Red Steel 2 (Nintendo Wii)

Tempo de regressar à Nintendo Wii para revisitar a sequela de um dos seus títulos de lançamento: Red Steel. Este Red Steel 2 marcou também o apoio da Ubisoft a outra etapa importante na história da consola: o lançamento do Wii Motion Plus. Este acessório, que integra sensores de movimento adicionais, veio aumentar consideravelmente a precisão dos controlos, respondendo a uma das críticas mais frequentes do sistema. Red Steel 2 é um dos poucos jogos de estúdios terceiros que não só suporta, mas exige este periférico para ser jogado. Confesso que as minhas expectativas não eram elevadas, pois o Conduit 2, outro first person shooter compatível com o acessório, não me deixou uma boa impressão, e aqui nem sequer existe alternativa para o dispensar. O meu exemplar foi adquirido algures em Outubro de 2017, numa CeX no Norte do país, por apenas 3€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Tal como o primeiro jogo, esta sequela mantém a perspectiva na primeira pessoa e combina combate com espada e armas de fogo, mas afasta-se por completo do cenário original. A acção decorre num universo peculiar, que mistura o ambiente western dos cowboys com o Japão tradicional dos samurais e ninjas. Não é o primeiro videojogo a explorar uma estética semelhante, mas este ganhou bastante destaque. Controlamos um guerreiro outrora expulso do seu clã, que entretanto é dizimado por um clã rival em busca de uma espada lendária que nos tinha sido confiada. Ao longo da aventura enfrentamos diferentes vilões, numa jornada que mistura vingança e recuperação da honra perdida.

Os combates são intensos e temos inimigos que requerem abordagens mais específicas

O progresso faz-se através de missões atribuídas nas casas dos vários NPCs com quem interagimos. Muitas delas são opcionais, no formato típico de fetch quests como destruir um certo número de camiões inimigos ou activar torres de comunicação enquanto outras são obrigatórias para avançar na história. O jogo está dividido em áreas que se desbloqueiam gradualmente, e a meio de uma missão principal, quando o jogo avisa que estamos prestes a atravessar um “ponto sem retorno”, isso significa que teremos em breve pela frente um combate com um boss. Uma vez derrotado, passamos para uma nova área, mas quaisquer missões secundárias por concluir ficam automaticamente perdidas. Cumprir missões (e destruir a enorme quantidade de objectos interactivos espalhados pelos cenários) é essencial para ganhar dinheiro, a moeda que nos permite, nas “casas seguras” dos NPCs, desbloquear novas habilidades, adquirir armas e armaduras, aumentar a barra de vida ou melhorar o equipamento existente. Curiosamente, na recta final do jogo é possível acumular facilmente centenas de milhares de dólares, mas não existe oportunidade de gastar essa quantia antes dos combates decisivos.

À medida que vamos avançar no jogo desbloqueamos também novas habilidades especiais que nos ajudam nos combates

A No que toca à jogabilidade, o uso do Wii Motion Plus é obrigatório, sendo necessário jogar com Wiimote (equipado com o acessório) e Nunchuck. O analógico do Nunchuck controla o movimento, enquanto o pointer do Wiimote gere a mira e, consequentemente, a câmara. O botão A executa um dash (pequena corrida), o B dispara, o C consulta os objectivos activos e o Z fixa a mira num inimigo ou objecto. O botão + abre o menu de pausa e o – serve para recarregar a arma de fogo equipada. Para atacar com a espada, basta movimentar o Wiimote, mas aqui a detecção é muito mais rigorosa do que na maioria dos jogos da consola: é possível realizar golpes horizontais, verticais, diagonais e estocadas, e o jogo regista também a amplitude do movimento. Golpes mais amplos têm mais força, sendo indispensáveis para enfrentar inimigos com armadura.

Quando aprendemos novas técnicas, são também acompanhadas por um tutorial robusto até com vídeo!

À medida que progredimos e completamos tutoriais, muitas vezes acompanhados de vídeos reais de pessoas a executar os movimentos, vamos desbloqueando técnicas especiais que combinam botões (analógico, A e B) com gestos específicos. A mistura de ataques de espada e armas de fogo cria um sistema de combate variado, que muitas vezes exige expor o ponto fraco de um inimigo antes de o finalizar com um golpe especial. É uma mecânica que se repete com frequência, mas raramente perde impacto. Apesar de continuar a achar o Wiimote um comando desconfortável para sessões prolongadas, este foi possivelmente o primeiro jogo da Wii, totalmente assente em controlos de movimento, que genuinamente me divertiu. Não só a precisão dos gestos é significativamente melhor, como a sensibilidade está num ponto muito equilibrado. Por fim, há um detalhe importante: todos os combates começam com a barra de vida no máximo (expansível com upgrades) e esta é automaticamente regenerada no final. Caso morramos, o jogo recomeça no último checkpoint atravessado.

