The Inquisitor (Sony Playstation 5)

Já há algum tempo que não comprava nada para uma consola recente completamente às cegas e foi o que aconteceu com este The Inquisitor, um videojogo produzido por um pequeno estúdio polaco e que foi lançado no ano passado para os sistemas de última geração. Comprei-o porque vi que era um jogo que decorria na idade média e onde encarnávamos num inquisitor que investigava os relatos de um suposto vampiro ter surgido numa cidade europeia. E como um membro da inquisição, teríamos carta branca para interrogar e torturar pessoas pelo que achei o conceito interessante e decidi arriscar. O jogo foi comprado numa promoção de black friday na Worten. Nota: todos os screenshots foram retirados da versão PC visto não ter encontrado nada decente para a PS5 sem marcas de água.

Jogo com caixa e um folheto com código para descarregar algum conteúdo bónus

A primeira coisa que me surpreendeu foi o facto deste jogo decorrer numa realidade alternativa e que vim mais tarde a saber que é baseada numa série de livros de mais um autor polaco. Basicamente imaginem que Jesus Cristo, em vez de ter morrido na cruz, se tinha libertado da mesma e liderado um exército capaz de derrubar o império Romano. Por consequência, o cristianismo desta realidade alternativa é visto como uma crença vingativa e que fomenta a retribuição violenta, ao invés da piedade, misericórdia e o “dar a outra face” do cristianismo actual. Ou seja, as moralidades deste jogo estão completamente trocadas e apesar de a inquisição que realmente existiu ter sido uma organização violenta e implacável, neste jogo têm também a moralidade do seu lado. Por exemplo, torturar um prisioneiro para interrogação aqui é visto como um acto do lado “bom” do compasso moral, o que é um conceito algo interessante e de facto ao longo do jogo iremos explorar toda uma série de mistérios e tomar certas decisões morais que poderão afectar o final que alcançamos.

Idade média, inquisição e instrumentos de tortura. Tudo normal, portanto.

Portanto, apesar do conceito interessante, em tudo o resto o jogo acaba por deixar bastante a desejar. Isto porque o jogo tenta ser bastante ambicioso e misturar vários subgéneros, resultando num jogo que tenta ser muita coisa e acaba por ser mediano em todas elas. Ao longo do jogo vamos ter uma grande cidade medieval (Koenigstein – aparentemente existe mesmo uma localidade na Alemanha com esse nome) para explorar, onde a narrativa nos vai guiando para falar com certas personagens e fazer também um pouco o trabalho de detective, visto que iremos encontrar alguns cadáveres para analisar e ocasionalmente alguns puzzles para resolver como um jogo de aventura se tratasse. Ao pressionar os botões L2+R2 o inquisidor começa a rezar e activa uma visão especial, com todo o ecrã a ficar escuro e os pontos de interesse à nossa volta sobressaem com um relevo brilhante, ou a direcção geral do próximo objectivo, o que simplifica bastante a parte de aventura pois sabemos sempre onde temos de ir a seguir. Fora isso temos também uma componente de acção com vários combates de capa e espada, onde o sistema de combate não é fantástico. Para além disso, ocasionalmente visitamos uma outra dimensão, o Unworld, em busca de respostas. Aqui o jogo assume-se quase como um soulslike, pois o objectivo é o de explorar uma espécie de labirinto onde poderemos combater (ou evitar) criaturas estranhas e se morrermos em combate ou exploração voltamos ao último “poço de luz” que tenhamos desbloqueado.

Ocasionalmente, tal como nos Assassin’s Creed, também temos de ouvir conversas alheias à distância

No entanto como referi acima, as mecânicas de jogo não estão muito refinadas, pois apesar das primeiras vezes em que entrei no Unworld terem sido tensas, rapidamente apercebi-me que poderia simplesmente correr de um lado para o outro e evitar a maior parte dos combates. Aliás, o jogo não tem qualquer nível de dificuldade para se seleccionar, mas nas opções podemos simplificar os combates para que todos os oponentes morram com um só golpe, evitar QTEs ou até fazer bypass dos vários puzzles. Será que a Dust sabia que o seu jogo não era grande coisa e quiseram dar essas opções a quem quis evitar frustrações? O jogo tem também um sistema de autosave, mas os checkpoints nem sempre são muito generosos. Para além disso, aconteceu-me várias vezes ter ficado preso nos cenários o que me obrigou a desligar o jogo e voltar ao último checkpoint, que como já referi acima, nem sempre grava nas alturas ideais.

De vez em quando temos de explorar uma realidade alternativa em busca de respostas. Infelizmente é mais uma ideia interessante mas mal executada.

A nível audiovisual e técnico, este também é um jogo bastante inconsistente. Os cenários estão bem detalhados, não é nada de absolutamente incrível mas a cidade está bem coerente, com os seus 5 distritos bastante distintos entre si e consideravelmente bem detalhados. O mesmo não pode ser dito das personagens, infelizmente, pois estas estão muito mal detalhadas, quer nas personagens principais, quer nos NPCs com os quais nos iremos cruzar. Não estou a brincar, pelo menos a nível de detalhe e animação facial, há jogos de PS2 com personagens melhores renderizadas. Quebras de framerate também foram constantes e notórias e a banda sonora é composta principalmente por músicas ambientais que sinceramente não me ficaram na memória. O voice acting é também algo inconsistente, pois temos personagens melhor interpretadas do que outras.

