamebook é o aparelho onde lemos os enigmas de stauf, vemos o mapa da casa, as cutscenes e por aí fora

Graficamente houve uma evolução notória. Os cenários prérenderizados da mansão têm um nivel de detalhe largamente superior e o mesmo pode ser dito das próprias cutscenes em FMV, agora com uma maior resolução e melhor qualidade no geral. A movimentação na primeira pessoa está também melhor animada, com as transições a serem mais suaves. De resto, como seria de esperar os próprios segmentos de filme em si são muito maus, dignos mesmo de um filme em série B. O herói Carl não tem personalidade nenhuma e ainda diz umas quantas frases que nos deixam mesmo com grande facepalm. Mas lá está, foi o que se arranjou com uma semana e pouco de filmagens. As cenas de Stauf são as melhores e é claramente o melhor actor de todo o elenco. Ao longo de toda a aventura vamos ouvindo Stauf a mandar bocas foleiras quando tentamos resolver os puzzles, e devo confessar, muitas dessas tiradas estão boas, cheias de sarcasmo como eu bem gosto. As músicas são mais uma vez variadas, tendo algumas mais tensas e várias outras com uma toada jazz que sinceramente gostei.

No fim de contas achei este jogo uns furos abaixo do 7th Guest, principalmente por muitos dos puzzles serem desinspirados, difíceis ou chatos (aquele de organizar as letras de STAUF usando um comboio de brincar foi uma valente seca…). No entanto, as cutscenes com maus actores fazem parte deste período da indústria dos videojogos e acho que deixaram o seu charme de tão más que são. Não é um jogo que recomende a menos que sejam ávidos fãs do género. Vão antes jogar os Phantasmagoria, que espero analisar aqui em breve.

Legend of Kage 2 (Nintendo DS)

Legend of Kage 2Continuando com as consolas da Nintendo, o próximo jogo que escreverei é uma sequela a um jogo há muito esquecido que, mesmo sendo um dos jogos que eu mais gostava de jogar na minha famiclone, o Legend of Kage original não deixava de ser um jogo algo obscuro do catálogo da NES e condenado ao esquecimento, após tantos anos sem se ouvir falar mais nele. E foi precisamente isso que me surpreendeu quando soube que a Taito estaria a fazer uma sequela para este jogo. Nos dias de hoje, com a indústria dos videojogos a apostar cada vez mais em sequelas a jogos million sellers, o espaço para IPs novas tem vindo a reduzir-se e ainda mais para IPs há muito esquecidas. Felizmente não foi esse o caso do Legend of Kage e apesar do duplo ecrã da Nintendo DS, este parece-me a sequela que a SNES há muito teria merecido. O jogo entrou na minha coleção há uns meses atrás, após ter sido comprado por 5€ numa das últimas promoções da Fnac. Foi na do Norteshopping se a memória não me falha.

Legend of Kage 2 - Nintendo DS
Jogo com caixa, papelada e manual

Não sei bem se este Kage 2 é uma sequela ou um remake do original, mas ambos começam com o mesmo tema: o rapto de uma princesa por ninjas com más intenções. Mas aqui a história é dada um tratamento mais completo, começando-nos por colocar no papel de um ninja masculino, Kage, ou feminino, a Chihiro. Ambas as personagens têm diferentes backgrounds, mas a história principal mantém-se idêntica. A princesa Kirihime foi raptada por forças demoníacas e a razão pela qual houve esse rapto é o facto de a princesa ter alguns poderes especiais que nunca foram muito bem explicados. Resumindo, os maus da fita precisam dos poderes dela para poderem dominar o Japão e o mundo e seremos nós a atravessarmo-nos nos seus caminhos.

