World Cup USA 94 (Sega Mega CD)

Nos últimos dias foi altura de fazer uma pausa, ter uns dias de férias para recarregar baterias e tempo agora de voltar aos artigos com uma super rapidinha, nomeadamente a versão Mega CD do World Cup USA 94 cujas versões Mega Drive e Master System já cá trouxe no passado, daí a brevidade do artigo. O meu exemplar da Mega CD foi-me trazido do UK por um amigo meu, tendo-me chegado às mãos algures no passado mês de Abril. Já não me recordo quanto custou, mas foi barata.

Jogo com caixa e manual. Supostamente deveria trazer também um póster com o calendário das partidas.

Como se previa, esta versão da Mega CD pouco difere da versão Mega Drive na sua essência, mantendo um estilo de jogo que faz lembrar o Sensible Soccer (e o seu after touch após remates) e todo aquele sistema de navegação de menus através de ícones, muitos deles que acabam por nos confundir. Esta versão possui no entanto alguns extras: temos uma opção no menu inicial para visualizar pequenas cenas em CGI que nos mostram todos os estádios da competição com algumas curiosidades sobre os mesmos, assim como um modo de jogo adicional: um quizz repleto de perguntas sobre os mundiais de futebol.

Uma das novidades desta versão é uma apresentação virtual dos estádios da competição

De resto contem com uma introdução extendida, à qual é acompanhada da música No Pain No Gain da banda rock germânica Scorpions, cujos contribuem ainda com uma música adicional, a Under the Same Sun, que é ouvida após finalizar a competição. Tirando isso, o som em si é também de melhor qualidade, tanto nas restantes músicas, como no ruído das partidas, tirando partido do chip PCM que a Mega CD contém para produzir sons mais realistas.

A outra grande novidade é um modo trivia. Felizmente não precisamos de responder com ícones.

Portanto esta versão Mega CD acaba por ser uma melhor versão que a original de Mega Drive, embora apenas marginalmente. As músicas de Scorpions (longe de serem as melhores deles) não chegam para justificar o upgrade para quem eventualmente já possuísse a versão Mega Drive. O modo adicional de jogo com perguntas é interessante, já a vertente “enciclopédica” com vídeos em CGI dos estádios é também uma curiosidade interessante. Fora isso sobra mesmo uma melhoria marginal na qualidade de som que simplesmente não justificaria o upgrade da versão.

Gungrave: Overdose (Sony Playstation 2)

É tempo de regressar à Playstation 2 com um jogo de acção que há muito me despertava curiosidade: Gungrave: Overdose. O primeiro Gungrave surpreendeu-me pela positiva, sobretudo pelo seu conceito e mecânicas de jogo originais. Ainda assim, havia bastante margem para melhorar certos aspectos menos conseguidos, o que me deixou curioso quanto às eventuais melhorias introduzidas na sequela. Ambos os títulos foram desenvolvidos pela Red Entertainment. O primeiro jogo foi publicado na América do Norte pela Sega, enquanto por cá ficou a cargo da não menos sonante Activision. Recordo-me bem de ver gameplay desse primeiro título com alguma frequência em canais de televisão por satélite dedicados a videojogos, reflexo de uma boa campanha de marketing. Já a sequela, lançada dois anos mais tarde, não teve a mesma sorte. Nas Américas, foi distribuída pela desconhecida Mastiff, nome do qual nunca ouvira falar, e que, após uma breve pesquisa pelo seu reportório, percebi porquê. A Europa só viria a receber esta sequela em 2005, cortesia da Play It, uma editora também especializada em títulos budget. Apesar do shovelware com que frequentemente nos brindavam, também nos trouxeram alguns lançamentos nipónicos interessantes, como Castle Shikigami 2, 1945 I&II ou, pasme-se, Guncom 2. O meu exemplar foi comprado a um particular na Vinted, algures em Janeiro deste ano, por cerca de 15€.