Claro que ocasionalmente também temos alguns “mini-jogos” que usam o sensor de movimento

Visualmente, este é também um jogo muito particular. Enquanto o primeiro Red Steel tentou apostar num grafismo mais realista — algo que a Wii dificilmente conseguia competir face às consolas contemporâneas — esta sequela adopta uma abordagem distinta que, a meu ver, resulta bastante melhor. A nível técnico, os visuais aproximam-se de um estilo cartoon, menos preso ao realismo, o que favorece o desempenho e a apresentação no hardware da Wii. Acresce ainda a curiosa fusão entre culturas ocidentais e orientais: zonas áridas inspiradas nos desertos norte-americanos convivem com edifícios de arquitectura tradicional japonesa, criando um contraste estranho, mas funcional. A banda sonora acompanha esta estética híbrida, alternando entre faixas de sonoridade oriental e composições com espírito western. Já o voice acting, infelizmente, fica aquém, possivelmente afectado por uma narrativa pouco cativante.

Novas armas de fogo podem também ser desbloqueadas e melhoradas. As suas munições são mais raras, mas dão muito jeito também.

No fim de contas, Red Steel 2 acabou por ser uma óptima surpresa. Os controlos de movimento funcionam de forma surpreendentemente eficaz, mesmo que continue a considerar o Wiimote um comando cansativo e pouco ergonómico para sessões prolongadas. Apesar do nome, este jogo nada tem a ver com o seu antecessor, partilhando apenas a fusão entre combate corpo-a-corpo e tiroteios em primeira pessoa, bem como a presença de elementos de cultura oriental, desta vez transportados para um cenário que cruza samurais e desertos norte-americanos.

Chants of Sennaar (Nintendo Switch)

De regresso à Nintendo Switch, desta vez para experimentar um indie que se revelou especialmente curioso: Chants of Sennaar. Inspirado no mito da Torre de Babilónia, coloca-nos a explorar uma estrutura colossal, habitada por povos distintos que vivem em andares separados. A mecânica central assenta na aprendizagem das linguagens dessas culturas, passo essencial para resolver os puzzles que nos permitem prosseguir na ascensão. O meu exemplar foi adquirido em Fevereiro deste ano, na loja espanhola Xtralife, por 35€.

Jogo com caixa e papelada

A aventura inicia-se com uma figura anónima e encapuçada, um pormenor comum a todas as outras personagens humanas com quem iremos cruzar-nos, já que todas ocultam o rosto de alguma forma. Despertamos junto de um sarcófago, sem qualquer objectivo imediato além de explorar. Pouco depois, entramos na base da torre e deparamos com o primeiro obstáculo: uma porta trancada. Ao lado, há uma alavanca e uma nota com estranhos símbolos. Experimentando a alavanca, percebemos que a porta abre ou fecha consoante a sua posição, permitindo-nos deduzir que os primeiros caracteres encontrados correspondem a “abrir”, “fechar” e “porta”. Segue-se um puzzle que exige atravessar um sistema de diques, condutas de água e pontes submersas, requerendo cooperação. É neste momento que encontramos a primeira personagem que interage directamente connosco. Os seus diálogos são apresentados em balões de banda desenhada, escritos no seu próprio alfabeto. As palavras já aprendidas surgem traduzidas no ecrã; as restantes teremos de as deduzir a partir das acções e pistas visuais no cenário. Quando reunimos símbolos e contexto suficientes, o jogo interrompe momentaneamente para apresentar ilustrações representando substantivos, verbos ou adjectivos, cabendo-nos associar cada símbolo ao desenho que julgamos correcto. Acertando, a tradução passa a aparecer sempre em diálogos e inscrições.

