Witchaven (PC)

É tempo de regressar ao PC com um jogo de acção na primeira pessoa (in your face, como lhes chamávamos nos anos 90) que há já bastante tempo me despertava curiosidade. Witchaven foi um dos primeiros títulos a utilizar o motor gráfico Build, desenvolvido por Ken Silverman e mais tarde imortalizado em clássicos como Duke Nukem 3D, Shadow Warrior ou Blood. O meu exemplar veio de uma feira de velharias, comprado ao desbarato há já uns bons anos. Faz parte de uma colecção lançada pelo Diário de Notícias algures nos anos 90, que inclui também outro jogo da Capstone, o TekWar (baseado no universo de William Shatner), igualmente desenvolvido com o Build Engine. A razão pela qual decidi finalmente mergulhar neste Witchaven foi um desafio recente lançado pelos meus colegas do podcast TheGamesTome. Como é habitual, podem também ver as nossas impressões no vídeo partilhado abaixo.

Curiosamente, tanto TekWar como Witchaven foram desenvolvidos com o mesmo motor e lançados supostamente no mesmo dia, mas não podiam ser mais distintos em termos conceptuais. O primeiro é um FPS de ficção científica com um mundo semi-aberto, ao passo que o segundo aposta numa fantasia medieval de progresso linear, com níveis bem definidos e alguns toques ligeiros de RPG.

Jogo com caixa, edição salvo erro distribuída pelo Diário de Notícias há uns valentes anos atrás.

No que diz respeito à jogabilidade, o combate é maioritariamente corpo-a-corpo, recorrendo aos punhos ou a armas brancas como espadas, machados ou morning stars, que vamos encontrando ao longo da aventura. Existe, no entanto, uma limitação importante: as armas degradam-se com o uso, sendo as mais fracas particularmente frágeis, o que leva a que se partam com frequência e nos obriguem a procurar substitutos. Para além do arsenal de combate directo, temos também acesso a armamento de longo alcance, como arcos com flechas ou machados de arremesso, embora com munições bastante limitadas. A exploração permite ainda recolher uma série de poções mágicas que podemos armazenar e utilizar conforme necessário, seja para recuperar vida, curar veneno, resistir ao fogo ou aumentar temporariamente a força. Juntam-se a estes consumíveis outros power-ups de activação imediata, como invencibilidade ou invisibilidade temporária. Por fim, podemos ainda encontrar pergaminhos com feitiços de efeitos variados, que também podem ser guardados e usados quando for mais conveniente. Projécteis mágicos, levitação, congelamento ou a capacidade de paralisar inimigos com medo são alguns dos poderes místicos que se vão acumulando ao longo do percurso.

O facto de as armas terem desgaste não é o mais chato. Pensem como se fossem munições para armas de fogo. O mais chato é mesmo certas armas serem demasiado frágeis e não sabermos quanto tempo mais vão-se aguentar.

A estas mecânicas junta-se um ligeiro sistema de progressão ao estilo RPG, em que os inimigos derrotados concedem pontos de experiência e nos permitem subir de nível. Existe igualmente um grau de aleatoriedade quer na disposição dos inimigos e na barra de vida com que surgem, quer nos tesouros e no seu conteúdo, o que pode alterar ligeiramente o desenrolar de cada tentativa.

Witchaven é também um jogo repleto de armadilhas. Fazer saves recorrentes e em ficheiros separados é altamente recomendável!

Apesar destas ideias promissoras, a experiência de jogo está longe de ser agradável. Há uma sensação constante de estarmos perante um produto inacabado. A detecção de colisões é deixa bastante a desejar, o que torna especialmente frustrante a fase inicial, onde as armas disponíveis são não só fracas, como também se degradam rapidamente. O jogo está ainda pejado de armadilhas letais e salas que se podem fechar de forma irreversível, deixando-nos encurralados, recomendando-se, por isso, saves manuais frequentes e em ficheiros distintos. Por outro lado, certos feitiços acabam por quebrar completamente o equilíbrio do jogo: para quê procurar chaves quando um feitiço permite abrir portas? O mesmo se aplica à capacidade de voar, que se revela extremamente útil para atravessar lagos de lava ou escapar a alçapões fatais, contornando assim alguns dos desafios que o jogo nos apresenta.

