J.J. and Jeff (Turbografx-16)

Arranjar jogos para a Turbografx-16 não é tarefa fácil, pois o sistema Turbografx teve um lançamento muito limitado na Europa e raramente surgem jogos nos circuitos de usados. E os poucos que aparecem tipicamente acabam por ficar bastante caros. Para além disso, a esmagadora maioria dos títulos da TG-16 acabaram também por sair no Japão para a PC-Engine, onde muitos deles acabam por ficar bem mais em conta. Este J.J. and Jeff é um jogo que sai no Japão como Kato-Chan Ken-Chan, e que por acaso a versão japonesa será uma que quererei arranjar para a colecção eventualmente, mas quando encontrei esta versão TG-16 por 40€ decidi aproveitar. É o segundo jogo de TG-16 que possuo, para além do Blazing Lazers que veio com a consola. Edit: Arranjei recentemente um lote de vários jogos TG-16 na vinted, todos eles edições nacionais, pelo que acabei por substituir o meu exemplar anterior.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e manual adicional em português

Este jogo é na verdade uma espécie de clone do primeiro Wonder Boy ou Adventure Island, este também produzido pela Hudson. É então um jogo de plataformas onde temos de andar da esquerda para a direita, a nossa barra de vida vai decrescendo com o tempo e pode ser restabelecida ao apanhar comida, e o platforming em si é bastante exigente até pela inércia e controlos algo escorregadios quando ganhamos velocidade. O lançamento original japonês tem como protagonistas os tais Kato e Ken, aparentemente comediantes famosos no Japão. O lançamento ocidental já troca essas personagens por outras fictícias, os detectives JJ e Jeff e o objectivo será o de resgatar um ricaço que havia sido raptado por bandidos.

A história é simples, um ricalhaço foi raptado e temos de o salvar. Já não é suficiente ser uma princesa, o dinheiro fala mais alto

Independentemente da personagem que escolhemos jogar, a jogabilidade é exactamente a mesma. O d-pad para mover, um botão facial para saltar e o outro para atacar com pontapés. Pressionando o botão direccional para baixo faz com que a personagem use um ataque de média distância ao usar uma lata de spray. Teremos então 3 formas de atacar inimigos, com a terceira a ser o habitual saltar em cima deles. O jogo é no entanto super desafiante, pois como referi acima vamos perdendo vida com o tempo que pode ser restabelecida ao ingerir comida, o platforming rapidamente se torna bastante exigente com a velocidade que ganhamos e com a localização de alguns inimigos. Vai ser practicamente impossível não sofrer dano em certas partes! A parte mais irritante são no entanto os pontapés, que muitas vezes falham o alvo. Parece que temos de ter uma precisão pixel perfect para que os pontapés funcionem, o que nos irá causar muita frustração.

Alguns dos desafios de platforming que teremos perto do fim são bem desafiantes!

E os pontapés serão algo muito importante ao longo de todo o jogo pois poderemos pontapear os mais variados objectos e receber itens de bónus, ou mesmo para desbloquear o nosso progresso. Por exemplo, estamos perante um abismo e se pontapearmos o caixote do lixo lá ao lado faz com que uma plataforma surja no abismo e que nos permite avançar no jogo. Para além disso existem inúmeras portas, algumas secretas, que nos podem levar a falar com o nosso colega em circunstâncias algo bizarras, mas onde nos dá conselhos e faz um refill da barra de vida. Ou então nos levam a slot machines onde poderemos gastar as moedas que vamos coleccionando e tentar obter vidas extra, refills da barra de vida, ou mesmo extendê-la! Para além disso convém também referir que o jogo está dividido em 6 mundos com 4 níveis cada, onde no final do quarto nível temos um boss para enfrentar. Mas para enfrentar o boss, temos de garantir que encontramos uma chave escondida algures no nível anterior, caso contrário o boss fica inacessível. Visto que para encontrar as chaves temos de pontapear tudo nos cenários e mais alguma coisa, o mais certo é chegarmos ao quarto nível sem a chave. Mas felizmente a Hudson lembrou-se disso e colocou, perto dos bosses, uma mola verde que ao saltar nela somos transportados de volta ao nível anterior. No entanto por acidente também podemos lá cair e ser obrigados a repetir os níveis 3 e 4 mesmo que já tivessemos a chave… sinceramente achei esta história das chaves desnecessária pois o jogo já é difícil quanto baste.