Jogo com caixa e manual

As mecânicas base do Gungrave original estão todas de regresso. Controlamos Beyond the Grave, um cyborg reanimado após ter sido assassinado, um pistoleiro silencioso, munido de duas armas imponentes e um enorme caixão às costas. Trata-se essencialmente de um shooter na terceira pessoa, em que o botão quadrado serve para disparar, o círculo para ataques corpo-a-corpo e o X para saltar. Uma das melhorias desta sequela é o facto de podermos disparar enquanto nos movemos, embora o ritmo de disparo seja mais rápido se estivermos parados ou, melhor ainda, durante os saltos. O botão L1 permite trancar a mira no inimigo mais próximo, e, caso não esteja activa, possibilita o movimento lateral. Com o L2, executamos uma volta de 180º, bastante mais eficiente do que rodar manualmente a personagem. Já o R1 alterna a mira entre inimigos, enquanto o R2 acciona uma pose espalhafatosa cuja utilidade, sinceramente, me escapou. Outra novidade nos controlos é o uso do analógico direito para mover a câmara. Contudo, a implementação está longe de ser ideal, sobretudo porque o sistema de lock-on também deixa a desejar. De pouco me serve virar a câmara se Grave continua virado noutra direcção, e ao pressionar o botão de mira automática, a mira prende-se no inimigo que estiver no seu ângulo, não necessariamente aquele que estou a tentar focar.

O que não faltarão aqui são inimigos para atacar e objectos para destruir. Tudo para aumentar drasticamente o nosso contador de combo!

No essencial, a jogabilidade mantém-se bastante próxima da prequela, encorajando-nos a executar combos com números impressionantes (frequentemente na casa das centenas). Tal deve-se não só ao grande número de inimigos por nível, mas também à quantidade de elementos destrutíveis nos cenários, que contam igualmente para o combo. Estes combos enchem a barra de munição para os demolition shots, ataques especiais bastante poderosos que, tal como no primeiro jogo, são activados com o botão triângulo. À medida que avançamos e dependendo da nossa performance em cada nível, vamos desbloqueando novos demolition shots, que podem ser seleccionados a qualquer momento através do botão direccional. Grave possui duas barras de energia: uma de escudo e outra de vida. O escudo regenera-se automaticamente se nos mantivermos fora de combate durante algum tempo. Quando este se esgota, passamos a perder vida, mas também é possível recuperá-la. Para isso, devemos utilizar os demolition shots de forma estratégica, pois quanto mais dano causarem, mais vida conseguimos recuperar. O jogo convida, assim, a um delicado equilíbrio entre risco e recompensa, introduzindo um elemento táctico que torna os tiroteios mais interessantes.

Infelizmente nem sempre temos direito a cenas anime como estas

Relativamente cedo no jogo, conheceremos duas novas personagens que nos acompanharão ao longo da aventura: Billy e Juji, ambos também cyborgs reanimados. A partir do momento em que os encontramos, tornam-se seleccionáveis para jogarmos com eles numa nova partida. Experimentei brevemente ambas as personagens, apenas para ter uma ideia de como se comportam em acção: as mecânicas base mantêm-se, mas cada um possui armas e demolition shots distintos. Billy é um guitarrista cuja guitarra eléctrica dispara raios de energia de longo alcance, embora os seus ataques corpo-a-corpo sejam relativamente fracos. Juji, pelo contrário, empunha um híbrido entre espadas e armas de fogo, bastante mais eficaz nos confrontos próximos. O facto de Gungrave: Overdose ser significativamente mais longo do que o primeiro jogo, aliado à possibilidade de desbloquear e jogar com estas duas personagens adicionais, contribui de forma bastante positiva para a sua longevidade!

Pela primeira vez na série, desbloqueamos também outras personagens jogáveis, que por sua vez possuem ataques e técnicas bastante diferentes.

A nível audiovisual, confesso que este jogo me deixou um pouco desapontado. Tal como no original, há um estilo visual bastante icónico no design das personagens e de alguns inimigos, o que não surpreende tendo em conta a colaboração de artistas reconhecidos do mundo manga e anime no desenvolvimento visual. Ocasionalmente, temos direito a algumas cenas em anime que ajudam a avançar a história, embora a maioria das sequências se limite a retratos estáticos das personagens envolvidas, o que retira algum dinamismo à narrativa. No que toca ao grafismo propriamente dito, o jogo deixa algo a desejar nesse aspecto. O jogo mantém um certo nível de cel-shading tal como no primeiro jogo, mas não houve grande evolução ali. A banda sonora também me passou praticamente despercebida, abafada pelo constante ruído dos tiroteios, embora por vezes se ouça uma ou outra faixa com influências jazz, sobretudo durante as cenas mencionadas acima. O voice acting sinceramente não achei nada de especial, tendo sido infelizmente dobrado em inglês, ao contrário da prequela que se manteve em japonês. Por fim, não posso deixar de referir um detalhe curioso desta versão europeia: por alguma razão, a editora Play It optou por utilizar a infame Comic Sans como tipo de letra para todos os diálogos, uma escolha questionável, tanto mais que a versão norte-americana recorre a uma fonte bem mais convencional.

O que também não falta aqui são bosses muito particulares!