Tal como noutros jogos Build, presionar a tecla TAB para termos um mapa visível no ecrã é obrigatório para os níveis mais labirínticos.

Convém referir que joguei a versão actualmente disponível no GOG, que moderniza ligeiramente a experiência para o utilizador final. Esta edição vem distribuída com o emulador DOSBox e, por defeito, arranca numa versão “Enhanced”, que por sua vez suporta um esquema de controlo moderno e, aparentemente, alguns patches aplicados que melhoram certos aspectos técnicos. Ainda assim, nota-se que o jogo está longe de ser tão personalizável ou polido como outros seus contemporâneos. Acções simples, como seleccionar feitiços, aparentam ter um delay, ou simplesmente os controlos não responde, obrigando-nos a pressionar repetidamente a mesma tecla. Ajustar o volume da música ou do som requer combinações obscuras de teclas, que nem sequer estão documentadas no menu de instruções. Durante grande parte do tempo, pensei que o jogo não tinha música, até perceber que tinha desactivado o volume por acidente sem dar conta.

Atravessar rios de lava? Mais vale utilizarmos uma poção de resistência ao fogo, caso contrário é morte rápida.

A nível audiovisual, o jogo começa por nos apresentar uma cutscene em CGI bastante rudimentar (como era habitual na época), com alguns créditos a rolarem enquanto a câmara acompanha um percurso sinistro. No entanto, assim que a aventura propriamente dita se inicia, torna-se evidente que Witchaven fica claramente atrás dos shooters mais icónicos que partilham o mesmo motor gráfico. O foco está em ambientes de castelos e edifícios medievais, como seria de esperar pelo contexto, mas a variedade de cenários é bastante limitada. Os inimigos são representados por sprites algo rudimentares, e muitas das animações não têm grande detalhe ou fluidez. Para além da cena inicial em CGI, não há qualquer outra sequência animada: o final do jogo resume-se a uma imagem estática do protagonista, acompanhada por texto que narra os acontecimentos finais. A música, por seu lado, é funcional mas pouco memorável: não incomoda, mas também não marca pela positiva.

Portanto este Witchaven é um jogo que apesar de possuir boas ideias nas suas mecânicas, merecia mesmo que tivesse tido maior atenção no seu ciclo de desenvolvimento, pois deixa-nos constantemente com a sensação de estarmos a jogar um produto inacabado. Apesar disso, Witchaven deve ter tido algum sucesso pois a Capstone lança uma sequela no ano seguinte, que também utiliza o Build como motor gráfico. Estou curioso em ver como evoluiram a fórmula do jogo!

OutRun (Sega Game Gear)

Tempo de voltar às rapidinhas para mais uma versão do clássico de Yu Suzuki, OutRun, desta vez para a portátil 8bit da Sega. Visto que a própria Sega já havia produzido uma versão desse clássico para a Master System, e como a Game Gear é pouco mais que uma Master System portátil, seria de esperar que esta versão portátil fosse uma conversão directa. Mas não foi esse o caso, como irei detalhar à frente. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Junho, tendo custado pouco mais de 20€ e está completo.

Jogo com caixa e manual

A versão Game Gear de OutRun mantém o mesmo conceito da versão original, no entanto, infelizmente, muito do seu conteúdo foi cortado. Aqui também viajamos a bordo de um Ferrari Testarossa, onde o objectivo é o de chegar ao checkpoint seguinte dentro do tempo limite. Ao longo da viagem vamos tendo várias bifurcações no caminho, que nos leva a explorar diferentes áreas. No entanto esta versão viu alguns dos seus segmentos cortados, existindo apenas 4 metas possíveis, ao contrário das 5 originais. O facto de a Sega ter decidido lançar este jogo num cartucho com metade da capacidade da versão Master System certamente terá obrigado a estes cortes, o que é uma pena. Por outro lado, apesar de haver um menor número de trechos de estrada, os mesmos foram prolongados, o que não é necessariamente uma boa notícia.

Outros carros na estrada, ao contrário da versão Master System!

