Gaia no Monshou (PC-Engine)

Vamos voltar à PC-Engine com um dos precursores da saga Langrisser, um dos primeiros, senão mesmo o primeiro, strategy rpg japonês. A saga de Elthlead, a tal precursora de Langrisser, começou precisamente com o lançamento de Elthlead numa série de computadores nipónicos em 1987. Ainda nesse ano é também lançado para os mesmos computadores este Gaia no Monshou (Crest of Gaia), que sinceramente nunca entendi muito bem se é uma sequela ou um remake do primeiro jogo. O que é certo é que este jogo acabou por sair também em 1988 na PC-Engine e felizmente acabou por receber também um patch de tradução feito por fãs. O meu exemplar foi comprado algures no ano passado, veio juntamente no bundle da PC-Engine Duo RX e mais uns quantos jogos que comprei a um francês no eBay.

Joco com caixa e manual embutido na capa

Mas sendo este um jogo tão primitivo no género dos SRPGs, as suas influências de RPG são ainda muito modestas. Existem 3 modos de jogo distintos: o Scenario, Construction e Campaign, mas antes de entrar no detalhe de cada um, fiquemo-nos primeiro pelos básicos. Este é então um jogo de estratégia por turnos, onde vamos participando em várias batalhas e cujo campo de batalha está dividido numa série de quadrados. A iniciativa é calculada de forma aleatória no início de cada turno, pelo que poderemos ser nós ou o inimigo a começar o turno primeiro. E é aqui que poderemos seleccionar cada unidade que controlamos, movimentá-las pelo cenário e posteriormente atacar alguma unidade inimiga, se esta estiver dentro do alcance de ataque, claro. Vamos tendo unidades de diferentes tipos e classes, como guerreiros, arqueiros, peças de artilharia, dragões voadores, navios, entre outros, sendo que cada tipo de unidade tem os seus respectivos pontos de defesa e ataque, bem como diferentes alcances de movimento e ataque. Por exemplo, unidades mais pesadas não conseguem cobrir grandes distâncias num turno, unidades com armas brancas como espadas ou machados não conseguem atacar à distância, ao contrário dos arqueiros, ou os navios não podem mover-se em terra. Já as unidades aéreas, têm uma grande liberdade de movimento e podem cobrir todo o tipo de terrenos. Portanto todas as unidades que vamos controlando vão tendo as suas particularidades e vamos ter de as usar de forma muito inteligente para contrariar as movimentações inimigas!

Antes de cada turno há um sorteio a ver quem tem a iniciativa de começar primeiro

No que diz respeito a magias, elas também existem neste Gaia no Monshou mas de uma forma não tão convencional. Basicamente, antes de cada batalha, cada lado poderá seleccionar uma de várias magias geradas aleatoriamente, que podem consistir em aumentar o nosso poder de ataque, defesa, agilidade, causar dano aleatório em unidades inimigas, entre outras. E depois, em cada turno as magias seleccionadas por ambos os lados podem ser activadas… ou não. Isso é tudo uma questão de sorte! E infelizmente a sorte é também o maior problema deste jogo, pois podemos ter a sorte de num turno, para além de sermos os primeiros a atacar, poderemos ter a sorte de acertar todos os nossos golpes, mas no turno seguinte podemos falhar a maioria e por azar o inimigo acerta-nos sempre e com muitos criticals que rapidamente dizimam as nossas forças. É por isso que este é acima de tudo um jogo de muita paciência, preserverança e sorte. Posicionar e atacar as nossas tropas de forma inteligente certamente não chega para o sucesso.

Como é habitual podemos seleccionar uma unidade de cada vez, posicioná-la e atacar caso tenhamos algum inimigo no nosso alcance