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Combinando as gems que encontramos ao longo do jogo podemos desbloquear vários tipos de Ninjutsu

O Legend of Kage original não era nada de especial para ser sincero. Mas eu adorava jogá-lo pelos seus saltos gigantes e poder disparar shurikens em todas as direcções e esquartejar todos os ninjas que se metessem à nossa frente, bem como saltitar graciosamente de árvore em árvore. E essa “verticalidade” dos níveis mantém-se, mas desta vez dotaram os ninjas de muitos movimentos extra. Kage apresenta a mesma jogabilidade básica, tendo uma espada e shurikens. Já Chihiro é mais fraquinha fisicamente, mas tem armas que lhe permitem atacar vários inimigos ao mesmo tempo. De resto vamos desbloqueando imensas skills, como saltar cada vez mais alto ou novas combos para executar ou mesmo Ninjutsus para construir e utilizar. Outras habilidades que se tornaram standard em outros jogos de ninjas estão também aqui presentes, como correr e saltar em paredes, agarrar-se a tectos ou deslizar pelo ar. Infelizmente os controlos não são tão precisos como gostaria, por vezes os saltos não saem exactamente da maneira que queremos, havendo também algum delay entre saltar e atacar. Felizmente não existem abismos sem fundo neste jogo.

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Os 2 ecrãs da DS adaptam-se muito bem à verticalidade exigida pelo jogo

Os níveis são bem grandinhos e embora não seja necessário explorá-los todos a 100%, seja pela sua verticalidade, sejam pelos imensos inimigos que vão fazendo respawn, mas a exploração é algo encorajado nem que seja para encontrar powerups escondidos que nos permitirão depois desbloquear novas habilidades mágicas de Ninjutsu. No final de cada nível temos sempre um ou mais combates contra bosses, e essas lutas são bem mais complicadas que os níveis propriamente ditos. Se não fossem o bosses desafiantes, este era um jogo em que se conseguiria terminar em pouco tempo. Ainda assim, o facto de a história ser ligeiramente diferente entre Kage e Chihiro, bem como o conteúdo bónus que vamos desbloqueando ao terminar o jogo em várias dificuldades ou no boss rush mode são incentivos a jogar este Legend of Kage 2 mais que uma vez.

Graficamente não é dos jogos 2D mais bonitos da Nintendo DS. Aliás, se não fosse o facto de a acção ocupar 2 ecrãs (o que é excelente tendo em conta a verticalidade dos saltos que damos), eu diria até que este é um jogo de SNES. O estilo das músicas e mesmo o grau de detalhe de todas as sprites me parece retirado da consola 16bit da Nintendo e certamente que ficaria bem nessa consola. Não quero com isso dizer que é um mau jogo a nível gráfico, simplesmente que já vi melhor. O artwork dos cenários de um Japão feudal agradaram-me, apenas tenho pena por não ter havido uma maior variedade em alguns dos cenários.

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Entre cada nível e antes de cada boss temos acesso a cutscenes com diálogos para prosseguir com a história

Este Legend of Kage 2 não é uma hidden-gem nem um must-have da consola, no entanto não deixa de ser um bom jogo cujo lançamento me surpreendeu bastante visto o jogo original ser bastante antigo e ter-se ficado na obscuridade. Gostava de ter visto mais sequelas deste género nos tempos que correm.

Super Mario Bros. (Nintendo Entertainment System)

Super Mario Bros

EDIT: originalmente publicado no dia 30 de Julho de 2014, editado no dia 30 de Setembro do mesmo ano. A razão é porque arranjei uma nova versão deste jogo com caixa, substituindo assim a cópia em cartucho que tinha anteriormente.

O artigo de hoje será novamente curtinho, apesar de ser sobre um dos melhores videojogos de todos os tempos e cujo lançamento mudou por completo toda a indústria, colocando a Nintendo no lugar de topo do mercado dos videjogos da segunda metade da década de 80 e lançando definitivamente a popularidade dos videojogos de plataforma. Já muito se falou e escreveu sobre este magnífico jogo que sinto que não terei nada a acrescentar. No entanto, este nem foi o primeiro videojogo em que colocaram a mascote da Nintendo como personagem jogável. Essa honra vai para o Donkey Kong e porque não o Mario Bros, onde com Mario e Luigi já andávamos a combater contra uma série de koopas, embora ainda sem grande motivo. Mas em 1985 com Super Marios Bros. tudo mudou. Um jogo excelente em absolutamente todos os aspectos, seja no level design, gráficos e música, SMB foi um jogo realmente muito bom. E a minha cópia foi-me orientada por um antigo colega de trabalho, em caixa, por 10€.