Por outro lado, esta versão Game Gear possui um modo versus, que tanto pode ser jogado localmente contra o CPU como contra um amigo através de um cabo de ligação entre ambos os sistemas. Aqui escolhemos qual o troço em que queremos competir, qual a música a ouvir e somos largados na estrada, sozinhos, contra o nosso rival e naturalmente o objectivo é o de chegar em primeiro. Devo também dizer que esta versão é bem desafiante! A distância entre checkpoints e o tempo disponível para os atravessar não nos dão qualquer margem para erros graves. Embater noutro carro ou parte do cenário é suficiente para nos obrigar a recomeçar do zero.

A existência de um modo versus é uma das grandes novidades desta versão

A nível audiovisual, esta versão possui as mesmas 3 músicas do original arcade. Visto que a Master System e Game Gear partilham do mesmo chip de som, a banda sonora acaba por soar muito parecida entre as versões. Mesmo tendo em conta que o chip de som é de longe o calcanhar de Aquiles de ambos os sistemas, as músicas em si são tão boas que acabam por soar bastante bem aqui também. A versão Game Gear tem também efeitos sonoros, que apesar de não serem incríveis, é algo que a versão Master System não tem. Já a nível gráfico as versões são também distintas, mas equilibradas no balanço de pontos fortes e fracos. A versão Master System tem, na minha opinião, um melhor detalhe das pistas e cenários de fundo, melhor sensação de velocidade, mas no entanto não possui outros carros na estrada. Já esta de Game Gear tem um ou outro detalhe gráfico melhor nos cenários (como a presença do mar do lado esquerdo do ecrã no primeiro troço de estrada), mas como um todo a versão Master System parece-me melhor nesse campo. No entanto, tem outros carros na estrada. Esta versão Game Gear não tem também os diferentes finais possíveis, seguramente algo que foi também cortado pelo jogo correr num cartucho de menor capacidade.

Nem tudo são boas notícias, pois infelizmente há menos troços para explorar.

Portanto esta versão Game Gear do OutRun acaba por ser algo decepcionante. A componente versus, especialmente em multiplayer, é uma novidade interessante. Apesar de as pistas não serem tão bem detalhadas como na versão Master System (tirando um ou outro apontamento), esta versão tem a vantagem de possuir outros carros na estrada e efeitos de som para além da música. No entanto, a falta de conteúdo devido a ter sido lançado num cartucho de capacidade inferior é o que mais decepciona nesta versão, que poderia ter sido muito melhor se não fosse esse problema. Mas em pleno século XXI esta discussão é meramente académica, com a facilidade que há em emular o original arcade que é de longe a melhor versão.

Earnest Evans (Sega Mega Drive)

Finalmente de volta ao blogue, que o tempo livre para jogar tem sido escasso nos últimos tempos. Hoje trago-vos mais um título da Wolfteam, cujo lançamento original sempre nos escapou a nós, meros europeus. Earnest Evans é, na verdade, o segundo capítulo de uma trilogia iniciada com El Viento, jogo que já analisei por aqui no passado. Tal como o seu predecessor, Earnest Evans prepara-se agora para receber um relançamento na Mega Drive, desta vez pelas mãos da Limited Run Games. Enquanto a conhecida publisher norte-americana não der início a operações oficiais na Europa, tenho-me contido bastante nas compras, pois mesmo que um jogo base custe apenas 35 dólares, os portes de envio e as respectivas taxas aduaneiras fazem disparar o custo final para qualquer comprador europeu. No caso dos lançamentos físicos para a Mega Drive, o preço tende ainda a ser mais elevado, o que agrava ainda mais a situação. Dado que a versão japonesa de Earnest Evans para a Mega CD é bastante acessível, comecei por procurar alternativas na Vinted, até que me deparei com esta versão para a Mega Drive a um preço bastante convidativo. Infelizmente, trata-se de um exemplar proveniente de um vídeoclube, pois a capa e manuais estão cobertas de alguns autocolantes algo incómodos. A capa não parecia original, mas depois de ver alguns outros exemplares com os mesmos defeitos no corte da mesma, devo estar perante algum misprint. Ainda assim, pelo valor que paguei, não me posso queixar muito.