As portas que encontramos podem-nos levar a slot machines ou a encontrar o nosso colega em circunstâncias bizarras, mas que nos dá alguns conselhos e ainda restabelece a nossa barra de vida

Até agora tenho falado na jogabilidade mas estive a ignorar propositadamente o elefante na sala, que é toda a bizarrice que vamos ver no jogo. Já referi que a jogabilidade é idêntica independentemente da personagem que escolhemos para jogar, mas quem ficou de fora irá aparecer inúmeras vezes ao longo do jogo, às vezes como NPC escondido nas tais portas e que nos dará conselhos e regenerar a barra de vida, muitas outras vezes aparece nos níveis ou como inimigo, ou como alguém que aparece lá estático e que podemos pontapear para obter mais pontos. Existe algum humor de casa de banho (até porque muitas das salas que temos a explorar são precisamente em casas de banho públicas), com pássaros a largar cagalhões no ar, aliás cagalhões que podem surgir em todos os lados! Mas a versão japonesa era ainda mais agressiva nesse aspecto e foi algo censurada neste lançamento ocidental. O ataque da lata de spray é substituído por uma flatulência e as vezes em que encontramos o colega estático nos níveis, na versão japonesa ele está a mijar ou a cagar atrás de um arbusto e as animações quando o pontapeamos são tipicamente mais cómicas. De resto, a nível gráfico é um jogo simples mas eficaz, com sprites grandes e bem detalhadas e os níveis vão alternando entre cenários mais urbanos, jardins, florestas, cavernas e montanhas. Quase como um Adventure Island mesmo! As músicas são bastante agradáveis também.

Existe algum humor de casa de banho, mas a versão japonesa é bem mais agressiva nesse campo

Portanto este J.J. and Jeff é um jogo que visualmente é incrivelmente bizarro, o que lhe dá um certo charme. A versão japonesa sem a censura adicional deve ser ainda mais estranha, mas entendo o porquê de retirarem algum do humor de casa de banho no lançamento ocidental. Mas tirando isso, este J.J. and Jeff é também um jogo de plataformas incrivelmente frustrante, particularmente nos últimos níveis onde os desafios de platforming são bem exigentes e vamos ter muitos inimigos que estão mesmo posicionados de forma a nos lixar a vida. A cena das chaves escondidas para enfrentar os bosses também me pareceu algo desnecessário. Portanto este é um jogo de plataformas que apesar de difícil e por vezes frustrante, não deixa de interessante e que irá certamente agradar aos fãs do primeiro Wonder Boy e Adventure Island, pois possui muitas mecânicas similares.

Pink Goes to Hollywood (Sega Mega Drive)

Antes do Daffy Duck ter ido a Hollywood, já a TecMagik tinha lançado um jogo com a mesma temática e com uma outra personagem tradicional dos desenhos animados, a pantera cor-de-rosa. E este é um jogo de plataformas minimamente decente e com uma grande variedade de níveis, assim como bons visuais e áudio, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Dezembro por 10€.

Jogo com caixa e um autocolante directamente na capa que não tem jeito nenhum

Não há grande história a ter em conta. De acordo com o manual (que infelizmente não tenho e tive de ir ver à net) a pantera preparava-se para ir a Hollywood para uma audição a um filme, mas aparentemente causa uma trapalhada qualquer. Na verdade, vamos acabar por visitar níveis com as mais variadíssimas temáticas, como os westerns, piratas, terror, aventuras à lá Indiana Jones e por aí fora. Para chegar a esses níveis, no entanto, teremos de explorar vários hubs que nos darão acesso aos mesmos, como os próprios estúdios, onde nos teremos de esquivar de câmaras ou outros perigos, ou uma casa gigante que também inclui portais que nos dão acesso a diferentes níveis. Por exemplo, ao explorar o frigorífico podemos entrar num nível que se passa no interior de um perú, ou outro dentro de um refrigerante.