Super Mario Bros. NES
Jogo em caixa. A sleeve de plástico ficou lá dentro esquecida na altura da foto.

A história de Super Mario Bros é simples e é uma fórmula que tem sido utilizada pela série até aos dias de hoje: A princesa Toadstool (mais tarde chamada de Peach) do Mushroom Kingdom foi raptada pelo malvado Bowser e cabe a Mario (e o seu irmão Luigi) atravessar todo o Mushroom Kingdom até a salvarem. E embora este jogo tenha um número limitado de cores ou mesmo sprites, os níveis acabam por ser bastante variados. O jogo está dividido em 3 níveis mais um castelo final por zona, em cada zona temos níveis ao ar livre, outros subterrâneos, debaixo de água ou mesmo nos céus. E mesmo de mundo para mundo vamos vendo pequenas alterações no background (como a altura do dia), nos inimigos que nos perseguem e no grau de dificuldade que vai sendo progressivamente maior. Apesar de apenas podermos andar da esquerda para a direita (neste jogo o side scrolling ainda só funciona numa direcção), o jogo está repleto de segredos para serem descobertos, como passagens secretas, truques de vidas infinitas ou mesmo acesso a portais que nos teletransportam para outras zonas mais avançadas do jogo (ou o infame world -1), e até aos dias de hoje poucos são os jogos que tenham sido tão escavacados pelos fãs como este Super Mario Bros.

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No final de alguns níveis podemos saltar nestes flagpoles. Quanto mais alto saltarmos, melhor a pontuação.

De resto, para quem tenha vivido numa rocha ao longo de quase 30 anos, as mecânicas de Super Mario Bros são simples. Mario começa o jogo pequenino e se apanharmos um cogumelo laranja (não confundir com os Goombas!) duplicamos de tamanho. Enquanto Mario grande, podemos ser atingidos 1 vez antes de perder uma vida. Depois de mario estar grande podemos também apanhar uma flor brilhante que nos transforma em Super Mario, com Mario a lançar bolas de fogo como ataque de longo alcance. Muitos inimigos podem ser derrotados ao saltar em cima deles, mas outros apenas podem ser derrotados após Mario se transformar em super. Outro powerup de destaque é a estrela colorida, que nos deixa temporariamente invencíveis. Também há inimigos que apenas desta forma conseguem ser derrotados. Para além do mais existem espalhadas por todos os níveis imensas moedinhas que podem ser coleccionadas e para cada 100 que apanhemos, ganhamos uma vida. Ao longo do jogo vemos também várias caixas com um ponto de interrogação. Ao mandar uma cabeçada nelas é que vemos o seu conteúdo, sejam moedas, ou algum dos powerups já referidos. Muitos dos outros blocos podem ser destruídos logo que não estejamos com o tamanho pequeno e muitos outros são até invisíveis, mais uma razão pela qual este é um jogo repleto de segredos. No geral, a sua jogabilidade é excelente e se perdemos várias vidas ao longo do jogo, a culpa é inteiramente nossa pois os controlos estão no ponto. A inércia dos saltos de Mario é perfeita e ainda nos dias de hoje existem muitos jogos de plataforma que não conseguiram fazer saltos tão bons e precisos como os de Mario e companhia. A companhia é o seu irmão Luigi na vertente multiplayer do jogo. Luigi aqui ainda é apenas uma palette swap de Mario e os dois jogadores vão jogando alternadamente, sempre que o anterior perca uma vida. Por fim, no final de cada zona temos também um boss para derrotar, algo que se tornou também num lugar comum em qualquer jogo de plataforma que lhe tenha seguido.