Como em vários outros jogos de aventura, ocasionalmente temos puzzles para resolver. No entanto, apesar deste screenshot ser oficial (está na página de venda no steam), este puzzle em específico não me passou pelas mãos. Ou foi retirado do lançamento final, ou de facto as decisões que tomamos importam e podem-nos levar por caminhos bem diferentes.

Portanto este The Inquisitor é um jogo interessante pelo seu conceito, mas é também um jogo que apenas recomendo se forem fãs de jogos que decorram na idade média com toda a sua violência e podridão inerente. Pois de resto, quer a nível de mecânicas de jogo, quer a nível audiovisual e de performance, o jogo deixa algo a desejar. Gastei cerca de 25€ com ele visto ser ainda um jogo algo recente mas sinceramente preferia ter gasto metade disso.

Maniac Mansion (PC)

Tempo de voltar ao PC com um dos primeiros videojogos desenvolvidos pela Lucasarts, aliás, o primeiro publicado em nome próprio. E com Ron Gilbert ao comando, que viria mais tarde a trabalhar em muitos outros títulos icónicos da empresa como os primeiros Monkey Island. No entanto, apesar de o jogo ter algumas boas ideias e ter sido pioneiro em muitas mecânicas que se tornaram standard dentro do género, acho que não envelheceu lá muito bem, para ser sincero. O meu exemplar veio numa compilação que comprei ao desbarato na vinted algures no final do ano passado. Chama-se Tien Adventures e é uma compilação exclusiva do mercado holandês (embora os jogos em si estejam em inglês) e que contém todo o catálogo de aventuras gráficas da Lucasarts publicado entre 1987 e 1993 (mais o Indiana Jones and His Desktop Adventures de 1996), contendo 10 títulos ao todo. É apenas a jewel case de um pacote maior em big box, mas mesmo assim achei que seria uma boa compra visto todos estes jogos da Lucasarts terem preços proibitivos actualmente.

Compilação com muitas aventuras gráficas clássicas da Lucasarts, exclusiva para o mercado holandês. Infelizmente, tirando o Sam and Max que é o único jogo do segundo CD, todas as outras versões aqui disponíveis parecem ser as de disquete.

O jogo mais antigo dessa compilação é precisamente este Maniac Mansion, lançado originalmente para o Commodore 64 e Apple II no Outono de 1987. Uma primeira versão MS-DOS sai na primavera do ano seguinte e uma segunda versão (com ligeiros upgrades visuais e não só) a sair no final de 1989. No mesmo ano são também lançadas versões Commodore Amiga e Atari ST, com duas versões NES a serem lançadas também entre 1988 (versão japonesa, desenvolvida pela Jaleco) e 1990/92 para os territórios norte-americano e europeu, numa versão já com o envolvimento da Lucasarts também. A versão que está presente no CD desta compilação é precisamente a segunda versão DOS, do final de 1989.

A introdução de um sistema de verbos simplificou bastante o tipo de acções que poderíamos executar numa aventura gráfica. Ainda assim há demasiados verbos, algo que viria a ser simplificado nos lançamentos seguintes da empresa.

Mas então no que consiste este Maniac Mansion? É uma aventura gráfica onde teremos de levar Dave (e dois dos seus amigos) a explorarem uma mansão em busca de Sandy, sua namorada, que havia sido raptada pelo cientista Dr. Fred. À medida que avançamos na aventura, e interagir tanto com o Dr. Fred como os restantes membros da sua família (incluindo uma múmia que não parece estar definitivamente morta), apercebemo-nos que este está sob a influência de um misterioso meteoro que havia caído ali perto há uns anos atrás. Já para não falar de dois tentáculos (sim, tentáculos) coloridos que também lá habitam. Para além da interessante premissa, o jogo destacava-se pela sua natureza não linear, visto que podemos escolher os dois amigos de Dave de um conjunto de 6 personagens possíveis, cada uma com diferentes backgrounds e habilidades e que por sua vez nos poderão levar a diferentes soluções para alcançar o fim do jogo, ou mesmo finais distintos entre si! Por exemplo, Bernard, o cientista, é capaz de consertar objetos como um rádio ou um telefone, essenciais para desbloquear certos caminhos na história. Wendy, a escritora, pode editar um manuscrito que terá implicações directas no papel que o meteoro representa. Já os músicos Syd ou Razor podem usar os seus dotes musicais para explorar outros caminhos que restantes personagens não conseguiriam.

Digamos que há um reactor nuclear envolvido e vários dos game overs que poderemos alcançar estão relacionados com o mesmo.