Neste jogo temos não um, mas dois hubs diferentes com portais para vários níveis

A nível de jogabilidade os controlos são simples, com um botão para saltar (C) e outro para atacar (B), onde por defeito a Pantera usa um daqueles gadgets com luvas de boxe. Correr também é possível mas teremos de pressionar o botão direccional duas vezes seguidas para a esquerda ou direita para correr nessa direcção. Pelo caminho vamos encontrar inúmeros power ups que tanto nos podem regenerar a vida, upgrades temporários ao nosso ataque, invencibilidade temporária ou mesmo vidas extra. Mas também vamos encontrar uma série de power ups cor-de-rosa que têm usos especiais. Alguns fazem aparecer um saco vermelho na parte inferior do ecrã. Esses são os bags of tricks, e são ataques especiais que têm de ser seleccionados com o botão A antes de serem usados com o botão de ataque (B). Estes ataques especiais são sinais de Stop que paralizam todos os inimigos no ecrã durante alguns segundos, ou então martelos pneumáticos que os destroem. Outros power ups cor-de-rosa podem também ser encontrados, mas estes apenas podem ser usados em cabines telefónicas que se encontram em alguns níveis. Basicamente esses itens podem ser escadas, pontes ou tapetes voadores que nos permitam alcançar algumas zonas que de outra forma seriam inacessíveis. Ocasionalmente vamos tendo também alguns bosses para defrontar e… uma vez que terminemos todos os níveis temos um ecrã de congratulations e acaba o jogo.

Ocasionalmente poderemos usar power ups que nos levem a locais previamente inacessíveis

Graficamente este até que é um jogo interessante, quanto mais não seja por toda a variedade de níveis que temos, para além das temáticas comuns dos westerns, piratas, idade média e por aí fora, os níveis onde jogamos dentro de um perú ou um refrigerante no frigorífico foram bastante originais. E visualmente as coisas até que são interessantes, com gráficos coloridos e bem detalhados. As músicas também soam bem, embora muitas sejam variações do tema inconfundível da Pantera Cor-de-Rosa.

No final de cada nível tipicamente teremos também um boss para enfrentar

Ora este acaba então por ser um jogo de plataformas interessante por toda a variedade de cenários que iremos explorar, embora o platforming em si não seja nada do outro mundo. Para além desta versão para a Mega Drive existe uma outra para a SNES que pelo que vi ainda tem umas diferenças consideráveis nos gráficos. Já na jogabilidade é também uma versão melhor pelo simples facto de o comando da SNES possuir mais botões, pelo que não precisamos de pressionar o d-pad duas vezes seguidas para correr, por exemplo, visto que há um botão só para isso.

Guilty Gear XX Accent Core (Nintendo Wii)

Depois do Guilty Gear X2 #Reload, a Arc System Works lançou um novo update intitulado Guilty Gear XX Slash que, para além de balanceamento de personagens e novos golpes, introduz também duas novas personagens, uma dela a A.B.A. que já havia sido introduzida no Guilty Gear Isuka. Esse lançamento é depois trazido para a PS2 mas infelizmente fica-se pelo Japão. Um ano depois, foi tempo do GGXX receber mais um update (e não foi o último!) e esse já sai fora do Japão para a PS2 e para a Wii. Infelizmente a versão PS2 acabou por não sair na Europa, tendo recebido no entanto a versão Wii, distribuída pela 505 Games e que cá trago hoje. O meu exemplar foi comprado em Maio de 2020 numa Cash Converters e custou-me 8€.