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O contraste do primeiro para o segundo nível é gritante

Graficamente é um jogo simples, visto ainda ter saído no início de vida da consola, no entanto já era um salto de qualidade bem considerável ao comparar com os primeiros jogos da Famicom – as conversões de Donkey Kong. O efeito de sidescrolling é muito suave, e todos os cenários, objectos e inimigos possuem o seu charme, como nuvens com smileys, os inimigos de olhos esbugalhados e mesmo o facto de as nuvem serem a mesma sprite da erva no background, são coisas que ficam. É certo que não é um jogo tão detalhado como Super Mario Bros 3 na mesma plataforma, mas é inegável a sua qualidade perante os padrões de 1985. Os efeitos sonoros e músicas estão até hoje gravados na minha memória e dificilmente haverá músicas de videojogos mais populares que estas.

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A menos que apanhemos alguns dos já referidos atalhos, esta será uma mensagem que veremos muitas vezes

Resumindo e repetindo, a menos que tenham vivido debaixo de uma rocha sem qualquer contacto com a civilização humana nos últimos 30 anos, seria a única desculpa aceitável por não terem jogado uma vez sequer este jogo. Mesmo que não tenham uma NES, ou uma famiclone vendida ao preço da chuva em qualquer romaria ou loja de chineses por esse país fora, o que não faltam são conversões ou mesmo lançamentos digitais nas virtual console ou eshop de consolas mais recentes da Nintendo.

Pikmin (Nintendo Gamecube)

Pikmin GCNão sou um grande fã de jogos de estratégia, mas abri uma excepção para Pikmin, até porque os elementos de RTS são ligeiros. Pikmin é um dos jogos pertencentes à janela de lançamento da Nintendo Gamecube e mais um produto da imaginação de Miyamoto. Entrou na minha colecção há uns bons anos atrás, se a memória não me falha foi comprado por volta de 2003 ou 2004 numa Worten por 10€. Infelizmente até hoje não consegui encontar um Pikmin 2 para a Gamecube a um preço apetecível, mas pode ser que isso mude entretanto.

Pikmin - Nintendo Gamecube
Jogo com caixa, papelada e manuais

Este jogo coloca-nos no papel do capitão Olimar que se encontra a navegar todo entretido pelo espaço fora no seu foguetão invulgar. Tudo corria bem até ter embatido num asteróide e entrado depois em rota de colisão com um planeta, com o seu foguetão a desmantelar-se todo em 30 peças espalhadas pelo planeta fora. Ainda assim nem tudo está perdido, pois o que resta da nave de Olimar consegue-lhe garantir o suporte básico de vida durante os próximo 30 dias. E ao explorar um pouco as redondezas encontramos o nosso primeiro Pikmin, uma pequena criatura vermelha de olhos esbugalhados e com uma folha no lugar de cabelo. Depressa Olimar descobre o segredo para a sua multiplicação: os Pikmin nascem como uma semente de uma estranha planta voadora e se carregarem comida para essa planta, novos Pikmin nascerão. Como os Pikmin gostam de ser comandados por Olimar, o capitão tira proveito da situação e durante o resto do jogo podemos comandar um pequeno batalhão de no máximo 100 Pikmins em campo para procurar as peças perdidas da nave S.S. Dolphin, tendo para isso também de ultrapassar imensos obstáculos.

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Estas plantas estranhas são onde os Pikmin nascem e vivem e voam à noite, para proteger os Pikmin dos predadores nocturnos

Neste jogo existem 3 variantes dos Pikmin, os vermelhos, mais poderosos fisicamente e capazes de resistir a fogo, os amarelos que por sua vez podem ser atirados mais alto e são os únicos capazes de equipar e utilizar umas rochas explosivas e por fim os últimos Pikmin que descobrimos são os azuis, os únicos capazes de nadar e sobreviver na água. Nós como Olimar podemos seleccionar os Pikmins com os quais queremos interagir e dar-lhes ordens para variadas tarefas, seja atacar inimigos, carregar objectos ou interagir com diferentes partes do cenário para abrir novas passagens, seja mandar umas “portas” abaixo ou construir pequenas pontes de madeira. Também podemos agrupar os Pikmin por cores, para depois também ser mais fácil conseguirmos seleccionar os Pikmin que quisermos levar. Os inimigos que matamos ou as “patelas” coloridas que encontramos ao longo do jogo se forem levadas às plantas-mãe dos Pikmin servem também para criar novos Pikmin, o que é algo que teremos sempre de ter alguma atenção em fazer, pois é normal que percamos uns quantos por serem atacados por inimigos, queimados ou afogados. O segredo para atacar a maior parte dos inimigos consiste em atacá-los por detrás, apanhando-os desprevenidos e reduzindo as casualidades. Outros expelem fogo, pelo que usar Pikmin vermelhos é aconselhado, assim como outros são aquáticos.

