Fire Emblem Shadow Dragon (Nintendo DS)

Continuando pelas rapidinhas da Nintendo DS, este é mais um jogo que merecia um artigo mais exaustivo, mas visto que já o terminei há alguns anos atrás, não estou com o jogo a 100% na memória, pelo que este será um artigo mais breve. O meu exemplar entrou na minha colecção algures durante o Verão de 2017, através de uma troca com um outro coleccionador. É um re-remake do primeiríssimo Fire Emblem, lançado originalmente para a Famicom no Japão e refeito pela primeira vez como a primeira parte do Mystery of the Emblem, para a Super Famicom.

Jogo completo com caixa, manuais e papelada

O jogo conta a história de Marth, jovem príncipe do reino de Altea, que vê o seu reino invadido pelas forças invasoras de outros reinos, após o feiticeiro Gharnef ter ressuscitado o dragão Medeus, que por sua vez já tinha causado o terror 100 anos antes. O reino de Altea foi invadido, a mítica espada Falchion (que havia sido usada para derrotar Medeus anteriormente) foi roubada, e a família de Marth foi assassinada, forçando Marth e alguns dos seus soldados procurar asilo no reino de Talys. Aqui iremos começar uma campanha militar para recuperar o reino de Altea e outros que foram entretanto invadidos pelas forças de Medeus, até derrotar o infame dragão novamente.

Este remake trouxe a lógica de pedra-papel-tesoura em relação à relação de algumas armas entre si, algo que ainda não existia no original

Fire Emblem é uma série de RPGs estratégicos da Nintendo que tem as suas origens em 1990 para a Famicom. É uma série que tem vindo a receber várias sequelas ao longo dos anos, embora nós ocidentais apenas começamos a ter os Fire Emblems no seu sétimo jogo, já para a Gameboy Advance. Felizmente é uma série que se tem solificado no nosso solo, pelo que desde então temos vindo a receber practicamente todos os jogos que lhe seguiram. Para a Nintendo DS, a Intelligent Systems (estúdio da Nintendo responsável pela série) focou-se no remake de dois dos primeiros jogos desta saga, com este remake a sair cá no ano de 2008.

Esta série são RPGs estratégicos já algo complexos, onde tipicamente um elemento que morra numa batalha é perdido para sempre, e não costumam haver save points durante as batalhas. Existem unidades de diferentes classes com diferentes características, como as armas que podem equipar, ou o movimento (as aéreas conseguem movimentar-se com mais facilidade, porém são mais frágeis perante arqueiros), enquanto as unidades terrestres têm de se adaptar em diferentes tipos de terrenos. Existe também um sistema de pedra-papel-tesoura em alguns tipos de armas, como as lanças serem superiores às espadas, as espadas terem vantage, com os machados e os machados superiores às lanças. Ao longo das batalhas podemos também visitor vários edifícios que podem conter lojas onde podemos comprar itens diversos, conversar com os habitantes ou até recrutar novos elementos para o nosso batalhão.

Se abordarmos alguns inimigos chave com as personagens certas, conseguimos convertê-los para o nosso lado.

Ao longo das batalhas podemos também manter conversas entre personagens chave que vão estreitando as suas relações, sendo que também é possível recrutar mesmo alguns elementos dos exércitos inimigos, se forem abordados pelas pessoas certas. Por isso é muito importante ponderar bastante cada movimentação, até porque se cumprirmos várias condições, podemos inclusivamente desbloquear alguns capítulos extra.

Este remake para a Nintendo DS, para além de melhorar bastante a parte audiovisual, com os seus gráficos em 2D bastante detalhados e muito superiores às versões NES e SNES, incluiram também algumas funcionalidades extra, como a possibilidade de fazermos um único save a meio de uma batalha. Incluiu também algumas funcionalidades multiplayer que sinceramente nunca cheguei a experimentar.

Pelo caminho podemos visitar algumas aldeias ou edifícios que, entre outros, podem ter lojas.