Jogo com caixa, manual e papelada

A série Guilty Gear é uma série de jogos de luta em 2D altamente técnica e a Arc System Works neste novo update, para além dos habituais rebalanceamentos, decide incluir ainda mais novas técnicas para ter em conta, como os Force Breaks e os Slashbacks, estes últimos sendo uma forma de parrying. Portanto esperem por um jogo de luta bastante técnico e um CPU que não dará tréguas, especialmente em combates mais avançados. A versão Wii suporta vários esquemas de controlo, incluindo usar o wiimote e nunchuck, algo que eu nem me atrevi a usar. O comando de Gamecube também é suportado, mas acabei por usar um Classic Pro Controller que é o que acaba por resultar melhor. Nas opções vejo que há várias possibilidades de customizar os controlos para facilitar a execução de movimentos especiais, o que dará jeito aos desgraçados que apenas possuam o wiimote e nunchuck.

Algumas arenas são bem conhecidas de títulos anteriores mas aparecem aqui com um novo aspecto

A nível de modos de jogo, o story mode deixou de existir, mantendo no entanto os já habituais modos arcade, versus , survival e medal of millionaire, este último uma espécie de score attack que tradicionalmente vem incluído nos Guilty Gear. Naturalmente, um modo de treino está também incluido, para quem quiser practicar ao detalhe todas as mecânicas de jogo. Á medida que vamos jogando, gastando inúmeras horas no jogo e completando vários dos seus desafios, poderemos também vir a desbloquear uma série de extras, a começar por uma galeria com artwork que vai sendo preenchida sempre que terminarmos o modo arcade com cada personagem. Versões alternativas de cada personagem vão também sendo desbloqueadas, permitindo-nos também optar por usar mecânicas de jogo características do primeiro Guilty Gear ou Guilty Gear X. Versões alternativas de cada arena poderão também ser desbloqueadas.

No que diz respeito aos gráficos, sinceramente já nem sei o que mais dizer desta série nesse aspecto. As personagens são bastante originais, bem distintas entre si, e possuem muitos ataques completamente bizarros. São extremamente bem detalhadas e animadas e os cenários também são incríveis na quantidade de detalhe. Tudo isto a acompanhar de uma banda sonora mesmo ao meu gosto, com várias músicas heavy metal, cheias de riffs enérgicos e solos orelhudos. A parte audiovisual é tão boa que é uma pena que no meio do caos de todos os combates frenéticos nem consigamos apreciar bem as coisas à nossa volta.

Algumas personagens são bastante bizarras, mas as suas animações são excelentes!

Portanto estamos aqui perante mais um óptimo jogo de luta e a versão Wii felizmente suporta vários métodos de controlo. No entanto esta ainda não é a última revisão do Guilty Gear XX/X2. Nos anos seguintes saíram pelo menos mais duas, pelo que creio que essas versões potencialmente poderão ser mais interessantes para quem quiser uma versão definitiva do GGXX. A primeira dessas versões é a Guilty Gear XX Accent Core Plus, que eu tenho na PS2 e em breve planeio explorá-la um pouco mais a fundo.

Niko Niko Pun (PC-Engine)

O artigo de hoje é uma rapidinha para a PC-Engine, a um jogo de plataformas extremamente simples e seguramente desenvolvido a pensar num público muito, muito jovem. O meu exemplar foi comprado em Dezembro do ano passado a um particular de França e custou uns 15€. Curiosamente o jogo traz umas instruções improvisadas em francês, o que me leva a crer que a PC-Engine e alguns dos seus jogos terão sido importados por alguns comerciantes nos anos 90.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e instrucções em francês.

O jogo em si é super simples e aparentemente é baseado num programa de televisão infantil, pelo menos a julgar pela arte da capa, que é capaz de causar pesadelos a qualquer criança. Basicamente temos um grupo de 3 animais como protagonistas, um gato, um pinguim e um rato, que estavam a fazer uma viagem de barco pelo oceano, apanham uma tempestade e são forçados a desembarcar numa ilha remota. Lá encontram um pequeno dragão cor-de-rosa que diz que os pode ajudar a regressar, mas a troco de comida.