A linguagem é de facto uma barreira. Mas uma barreira que pode ser derrubada, sendo essa a mecânica central deste Chants of Sennaar

Após este conjunto inicial de desafios, chegamos à primeira civilização da torre: os devotees, uma sociedade profundamente religiosa. Ao explorar, encontramos uma porta guardada por guerreiros que falam uma língua diferente e não deixam ninguém passar. Eventualmente encontramos forma de contornar esse bloqueio e acedemos ao patamar seguinte: uma fortaleza imponente, lar desses guerreiros, onde teremos de aprender um novo idioma com um alfabeto próprio. Este ciclo repete-se nos vários andares da torre. Ao todo, existem cinco povos, cada um com cultura, linguagem e até sintaxe distintas, obrigando a recomeçar o processo de descodificação sempre que avançamos. Novos tipos de puzzles vão sendo introduzidos, como o de um povo mais técnico cujo sistema de numeração é essencial para resolver desafios engenhosos. Ocasionalmente surgem também sequências de furtividade, com mecânicas próprias, nas quais é preciso alternar entre abrigos no momento certo enquanto inimigos patrulham a área e por vezes, obrigando-nos a criar distracções para abrir caminho.

Cada patamar da torre representa uma civilização diferente, com diferentes culturas, costumes e linguagem

Visualmente, Chants of Sennaar é bastante cativante. Cada patamar da torre apresenta-se com identidade própria, tanto na arquitectura dos edifícios como na atmosfera que transmite. O primeiro nível exibe construções de forte pendor religioso, com mosteiros e igrejas imponentes; já o segundo é dominado por uma fortaleza maciça de pedra, marcada por um ambiente opressor. Sem revelar demasiado sobre os restantes, basta dizer que os cenários mantêm-se variados e visualmente distintos ao longo da aventura. Tecnicamente, é um jogo simples, mas com estruturas geométricas vincadas e um esquema de cores vibrante. O facto de correr na Nintendo Switch, um sistema tecnicamente inferior à concorrência, não representa qualquer entrave relevante. A atmosfera, como referi anteriormente, é um dos grandes trunfos da experiência, e muito disso se deve à belíssima banda sonora, rica em temas acústicos e melodias suaves que nos acompanham do início ao fim.

Quando já tivermos presenciado contexto suficiente com alguns símbolos, a acção pausa e teremos de tentar associar cada símbolo a uma ilustração que pode representar um verbo, substantivo ou adjectivo

Como um todo, este Chants of Sennaar foi uma agradável surpresa. A sua atmosfera bem trabalhada, aliada a puzzles inteligentes que nos desafiam a aprender linguagens radicalmente distintas, coloca-o num patamar singular. O mérito é ainda maior sabendo que se trata da criação de uma equipa de desenvolvimento muito pequena. O resultado final é coeso, envolvente e, acima de tudo, marcante.

A Space for the Unbound (Nintendo Switch)

Tempo de voltar à Nintendo Switch para algo que já não acontecia há bastante tempo: comprar um jogo por impulso, simplesmente porque a arte, as imagens promocionais e a descrição me despertaram bastante curiosidade. E quando a uma compra por impulso se junta uma óptima surpresa pela agradável experiência de jogo, tanto melhor! O meu exemplar foi comprado novo, a um particular na Vinted, por pouco mais de 25€ no final do mês de Janeiro deste ano.

Jogo com caixa, folheto com código de descarga da banda sonora e um livro com alguns spoilers. Ainda bem que só o folheei depois de acabar o jogo!

Escrever sobre a narrativa desta obra é uma tarefa algo ingrata, pois é bastante original e corro o risco de estragar a surpresa a quem ainda a for descobrir. Digamos apenas que, nesta aventura, controlamos Atma, um jovem estudante da escola secundária algures numa zona rural da Indonésia dos anos 90. Começamos por explorar a relação de amizade entre Atma e uma jovem criança, que nitidamente vive uma situação familiar delicada. Entretanto, as coisas tomam um rumo inesperado e Atma é acordado na sala de aula pela sua namorada, Raya. Sendo ambos finalistas do ensino secundário e com um futuro incerto pela frente, decidem criar uma bucket list com tarefas que gostariam de concretizar juntos. A primeira da lista: ver um filme no cinema. No entanto, rapidamente percebemos que nem tudo é o que parece. Raya revela ter habilidades paranormais, capazes de alterar a realidade à sua volta, e Atma adquire um misterioso livro que lhe permite fazer space dives, ou seja, entrar na mente de outras pessoas para ajudá-las a ultrapassar traumas e bloqueios emocionais. Estas sequências serão fulcrais ao longo do jogo. Tudo isto, combinado com uma ameaça iminente de fim do mundo, resulta numa narrativa envolvente e surpreendente, que por vezes me fez lembrar certos tons de filmes como Donnie Darko.