Este Fire Emblem é então um excelente jogo, especialmente para os fãs de RPGs estratégicos. A sua história é relativamente simples, mas temos de nos lembrar que este é originalmente um título da NES, pelo que todo o conteúdo extra que incluiram, bem como elementos de jogabilidade que apenas tinham sido introduzidos mais tarde na série, muito benvindos. A Intelligent Systems também fez um excelente remake para a DS do terceiro jogo da série, que é uma sequela directa desta aventura, mas infelizmente essa ficou-se apenas pelo Japão. Felizmente os fãs não demoraram muito tempo a traduzir para inglês, pelo que se tiverem a oportunidade, experimentem também esse remake que vale bem a pena.

Castlevania Dawn of Sorrow (Nintendo DS)

Castlevania Dawn of Sorrow é o primeiro jogo da saga a sair para a Nintendo DS. É uma sequela directa do Castlevania Aria of Sorrow para a Gameboy Advance, continuando a história de Soma Cruz. Herda assim muitas das mecânicas de jogo do seu antecessor, mas também incorpora algumas novidades, em grande parte trazidas pelas novas funcionalidades trazidas pela Nintendo DS. Mas já lá vamos. O meu exemplar veio parar à minha colecção algures no Verão passado, após uma troca com um outro coleccionador.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história gira uma vez mais em torno de Soma Cruz. No jogo anterior, Soma foi sugado para um castelo do Drácula que surgiu durante um eclipse solar. Dracula tinha sido derrotado definitivamente em 1999 por Julius Belmont, pelo que os poderes de Dracula renasceram numa outra pessoa, o pobre Soma Cruz, que conseguiu resistir à tentação de se tornar Dracula na sua última aventura. Desta vez somos atacados por membros de um novo culto sombrio que tentam matar Soma de forma a que outros dos seus membros possam herdar os poderes de Dracula. Personagens como o Hammer, Yoko Belnades ou Julius Belmont marcam novamente a sua presença no jogo.

Aqui o sistema desouls marca mais uma vez o seu regresso

No seu núcleo, este Dawn of Sorrow é mais um Metroidvania com elementos de RPG. À medida que vamos derrotando inimigos vamos ganhando pontos de experiência que se traduzem em subir de nível e melhorar os nossos stats. Podemos encontrar e/ou comprar armas e outras peças de equipamento e o sistema de Souls marca o seu regresso. Isto é, à medida em que vamos derrotando inimigos, ocasionalmente poderemos absorver as suas almas, que acabam por nos conferir diferentes sub-armas e/ou outras habilidades. Eventualmente lá apanhamos a soul do doppelganger, que nos permite configurar 2 setups diferentes de almas, que podem ser trocados on the fly, a qualquer momento. Outra das novidades aqui presente é também a possibilidade de usar as almas capturadas para criar novas armas, algo que pode ser feito na “loja” da Yoko.

Para tirar partido da DS, incutiram o sistema dos magic seals, onde teremos de desenhar alguns símbolos para selar os bosses e abrir algumas portas

De resto temos também o sistema de Magic Seal, que retira partido das capacidades touchscreen da Nintendo DS. Ocasionalmente lá encontramos alguma porta que está trancada magicamente, onde teremos de desenhar um símbolo mágico no ecrã para a abrir, e o mesmo terá de ser feito após derrotar alguns bosses, de forma a selá-los permanentemente. Na altura em que terminei este jogo, lembro-me que tive algumas dificuldades em desenhar alguns dos símbolos mais complicados, pelo que a meu ver não foi uma novidade muito benvinda e felizmente já não foi usada nos Castlevanias que lhe seguiram para a Nintendo DS. De resto, e tal como no Aria of Sorrow, poderemos também vir a desbloquear um modo de jogo onde controlamos Julius Belmont, com o jogo a assumir as mecânicas de jogo mais tradicionais, onde apenas poderemos usar o chicote Vampire Killer como arma principal. Neste modo de jogo poderemos também controlar a Yoko ou o Alucard, que possuem diferentes habilidades entre si.