O objectivo de cada nível é o de apanhar 3 alimentos, ilustrados na barra inferior, antes do tempo limite. Não sofremos dano, mas devemos saltar sobre os inimigos (ou agachar) para evitar perder alguns segundos extra

E ao longo de 6 níveis, lá poderemos escolher qual dos 3 animais queremos usar e teremos de coleccionar 3 peças de fruta ou vegetais para dar ao dragão no final do nível. A escolha das personagens é completamente indiferente, nenhum possui diferentes habilidades e como eu referi acima, o jogo é extremamente simples. Basicamente é um botão para saltar e nada mais. Ao longo dos níveis vamo-nos cruzar com outros animais, uns que nos atacam mas não nos causam dano, apenas nos atrasam meros segundos. Em baixo vemos uma barra de tempo que vai diminuindo e à direita uma imagem do alimento que devemos procurar no nível, sendo que teremos de encontrar 3 alimentos iguais. Ao longo de cada nível encontramos diversos tipos de alimentos, mas apenas os que são necessários para alimentar o dragão é que contam. Não há qualquer penalização, ou pontos de bónus se apanharmos outros alimentos, ou até ultrapassarmos os 3 alimentos alvo necessários para aquele nível. Pelo meio vamos encontrar algumas portas que nos levam a pequenos diálogos com outras personagens, ou até a pequenos sliding puzzles que eu sinceramente nunca gostei de os fazer, desde miúdo. Portanto o único desafio do jogo é mesmo o tempo, que sinceramente até é mais que suficiente. Não temos forma de sofrer dano e caso o tempo se esgote somos levados a repetir o nível, sem perder nenhuma vida.

Ocasionalmente vamos encontrar portas que nos levam a puzzles deste género. Apesar destes serem simples, sempre detestei este tipo de puzzles em miúdo

Por outro lado, graficamente é um jogo muito competente e foi isso que me chamou à atenção quando o vi à venda. Os 6 níveis são variados entre si, apresentando diferentes paisagens naturais como uma praia, florestas, montanhas ou cavernas. Os inimigos são bastante coloridos, assim como os cenários, que têm também um bom nível de detalhe. Mais impressionante que isso são as camadas de parallax scrolling, algo que o hardware da PC-Engine não suporta nativamente e tiveram de ser criadas a partir de uma programação inteligente. Sempre que vejo parallax scrolling num jogo de PC-Engine, e tão suave como neste caso, é sempre motivo de admiração. Nada a apontar aos efeitos sonoros, já as músicas até que são agradáveis, mas são poucas. Temos uma música no ecrã título e cutscene de abertura, outra música que iremos ouvir ao longo do jogo em si e por fim, outra no final.

Ao menos graficamente o jogo é muito colorido e bem detalhado!

Portanto este Niko-Niko Pun é um jogo que apesar de muito bonito, colorido e bem conseguido do ponto de vista técnico, é também uma experiência muito curta, com apenas 6 níveis e uma jogabilidade extremamente simplificada, pois o público alvo era certamente o infantil.

Dragon’s Lair (Sega Mega CD)

Vamos ficar agora com mais uma conversão de um clássico arcade para um sistema da Sega, nomeadamente com a versão Mega CD deste Dragon’s Lair. É verdade que o Dragon’s Lair envelheceu muito mal, mas não deixa de ter sido um lançamento importante no ano de 1983. E porquê? Porque era um jogo que usava a tecnologia LaserDisc, uma mídia óptica (precursora de formatos como o CD e DVD) que conseguia reproduzir vídeo analógico com uma qualidade de imagem muito melhor que a concorrência. Rapidamente começaram também a surgir videojogos que tiraram proveito dessa tecnologia e o Dragon’s Lair foi um deles. É essencialmente um filme interactivo, repleto de quick time events e claro, quando surge a Mega CD com os seus inúmeros videojogos baseados em full motion video, uma conversão do Dragon’s Lair era inevitável. O meu exemplar foi comprado numa CeX algures em Dezembro passado, por 60€.