Quanto à jogabilidade, Maniac Mansion introduziu um sistema de point and click baseado em verbos, que foi bastante revolucionário na época e uma óptima evolução do interpretador de texto popularizado nas aventuras gráficas da concorrência (Sierra). Na parte inferior do ecrã, existe uma lista de ações possíveis como Open, Pick Up, Use, entre muitas outras. Para interagir com o ambiente, basta selecionar um verbo e depois clicar num objecto ou personagem no cenário. Este sistema foi um marco para o género e uma óptima evolução do interpretador de texto popularizado nas aventuras gráficas da concorrência (Sierra). No entanto, e como outras aventuras gráficas da Lucasarts que se seguiram, o número de verbos disponíveis foi sendo reduzido e simplificado. Aqui temos muitos verbos que nem sempre terão grande utilidade, o que se torna especialmente frustrante o método de tentativa-erro de diferentes combinações de acções para resolver um puzzle. O inventário de cada personagem é separado e pode ser acedido através de um menu dedicado, onde estão listados os itens que cada personagem transporta. Uma funcionalidade interessante é a possibilidade de trocar itens entre personagens, adicionando uma camada estratégica à resolução de puzzles, mas isso também pode criar mais situações frustrantes, pois caso uma personagem que carregue algum item essencial morra, o seu inventário é perdido e tal obriga-nos a recomeçar o jogo.

É inegável que o jogo já tinha algum do humor pela qual as aventuras da Lucasarts viriam a ser conhecidas.

No que diz respeito aos audiovisuais é importante reter que este é um título originalmente lançado para o Commodore 64 e Apple II, dois sistemas consideravelmente primitivos e essas duas versões até que estão bastante boas tendo em conta as suas limitações. A primeira versão DOS é lançada em 1988 e a segunda versão (a que joguei) no final de 1989, como já referi acima. Essa versão possui gráficos melhorados, com uma maior resolução possível, logo também com personagens e cenários com mais detalhe gráfico, que no entanto não deixam de ser EGA (ou seja, poucas cores em simultâneo no ecrã), que era o padrão na época. Ainda assim, todas as personagens têm um estilo bastante cartoon, que também acentua os motivos mais bem humorados desta aventura. Já no que diz respeito ao som, infelizmente por defeito apenas temos acesso ao pc speaker. Através de emulação é possível emular o som do sistema Tandy, que com os seus 3 canais já resultavam numa música mais rica. Se bem que música mesmo apenas a ouvimos no início do jogo e pouco mais, tudo o resto são ruídos ambiente.

Em certos momentos chave há toda uma história em background que nos vai sendo contada.

Portanto este Maniac Mansion foi uma interessante surpresa. Se por um lado é super importante por todas as melhorias introduzidas na interface de aventuras gráficas, acaba por ser como a primeira roda: ainda algo quadrada com algumas imperfeições que viriam a ser refinadas nas aventuras seguintes como é o caso da redução de verbos disponíveis. A sua progressão não linear é também outro facto bastante interessante, mas infelizmente, visto que nem sempre é óbvio como resolver certos puzzles, assim como a possibilidade bem real de cairmos nalguma armadilha e bloquear completamente o nosso progresso, tornam este jogo ainda um pouco frustrante, algo que a Lucasarts viria a melhorar muito nos seus lançamentos seguintes. Mas o humor já cá estava!

Ryse: Son of Rome (Microsoft Xbox One)

Tempo de voltar à família Xbox para aquele que foi um dos exclusivos de lançamento da Xbox One. Desenvolvido pela Crytek, este jogo até já estava em desenvolvimento há vários anos antes do seu lançamento, tendo começado por ser um jogo de combate medieval na primeira pessoa. Quando a Crytek procurou uma empresa que o quisesse publicar, a Microsoft aceitou, pelo que o jogo mudou o seu foco para a Xbox 360 e o Kinect, o infame acessório que implementava controlos por movimento e voz. Entretanto, com o passar dos anos o jogo mudou para a terceira pessoa, o Kinect deixou de ser um foco na jogabilidade (ainda bem!) e o ambiente do jogo mudou da idade média para o império Romano. O meu exemplar foi comprado numa CeX algures em Outubro passado, tendo-me custado uns 10€ se a memória não me falha.

Jogo com caixa

A história deste jogo leva-nos a controlar Marius, um general romano e a acção começa logo em media res, ou seja, com a capital do império a ser invadida por forças bárbaras e Marius a lutar para defender a cidade, bem como proteger e salvar o seu imperador (nada mais nada menos que Nero). Esse primeiro nível serve como um pequeno tutorial das mecânicas de jogo básicas e assim que Marius consegue salvar o imperador romano, Marius começa a contar a sua história, desde as suas origens, a forma como rapidamente sobe na hierarquia militar e os primeiros conflitos contra forças bárbaras, particularmente as invasões das ilhas britânicas.

O sistema de combate, apesar de repetitivo, é complexo e visceral

Este é então um jogo de acção com um grande foco nos combates corpo-a-corpo e com segmentos bastante ligeiros de exploração. Outro dos focos é a capacidade de liderança de Marius das tropas romanas. Em relação ao combate, vamos começar pelos controlos. O botão X ataca, botão B desvia, o A serve para deflectir os golpes inimigos e o Y para atacar com o escudo ou com um pontapé, de forma a abrir as defesas de certos inimigos que também estejam equipados com um escudo. Os botões de cabeceira também têm destaque no combate, particularmente o os do lado direito. À medida que vamos combatendo ganhamos foco, que por sua vez pode ser activado ao pressionar o botão R. Enquanto estivermos com o foco activado, tudo à nossa volta move-se em câmara lenta pelo que podemos atacar mais intensamente e é também uma boa forma de quebrar defesas ou atacar inimigos mais fortes. Uma vez que estes estejam atordoados ou enfraquecidos, surge um símbolo sobre as suas cabeças e ao pressionar o trigger direito entramos no modo de execução, que é essencialmente um quick time event disfarçado. Isto porque devemos pressionar uma série de botões mediante a cor que os inimigos tomam, como o Y caso fiquem amarelos ou o X caso fiquem azuis. E sim, as execuções são brutais, resultando muitas vezes em desmembramentos. No entanto, e felizmente para mim visto que ainda não estou muito habituado ao esquema de botões dos comandos Xbox, caso pressionemos o botão errado não temos grande penalização a não ser o rating/experiência/pontuação amealhada no final. As execuções bem sucedidas são também importantes para ganhar mais experiência, recuperar vida, foco ou aumentar o dano infligido no combate, podendo ser seleccionadas com o direccional. E sim, a experiência que vamos ganhando com o combate serve para melhorar a nossa personagem, desde desbloquear novas execuções violentas, aumentar a barra de vida, foco, dano infligido entre outras.