Mas vamos lá abordar os diferentes modos de jogo. O primeiro é o scenario mode, onde teremos a hipótese de jogar livremente 30 batalhas distintas (sendo que as primeiras 25 pertencem à história do jogo) e em cada batalha já temos um exército prédefinido que poderemos controlar. Antes de cada batalha temos no entanto direito a uma parede de texto que nos vai apresentando a história que antecede imediatamente a batalha que seleccionamos. O campaign mode é o verdadeiro modo história, onde jogamos as tais primeiras 25 batalhas do scenario mode de forma sequencial, mas curiosamente não temos as tais sequências de texto que vão narrando a história entre cada batalha… temos sim é uma pequena cutscene exclusiva que encerra a história, caso terminemos esse modo de jogo com sucesso. Mas para além de jogar essas 25 batalhas sequencialmente, neste modo de jogo não temos um exército predefinido, mas sim teremos de construir o nosso próprio exército antes de cada batalha. Inicialmente temos um certo número de créditos com os quais podemos recrutar até um máximo de 20 unidades, sendo que cada tipo de unidade possui custos diferentes. No final da batalha, se perdermos poucas unidades, ainda vamos receber alguns créditos adicionais para usar na batalha seguinte. E é aqui que o factor sorte mais irrita, pois caso percamos muitas unidades no final de uma batalha, seremos fortemente penalizados e na batalha seguinte teremos menos créditos para gastar, o que nos irá certamente trazer problemas. Então temos mesmo de procurar recrutar as unidades mais fortes para aquele conflito e evitar ao máximo casualidades no nosso exército, para que na batalha seguinte possamos recrutar mais um ou dois soldados e por aí em diante. O jogo vai-nos atribuindo uma password no final de cada conflito, mas como o joguei em emulação, o save state fez magias. Por fim temos o modo Construction, que como o nome indica, nos permite seleccionar um mapa e escolher ambos os exércitos que poderemos controlar depois.

No modo campanha, temos de gerir bem os recursos e escolher as melhores unidades para cada confronto

A nível audiovisual é também um jogo muito modesto. As unidades são bastante pequenas e com muito pouco detalhe e animações. Ao contrário do que séries como Shining Force ou Fire Emblem nos habituaram, não temos animações bem detalhadas dos confrontos, apenas alguns brilhos no posição dos lutadores afectados, que nos podem indicar se acertamos o golpe ou não e, no caso do ecrã todo brilhar, se tivemos a sorte de aplicar um critical. Ou o azar de sofrer um… Outra das coisas que me chateou é o facto de nunca sabermos qual a barra de vida dos inimigos! Já a das nossas unidades, o seu valor de defesa vai diminuindo consoante o dano que vão sofrendo. Mas continuando com os gráficos, mesmo os próprios cenários também não possuem lá muito detalhe. De resto, a nível de som, as músicas até que são bastante agradáveis, ao menos isso.

Curiosamente esta pequena parede de texto que antecede cada batalha no scenario mode não nos aparece no modo campanha

Portanto este Gaia no Monshou é um jogo que acredito que tenha sido muito importante para a génese dos SRPGs como conhecemos hoje em dia, mas não deixa de ser muito primitivo, tanto na sua apresentação como jogabilidade e ainda com muito pouco de RPG propriamente dito. E claro, como já referi bastantes vezes… o seu foco em pura sorte também é capaz de tirar qualquer um do sério.

Quest for Glory II: Trial by Fire (PC)

O primeiro Quest for Glory, apesar de ser um jogo que não envelheceu lá muito bem, não deixou de ser uma surpresa devido não só à sua não linearidade no seu progresso, mas também por ser um interessante híbrido entre um jogo de aventura gráfica e RPG. Mas desde cedo que equipa por detrás desse jogo que planeava lançar pelo menos 4 jogos (se bem que no final até foram cinco), pelo que não perderam muito tempo a lançar a primeira sequela, este Trial by Fire de 1991. O meu exemplar, tal como o seu predecessor e muitos outros jogos clássicos da Sierra que tenho vindo a trazer cá nos últimos meses, veio através de um bundle comprado para o steam algures no ano passado e que a muito bom preço ficou, tendo em conta que continha dezenas de jogos.

Enquanto que o primeiro jogo tinha uma temática de fantasia medieval europeia, decorrendo inteiramente numa região muito germânica, no segundo jogo o nosso herói viaja para a cidade de Shapeir, uma região árabe, quanto mais não fosse por estar no meio do deserto. Foi precisamente na primeira aventura que conhecemos os kattas (criaturas híbridas entre gatos e humanos) que nos relatavam os problemas que assolavam a sua terra e uma profecia milenar que descrevia que um certo dia iria aparecer um herói para salvar aquela população. Na verdade teremos de enfrentar desafios em duas cidades: Em Shapeir iremos ter de defrontar quatro criaturas elementais que vão causar o caos na cidade e eventualmente lá viajaremos para a cidade de Raseir, cujo governante foi afastado do poder por um feiticeiro e um líder militar, que governam aquela cidade com um pulso de ferro.