Gungrave: Overdose deixa-me com sentimentos algo mistos. Apesar de apresentar melhorias na jogabilidade, como o controlo da câmara, uma duração mais prolongada e personagens desbloqueáveis, continuam a existir limitações nos controlos, especialmente no mecanismo de lock-on, que pode gerar frustração em várias situações. Visualmente, diria até que o Gungrave original teve mais impacto pela sua estética ousada, enquanto este parece ficar um ou dois degraus abaixo. Ainda assim, o jogo tem uma boa dose de momentos intensos e satisfatórios, especialmente para quem aprecia jogos de acção de ritmo elevado. Percebe-se, contudo, porque acabou por ser lançado a um preço económico. Após este título, a série Gungrave ficou em pausa durante vários anos, regressando apenas em 2018 com um jogo concebido para VR, que eu não cheguei a experimentar, nem conto em fazê-lo. Em 2022 surgiu uma nova sequela, Gungrave G.O.R.E, que também não foi particularmente bem recebida. Curiosamente, acabei por comprar a versão PS5 desse título, e conto jogá-lo em breve.

Valis: The Fantasm Soldier Collection III (Nintendo Switch)

Ao longo das últimas semanas, tenho jogado, aos poucos, os títulos disponíveis no terceiro volume da compilação Valis: The Fantasm Soldier Collection, lançada originalmente pela Edia em Julho de 2023 no Japão, com versões localizadas em inglês a ficarem disponíveis algures durante o ano seguinte. Os jogos que compõem este volume são as adaptações do primeiro Valis para o sistema NEC PC-88, assim como a sua versão Famicom, radicalmente diferente das restantes. Temos também Valis II para o MSX2, uma versão largamente superior à adaptação do primeiro Valis no MSX1, Valis III para a Mega Drive (que já analisei anteriormente, portanto não será aqui abordado) e, por fim, a versão Super Nintendo de Valis IV. Tal como aconteceu com os dois volumes anteriores, a Limited Run Games lançou uma edição em formato físico, que me chegou às mãos algures no final do ano passado.

Jogo com caixa e um pequeno livrete com detalhes básicos de cada jogo presente nesta compilação.

Começando pelo primeiro Valis para o sistema PC-88, aproveito para corrigir uma imprecisão na minha análise ao volume anterior, onde mencionei que a versão MSX seria a original. Isso, aparentemente, não corresponde à verdade, apesar dessa versão ter uma data de lançamento anterior à de PC-88, segundo a Wikipédia no momento da escrita do referido artigo. Supostamente (e de acordo com os próprios criadores do jogo) a versão PC-88 é a original, até porque possui todo o conteúdo inicialmente planeado, enquanto a versão MSX perde uma série de níveis e todas as sequências no estilo anime. Na verdade, esta versão PC-88 herda todas as mecânicas da versão MSX que já abordei anteriormente, com níveis longos, labirínticos, e uma avalanche de inimigos que nos atacam continuamente vindos de todas as direcções. As esferas de energia que estes largam servem para restaurar e expandir a barra de vida de Yuko, sendo que os power-ups de armas que podemos encontrar consomem parte da vida/experiência que vamos amealhando. Tudo isto, aliado a um scrolling pouco fluído, mecânicas de salto bastante obtusas e à ausência de frames de invencibilidade após sofrer dano, torna esta experiência particularmente penosa, ao ponto de mesmo as funcionalidades de save state e rewind introduzidas pela compilação pouco ajudarem.

Apesar de mais bonito que a versão MSX, esta versao PC-88 é bem mais frustrante de se jogar!

Ainda assim, a nível audiovisual e para os padrões de 1986, trata-se de um lançamento notável. Confesso que nunca tinha jogado nada de PC-88 antes deste título, pelo que não tenho grande base para tecer comparações dentro da plataforma, mas, comparando com videojogos contemporâneos de outros sistemas, este Valis é de facto impressionante, não só pelos seus gráficos detalhados para a época, como também pelas sequências no estilo anime que vão surgindo entre níveis. O tema principal é também uma melodia bem agradável e memorável, com a interpretação nesta versão PC-88 a resultar particularmente bem, graças à tecnologia FM dos seus chips de som. No entanto, a versão MSX, apesar de visualmente inferior e privada de grande parte do conteúdo, acaba por ser mais jogável, graças à acção mais lenta e ao menor número de inimigos em simultâneo no ecrã.

Acredito que esa versão PC-88, para os padrões de 1986, tenha impressionado pelas suas sequências animadas!