Jogo com caixa e manual

A história do jogo é confusa, pois houve claramente algo que se perdeu aquando da localização para inglês. O manual da versão Genesis indica que a acção decorre algures nos anos 80, mas Earnest Evans é, na realidade, uma prequela de El Viento, situando-se algures nos anos 20 ou 30. Não só por certos elementos visuais sugerirem que tudo se passa na primeira metade do século XX, mas também porque Annet Futabi, protagonista de El Viento, é aqui uma personagem que acabamos por resgatar. Independentemente destas incongruências causadas pela localização para o Ocidente, o que importa reter é que controlamos um wannabe de Indiana Jones, já que Earnest Evans é igualmente um aventureiro armado com um chicote, elemento central da jogabilidade. O objectivo? Travar os esforços de uma organização misteriosa que planeia ressuscitar uma entidade maligna inspirada nas obras de H.P. Lovecraft.

Desde miúdo que a introdução deste jogo me impressionava pelas suas cenas anime. Pena que quando o jogo começava o encanto ia embora.

O que salta logo à vista mal começamos a jogar é a forma estranha como controlamos o protagonista. Ao contrário do habitual, Earnest Evans não é representado por uma única sprite, mas sim por um conjunto de sprites articuladas. Trata-se de um efeito gráfico que empresas como a Treasure conseguiram implementar de forma impressionante nos bosses de Gunstar Heroes, mas que aqui acaba por não ter o mesmo resultado prático. Na verdade, Earnest Evans assemelha-se mais a uma marioneta, tal é a forma contra-natura como se movimenta. E o facto de nos podermos deslocar de pé, de cócoras ou a rastejar (utilizando os botões direccionais para cima e para baixo para alternar entre posturas) complica ainda mais as coisas. É bastante comum carregarmos inadvertidamente no direccional para baixo e vermos o protagonista cair e dar uma cambalhota sobre si próprio! O botão B serve para saltar, o A para atacar e o C para alternar entre as diferentes armas que vamos descobrindo. No entanto, a forma como usamos o chicote (também ele composto por várias sprites pequenas) é bastante obtusa, e a mecânica de detecção de colisões deixa muito a desejar. É um jogo com controlos francamente maus, ao ponto de se tornar hilariante. Algo de que nos apercebemos desde cedo é que o protagonista não tem quaisquer frames de invencibilidade após sofrer dano. Ou seja, enquanto tivermos um inimigo em contacto directo connosco, iremos sofrer dano de forma contínua, o que facilmente nos pode fazer perder vidas. Por isso, itens como comida, que regeneram a barra de vida, tornam-se particularmente preciosos!

Pena mesmo que as animações e controlos sejam maus que o jogo até tem alguns momentos bonitos

Earnest Evans foi também um dos primeiros jogos que experimentei através de emulação, algures em 1999. A cena inicial, com animações ao estilo anime, deixava-me de água na boca, mas esse entusiasmo inicial era rapidamente deitado por terra assim que o jogo começava, precisamente por causa das animações bizarras do protagonista e do seu chicote. Muitos dos inimigos surgem igualmente no ecrã como uma amálgama de sprites interligadas entre si, com resultados algo mistos, já que os inimigos humanos partilham as mesmas animações de marioneta ou boneco de trapos. Os níveis até apresentam alguns efeitos gráficos interessantes, como múltiplas camadas de parallax scrolling (particularmente nos cenários exteriores) ou bonitos efeitos de zoom em sprites. No entanto, o mau design dos inimigos e personagens, aliado a uma paleta de cores demasiado escura (algo bastante comum na Mega Drive), acaba por deitar tudo isso a perder. Além disso, quando existem demasiados inimigos no ecrã, a acção abranda notoriamente, revelando problemas de performance que ocasionalmente afectam a experiência de jogo. Por outro lado, a banda sonora é excelente, repleta de faixas enérgicas que tiram bom proveito do chip FM incluído na máquina de 16 bits da Sega.