Durante as execuções, a ideia é a de pressionar o botão com a mesma cor que os inimigos ganham. Mas se não o fizermos também não somos lá muito penalizados, na verdade.

Ocasionalmente teremos também de liderar forças romanas. O botão L tipicamente serve para dar ordens aos soldados no nosso comando, como pedir suporte de arqueiros para limpar a arena de alguns inimigos à nossa volta. Muitas vezes teremos também de atravessar certas partes na típica formação de tartaruga com os escudos, onde ordenamos as nossas para avançar, colocarem-se em posição defensiva, ou mesmo atacar com lanças, algo que teremos de fazer várias vezes para derrotar linhas inimigas de arqueiros. Aliás, mesmo no combate normal, sempre que tivermos lanças em nossa posse, podemo-las atirar aos inimigos, recorrendo aos triggers LT e RT para apontar e lançar. De resto o jogo teve também uma forte componente multiplayer e essa sim, supostamente tinha algum suporte ao kinect, mas foi algo que me passou completamente ao lado, nem sequer a experimentei.

Em suma, a jogabilidade deste Ryse até tem algumas boas ideias, mas infelizmente acho que a sua execução ainda ficou com várias arestas para limar. O combate é divertido embora acabe por se tornar bastante repetitivo, visto que não há uma variedade assim tão grande de diferentes inimigos, nem das armas que iremos utilizar ao longo do jogo. Alguns bosses obrigam-nos a ser mais exímios nos tempos de resposta para deflectir ou desviar de ataques antes de contra atacar, mas é uma questão de repetição até atinarmos com as coisas. Ou como fiz com alguns dos últimos bosses, quando a animação de alguns ataques mais poderosos começava a ser desenhada, simplesmente desviava-me para um local seguro e contra-atacava com um ou dois golpes. Foi um método lento, porém resultava! A parte de gestão dos soldados romanos é também uma boa ideia, mas a sua implementação também é bastante rudimentar. Já a parte da exploração também não é grande coisa para ser sincero. De resto, existem vários coleccionáveis para apanhar ao longo de todos os níveis caso tenham interesse em fazê-lo.

As execuções bem sucedidas são também a principal forma de recuperarmos vida. Recorrendo ao d-pad, é possível também ganhar experiência extra, pontos de foco (a parte branca abaixo da barra de vida) e força adicional

A nível audiovisual este era de facto um jogo impressionante para a altura em que é lançado. O salto gráfico de uma Xbox 360 para a One era bem notório com um jogo como este, que utilizava uma versão actualizada do motor de jogo CryEngine, popular em títulos como os primeiros Far Cry ou a trilogia Crysis. Para mim, foi o detalhe nos cenários, particularmente nos níveis mais no meio da natureza, que se salientaram. Quando exploramos a costa e florestas britânicas, o grafismo do jogo salienta-se bem pela positiva e adorei explorar as florestas britânicas, repletas de pinturas rupestres e outras marcas de cultura celta e civilizações pré-romanas que ainda por lá habitavam. A narrativa sinceramente não a achei incrível e há uma quebra de qualidade bem notória entre as cut-scenes CGI e o que a Xbox está a renderizar em tempo real. Isto pelo menos na Xbox Series X, onde joguei este título. De resto a banda sonora é algo épica, embora não se saliente na aventura e o voice acting parece-me ser bastante competente.

Ocasionalmente teremos de comandar tropas romanas, incluindo manter as típicas formações de tartaruga

Portanto este Ryse: Son of Rome é um jogo com algumas boas ideias mas é bem notório o seu longo e atribulado ciclo de desenvolvimento. Acho que a certo ponto tanto a Crytek como a Microsoft tentaram apressar as coisas para que o Ryse fosse um jogo de lançamento da Xbox One, mas sinto que havia aqui muita coisa que poderia ter sido melhor trabalhada, mesmo no departamento da jogabilidade. De resto, apesar de a Crytek ter idealizado este jogo como o primeiro título de uma nova franchise isso nunca se materializou. A propriedade intelectual sempre pertenceu à Crytek, que passou a ter sérias dificuldades financeiras após o lançamento deste jogo, obrigando a empresa a restruturar-se e que sinceramente os deixaram um pouco na sombra. É que para além de alguns jogos mobile, VR e os relançamentos de versões remastered da trilogia Crysis, apenas lançaram um jogo inteiramente novo desde então: o Hunt: Showdown, que sinceramente me passou completamente despercebido.