Segue-se a versão Nintendo Famicom do primeiro jogo da saga. Desenvolvida pela Takuma Soft, esta adaptação é inteiramente distinta da original. Em vez de um jogo puramente de acção, a abordagem aqui seguida aproxima-se mais da de um action RPG, na medida em que o mundo que exploramos está todo interligado e vamos desbloqueando uma série de itens que fortalecem a personagem. As mecânicas são simples, com um botão para saltar e outro para atacar. O seu maior problema reside, no entanto, no facto de o mapa ser um autêntico labirinto, extremamente confuso. Por exemplo, duas saídas completamente distintas podem levar ao mesmo local, enquanto outras são de sentido único, transportando-nos para zonas diferentes se quisermos voltar atrás. Isto, aliado ao facto de não termos vidas, os itens regenerativos serem raros e os inimigos ressurgirem constantemente, torna esta numa experiência bastante frustrante. Para se ter uma noção do quão confuso o jogo é, precisei de seguir em simultâneo um guia escrito e um outro em vídeo para garantir que não me perdia! Visualmente, é uma entrada mais modesta na série, embora as adaptações da banda sonora ao chiptune da NES até resultem consideravelmente bem.

A versão Famicom é um jogo inteiramente de qualquer outro! Igualmente frustrante pela maneira labiríntica e confusa com o seu mundo se interliga, para além dos inimigos renascerem constantemente e itens de vida serem raros.

Em relação ao Valis II, versão MSX2, esta é também consideravelmente diferente das versões para a Mega Drive e PC Engine CD que já cá trouxe no passado. Tal como a Falcom fez com o Ys IV, a Telenet Japan comissionou dois estúdios distintos para produzirem versões separadas: a Laser Soft ficou responsável pela versão PC Engine, enquanto a Renovation desenvolveu as versões lançadas para computadores exclusivamente nipónicos, como é o caso da versão MSX2 aqui incluída nesta compilação. Também aqui se notam certas influências de RPGs de acção, na medida em que vamos coleccionando diferentes uniformes, armas e itens especiais que conferem à personagem habilidades distintas. Apesar de a história ser essencialmente a mesma, os níveis em si são completamente diferentes das outras versões.

A versão MSX2 do Valis 2 é tecnicamente muito superior à do seu sistema predecessor. Infelizmente ainda não se joga muito bem, mas não deixa de ser também curioso o quão diferente é.

A nível técnico, esta versão para MSX2 é largamente superior ao seu predecessor no sistema MSX original. O jogo apresenta-se muito mais colorido e detalhado, ainda que o scrolling continue longe de ser fluído e o sistema de detecção de colisões nem sempre seja o mais amigável. Entre níveis, somos presenteados com cenas animadas que fazem avançar a narrativa, e estas são consideravelmente mais longas, detalhadas e bem animadas do que as da versão PC Engine CD, faltando-lhes apenas voice acting. Como também é habitual em muitos jogos de computadores japoneses da época, estas cenas são mais violentas e com alguma nudez, sendo que esta última acabou por ser censurada nesta versão nesta compilação. Esta adaptação foi originalmente lançada no MSX2, PC-88 e PC-98, com uma versão posterior para o Sharp X68000. Esta última, segundo consta, é excelente, pelo que é uma pena não estar incluída nesta compilação.

Aqui temos também a possibilidade de equipar Yuko com uma série de uniformes, armas e outros itens que lhe confiram habilidades especiais.

Por fim, resta-me mencionar a versão Super Nintendo do Valis IV, aqui intitulada Super Valis IV. Tal como Castlevania: Vampire’s Kiss foi uma adaptação consideravelmente distinta do original para PC Engine CD, também este Super Valis IV segue uma aproximação semelhante. Embora herde níveis, história e conceitos da versão original, o resultado final é um jogo radicalmente diferente. A começar pelas personagens jogáveis: onde anteriormente tínhamos três personagens, cada uma com habilidades distintas como o slide ou o duplo salto, aqui controlamos apenas Lena, que não possui nenhuma dessas capacidades.

O sistema de magias foi igualmente revisto, substituindo o modelo original por um sistema de power-ups acumuláveis. Os últimos seis que tenhamos recolhido permanecem disponíveis para serem utilizados a qualquer momento. Muitas dessas magias correspondem aos ataques especiais que, na versão original, estavam atribuídos às outras personagens agora ausentes. Por defeito, Lena pode atacar com a espada ou lançar projécteis de munição ilimitada, sendo que os restantes ataques mágicos possuem utilizações limitadas. Um outro detalhe interessante é o facto de a barra de vida dos bosses variar consoante o nosso desempenho ao longo de cada nível.