Ocasionalmente poderemos encontrar outras armas mas as suas animações não são propriamente melhores

Este Earnest Evans é, portanto, um jogo interessante, mas não necessariamente pelas melhores razões. Até aprecio o conceito por detrás da aventura, mas a verdade é que apresenta problemas de jogabilidade bastante graves. Para além desta versão para a Mega Drive, o jogo foi lançado no Japão unicamente para a Mega CD. Pelo que apurei, a versão Mega CD é idêntica em termos de conteúdo, com excepção da banda sonora, que passa a estar em formato CD audio, e da inclusão de inúmeras cutscenes entre níveis, que ajudam a narrar melhor a história que o jogo tenta apresentar. Curioso também pelo jogo que encerra a trilogia: Anetto Futatabi, que me parece ser muito difernete dos anteriores. O meu exemplar da Limited Run Games já está encomendado!

Day of the Tentacle (PC / Microsoft Xbox One)

Na minha missão de jogar todas as aventuras gráficas da Lucasarts, chegou agora a vez do famoso Day of the Tentacle. É um jogo de que já ouvira falar bastante por parte de amigos que o adoram, pelo que as expectativas estavam altíssimas e posso desde já afirmar que não saíram, de todo, defraudadas. Os meus exemplares na colecção estão divididos em dois sistemas: por um lado, tenho a versão DOS incluída numa compilação chamada Tien Adventures, exclusiva do mercado neerlandês, que reúne dez jogos da Lucasarts; por outro lado, possuo também a versão remastered na Xbox One, em edição física lançada exclusivamente pela Limited Run Games. Tendo em conta que a versão DOS que possuo é a lançada originalmente em disquetes (e que, portanto, não possui voice acting), esta análise centrar-se-á na versão remasterizada.

Compilação da Lucasarts exclusiva do mercado holandês contendo a jewel case e dois CDs com jogos.

Day of the Tentacle é uma sequela de Maniac Mansion, decorrendo cerca de cinco anos após os acontecimentos narrados nessa aventura. Para quem jogou o Maniac Mansion, certamente se lembrará de dois tentáculos coloridos na mansão da família Edison: um verde, benevolente, e um roxo, com aspirações maléficas. Acontece que o cientista Fred Edison, embora agora livre do controlo psíquico do meteoro do primeiro jogo, continua a dedicar-se à criação de invenções malucas. Uma das mais recentes é a Sludge-O-Matic, uma máquina que produz resíduos tóxicos sem qualquer propósito prático. O Tentáculo Roxo decide beber esse líquido contaminado, o que faz com que lhe cresçam dois braços. Agora com membros superiores, sente-se poderoso e pronto para dominar o mundo e escravizar a raça humana. Alarmado, o Tentáculo Verde decide alertar Bernard Bernoulli (uma das personagens jogáveis no Maniac Mansion), agora um estudante universitário. Bernard recebe o pedido de ajuda e resolve alistar dois colegas: Hoagie, um roadie de uma banda rock com pouco tino, e Laverne, uma estudante de medicina com uma personalidade bastante peculiar. O plano de Fred Edison para travar o Tentáculo Roxo não poderia ser mais simples: usar uma máquina do tempo para regressar ao dia anterior e impedir que o tentáculo beba a água contaminada. Contudo, nada corre como previsto, e a máquina avaria. Hoagie acaba por ser transportado duzentos anos para o passado, Laverne para duzentos anos no futuro (onde a humanidade já se encontra escravizada pelos tentáculos) e Bernard permanece no presente. O novo plano passa, então, por ajudar os dois colegas a regressarem ao presente, consertar a máquina do tempo e impedir que o caos se instale.

Jogo com caixa

No que diz respeito à jogabilidade, esta é uma aventura gráfica do estilo point and click, pelo que podem esperar as habituais interacções: explorar cenários, coleccionar e combinar objectos, e conversar com diversas personagens para fazer a história avançar. Uma das funcionalidades introduzidas na versão remastered permite alternar, com o pressionar de um botão, entre visuais e interface modernos e os clássicos originais. O esquema de controlo clássico assenta no tradicional menu de verbos (caminhar, observar, usar, abrir, fechar, falar, entre outros). A ideia é clicar no verbo correspondente à acção desejada e, em seguida, no objecto ou personagem com o qual se pretende interagir. No esquema moderno, esse menu deixa de existir, sendo substituído por uma roda de ícones: ao clicar sobre um ponto de interesse (os quais podem, inclusive, ser destacados no ecrã com um outro botão), surgem várias acções disponíveis à volta do mesmo, facilitando a navegação para quem preferir um layout mais contemporâneo.