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O principal objectivo do jogo é comandar os Pikmin para carregarem as peças perdidas do foguetão. O problema muitas vezes é descobri-las e limpar caminho.

Mas a estratégia é também muito importante devido ao tempo. Temos 30 dias para capturar as 30 peças, pelo que cada dia também tem uma duração de quase 15 minutos. Nesse tempo temos de tentar fazer o máximo que conseguirmos, seja multiplicar Pikmins suficientes, trabalhar os cenários para abrir novos caminhos, limpar alguns caminhos de inimigos e claro está, recuperar o máximo de peças que consigamos. Ao anoitecer temos de agrupar todos os Pikmins que estão cá fora para a nossa liderança mais uma vez, pois se forem esquecidos serão comidos durante a noite pelos predadores que são na sua maioria nocturnos. Também se deixarmos por vezes algum grupo de Pikmins em espera num local, enquanto conduzimos outros a fazer outras tarefas, não é assim tão incomum regressarmos e ver um cemitério de Pikmins, com um predador qualquer a lambuzar-se… acontece várias vezes pelo que é importante manter uma população de Pikmins em background com um número razoável. Isto porque muitas peças da nave foram também engolidas por alguns animais bem grandinhos e só saem à base da pancada, pelo que nesses combates também se esperam um número de baixas considerável. Para além do modo história dispomos também de alguns desafios. Esses desafios consistem em passar um dia em cada área do jogo e multiplicar o máximo de Pikmins que conseguirmos, tendo para isso de atacar inimigos e levar os seus cadáveres para as suas plantas-mãe, bem como as tais “patelas” que aqui são chamadas de food pellets.

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as placas redondas com números servem de comida para as plantas-mãe dos Pikmin e com elas podemos criar mais Pikmin

Graficamente é um jogo bonitinho, até porque é um jogo de lançamento da Gamecube. Para a altura em que saiu era consideravelmente impressionante Olimar conseguir guiar em tempo real um pequeno exército de 100 criaturas a combater contra outros inimigos em vários cenários bem detalhados. Os níveis são relativamente variados, passando-se todos em cenários naturais, mas uns mais coloridos que outros. Tanto temos florestas bem coloridas e repletas de vida, como outros níveis mais desérticos e escuros, ou outros repletos de cursos de água. Como vemos também algum lixo como latas velhas ou pacotes de detergente (tudo em tamanho gigante) dá-me a entender que o jogo é passado no planeta Terra, embora a fauna local não tenha nada a ver. Os efeitos sonoros são OK. Como é habitual nos jogos da Nintendo o voice acting é substituído por pequenos ruídos e gemidos, tanto de Olimar como dos próprios Pikmin. As músicas são agradáveis, sendo bastante calmas e atmosféricas.

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No final de cada dia temos um resumo da evolução da população Pikmin

Para concluir, gostei bastante deste Pikmin, mesmo não sendo eu um aficcionado de jogos de estratégia em tempo real. Penso que Miyamoto conseguiu mais uma vez produzir um bom jogo que mesmo sendo de estratégia penso que é capaz de agradar a todos os públicos. Tal como disse no primeiro parágrafo, fiquei curioso para jogar o Pikmin 2 no futuro (e o Pikmin 3 um dia que oriente uma WiiU claro), mas a acontecer preferia que fosse mesmo na consola cúbica da Nintendo. Isto porque tanto Pikmin 1 como 2 foram relançados para a Wii, mudando apenas o esquema de controlo, pondo o excelente gamepad da Gamecube de lado em detrimento do Wiimote que apesar de me parecer apropriado para o tipo de controlo necessário neste jogo, sempre prefiro o bom e velho gamepad.