Famicom Detective Club: The Missing Heir & Famicom Detective Club: The Girl Who Stands Behind (Nintendo Switch)

O artigo de hoje vai ser uma dose dupla pois na verdade para além destes jogos serem vendidos em conjunto eu também os joguei de forma seguida. A série Famicom Detective Club sempre me despertou algum interesse, desde que experimentei um dia, há muitos anos atrás, o remake da Super Famicom do segundo jogo da série, o The Girl Who Stands Behind. A apresentação do jogo era incrível, mas sendo um jogo muito pesado em texto e estando apenas em Japonês acabei por não o jogar. Entretanto foram saíndo patches de tradução feitos por fãs mas passaram-me completamente ao lado. Eis que em 2021, num Nintendo Direct, a Nintendo anuncia um remake de ambos os jogos desta série para a Switch, um anúncio que me apanhou completamente despercebido! E mais, o ocidente também os iria receber, embora apenas de forma digital. Já os japoneses receberam uma edição de coleccionador lindíssima, que eu acabei por importar do Japão, por cerca de 60€, algures no verão de 2023. Infelizmente a versão física japonesa está inteiramente em japonês pelo que adicionei a versão digital em inglês aos favoritos, na esperança que algum dia estivesse em promoção na eshop. Mas tal nunca chegou a acontecer e quando os gold points que fui amealhando começaram a expirar, lá o comprei por cerca de 45€.

Edição de coleccionador, exclusiva do mercado Japonês. Traz um grande livro de arte, dois folhetos com arte/publicidade dos lançamentos originais de Famicom Disk System, caixa exterior de cartão, caixa, sleeve de cartão com dois CDs de banda sonora (não fotografados) e cartucho.

A série Famicom Detective Club, pelo menos até ao anúncio deste remake, consistia nestes dois títulos, o The Missing Heir e o The Girl that Stands Behind, ambos lançados originalmente para o sistema Famicom Disk System em 1988 e 1989, com ambos os lançamentos a serem divididos em duas partes. Em 1997 a Nintendo lança um novo jogo através do sistema Satellaview, que permitia aos subscritores desse serviço descarregarem certos jogos por satélite, jogos esses que eram posteriormente enriquecidos com conteúdo como vídeo, voice acting e música com instrumentos reais, tudo transmitido em directo através do serviço em certos dias e horas. Infelizmente, tendo em conta o tipo de serviço que era, muito se perdeu desde então e emular nunca seria a mesma experiência. No ano seguinte, em 1998, a Nintendo lança um remake do segundo jogo ainda para a Super Famicom. No entanto, essa versão nunca chegou a ter um lançamento físico em retalho, tendo apenas estado disponível no serviço Nintendo Power. Basicamente poderíamos ir a um certo quiosque da Nintendo e com cartuchos regraváveis comprar certos jogos e descarregá-los para o cartucho. Muitos dos lançamentos tardios da Super Famicom apenas ficaram disponíveis dessa forma! Mais tarde ainda, as versões originais Famicom Disk System foram relançadas na Game Boy Advance e posteriormente em serviços digitais como as virtual console.

O primeiro jogo começa com um cliché: a nossa personagem ficou com amnésia após um acidente. Por azar a investigação já estava bem avançada pelo que teremos de recomeçar do zero.

Uma vez feitas as introduções, mas então em que consistem estes jogos afinal? São aventuras gráficas ao estilo nipónico (ou seja muito influenciadas por clássicos como o Portopia) onde tanto num caso como no outro encarnamos num jovem detective que precisa de resolver um caso de homicídio (e que eventualmente poderá escalar com mais crimes). Tal como no clássico da Enix, temos acesso a um menu com toda uma série de acções básicas como falar, observar, interagir ou viajar. As opções observar ou interagir/pegar podem ter já algumas sub-opções já pré-seleccionadas, ou temos também a liberdade de controlar um cursor e escolher ao certo o objecto, pessoa com os quais queremos interagir. E tal como no Portopia, a história vai avançando assim que conseguirmos desbloquear uma série de diálogos ou interagir com alguma parte importante do cenário, o que nos pode levar algumas a repetir todos os comandos em todos os locais até desbloquear a narrativa. Para além disso, em ambos os jogos vamos ter acesso a um bloco de notas com notas sobre todas as personagens envolvidas em cada mistério e cuja informação vai sendo adicionada automaticamente à medida que vamos avançando na história. Gostei da parte em como o jogo sublinha as restantes personagens que estejam relacionada sempre que lemos alguma nota específica.

Apesar dos visuais bem mais detalhados, a interface é a mesma de sempre e ainda bem, pois já tinha saudades de jogar algo assim

O The Missing Heir coloca-nos a investigar a misteriosa morte de uma senhora idosa que vivia numa remota aldeia, pouco tempo depois da mesma ter escrito o seu testamento. Acontece que essa senhora para além de ter uma bruta mansão liderava também uma poderosa empresa e o que não faltam são herdeiros com interesse em todo esse poder e riqueza. Para além de toda a componente de aventura, a recta final deste jogo inclui um pequeno segmento de dungeon crawling, onde temos de explorar um labirinto na primeira pessoa, também algo que o Portopia havia feito anos antes. O segundo jogo, o The Girl That Stands Behind, acaba por ser uma prequela, contando como o protagonista se tornou detective e a história do primeiro caso que ajudou a resolver: o da morte de uma jovem estudante de uma escola secundária. Iremos portanto falar com muitos outros alunos e professores e rapidamente chegar à conclusão que esse caso poderá estar relacionado com um outro homicídio que aconteceu há 15 anos atrás, assim como o mito urbano da escola estar assombrada desde essa altura.