A versão remastered felizmente deixa-nos jogar com os visuais (e interface) originais se assim o desejarmos.

A premissa de termos três personagens em épocas distintas é aproveitada com enorme criatividade, permitindo manipular eventos passados e futuros de forma engenhosa. Por exemplo, Hoagie irá cruzar-se com figuras incontornáveis da fundação dos Estados Unidos da América, como George Washington, Benjamin Franklin e Thomas Jefferson, todos hospedados no mesmo edifício onde agora se encontram. Um exemplo prático dessa dinâmica temporal é o nosso poder de influenciar o design da bandeira americana, o que desbloqueará o progresso de Laverne no futuro. E os puzzles que envolvem um certo hamster são, de facto, bastante originais! As aventuras gráficas da Lucasarts, em particular os Monkey Island que antecederam o lançamento deste Day of the Tentacle, já nos habituaram a desafios inteligentes e alguma liberdade na ordem em que os podemos resolver. Agora, com estas três linhas temporais a decorrer em simultâneo, torna-se ainda mais impressionante toda a inventividade do design. A troca de itens entre personagens, essencial para a resolução de vários enigmas, é agora mais simples na versão remastered: basta abrir o inventário, seleccionar o objecto e usá-lo sobre o ícone da personagem a quem o queremos entregar. No original, era necessário ir até à cápsula do tempo de cada personagem para efectuar a troca, tornando o processo mais moroso. Esta optimização das acções repetitivas foi, portanto, bastante bem-vinda.

Os visuais novos, apesar de manterem o seu aspecto de desenho animado, acabam por parecer muito mais genéricos que o lindíssimo pixel art original

A nível audiovisual, este é um jogo bastante criativo. Os cenários e personagens apresentam um estilo cartoon muito característico dos anos 90, repleto de exageros visuais e expressões caricatas que complementam na perfeição o tom humorístico da aventura. As versões originais para DOS recorrem a pixel art bastante detalhada e charmosa, exactamente como eu gosto! Já a versão remastered opta por visuais inteiramente redesenhados em alta definição, mas infelizmente nem sempre à altura do original. Enquanto a arte em pixel do jogo de 1993 impressiona pelo nível de detalhe conseguido dentro das limitações técnicas da época, os novos gráficos em HD, embora mais limpos e suaves, revelam-se algo genéricos e com menos personalidade do que seria de esperar. Ainda assim, os visuais modernos oferecem uma interface point and click mais acessível, o que me levou a jogar a maior parte da aventura nesse modo. Em todos os ecrãs, no entanto, fiz questão de alternar momentaneamente para os gráficos clássicos, para não perder o encanto da versão original. A transição entre os dois modos é fluida, e o efeito de aumento de resolução e área visível, ao desaparecer o menu de verbos, está particularmente bem conseguido. A transição entre gráficos modernos e antigos é bastante fluída e o efeito da resolução e da área visível de jogo aumentar à medida que o menu de verbos desaparece está bem conseguido. No que diz respeito ao som, a versão original em CD-ROM já contava com voice acting competente e uma banda sonora agradável. A versão remastered melhora ainda mais nesse campo, com uma qualidade de áudio significativamente superior. As vozes foram remasterizadas e soam agora mais limpas e nítidas, enquanto a banda sonora foi inteiramente regravada, respeitando as composições originais, mas com uma riqueza sonora acrescida que valoriza a experiência global.

O modo remastered permite-nos também utilizar a interface mais moderna que acaba por ser mais confortável de se jogar.

Day of the Tentacle é, de facto, um grande clássico das aventuras point and click, e percebo agora perfeitamente por que motivo é tão acarinhado pelo seu núcleo de fãs. Possui um excelente sentido de humor, situações verdadeiramente bizarras, uma qualidade audiovisual acima da média para a sua época e um conjunto de puzzles inteligentes que tiram excelente partido do conceito de viagens no tempo e das consequências de acções passadas. Representa uma clara evolução em relação a Maniac Mansion que, curiosamente, está também incluído nesta versão e pode ser jogado na íntegra. A versão remastered, embora mereça reconhecimento por ter conseguido modernizar a interface de forma eficaz, acaba por pecar ao simplificar em demasia a arte original, resultando, a meu ver, em visuais algo genéricos. Ainda assim, continua a ser a melhor forma de experimentar esta obra-prima nos dias de hoje.