A versão Super Nintendo deste jogo é consideravelmente diferente do original, mas não é um mau jogo de todo.

Naturalmente, os níveis foram todos redesenhados, tendo em conta que já não existem múltiplas personagens jogáveis com habilidades distintas entre si. Graficamente, o jogo é bastante competente, com cenários muito coloridos, bem detalhados e repletos de efeitos visuais interessantes, como várias camadas de parallax scrolling e transparências. Por outro lado, perdemos todas aquelas belíssimas cenas anime que iam avançando a narrativa. Aqui, contamos apenas com breves sequências no início e no final do jogo, o que é uma pena. A banda sonora mantém-se excelente, repleta de temas enérgicos. A Super Nintendo até se saiu surpreendentemente bem na recriação dos temas mais rock desta composição. Em suma, esta adaptação de Valis IV apresenta pontos positivos e negativos, mas, sinceramente, mesmo sendo graficamente mais avançada, continuo a preferir a jogabilidade e as cenas animadas do lançamento original.

Acho super interessante estes scans do material original!

De resto, cada jogo desta compilação possui as mesmas funcionalidades dos volumes anteriores: contamos com um sistema de rewind, save states e controlos personalizáveis. Para além disso, podemos consultar uma adaptação para inglês dos manuais de cada jogo, seguida dos scans dos manuais, caixa e cartucho/disquetes dos lançamentos originais. As cenas animadas e a banda sonora de cada jogo podem também ser visualizadas livremente, a par de alguns trailers ou anúncios televisivos em certos títulos, algo que, sinceramente, me passou despercebido nas compilações anteriores.

Portanto, para quem for um fã acérrimo da série Valis, tem aqui mais uma compilação interessante que nos traz diversas variantes dos seus títulos. Ainda assim, se a Edia queria realmente dividir tudo isto em três volumes, talvez tivesse feito mais sentido organizar as versões da seguinte forma: o primeiro volume dedicado às edições para PC Engine CD, o segundo às versões lançadas para Famicom, Mega Drive e Super Famicom, e um terceiro volume exclusivamente para adaptações em computadores nipónicos, onde a inclusão da versão Sharp X68000 do Valis II teria sido uma mais-valia.

Call of Duty: Vanguard (Microsoft Xbox Series X)

Vamos voltar à série Call of Duty para aquele que é, no momento, o último jogo da saga que possuo na colecção. Lançado originalmente em 2021, este é mais um dos que volta às raízes da série, focando-se no conflito da segunda guerra mundial, tal como o Call of Duty WWII de 2017 já o havia feito. E tal como todos os outros Call of Duty que já cá tenha trazido no passado, este meu artigo se irá focar unicamente no seu modo campanha. Sei bem que o robusto multiplayer competitivo ou mesmo o modo zombies (cooperativo) são as principais razões pelas quais a maioria das pessoas compram um Call of Duty, mas eu apenas o faço pelas suas campanhas, que tipicamente têm sido bastante curtas. Daí que também evito dar mais de 20€ pelos seus jogos, que foi precisamente o que este me custou, novo, numa Worten há uns meses atrás.

Jogo com caixa e papelada

A história leva-nos a encarnar numa unidade de forças especiais de elite, que são enviadas em segredo para o coração da Alemanha já nas fases finais do teatro de Guerra europeu, de forma a descobrir mais informação sobre um projecto ultra-secreto levado pelos nazis. Apesar de a acção se iniciar já em pleno solo germânico, numa missão empolgante a bordo de um comboio de carga do regime fascista, iremos ocasionalmente revisitar outros teatros de guerra, isto porque iremos também jogar na pele de várias das personagens desse grupo, quanto mais não seja para saber um pouco mais do seu passado. Então se por um lado a linha narrativa principal se passa em diversos pontos na Alemanha já durante o ano de 1945, iremos também visitar outros teatros de guerra como o pacífico, norte de áfrica, operações de sabotagem pré-desembarque da Normandia, ou a própria cidade de Estalinegrado, não fosse a equipa composta por membros de diferentes nações e exércitos. A campanha no entanto é bastante curta, sendo terminada em meia dúzia de horas. E apesar de ter os seus bons momentos na narrativa, creio que haveria potencial para a mesma ser bem melhor explorada, em particular o papel dos vilões envolvidos! Aquele final foi mesmo algo anticlimático…

O jogo abre com uma missão repleta de adrenalina: o assalto a um comboio repleto de nazis!