Jogo completo com caixa e manuais

Já cá trouxe no passado um Dragon’s Lair para a Super Nintendo, mas essa versão teve mesmo de ser muito diferente da original arcade, pois a consola não poderia mesmo reproduzir conteúdo em full motion vídeo, muito menos com a capacidade de armazenamento limitada de um cartucho (algo que não impediu que versões surpreendentes para o Amiga 500 ou mesmo Gameboy Color viessem a ser também lançadas). A Mega CD era diferente, como os inúmeros títulos FMV praguejaram a biblioteca de jogos deste sistema. Tal como referi acima, o Dragon’s Lair era essencialmente um filme interactivo que contava a história do cavaleiro Dirk the Daring, porém algo medroso e trapalhão, que buscava salvar a princesa Daphne das garras de um dragão que a raptou. Teríamos então de explorar um castelo repleto de inimigos, obstáculos e armadilhas até que finalmente iríamos defrontar o tal dragão.

Logo a abrir estamos numa situação de vida ou morte. A solução é pressionar o botão B no timing certo e depois cima para que Dirk escape da ponte e entre no castelo

Todo o jogo é uma sequência de quick time events gigante, com o Dirk a mover-se pelo castelo e inúmeros inimigos, armadilhas e obstáculos a atravessarem-se no seu caminho. Qual o problema? Ao contrário dos quick time events que temos actualmente, no Dragon’s Lair não existe nenhuma indicação visual de quando devemos pressionar algum botão, muito menos qual o botão a pressionar! Basicamente devemos usar as direcções do d-pad para mover Dirk ou o botão B para que este use a sua espada para atacar inimigos. Adivinhar que botão devemos pressionar e em qual timing vai ser o maior desafio, embora por vezes o jogo dê algumas indicações visuais como uma porta ou outros objectos brilharem, incando-nos que devemos pressionar imediatamente o d-pad na direcção da porta em relação à posição actual do Dirk. Se falharmos, Dirk morre e temos apenas 5 vidas. Felizmente temos continues infinitos, embora estes nos obriguem a recomeçar a partir de um checkpoint anterior.

Podem beber aquela poção, se tiverem coragem. A solução será entrar na porta à direita

Visualmente o Dragon’s Lair original era um jogo muito apelativo. As suas animações eram excelentes (autoria de Don Bluth, outrora animador que trabalhou para a Disney) e por cada acção falhada teríamos direito a uma cutscene que ilustrava a morte de Dirk, muitas vezes em situações ridículas. O facto de o formato LaserDisc produzir uma imagem vídeo de excelente qualidade ainda o tornou mais atractivo para a época. E como correu, visualmente, a transição para a Mega CD? Infelizmente não pelo melhor. A Mega CD, ao contrário da PC-Engine CD, é um add-on poderoso, que adicionou muitas possiblilidades adicionais à Mega Drive como sprite scaling e rotation, algo infelizmente e criminalmente subaproveitado nos jogos que chegaram a esta plataforma. No entanto, a Mega CD estava também presa às limitações da própria Mega Drive, pelo que o limite de 64 cores em simultâneo no ecrã levou a que o vídeo tivesse muito menos cor. A janela de vídeo até é surpreendentemente grande quando comparado com outros jogos FMV na consola, mas a qualidade da imagem está longe da versão original. Ainda assim não deixa de ser uma representação algo fiel ao original.

As animações de Dragon’s Lair são excelentes e com um carisma único. Infelizmente a versão de Mega CD peca pelas cores reduzidas

Portanto o Dragon’s Lair, que apesar de ser um jogo bastante vistoso para a época em que saiu, acaba por ser bastante ultrapassado nos dias de hoje. Não pelo facto de conter unicamente quick time events, até porque essas mecânicas de jogo continuam a ser amplamente utilizadas na actualidade, mas pelo facto de não existirem grandes indicações no ecrã de quais acções e quando as devemos executar, tornando a experiência num grande exercício de memorização. As suas animações eram no entanto belíssimas, mas tendo em conta as limitações da Mega Drive, esta conversão para a Mega CD apresenta uma janela de vídeo surpreendentemente grande, mas com muito menos cor. Já na altura haviam versões superiores como é o caso da 3DO ou CDI, actualmente existem muitas outras formas de jogar uma conversão fiel do original.