Os jogos surpreenderam-me pela narrativa madura. O The Girl that Stands Behind é capaz de ser o único jogo da Nintendo que nos leva a um distrito red light.

A nível audiovisual, ambos os jogos foram todos refeitos. Longe estão os gráficos estáticos e primitivos, com toda a estética a ter agora um look bem mais anime, mas tudo bem mais detalhado. O facto de os cenários e personagens com as quais vamos interagindo serem constantemente animadas também é um factor muito positivo. Todos os diálogos, incluindo os pensamentos e falas do protagonista que controlamos, são narrados em japonês e o acting parece-me bastante bom. As músicas vão sendo bastante agradáveis e correspondem perfeitamente ao que ouviríamos se estivéssemos a ver algum filme policial nos anos 80. As cenas do crime são algo violentas e teremos de investigar todos os cadáveres que iremos eventualmente encontrar e por vezes o jogo tem momentos de bastante tensão que estão muito bem conseguidos. São de longe os jogos mais maduros/adultos que alguma vez joguei vindo da própria Nintendo, o que foi também um factor muito positivo e que me surpreendeu bastante. Os feiticeiros da M2 estiveram também envolvidos na criação destes remakes, ao disponibilizarem as bandas sonoras originais de ambos os jogos, podendo as mesmas serem alteradas dentro do jogo, num menu de opções. O The Girl that Stands Behind oferece ainda a banda sonora da versão Super Famicom. Infelizmente no entanto essa alteração da música não é em real time e uma vez terminada a história, temos a opção no menu inicial de ouvir a banda sonora, mas essa opção está apenas trancada à banda sonora criada especificamente para os remakes. Seria também fantástico se pudéssemos alternar entre os visuais das versões originais e os remakes.

Gostei da forma como a informação ficou organizada no bloco de notas assim como as relações entre as personagens são salientadas

Portanto devo dizer que fiquei muito surpreendido pela positiva com estes remakes dos dois primeiros Famicom Detective Club. Apesar da sua jogabilidade algo datada e que nos levará muitas vezes a escolher as mesmas opções vezes sem conta para conseguirmos avançar com a narrativa, a verdade é que as histórias são excelentes e com um nível de maturidade que não estava de todo à espera de encontrar num jogo que é propriedade intelectual da própria Nintendo. É uma pena o lançamento físico disto se ter ficado apenas pelo Japão. A edição de coleccionador é fantástica, mas eu contentava-me com um lançamento normal. No entanto, sendo este um jogo de nicho, compreendo perfeitamente a Nintendo não o ter lançado fisicamente cá. No entanto não compreendo é o facto de a sua versão digital nunca ter entrado em promoção na eShop, pelo menos desde 2023. Ainda assim presumo que o jogo tenha vendido suficientemente bem, pois a Nintendo voltou a fazer das dela e, no meio do nada uma vez mais, anunciam num Nintendo Direct no ano passado uma sequela inteiramente nova: Emio – The Smiling Man. Para além disso, o jogo teve um lançamento físico no ocidente, pelo que eu fiz questão de votar com a carteira e comprá-lo no lançamento. Irei seguramente jogá-lo em breve!

Yakuza 5 Remastered (Sony Playstation 4)

O quanto eu esperei para jogar este jogo! Lembro-me perfeitamente de ver vários trailers por altura do seu lançamento original japonês na PS3, todos cheios de acção e coisas completamente estapafúrdias, como o Kiryu Kazuma a fazer corridas num taxi. O hype para este Yakuza 5 era real mas a Sega tardou bastante em confirmar o seu lançamento para o Ocidente. Para terem uma noção, o jogo foi originalmente lançado em Dezembro de 2012 no Japão, mas só em Dezembro de 2015 é que a Sega o traz para o Ocidente. Nessa altura, já a Playstation 4 estava com força no mercado, pelo que esse lançamento da PS3 acabou por ser apenas digital, com muita pena minha. Entretanto, na altura eu era subscritor do Playstation Plus e um dos últimos jogos PS3 que a Sony disponibilizou aos subscritores foi precisamente o Yakuza 5! Mas entretanto a minha vida nessa altura já era bastante ocupada e poucos foram os jogos mais longos que peguei. Entretanto avançemos para o início de 2020, onde a Sega lança uma colectânea intitulada de Yakuza Remastered Collection, contendo os Yakuza 3, Yakuza 4 e este quinto jogo da saga, pela primeira vez disponível em formato físico no Ocidente. Foi o primeiro jogo que fiz uma pré-reserva em muitos anos e esta colectânea é uma edição limitada que traz, entre outras pequenas coisas, uma caixa vazia do Yakuza 5 para a PS3. Sinceramente nem sei se fique triste ou contente (era óptimo que essa caixa tivesse um blu-ray da versão PS3 também).

Compilação com sleeve exterior, steelbook, papelada diversa e uma caixa vazia do Yakuza 5 para a PS3 só porque a Sega achou piada.