Na sua génese, a jogabilidade é a mesma de sempre de um Call of Duty, com a sua vida regenerativa, progresso salvo automaticamente através de checkpoints e a impossibilidade de carregar com mais de duas armas em simultâneo, apesar da variedade ao nosso dispor ser bastante generosa. Há no entanto algumas excepções pois como mencionei acima iremos, ao longo do jogo, encarnar na pele de diferentes personagens, cada uma com algumas habilidades únicas e que se diferenciam bastante entre si. O líder do grupo, Arthur Kingsley, tem a capacidade de dar pequenas ordens aos seus soldados, como ordenar fogo de supressão em certos alvos, permitindo-nos flanqueá-los ou atravessar zonas em segurança, um pouco como nos como acontecia nos Brothers in Arms. A única mulher do grupo, a russa Polina Petrova, é uma hábil sniper e também bastante ágil, esgueirando-se facilmente por entre passagens estreitas, assim como tem também a possibilidade de escalar paredes. O norte-americano Wade Jackson (piloto de aviões, onde acabamos por também jogar uma missão na importante batalha de Midway), tem a habilidade de super foco, onde, depois de activada, permite-nos, durante alguns segundos, ter os inimigos salientados no ecrã e, ao aproximar a mira, esta irá focar automaticamente um desses inimigos. Por fim, o australiano Lucas Riggs é especialista em demolições e com isso é o único membro capaz de carregar com 4 tipos de granadas letais (e facas também), enquanto todos os outros apenas podem carregar um tipo de granadas letais, assim como outras tácticas. São pequenas e simples alterações nas mecânicas de jogo, mas acabaram por resultar em alguma variedade adicional na jogabilidade, o que é positivo. De resto, o jogo inclui também mecânicas de abrigos algo evoluídas, permitindo-nos pousar a nossa arma em superfícies para melhor estabilidade de fogo, ou mesmo a de disparar às cegas por cima do abrigo.

Os Wolfenstein deixaram-me mal habituado, mas poderiam ter feito tão mais com estes vilões!

A nível técnico, apesar deste não ser o primeiro Call of Duty a sair numa consola de geração actual, acaba por tirar partido de um ano extra desenvolvimento para essas novas tecnologias e isso é bastante visível no decorrer do jogo. As paisagens são quase foto-realistas e fiquei com muita pena de não haverem quaisquer coleccionáveis para procurar ao longo da campanha, pois neste jogo deu-me mesmo prazer em explorar todos os recantos dos cenários. O facto de também termos umas quantas missões de flashback que nos levam a diferentes teatros de guerra foi também bastante positivo para a variedade de cenários. Explorar a cidade de Estalinegrado antes da invasão nazi foi um mimo! A banda sonora é épica e orquestral como sempre e o voice acting é igualmente francamente bom. No entanto, tive alguns bugs um bocadinho chatos. O primeiro foi numa das missões do americano, onde depois de “limpar” um bunker inimigo nada acontecia para avançar a missão. Recarreguei o último checkpoint e tudo se manteve igual! Ao explorar novamente todo o complexo de bunkers vi dois companheiros meus que estavam parados à entrada. A solução? Dar um tiro num deles, que me pediu para ter mais atenção e tal coisa acabou por os desbloquear, que automaticamente foram ter juntamente com os outros e a narrativa desbloqueou. O outro foi numa das missões do norte de África, onde teríamos de destruir uma série de objectivos. Um desses objectivos, apesar de estar visivelmente destruído, nunca chegou a ficar registado como tal, tendo-me obrigado a jogar a missão novamente.

Visualmente é um jogo de facto impressionante!

Portanto este Call of Duty foi uma boa experiência, apesar daqueles pequenos bugs que mencionei acima e pela campanha ser bastante curta. Acho que o seu antecessor, o Black Ops Cold War, possui também uma história bem mais interessante, assim como a própria campanha ser também ligeiramente mais longa, quanto mais não seja pelas missões opcionais que podemos desbloquear. No entanto, um outro ponto positivo em relação à experiência que tive com o Cold War prende-se com o processo de instalação. Enquanto no Cold War o jogo nem sequer me oferecia a possibilidade de jogar a campanha de início, obrigando-me a instalá-la a partir do menu inicial, o que por si já era um processo longo pois precisava de instalar primeiro todo o conteúdo multiplayer e respectivas actualizações, aqui não tive quaisquer problemas. O jogo instalou-se na sua totalidade e foi só arrancar a campanha.