Danganronpa 2: Goodbye Despair (Sony Playstation Vita)

Ao longo das últimas semanas, no pouco tempo livre de que fui dispondo, tenho vindo a jogar aos poucos este segundo Danganronpa. Tal como o seu predecessor, trata-se de uma visual novel que vai buscar algumas inspirações a jogos como a série Ace Attorney, embora apresente contornos bem mais sinistros e diversos elementos próprios na sua jogabilidade, como irei detalhar mais adiante. Também à semelhança do primeiro Danganronpa, este exemplar entrou para a minha colecção, creio que algures em 2017, após ter adquirido vários jogos a um conhecido meu, também coleccionador, por preços bastante convidativos para a época.

Jogo com caixa. Infelizmente manuais já eram incomuns nesta geração e este é um dos que não o traz de todo, até porque o jogo estava ainda selado.

A premissa deste jogo é muito similar à da sua prequela. Um grupo de jovens prodígios é convidado a tornar-se aluno de uma prestigiada escola secundária no Japão, famosa por garantir um futuro de sucesso a todos os que de lá se graduam. Contudo, mal colocam um pé na escola, os adolescentes perdem a consciência e acordam num local exótico: uma ilha paradisíaca, deserta, e sem qualquer memória de como ali chegaram. Encarna-se o papel de um desses alunos e rapidamente se descobre a dura realidade: os dezasseis adolescentes presentes na ilha são forçados a participar num jogo de vida ou morte, se quiserem regressar a casa. O vilão Monokuma dita as regras: um aluno deve assassinar outro e, uma vez descoberto o cadáver, existe um tempo limitado para recolher provas e testemunhos, seguindo-se um julgamento, sob a forma de uma acesa discussão entre os participantes. O objectivo é identificar correctamente o culpado. Se o veredicto for correcto, o assassino é executado; se, pelo contrário, conseguir iludir os restantes, todos os outros alunos são executados e o culpado é libertado. A única diferença de fundo entre ambos os jogos reside no local onde decorrem os acontecimentos. Se, no primeiro título, a acção tinha lugar no interior da própria escola (com janelas e portas devidamente tapadas e blindadas), nesta sequela exploramos um arquipélago de ilhas interligadas, que se vão desbloqueando gradualmente à medida que a história avança.

O que não faltam aqui são personagens bastante bizarras

A jogabilidade divide-se em três fases distintas: Daily Life, Deadly Life e Class Trial. A primeira consiste numa etapa puramente dedicada à exploração e socialização, durante a qual podemos investigar as novas zonas das ilhas e, ocasionalmente, usufruir de períodos livres que nos permitem interagir com qualquer um dos colegas, fortalecendo os laços com quem escolhermos. Invariavelmente, a narrativa conduz-nos à descoberta de um cadáver, dando assim início à fase seguinte. Nesta, devemos explorar cuidadosamente os cenários, em especial o local do crime e outras áreas relevantes, assim como recolher testemunhos e álibis dos nossos colegas. Assim que todas as pistas (aqui apelidadas de Truth Bullets) forem obtidas, o jogo convida-nos a dirigir-nos ao local do julgamento, iniciando-se, então, a última fase do capítulo. E é aqui que se regista uma maior divergência face à série Ace Attorney. Se, por um lado, temos igualmente de usar todas as provas, pistas e testemunhos recolhidos na fase imediatamente anterior, seja para identificar contradições, estabelecer raciocínios ou validar certas afirmações, a forma como o fazemos não podia ser mais distinta.

E mais de uma centena de coleccionáveis, incluindo alguns presentes bastante estranhos.