Infelizmente o sistema de combate não ficou grande coisa

A nível de mecânicas de jogo, este é também um híbrido entre uma aventura gráfica e um RPG. Inicialmente podemos criar uma personagem que represente uma de três classes: o guerreiro, ladrão ou feiticeiro, visto que cada classe poderá ter diferentes soluções para os mesmos problemas, mas também teremos alguns skill points adicionais que poderemos assignar livremente, podendo construir assim classes mais híbridas e que nos poderão dar acesso a conteúdo extra das diferentes classes. Na verdade, neste jogo é introduzida também a classe de Paladin, que poderá ser alcançada, no final do jogo, mediante as boas acções que possamos (ou não fazer). Mas poderemos também simplesmente importar a personagem que criamos no jogo anterior, herdando todos os seus stats e inventário. De resto, na parte de aventura gráfica este é ainda um jogo que usa uma interface de texto para as acções, apesar de já ter algum suporte ao rato, que pode ser usado para o movimento. Mas para todas as acções como abrir portas, falar com alguém, interagir com objectos, são todas acções que têm de ser escritas. A parte de RPG, bom, temos na mesma um ciclo de dia e noite, a nossa personagem tem de comer e descansar em intervalos regulares e à medida que vamos combatendo e/ou treinando vamos não só ganhar pontos de experiência, mas também ir melhorando aos poucos os nossos stats.

Felizmente ainda vamos tendo algumas personagens bem carismáticas e alguns momentos de bom humor

Mas há aqui algumas coisas que não gostei. Em primeiro lugar, o sistema de combate já no primeiro jogo não era nada de especial mas aqui acho que ficou um pouco pior, pois temos de usar as teclas numéricas para executar ataques/defesa/evasão altos, baixos ou médios. Infelizmente é um bocado clunky. E claro, para além da nossa barra de vida temos também de estar muito atentos à barra de fadiga. A segunda coisa que não gostei muito é a pressão que o jogo exerce enquanto exploramos a cidade de Shapeir. Como o jogo possui ciclos de dia e noite, os elementais surgem em dias certos e teremos de os enfrentar dentro de um tempo limite, antes que estes destruam a cidade. Mas para os derrotar teremos de primeiro obter alguma informação e itens necessários… e bom, na verdade até há tempo suficiente para isso tudo, mas em jogos com um grande foco na exploração, eu detesto ter a pressão de ter ali uns tempos limite a ter em conta para o que quer que seja. A última coisa que desgostei nesta sequela é precisamente a exploração. O primeiro jogo tinha uma cidade central pequena, mas com muita coisa para explorar à volta. Já este é precisamente o contrário. A cidade possui diversas praças espalhadas, mas para as explorar teremos de atravessar um desnecessário labirinto de túneis. Das primeiras preocupações que temos de ter é mesmo comprar uma bússola e um mapa para ajudar na exploração, pois a partir desse momento podemos fazer fast travel para pontos do mapa que já tenhamos descoberto anteriormente.

Movimentar pela cidade através de uma rede de túneis labirínticos também não foi uma boa ideia

A nível audiovisual, este jogo usa ainda a versão SCI0 do motor gráfico da Sierra. Ou seja, temos cenários com maior resolução e logo muito mais detalhe dos apresentados nos jogos que usavam o motor AGI, mas ainda um número muito limitado de cores, devido a usar ainda o sistema EGA. Já a nível de som, tal como no seu predecessor este jogo já suporta placas de som, pelo que vamos tendo algumas melodias para ouvir ocasionalmente, a sua maioria de influências árabes, naturalmente. Mas as músicas apenas tocam em certas alturas, pelo que ainda há muitos momentos de silêncio enquanto vamos explorando os cenários.

Portanto este segundo Quest for Glory confesso que me deixou um pouco desiludido pelos pontos que mencionei acima. O combate ainda não se tornou agradável (pelo contrário, ficou ainda mais desnecessariamente complicado), navegar pelos labirintos de Shapeir é uma seca e acima de tudo, a “pressão temporal” em resolver uma série de puzzles atempadamente retira muita da piada de explorar o jogo livremente, ao nosso ritmo. A ver em breve como evoluiram na sua sequela!