Gunvalkyrie (Microsoft Xbox)

Lembro-me perfeitamente de quando, algures em 2001, a Sega anunciou a sua retirada do mercado de hardware de consolas para se dedicar exclusivamente ao desenvolvimento como third party, uma decisão que se manteve até aos dias de hoje. Apesar de a Dreamcast ainda ter recebido alguns títulos de qualidade até ao ano seguinte, não tivemos de esperar muito até começarmos a ver os estúdios da gigante nipónica a anunciar jogos para outras plataformas. Entre simples conversões de jogos da Dreamcast, sequelas ou propriedades inteiramente novas, um dos destaques dessa onda inicial foi precisamente este GunValkyrie, desenvolvido pela Smilebit. Inicialmente concebido para a Dreamcast, acabou por se tornar um exclusivo da primeira consola da Microsoft, tendo sido lançado na primavera de 2002. O meu exemplar foi comprado a um amigo há já vários anos, embora já não me recorde exactamente quando.

Jogo com caixa e manual

O jogo decorre no ano de 1906, numa realidade alternativa e distópica do passado, onde, após a revolução industrial dos séculos XVIII e XIX, a tecnologia evoluiu de forma tão acentuada que o Império Britânico acabou por conquistar o mundo e expandir-se para o espaço, colonizando vários outros planetas. Assumimos o controlo de agentes de uma fictícia agência de inteligência imperial, enviados à colónia de Tir na Nog para investigar o desaparecimento dos seus colonos e, em seu lugar, o surgimento de uma raça de insectos gigantes. Ao longo do jogo, temos na verdade duas personagens à disposição: a jovem Kelly O’Lenmey e o japonês Saburouta Mishima. Kelly assume o papel de protagonista principal, destacando-se pela versatilidade do seu equipamento e das suas habilidades, enquanto Saburouta empunha uma arma consideravelmente mais poderosa, embora seja bastante menos ágil.

O jogo tem também um sistema de lock automático, logo que a mira esteja próxima do alvo. Em algumas armas, é possível ter também um mecanismo de lock semelhante aos Panzer Dragoon, embora com um número bem mais limitado de alvos activos

Pensem neste GunValkyrie como um jogo de acção em 3D com mecânicas interessantes, mas notoriamente complexas devido à sua exigente implementação nos controlos, o que resulta numa experiência com uma curva de aprendizagem bastante acentuada. De forma resumida, o jogo requer o uso intensivo de ambos os analógicos e dos gatilhos, com os botões faciais reservados quase exclusivamente para a selecção de armas. Desde o início aprendemos que o botão R serve para disparar a arma actualmente equipada, enquanto o L activa o propulsor nas costas da personagem, permitindo-lhe subir lentamente no ar, consumindo combustível visível no canto inferior esquerdo do ecrã. Este combustível regenera-se automaticamente quando não está a ser utilizado. Ao pressionar o analógico esquerdo em conjunto com uma direcção, executamos uma propulsão rápida (uma espécie de dash ou dodge) que pode ser usada tanto no solo como no ar. Existe também uma mecânica mais subtil, mas crucial: ao efectuar esse dash e, de seguida, mover o analógico (sem o pressionar) na direcção contrária, conseguimos manter a personagem quase estática no ar, numa queda lenta e com baixo consumo de combustível. Esta técnica permite-nos atacar inimigos a partir de uma posição mais vantajosa e, quando bem dominada, torna possível permanecer no ar durante largos períodos de tempo, algo que o próprio jogo espera que façamos com frequência.

O combate aéreo é algo que tem de ser dominado para termos sucesso no jogo!

Mas há mais nuances nos controlos. O analógico direito comanda a câmara, mas com o eixo vertical invertido, uma opção que infelizmente não pode ser ajustada nas definições (um inconveniente grande para mim, visto que prefiro o controlo padrão). Além disso, a rotação horizontal da câmara é bastante limitada, o que me obrigou durante muito tempo a reposicionar a personagem com o analógico esquerdo para obter o enquadramento desejado, o que por sua vez é um processo lento, que me causou bastantes dissabores em combate. Só mais tarde descobri que existe afinal uma mecânica de quick-turn: pressionar o analógico direito e movê-lo numa direcção faz com que a personagem se volte rapidamente para esse lado, algo que teria sido útil saber desde o início! Para além das barras de vida e de combustível do propulsor, existe ainda uma barra de energia adicional, que serve para executar ataques especiais, uma funcionalidade que também só vim a perceber mais tarde. Quando no solo, ambas as personagens podem activar um poderoso ataque (GV Napalm), ideal para situações em que estamos cercados, pressionando ambos os analógicos em simultâneo. Este ataque consome parte da energia especial, que pode ser reabastecida através de power-ups ou realizando combos aéreos bem-sucedidos. No ar, essa mesma combinação de analógicos activa uma habilidade diferente (o GV Meteor Crash) que projecta a personagem investida em chamas, causando dano a todos os inimigos no caminho. Esta habilidade está inicialmente disponível apenas para Saburouta, sendo que Kelly só a desbloqueia mais tarde.