Infelizmente o traço das personagens está mais genérico, perdeu-se aquele estilo mais obscuro introduzido no Symphony of the Night

A nível gráfico, não há muito a dizer sobre o jogo. Não é muito diferente dos jogos que sairam para a Gameboy Advance, o que sinceramente não me incomoda nada, pois os gráficos possuem um visual retro, mas bem detalhado. No entanto há uma mudança no design dos personagens que já não me agradou muito. No Aria of Sorrow as personagens tinham um design mais sombrio, aparentemente dos mesmos criadores do Symphony of the Night. Aqui aparecem com um design muito mais tradicional dos animes, até que acabaram por incluir também algumas cutscenes animadas. De resto, a nível de banda sonora não há nada a apontar, é um jogo sólido nesse aspecto. Sinto a falta de algumas melodias mais rock que por vezes o Aria of Sorrow tinha, mas mais nada.

Alguns dos bosses estão muito bem detalhados!

Ainda assim, não deixa de ser um óptimo jogo. As mecânicas das Souls dão realmente outra vida ao jogo, devido à grande variedade de habilidades e ataques que podemos combinar. Para além disso, a mistura entre elementos metroidvania e RPG continuam excelentes. Só é mesmo pena terem mudado o estilo da arte, bem como os Magic Seals mais complexos por vezes serem um pouco mais frustrantes de executar.

Puzzle Agent (PC)

Continuando pelos jogos da Telltale Games, a rapidinha de hoje vai-se incidir no pequeno Puzzle Agent, um jogo que vai buscar as suas influências a jogos como os do Professor Layton, onde teremos de resolver uma série de puzzles e mistérios. Tal como quase todos os outros jogos da Telltale que tenho no steam, este também veio-me parar à conta algures durante este ano, através de um Humble Bundle por uma bagatela.

O protagonista é o Nelson Tethers, Agente do FBI da divisão de Puzzles, aparentemente o único lá do escritório com essa profissão. Nelson foi destacado para uma missão algures no interior do gelado Minnesota, onde a fábrica local de borrachas, que justamente era a que abastecia a Casa Branca de borrachas, foi fechada devido a um misterioso incidente. O nosso objectivo é desvendar o que realmente aconteceu e reabrir a fábrica assim que possível, para que não faltem borrachas ao Presidente norte-americano. A aldeia em questão tem a maioria da população com origens escandinavas, e com eles trazem algumas superstições antigas, que envolvem Gnomos. Como não poderia deixar de ser, ou não fosse este um videojogo, os gnomos acabam por ser uma das peças fundamentais para desvendar este mistério.

Gosto bastante da arte utilizada, mas as animações poderiam ser melhores

Como se devem estar a aperceber, o jogo é bem humorado, pois Nelson é uma personagem algo peculiar. E tal como nos jogos do Professor Layton, todos os outros com que se envolve são também fanáticos por puzzles, tendo a oportunidade de resolver alguns puzzles a partir de diálogos ou explorar os cenários. Alguns puzzles são mandatórios para prosseguir na história, outros nem por isso. E também tal como em Professor Layton, dispomos de 3 dicas que podemos usar para resolver cada puzzle, sendo que cada dica é usada ao gastar uma pastilha elástica (usada!) que podem ser encontradas espalhadas pelos cenários. Os puzzles em si são na sua maioria matemáticos, puramente lógicos ou daqueles em que temos de andar a arrastar coisas de um lado para o outro.

Este é um exemplo de um puzzle meramente lógico

A nível audiovisual, este é um jogo bastante simples. Os grafismos são num 2D algo low  resolution que faz lembrar bastante a arte de algumas bandas desenhadas tipicamente europeias, o que sinceramente me agrada bastante. No entanto as animações poderiam ser muito melhores, o que é pena. O voice acting é competente e as músicas mantêm-se num tom mais ambiental, passando um pouco despercebidas.

A nossa performance é avaliada mediante o número de tentativas erradas e o uso de dicas.

No fim de contas, este Puzzle Agent é um clone algo simplista do Professor Layton, mas vai dar para entreter. O seu maior problema a meu ver é a sua curta duração. Felizmente a Telltale lançou uma sequela no ano seguinte que me parece estar melhor trabalhada e dá seguimento a história deste primeiro capítulo. Estou muito curioso em ver o que dali sai.