A história leva-nos precisamente a Dezembro de 2012 (a coincidir com a data do lançamento original japonês) onde encarnamos uma vez mais no Kiryu Kazuma que continua afastado da organização Yakuza onde pertenceu mas agora até abandonou o orfanato que estava a cuidar, sendo agora um mero taxista em Fukuoka. Mas claro, os problemas acabam sempre por lhe bater à porta e não me vou alongar na descrição da história, pois um dos pontos fortes deste jogo é precisamente a sua narrativa, agora um pouco mais lenta, mas em constante crescendo e foi algo que eu gostei bastante. A dizer apenas que ao longo do jogo iremos controlar 5 personagens distintas: o já referido Kiryu, o bicho Saejima (que regressa do Yakuza 4), a jovem Haruka (que possui mecânicas de jogo completamente diferentes), o Akiyama (que também regressa do Yakuza 4) e o Shinada, uma personagem inteiramente nova e que apesar de eu não ter sido o maior fã do seu sistema de combate é uma personagem bastante interessante. É um antigo jogador de baseball que apesar de super talentoso teve de colocar um ponto final na sua carreira e está agora falido, cheio de dívidas e a sua ocupação é fazer reviews a espaços de diversão nocturna para adultos. A história vai-se também desenrolando através de 4 localidades distintas. Kiryu começa em Fukuoka, enquanto Saejima terá uma vez mais de se escapar de uma prisão e acaba por visitar Hokkaido. Haruka e Akiyama começam a sua aventura em Sotembori (Osaka), já o Shinada em Nagoya. O capítulo final, onde todos se encontram é claro em Tokyo, na habitual Kamurocho.

Temos várias novas cidades a explorar: Fukuoka, Hokkaido e Nagoya!

Na sua essência, este Yakuza 5 não foge muito dos anteriores, com várias cidades baseadas em localizações reais para serem exploradas, onde poderemos fazer muita coisa opcional desde cumprir sidequests, jogar em arcade, bowling, casino, pescar, cantar karaoke e muitos outros mini-jogos, assim como comer em restaurantes e beber uns copos em bares. Ou engatar miúdas em clubes nocturnos! Para além de tudo isso, iremos na maior parte do tempo andar à porrada contra outros bandidos, com o jogo a assumir mecânicas de beat ‘em up e toques ligeiros de RPG, visto que cada personagem vai ganhando experiência, subindo de nível e aprender novas habilidades. A jogabilidade de Kiryu é a mesma de sempre, o homem é uma besta e consideravelmente ágil. Saejima é ainda mais forte mas mais lento, se bem que felizmente se controla muito melhor que no Yakuza 4, aqui Saejima é mais fluído. O Akiyama é super ágil e com pontapés de meter inveja ao Van Damme e o Shinada… bom… confesso que não gostei muito das suas mecânicas de combate. A menos que o equipem armas, aí ele já ganha uma nova vida. Tendo em conta que as armas com ele até duram mais tempo, é mesmo suposto utilizarmos armas nos seus combates mais desafiantes.

As arcades da Sega, para além das habituais máquinas de apanhar bonecos ou tirar fotos, têm alguns jogos a sério também. Um deles um shmup feito especialmente para o Yakuza 5, outro é o clássico Virtua Fighter 2 e por último uma adaptação do Taiko no Tatsujin, um jogo rítmico… da Namco!

Antes de avançar para a Haruka, que possui mecânicas de jogo completamente distintas como já referi, deixem-me só deixar algumas notas adicionais da minha experiência em jogar com todas as personagens masculinas. A primeira coisa que me chamou à atenção é o facto de termos muitos mais combates do que seria normal. Os combates, tirando aquelas associados à história e sidequests, são algo aleatórios como é normal na série. Os inimigos surgem no ecrã com balões de diálogo vermelhos sobre as suas cabeças e começam a correr na nossa direcção, se nos apanharem somos levados para um combate. No entanto, foi muito frequente eu sair de um combate, dar um ou dois passos e entrar logo noutro. Por vezes chateava um pouco, mas ao menos facilitou o grinding necessário para que as nossas personagens ganhem mais experiência. Duas coisas que também me irritaram: há bem mais gente nas ruas e por vezes andar em ruas mais estreitas é um problema, visto que as pessoas simplesmente não saem da frente. Outra coisa que me incomodou um pouco e só reparei que afinal não era culpa minha já no último terço do jogo é o facto de nós estarmos a ir numa direcção, entramos num combate e quando saímos do mesmo a câmara e o nosso personagem estão voltados noutra direcção qualquer, o que me fez muitas vezes andar algo perdido e achar que eu é que estava a perder o meu sentido de orientação. Por fim, a última coisa que me incomodou em todo este sistema de combate está precisamente no uso das armas. À medida que as vamos usando em combate, vamos ganhando experiência na aptidão para utilizar certas armas. O problema é que existem armas bem poderosas no jogo que poderemos vir a ganhar e muito jeito podem dar em certos confrontos mais difíceis. O problema é que as personagens muito provavelmente não terão a experiência necessária para as conseguirem utilizar, logo obrigando-nos ainda a mais grind.

Cada personagem (excepto o Akiyama) possui toda uma história secundária à parte que podemos também completar. Kiryu tanto tem de transportar passageiros em segurança no seu taxi, como participar em corridas ilegais na auto estrada!