Entre missões, podemos consultar uma loja que nos permite melhorar o equipamento das personagens em troca dos pontos amealhados

No final de cada missão, a nossa performance é avaliada com base em critérios como o tempo gasto, número de inimigos derrotados e segredos encontrados. Em função do resultado, recebemos um ranking e uma quantidade de pontos que podem ser utilizados numa loja entre missões, onde se podem adquirir upgrades que melhoram a armadura, o consumo de combustível ou o sistema de lock-on da arma principal, entre outros. No caso de jogarmos com Kelly, o seu fato pode sofrer evoluções significativas, concedendo-lhe novas habilidades. A primeira transformação ocorre após derrotar um certo boss, desbloqueando precisamente o já referido Meteor Crash. A última evolução só é obtida ao encontrar todos os segredos espalhados pelos níveis, algo que não cheguei a completar, mas que, segundo consta, torna Kelly ainda mais móvel e poderosa. Por fim, ao terminarmos o jogo desbloqueamos um modo adicional (Challenge Mode), onde podemos rejogar qualquer nível com qualquer personagem, incluindo as variações evoluídas da Kelly que tenhamos desbloqueado.

A estética segue uma realidade alternativa num passado distópico e steampunk

No que diz respeito ao audiovisual, GunValkyrie revela-se um jogo interessante para os padrões de 2002. O seu conceito visual assenta firmemente numa estética steampunk, algo que se reflecte tanto no design das personagens como na arquitectura de certos níveis. Os primeiros cenários, mais abertos e áridos, apresentam um nível de detalhe algo modesto, com texturas simples e ambientes muito despidos, ainda que se destaque, curiosamente, o efeito visual impressionante da água numa das lagoas. Já os níveis mais fechados denotam grafismo mais cuidado, com texturas mais ricas e alguns efeitos visuais mais elaborados. Inicialmente comecei por jogá-lo na Xbox Series X poise este é, um dos poucos títulos da Xbox original compatíveis com o sistema, correndo com uma resolução superior. No entanto, essa melhoria vem acompanhada de alguma perda de qualidade, sobretudo nas cenas pré-renderizadas entre níveis, que sofrem com a compressão. Este efeito tornou-se ainda mais notório por eu utilizar um monitor ultrawide, um formato em que o jogo claramente não se adapta. Por outro lado, devido à elevada curva de aprendizagem e dificuldade, acabei por recomeçar o jogo no PC via emulação, sobretudo para tirar partido dos save states. Jogando em modo janela e com a resolução nativa em 4:3, o jogo revela uma apresentação bem mais fiel e agradável. Em termos sonoros, GunValkyrie oferece uma banda sonora ecléctica, alternando entre faixas orquestrais que evocam o imaginário de uma realidade steampunk dos séculos XIX e XX, e composições electrónicas mais enérgicas, que se adequam perfeitamente ao ritmo acelerado do jogo. O voice acting cumpre a sua função, embora o volume das vozes seja notavelmente baixo, o que faz com que muitas vezes fiquem abafadas pela música.

Graficamente é um jogo bastante interessante para os padrões de 2002, sendo especialmente notório em ambientes mais fechados

GunValkyrie é, em suma, um interessante jogo de acção, com mecânicas distintas e boas ideias que o diferenciam de muitos títulos contemporâneos. Contudo, os seus controlos complexos tornam a curva de aprendizagem bastante acentuada, o que pode afastar alguns jogadores. A experiência facilmente beneficiaria de uma execução mais intuitiva, mantendo a essência das mecânicas mas tornando-as mais acessíveis. Por exemplo, a utilização dos analógicos para um controlo de câmara e movimento mais fluídos, ou a inclusão de um botão dedicado ao dash (sendo que o botão X, por exemplo, não tem qualquer funcionalidade) são melhorias que se destacam de imediato. Curiosamente, o jogo começou por ser desenvolvido para a Dreamcast e, ao que tudo indica, estava pensado para utilizar em simultâneo um comando e uma lightgun, o que me deixa particularmente curioso sobre a visão original da equipa de desenvolvimento. Infelizmente, GunValkyrie não teve o sucesso comercial que a Sega possivelmente esperaria (talvez por ter sido um exclusivo de uma consola com pouca penetração no Japão) e, até aos dias de hoje, nunca teve direito a qualquer actualização ou sequela. Uma pena, pois havia aqui potencial para algo maior.