Visualmente este é um jogo muito apelativo pelo seu detalhe em pixel art

A nível de mecânicas, esta é, acima de tudo, uma aventura narrativa com uma forte componente point-and-click. Iremos explorar a pequena cidade indonésia onde a acção decorre, interagir com os seus habitantes e recolher objectos que serão necessários para resolver pequenos puzzles e avançar na história. Ocasionalmente surgem segmentos de acção, como momentos de furtividade em que teremos de atravessar zonas sem sermos detectados, ou confrontos com vários quick time events. Existem ainda diversos coleccionáveis associados à bucket list de Atma e Raya: desde apanhar caricas espalhadas pela cidade a acariciar todos os animais com que nos cruzarmos.

A interface “point and click” usa um sistema de ícones que representam acções ou utilizar eventuais objectos que tenhamos no inventário

Graficamente, A Space for the Unbound impressiona desde o início. Os visuais pixel art em 2D apresentam um excelente nível de detalhe, evocando a estética das consolas de 16-bit, mas com cenários ainda mais cuidados e bonitos efeitos de parallax scrolling. A banda sonora acompanha bem a atmosfera, composta por temas calmos e melodias melancólicas que acentuam o tom intimista da narrativa. Não existe voice acting, mas esta ausência não é negativa: o texto está bem escrito e a história mantém toda a sua força emocional.

Ocasionalmente temos também algumas sequências de acção com combates com QTE.

Assim, volto a reiterar que A Space for the Unbound foi uma excelente surpresa. A sua narrativa envolvente, aliada a visuais retro muito apelativos para o meu gosto, proporcionou-me uma experiência bastante gratificante. Aparentemente, o jogo inclui várias aparições de personagens oriundas de outros títulos indie do mesmo pequeno estúdio, a Mojiken, pelo que ficarei atento às suas futuras obras.

Target Earth (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Sega Mega Drive com um jogo bastante interessante que, infelizmente, nunca chegou a ser lançado na Europa, pelo menos não na sua versão original para este sistema. Já cá trouxe, no entanto, o seu remake, Assault Suit Leynos, para a Playstation 4, que acaba por ser a melhor forma que temos de o jogar actualmente. , que acaba por ser hoje a forma mais acessível de o jogar. Ainda assim, sempre nutri curiosidade pela versão Mega Drive e, por várias vezes, considerei importar o original japonês. Acabei, contudo, por encontrar recentemente na Vinted a versão norte-americana (intitulada Target Earth) e não resisti.

Jogo com caixa e manual

Este é o início de uma pequena mas marcante série da Masaya, onde controlamos um mech de combate bastante poderoso, com acesso a uma panóplia de armas e equipamento. Apesar de Target Earth nunca ter saído na Europa, a sua prequela acabou por nos chegar como Cybernator na Super Nintendo e, mais tarde, numa edição budget, como Assault Suits Valken para a PlayStation 2. Neste primeiro jogo, tomamos o controlo de uma força de defesa terrestre que tenta travar uma invasão liderada por um exército de cyborgs e humanos revoltados (por razões que o jogo vai revelando) contra o próprio planeta Terra.

Antes de cada missão deveremos equipar o nosso mech com as armas e equipamento que bem entendermos até um máximo de 6. À medida que progredimos, desbloqueamos novas possibilidades.

Uma das primeiras coisas que salta à vista ao começar a jogar, e infelizmente não de forma positiva, são os controlos pouco intuitivos. Isto porque Target Earth foi concebido com uma lógica semelhante à de um twin stick shooter, em que o movimento do mech é independente da direcção do disparo. O problema? O comando da Mega Drive não foi desenhado para tal controlo dual, pelo que exige uma curva de aprendizagem considerável. Os botões frontais servem para disparar (A), saltar (B) e alternar entre as armas equipadas (C). A movimentação e pontaria podem operar em dois modos distintos: por defeito, o mech dispara automaticamente na direcção para onde se move (tudo controlado pelo direccional); a alternativa permite mover com os botões esquerda/direita e apontar com cima/baixo. Ambos os esquemas requerem habituação, até porque o mech demora consideravelmente a rodar a direcção de disparo, o que em plena acção complica bastante as coisas.