Strong Bad’s Cool Game for Attractive People (PC)

Continuando a explorar o espólio da Telltale Games, em virtude de um humble bundle que comprei deles, algures durante este ano por uma bagatela, o jogo que cá trago agora é a adaptação para jogo de aventura do universo Homestar Runner, uma série de animação com as suas origens na internet que pelos vistos era muito conhecida na primeira década deste milénio. Sou sincero, nunca tinha ouvido falar de tal coisa, mas o resultado final até que me agradou bastante, devido a toda a sua bizarrice e humor negro.

Aqui o principal protagonista é o Strong Bad, personagem que inicialmente era o vilão da série, tendo depois evoluído para um papel mais de anti-herói, dando-se mal com todos na mesma. É nessa fase que o apanhamos, onde ao longo de 5 episódios vamos envolver-nos nas mais variadas aventuras, desde encenar um golpe de estado contra o King of Town (equivalente do presidente da câmara lá do sítio), organizar (e depois sabotar) um festival de bandas amadoras, ou encenar um filme de acção repleto de bloopers, o Dangeresque 3.

O primeiro episódio coloca a rivalidade de Strongbad e Homestar Runner à prova

O universo de Strong Bad é muito peculiar, a começar pelo aspecto físico das personagens, onde o protagonista tem um aspecto de lutador de luta livre mexicano, com a sua máscara característica. O seu irmão mais velho, Strong Mad, é um autêntico armário, tanto que nem tem pescoço nem cabeça, e apesar de ser extremamente forte, é também muito pouco inteligente. Homestar e a sua namorada ambientalista Marzipan não têm braços e por aí fora. Cada personagem possui também características muito diferentes entre si nas suas personalidades, o que também enriquece bastante o jogo.

O design das personagens é bastante bizarro. Este é o Strong Mad, irmão mais velho de Strong Bad. Não é muito esperto.

As mecânicas de jogo, essas não precisam de qualquer introdução, pois se gostam de jogos de aventura point and click então sabem perfeitamente com o que contar aqui. Para além disso, o jogo possui também em cada episódio um mini-jogo retro diferente, inspirado em clássicos como o Double Dragon ou Gradius, que podem ser jogados livremente. Até é encorajado obter uma pontuação elevada, pois o jogo tem uma série de pequenos achievements internos, como encontrar vários itens bónus como roupas extra, páginas dos manuais destes videojogos, ou insultar uma série de pessoas. O jogo está também repleto de outros detalhes deliciosos, como o Black Metal Detector, um detector de metais (mas que também encontra objectos não metálicos) que vai tocando acordes de guitarra eléctrica que se vão tornando mais rápidos à medida em que nos aproximamos do objecto a encontrar. Outra parte muito engraçada são as trocas de e-mails que Strong Bad vai fazendo, algo que pelos vistos já era bem conhecido na série de animação.

Em cada episódio temos um jogo novo para experimentar. E páginas do manual para encontrar, que geralmente possuem também alguns cheat codes.

A nível audiovisual é um jogo com gráficos simples, porém eficazes, sendo que o próprio design das personagens contribui bastante para o jogo marcar a diferença. O voice acting está óptimo, com a esmagadora maioria das personagens a ser interpretada pela mesma pessoa, mas de forma muito diferente entre si. As músicas vão sendo mais ambientais e não atrapalham nem se impõem no jogo a menos que seja necessário.

No que diz respeito à longevidade, este Strong Bad até que se comporta bastante bem, pois cada episódio tem uma série de pequenos achievements internos, tal como já referido. Depois de termos terminado um episódio é possível continuar a jogá-lo como Extended Play de forma a explorar mais o mundo e tentar obter os achievements que nos faltem, embora alguns (principalmente aqueles que advém dos diálogos) possam já não ser alcançáveis a menos que recomecemos a aventura.