Em relação à Haruka, bom ela não pode simplesmente andar à porrada com bandidos. A parte dela da história (que sim, mais tarde se vem a perceber que está relacionada com tudo o resto que está a acontecer) é que Haruka foi recrutada por uma agência que a está a treinar para a tornar numa vedeta. Tudo o que anda à volta de Haruka é portanto um jogo de ritmo, seja a dançar, seja a cantar. Felizmente não há batalhas aleatórias, mas nas ruas de Sotenbori vemos várias outras meninas dispostas a serem desafiadas para uma dance battle, sendo essa uma das formas que temos de ganhar experiência. As dance battles são um dos diferentes mini-jogos com mecânicas de ritmo, mas de longe as mais complexas de tudo o que a Haruka faz. Felizmente que à medida que vamos ganhando experiência e subindo de nível ganhamos também habilidades que nos permitem ter mais alguma vantagem neste tipo de batalhas. Para além das danças, outra actividade recorrente de Haruka é cantar, sendo este um jogo rítmico mais convencional, diria. Para além disso, Haruka tem também sidequests e pode explorar Sotenbori à vontade, não podendo no entanto consumir álcool ou entrar em estabelecimentos de gambling ou outro tipo de diversão para adultos.

As batalhas de dança da Haruka são um pouco chatas. Com o direccional devemos escolher a barra certa e pressionar o botão certo no tempo certo. Por exemplo, neste caso deveríamos pressionar o direccional para a direita e depois pressionar X e X na altura certa.

Para além de tudo isto, cada personagem (excepto o Akiyama) tem também uma side story (ou uma sidequest musculada se lhe quiserem assim chamar). Começando pela Haruka, ela vai ter de participar numa série de eventos organizados pela sua agência, cada qual com diferentes mini-jogos associados. Desde performances de dança e canto, passando por meet and greets com fãs, presença em diversos programas na TV (cada qual com diferentes mecânicas de jogo também) entre outros. Aliás, para além de tudo isto, Haruka pode também participar num espectáculo de comédia standup como assistente de um comediante! O Kiryu tem o seu emprego de taxista e tanto teremos missões de levar passageiros do ponto A ao ponto B, onde teremos de ter cuidado com acelerações/travagens bruscas e respeitar todas as regras de trânsito como usar piscas, parar em semáforos, etc, tudo isto enquanto vamos conversando com os nossos passageiros, ou simplesmente fazer corridas em autoestrada para combater um “gangue da alta velocidade”. O Saejima a certo ponto na história vai ficar retido numa aldeia remota nas montanhas, pelo que o seu minijogo é explorar a floresta gelada e caçar animais. Já o Shinada, sendo ele um prodígio do baseball, a side story dele anda à volta de desafios no batting center, com mecânicas de jogo ligeiramente diferentes e, principalmente depois de treinarmos, nos dão muita mais precisão e uma preciosa câmara lenta para dar tacadas certeiras.

O Saejima vai ter de andar à porrada com um urso gigante porque sem isso este não seria um Yakuza

A nível audiovisual este é um jogo lançado originalmente para a PS3 e utiliza o mesmo motor gráfico do Yakuza 4, pelo que não esperem por grandes melhoramentos nos gráficos em si. As personagens principais estão bem detalhadas, mas a maioria dos transeuntes ou bandidos com os quais lutamos são bem mais genéricos, o que tem sido normal na série. Mas sim, há uma maior variedade de cenários com todas as novas localidades que podemos explorar. O voice acting é todo em japonês como seria de esperar e parece-me bem competente! A banda sonora anda à volta daqueles temas mais rock principalmente nos combates, mas temos também muita coisa mais pop devido à história da Haruka.

Como sempre, o que não falta aqui são momentos bizarros!

Portanto este Yakuza 5 é um jogo que gostei, mas ainda assim deixou-me com um sentimento algo agridoce. Como já referi, confesso que não gostei muito das mecânicas de jogo da Haruka visto eu não ser o maior fã de jogos rítmicos mas podemos sempre jogar essas secções num modo de dificuldade mais baixo. O Shinada, apesar de ter adorado a personagem, também não me agradou a 100% o seu sistema de combate. O excesso de combates “aleatórios” e algumas dificuldades na exploração foram também pontos que não me agradaram muito. Mas tirando isso, há que dar a mão à palmatória e também parabenizar a equipa de desenvolvimento pelo esforço que tiveram em introduzir muita coisa nova: novas localizações a explorar, muitos novos mini-jogos e imenso conteúdo opcional para fazer, muito desse conteúdo feito com bastante criatividade também. No entanto tenho 105 horas de jogo em cima e no final já me estava a aborrecer um pouco. A gota de água foi quando tentei derrotar os Amon (os super bosses da série), mas desisti de lutar contra o Jo Amon. No Yakuza 5 ele é absolutamente demolidor e com a frustração decidi avançar e terminar a história em si. Do que eu habitualmente costumo fazer nos jogos da série ficou-me a faltar os torneios de luta underground em Kamurocho (para além do Victory Road, mais um conteúdo opcional e esse sim , terminei), assim como ainda me faltam evoluír a 100% algumas personagens. Fica para uma outra altura que decida revisitar o jogo e continuar num post game. Mas não quero deixar uma má imagem do jogo, pelo que termino a reforçar que pesando tudo, gostei bastante de jogar este Yakuza 5, a sua história é excelente!