Os inimigos tipicamente são bastante numerosos e agressivos, pelo que temos também de ser o mais ágeis possível para evitar sofrer demasiado dano.

A dificuldade é elevada, e isso deve-se em grande parte à quantidade de inimigos no ecrã, muitos dos quais não hesitam em abrir fogo constante. Felizmente, existe um sistema de regeneração automática de escudos sempre que conseguimos evitar dano por alguns segundos. Aproveitar os poucos momentos de respiro para recuperar energia torna-se, por isso, parte essencial da estratégia. Nem sempre, no entanto, teremos esse luxo: algumas missões impõem limites de tempo ou têm inimigos que reaparecem indefinidamente, forçando-nos a manter o ritmo. Antes de cada missão, podemos (e devemos) personalizar o nosso loadout com armas e equipamento. No início, contamos apenas com uma metralhadora de munição ilimitada e duas armas secundárias com munição limitada. Com o progresso, desbloqueamos armamento mais poderoso e equipamento adicional: armaduras que aumentam a nossa barra de vida, escudos reforçados, ou um booster que nos permite levitar brevemente após um salto. Podemos levar até seis itens equipados, o que torna a preparação pré-missão uma decisão estratégica tão importante como a execução em campo.

Os diálogos durante as missões é uma das coisas que caracteriza esta série.

Passando para os audiovisuais, devo dizer que sou fã da direcção artística adoptada neste jogo. Apesar de não haver uma grande variedade de cenários — passando-se maioritariamente no espaço, à superfície de luas do sistema solar ou no interior de gigantescas estações espaciais, todos apresentam um bom nível de detalhe, dentro dos padrões da época. O design dos níveis é tipicamente aberto, particularmente naqueles que decorrem em ambientes de gravidade zero, o que também nos dá a flexibilidade necessária para contornar todo o fogo inimigo. O design dos níveis tende a ser relativamente aberto, sobretudo nas missões em gravidade zero, o que nos dá a flexibilidade necessária para contornar o fogo inimigo de forma mais estratégica. O design dos mechs e das restantes naves espaciais remete-nos imediatamente para animes futuristas dos anos 80, como Macross ou mesmo a série Gundam. O facto de a acção ser constantemente interrompida por comunicações rádio que vão fazendo avançar a narrativa foi, na minha opinião, uma mais-valia, já que contribui para enriquecer o enredo, algo pouco habitual em jogos de acção da época. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, que cumprem bem o seu papel; quanto à banda sonora, apesar de não ser particularmente variada, as músicas são bastante agradáveis. Tendo jogado o remake da PS4 há alguns anos, foi bom reencontrar estes temas, que me soaram imediatamente familiares logo nos primeiros segundos de cada faixa.

Portanto, Target Earth revelou-se um jogo interessante, tanto pelo seu conceito como pela apresentação audiovisual. No entanto, a sua jogabilidade exigente não envelheceu da melhor forma, devido à complexidade dos controlos aliada à agressividade dos inimigos o que, em certa medida, também se aplica ao seu sucessor, Cybernator/Assault Suits Valken. Ainda assim, o remake para a PlayStation 4 acaba por ser, sem dúvida, a melhor forma de o jogar. Para além dos visuais modernizados (sem descurar as suas raízes), oferece armas e habilidades adicionais, mas é sobretudo graças ao novo esquema de controlo, que tira verdadeiro partido dos dois analógicos, que esta versão se destaca como a definitiva a experimentar.

Indiana Jones and His Desktop Adventures (PC)

Ao longo dos últimos meses, um dos meus focos tem sido o de jogar as restantes aventuras gráficas desenvolvidas pela Lucasarts que ainda não havia experimentado. Em Julho, resolvi abrir uma pequena excepção, pois apesar do título que cá vos trago hoje ser da autoria do mesmo estúdio, está longe de ser uma aventura gráfica tradicional. Confesso, no entanto, que era um jogo que há muito me despertava curiosidade. O exemplar que tenho na colecção está incluído numa compilação intitulada Tien Adventures, aparentemente exclusiva do mercado neerlandês, que reúne dez clássicos do estúdio norte-americano. Comprei-a na Vinted a um preço interessante.

Compilação da Lucasarts exclusiva do mercado holandês contendo a jewel case e dois CDs com jogos.