Earthworm Jim 2 (Sega Mega Drive)

A rapidinha de hoje leva-nos de volta à Mega Drive para mais um dos grandes clássicos da era 16-bit. O primeiro Earthworm Jim já tinha sido um grande sucesso, tanto pela sua bizarrice e originalidade, tanto pela sua competência técnica, com uma vez mais David Perry a comprovar o seu talento. Felizmente a Shiny não perdeu muito tempo em preparar uma sequela e o resultado final não poderia ser mais satisfatório. O meu exemplar foi comprado há já uns anos na antiga Pressplay no Porto. Na altura custou-me cerca de 7€.

Jogo com caixa e manual

Uma vez mais encarnamos no herói mais doido de todos os tempos, a minhoca Jim que ganha os seus poderes através do seu fato robótico. Novamente a missão é a de salvar a princesa what’s her name, desta vez com o vilão Psy-Crow a ganhar mais destaque que no jogo anterior.

Como sempre os níveis exigem alguma interactividade

As mecânicas de jogo na sua base mantêm-se muito similares aos do seu predecessor, principalmente naqueles níveis mais tradicionais de plataformas. Teremos é mais armas ao nosso dispor, bem como o Snot na nossa mochila. O Snot é uma ranhoca verde, que tanto serve de gancho, agarrando-se a zonas viscosas de algumas superficies, permitindo-nos balancear de um lado para o outro. Ou então até nos serve de pára-quedas! De resto, para além dos tradicionais níveis de platforming, este novo Earthworm Jim trouxe muita mais variedade no gameplay. Logo no terceiro nível controlamos um diferente Jim, agora como uma salamandra voadora, num dos níveis mais bizzaros de sempre: túneis intestinais em que as paredes causam dano, com peças de pinball pelo meio e bonitas janelas de fundo. Sim, o jogo é mesmo bizarre, até porque pelo meio desse mesmo nível somos encaminhados para um pequeno concurso de perguntas e respostas completamente non-sense, como a minha preferida “if cigarretes cause cancer, what causes capricorn?“.

Este último nível é provavelmente aquele que possui diferenças gráficas mais acentuadas entre a Mega Drive e SNES

Temos também um nível onde as mecânicas de jogo mudam para um shmup em formato isométrico à lá Zaxxon, onde para além de nos termos de desviar de inúmeros obstáculos e inimigos, temos de escoltar uma bomba que servirá para destruir o boss do final do nível. Ocasionalmente teremos alguns níveis de interlúdio, onde o Psy-Crow se põe a atirar cachorrinhos e teremos de os salvar, fazendo com que eles saltitem num tambor que carregamos, até ficarem em segurança. Se deixarmos cair 4 cachorros, o seu pai ataca-nos. Estes níveis já foram desafiantes quanto baste, pois temos mesmo de ter reflexos rápidos para não os deixar cair ao chão.

A nível audiovisual, uma vez mais este jogo é uma obra prima. Os níveis para além de serem novamente incrivelmente variados, estão também muitíssimo bem desenhados, com excelentes gráficos cheios de detalhe, bizarrices e excelentes animações, como em muitos outros jogo em que o David Perry trabalhou. As músicas são igualmente excelentes e puxam as capacidades da Mega Drive para outro patamar, como a música título, onde ouvimos várias vozes. As músicas em si são agradáveis, possuindo não só músicas típicas de jogos de acção, mas também várias adaptações de temas bem conhecidos da música clássica, como a Moonlight Sonata de Beethoven que bem que soa aqui.

Também tal como no primeiro jogo, os powerups de vida são valiosos, pois a mesma não regenera de nível para nível

Portanto este Earthworm Jim 2 é mais um grande clássico, que acabou posteriormente por sair em mais umas quantas plataformas. Uma vez mais a versão Mega Drive foi a que foi usada inicialmente no desenvolvimento, mas desta vez não possui conteúdo adicional face à versão rival da Super Nintendo. Existem no entanto outras conversões para plataformas superiores com melhores gráficos e músicas em qualidade CD Audio, que também são muito benvindas, como é mais uma vez o caso da versão DOS, e agora também Saturn e Playstation.