Colony Wars (Sony Playstation)

Vamos voltar à Playstation original para mais um dos muitos jogos de qualidade acima da média que a Psygnosis desenvolveu na era das 32-bit. Lançado em 1997, este Colony Worlds é o primeiro de uma trilogia de shooters espaciais e confesso que até se revelou numa excelente surpresa. Sinceramente já não me recordo onde comprei o meu exemplar, nem quanto custou (mas foi certamente barato), apenas sei que o comprei algures em Agosto de 2017.

Jogo com caixa, dois discos e manual

A história decorre no futuro, algures quase no ano 4000, onde a civilização humana acaba por colonizar os confins do espaço. E o jogo coloca-nos num conflito entre as forças da League of Free Worlds, formada por habitantes das colónias terrestres, contra o poderoso império que as escravizava. Os humanos da Terra, claro está! Ao longo do jogo iremos participar numa série de missões, cuja nossa performance nos pode levar por diferentes percursos e obter um de vários finais alternativos. Tem o seu quê de não-linearidade, o que também lhe aumenta bastante a sua longevidade.

As missões vão tendo diferentes objectivos, incluindo os de proteger naves aliadas

As missões em si decorrem em pleno espaço e vão variando um pouco os seus objectivos. Por vezes temos apenas de destruir uma série de naves ou bases inimigas, outras vezes temos de as desabilitar para posteriormente serem capturadas. E ocasionalmente também teremos objectivos de escoltar aliados nossos sob fogo inimigo. Os controlos são relativamente simples, com o analógico a servir para controlar a nave, os botões faciais para seleccionar as armas primárias ou secundárias, bem como para as disparar. Já os botões de cabeceira servem para acelerar ou travar, bem como para os barrel rolls, muito úteis para evadir de fogo inimigo. O select serve para alternar entre vários ângulos de câmara e independentemente da câmara temos também de ter em atenção aos vários indicadores que vamos tendo no ecrã. À esquerda temos a indicação do estado dos escudos da nossa nave, a nossa velocidade e a temperatura dos canhões das armas principais, pois apesar de termos munições infinitas nas armas primárias, temos de ter em conta o seu sobreaquecimento também. À direita temos a indicação dos escudos da nave/base inimiga que estamos a atacar no momento, bem como o número de armas secundárias ainda disponíveis. Já no centro temos um radar esférico que nos vai indicando a posição de aliados e naves ou bases inimigas para destruir! De resto, o objectivo vai sendo quase sempre o de aniquilar as forças inimigas, mas também temos de ter especial cuidado com os ataques que vamos sofrendo, especialmente das naves maiores, que muitas vezes nem dá para antever de onde os seus projécteis vão sendo disparados!

Graficamente o jogo até que possui efeitos de luz e partículas muito interessantes para a sua época

Graficamente é um jogo muito interessante para uma Playstation. As missões decorrem todas em pleno espaço, quase sempre com alguns planetas ou buracos negros nas suas imediações. Ainda assim, e com todo o espaço para explorar, o jogo consegue ter uma boa sensação de velocidade quando aceleramos as coisas. E claro, todos os efeitos de luz dos raios laser a voar por todo o lado dão também outro brilho! As naves inimigas, particularmente os colossos que vamos ter de enfrentar, vão estando bem detalhadas graficamente também. A nível de som é um jogo excelente, com voice acting bastante competente e uma banda sonora orquestral e bastante épica.

Ocasionalmente vamos tendo algumas cutscenes em CGI que vão avançando a história

Portanto este Colony Wars até que se revelou uma óptima surpresa. E tendo em conta que mediante a nossa performance poderemos enveredar por diferentes missões e consequentemente diferentes finais, a sua longevidade até que é bastante considerável. E aparentemente o jogo até fez um bom sucesso comercial, pois a Psygnosis não perdeu muito tempo a produzir duas sequelas. A ver como se safaram em breve!