Em que difere este Desktop Adventures do restante catálogo de aventuras a que a empresa nos habituou? Bom, pensem num jogo de acção-aventura consideravelmente simples no seu conceito, que corre numa janela do Windows, com níveis gerados aleatoriamente e uma duração média de cerca de 60 minutos, embora este tempo possa ser encurtado (ou prolongado) consoante as nossas preferências relativas ao tamanho do “mundo” a explorar. Com a inclusão de botões de pânico que escondem a janela, é fácil imaginar que este tenha sido um jogo presente em muitos escritórios durante a segunda metade dos anos 90.

É ao falar com Marcus que vamos conhecer o objectivo desta sessão de jogo. Não esquecer o medkit no armário da divisão da esquerda.

O conceito do jogo é simples e decorre na fictícia aldeia de Lucasio, algures no México dos anos 30. Existem aqui 15 “histórias” possíveis, em que Marcus, amigo de Indy, nos pede para encontrar um artefacto valioso, geralmente ligado à civilização asteca. Para além de Marcus e da sua casa, existem outras habitações a explorar e NPCs na aldeia que nos podem fornecer dicas sobre como progredir na aventura, ou até itens que regenerem parcialmente a nossa barra de vida. Depois, cabe-nos explorar os territórios em redor de Lucasio, repletos de inimigos, sejam animais selvagens, tribos indígenas hostis ou, como não poderia deixar de ser, nazis. Outras zonas podem conter pequenos puzzles que exigem algum raciocínio ou a utilização de itens específicos (como, por exemplo, a chave certa para destrancar uma passagem). Na prática, o jogo funciona como uma fetch quest contínua, em que precisamos de recolher uma sequência de itens, resolver alguns desafios e enfrentar inimigos até obtermos o artefacto que Marcus nos pediu. Apesar de existirem apenas 15 modelos narrativos base, o mundo é gerado de forma procedural, o que faz com que cada sessão siga uma estrutura semelhante mas apresente sempre diferenças entre si.

Os mundos são gerados proceduralmente, o que resulta em muitas possibilidades distintas de jogo!

A jogabilidade, no entanto, deixa a desejar. O movimento de Indiana é bastante travado e pobre em animações. Podemos controlá-lo com o rato, clicando na direcção pretendida, ou através das teclas de direcção. Ao lado da área de jogo, temos um inventário com os itens recolhidos, que funcionam como num point and click: clicamos neles com o rato e depois no local onde os queremos utilizar. Certos itens, como armas, podem ser equipados, e atacamos pressionando a tecla espaço. No entanto, o combate revelou-se especialmente frustrante, pois muitas vezes o Indy não respondia como desejado quando eu tentava reposicioná-lo para enfrentar inimigos que atacavam pelos flancos ou por trás. Felizmente, é possível ajustar a dificuldade dos combates, o que minimiza este problema, visto que o dano sofrido se torna bastante reduzido. Alguns puzzles requerem ainda a movimentação de objectos no cenário, o que se faz com a tecla Shift combinada com as setas de movimento.

O mapa é dos primeiros objectos que podemos (e devemos encontrar). Para além de nos dizer as áreas visitadas, se passarmos o rato por cima de algum dos seus ícones temos uma dica do tipo de objecto precisamos pra resolver certo puzzle ou outras informações importantes. O círculo é sempre a cidade central de Lucasio.

Graficamente, é um jogo muito simples. Imaginem um RPG ou action-adventure da era 16-bit com perspectiva aérea, mas com animações e fluidez significativamente inferiores às das consolas dessa época. A nível sonoro, o jogo é maioritariamente silencioso. Existem alguns efeitos básicos, como sons de armas, grunhidos de dor e, ocasionalmente, excertos do icónico tema musical dos filmes.

O que mais me surpreendeu em Desktop Adventures foi o facto de, apesar da sua simplicidade, repetitividade, controlos rígidos e péssimas animações e scrolling, o jogo conseguir entreter. E para sessões curtas, exactamente o que o título propõe, acaba por ser um óptimo passatempo. O seu preço reduzido aquando do seu lançamento terá sido certamente outro atractivo. Tanto assim foi que a Lucasarts repetiu a experiência no ano seguinte com Star Wars: Yoda Stories, que adoptou uma abordagem semelhante e chegou a ter uma versão simplificada para o Nintendo Game Boy. Infelizmente, no entanto, esse título não veio incluído nesta compilação… caso contrário, a mesma teria de se chamar Elf Adventures, o que seria ainda mais confuso para o público internacional.