Zero Escape: The Nonary Games – Parte 2: Virtue’s Last Reward (Sony Playstation Vita)

O segundo jogo que vem na compilação Zero Escape: The Nonary Games é precisamente este Virtue’s Last Reward que irei abordar hoje. Tal como a sua prequela, este é um misto entre visual novel e aventura gráfica point and click, onde mais uma vez 9 pessoas, aparentemente escolhidas de forma aleatória, foram raptadas e deixadas numa espécie de complexo industrial, onde terão uma vez mais de participar num jogo de vida ou morte. Tal como tinha referido no artigo do 999, este meu exemplar do The Nonary Games foi comprado a um coleccionador, creio que em 2017, por um valor bastante em conta.

Jogo com caixa

Ora tal como referi acima, 9 pessoas foram raptadas e levadas para um complexo industrial, onde têm de jogar um jogo de vida ou morte e eventualmente desbloquear a porta número 9 para escaparem. As regras são um pouco diferentes da primeira aventura. Todos os participantes possuem na mesma uma pulseira electrónica capaz de os matar caso alguém quebre as regras do jogo, mas a maneira como eles terão de se dividir e ir explorando as diferentes salas é diferente. Já não temos de fazer combinações numéricas entre os participantes mas sim de cores, já o número de participantes (ou pulseiras) a passar por cada porta terá de ser sempre 3. Então, tal como no jogo anterior, a decisão de que porta atravessar e as equipas que deverão ser formadas é o que vai ditando o decorrer da história, culminando agora num de dezenas de finais diferentes. Mas a maior novidade é que no final de cada “ronda”, onde cada equipa explora a sua sala e resolve os seus puzzles, temos uma votação muito peculiar. Cada uma das equipas de 3, um par e um solo, são encaminhados para salas diferentes e fazer uma votação de confiança, onde podem escolher entre “ally” ou “betray“. Se ambos escolherem ally, ambos ganham 2 pontos. Se um escolher ally e o outro betray, quem escolheu betray ganha 3 pontos, mas quem escolheu ally perde 2. Por outro lado se ambos escolherem betray, ninguém ganha ou perde pontos. Tendo em conta que para abrir a tal porta 9 e vencer o jogo é necessário ter 9 ou mais pontos e quem tiver 0 pontos ou menos morre, a pressão é muita e irão haver muitas traições.

Algumas personagens são ainda mais bizarras que no primeiro jogo

De resto, tal como o 999, podemos dividir as mecânicas de jogo em duas fases distintas. A narrativa decorre toda como se uma visual novel se tratasse e é aí onde vamos tomar as decisões que irão ditar o curso da história. Já quando temos puzzles para resolver, aí o jogo já se comporta como uma aventura gráfica point and click onde, na primeira pessoa, teremos de explorar a pente fino todos os cenários, pegar em, interagir ou combinar objectos, bem como resolver uma série de puzzles para eventualmente conseguirmos encontrar a saída da sala e progredir na história. Mas tendo em conta que há dezenas de finais para desbloquear, este jogo acaba por ser bastante longo, até porque para desbloquear o final verdadeiro teremos de explorar todas essas ramificações da história, por vezes até mais que uma vez, para desbloquear certos pré-requisitos para a história avançar noutros pontos. A narrativa é ainda mais imprevisível que no jogo anterior, com o mistério a adensar-se à medida que vamos experienciando os diferentes finais, mas com as diferentes peças do puzzle a juntarem-se também à medida que nos vamos aproximando do final verdadeiro. Mas para lá chegarmos, vamos ter umas valentes horas de leitura pela frente. E no fim… tudo acaba por ser um prelúdio para o final da trilogia Zero Escape com o Zero Time Dilemma, que eventualmente hei-de comprar e jogar.

Tal como no seu percursor, temos também todas as mecânicas de jogo de um point and click, incluindo a possibilidade de observar e combinar objectos no nosso inventário

A nível audiovisual confesso que fiquei um pouco desiludido com esta sequela. A nível de som nada a apontar, as músicas não atrapalham e vão tendo o mood certo para cada situação e o voice acting, que uma vez mais está disponível o inglês e o original nipónico, também é bastante competente. Mas a nível gráfico o jogo desiludiu-me. Isto porque todos os cenários e personagens estão em 3D poligonal, mas com um nível de detalhe muito pobre. Quer dizer, em screenshots até parece bem competente, mas rapidamente nos cansamos de ver as mesmas animações e expressões faciais. É que para as personagens permanecem muito estáticas como é tradicional nas visual novels, mais valia, na minha opinião, manter as personagens em 2D como na sua prequela.