Ocasionalmente, bastará seleccionar a pista certa para sustentar uma afirmação, mas na maioria das vezes teremos de ultrapassar uma série de mini-jogos para fundamentar o nosso raciocínio. O mais comum é o Non-Stop Debate, onde assistimos a uma troca de ideias entre os protagonistas. Quando surge uma expressão relevante, devemos disparar uma das Truth Bullets recolhidas anteriormente para expor uma contradição (ou, por vezes, uma concordância) com base nessa prova. Mas há muitos outros mini-jogos com mecânicas bastante distintas, como o Logic Dive, em que descemos um “tubo” virtual sobre uma prancha de surf. Aqui, além de evitar obstáculos, é necessário tomar decisões lógicas ao escolher os caminhos certos. Mini-jogos como o Hangman’s Gambit ou o Panic Talk Action (este último com forte componente rítmica) marcam também o seu regresso, com algumas nuances novas.

Os julgamentos vão ser cada vez mais mirabolantes e cheios de reviravoltas, mas os diferentes mini-jogos e a música também contribuem para esse ritmo mais acelerado.

Ao longo dos julgamentos temos duas barras de energia a considerar: a de persuasão, que funciona essencialmente como barra de vida, e a de foco. A barra de vida diminui sempre que sofremos dano num dos mini-jogos mencionados ou quando fazemos uma escolha errada, embora se regenere parcialmente com decisões acertadas que tomarmos de seguida. Já a barra de foco permite abrandar temporariamente a acção e regenera-se automaticamente quando não está em uso. Existe ainda todo um conjunto de atributos que podem ser melhorados, como a extensão de ambas as barras, a velocidade com que se regeneram ou o “dano” que causamos em certos mini-jogos. Tudo isso é feito através do uso de skills que podem ser desbloqueadas e equipadas. Para as desbloquear, no entanto, é necessário fortalecer os laços com os nossos colegas, algo que pode ser feito nos tais períodos livres. Aí temos de conversar com eles, conhecê-los melhor e eventualmente oferecendo-lhes presentes. À medida que esses laços se estreitam, ganhamos pontos que podem ser usados para adquirir e activar estas habilidades. Existem diversos graus de dificuldade para estes mini-jogos que podem ser alterados nas opções, mas a dificuldade vai aumentando gradualmente à medida que avançamos na história.

O que também não falta aqui é conteúdo opcional e diferentes modos de jogo, incluindo uma nova incarnação do híbrido jogo de estratégia e dating sim do primeiro título

Tal como o seu predecessor, Danganronpa 2 apresenta-nos uma narrativa bastante peculiar. As personagens são bizarras, com backgrounds e personalidades completamente distintas entre si. E, embora muitos dos diálogos possam parecer inicialmente algo infantis, a verdade é que o mistério que envolve os alunos e aquele arquipélago vai-se adensando, e confesso que fui ficando cada vez mais curioso em saber como a história iria terminar. Os assassinatos tornam-se progressivamente mais complexos e mirabolantes, e desvendar o que realmente aconteceu, bem como as motivações do assassino, revela quase sempre grandes surpresas.

Para além da história principal, existe aqui muito conteúdo adicional. É possível revisitar qualquer capítulo previamente desbloqueado, havendo também uma grande quantidade de coleccionáveis para descobrir. Ao concluir a história principal, desbloqueamos uma pequena visual novel em tom de what if, protagonizada pelas personagens do primeiro Danganronpa, assim como o Island Mode, uma nova iteração do School Mode, uma espécie de jogo de simulação e estratégia onde temos de recolher recursos e construir diversos artefactos num determinado limite de tempo. Em cada dia, continuamos a ter períodos livres que nos permitem fortalecer os laços com os colegas. Um novo modo introduzido nesta sequela é o Magical Miracle Girl Monomi, um jogo de acção simples onde controlamos Monomi (uma das protagonistas e rival de Monokuma), enfrentando diversos inimigos e um boss no final de cada nível. Novos níveis vão sendo desbloqueados à medida que progredimos no jogo principal e exploramos novas ilhas. A jogabilidade é simples: com o botão quadrado, devemos circular os inimigos, desenhando à sua volta um círculo com cores de arco-íris. Uma vez cercados, é invocado automaticamente um ataque mágico que lhes causa dano. À medida que avançamos, podemos também recolher presentes, que funcionam como peças de equipamento para Monomi, que por sua vez lhe conferem melhorias estatísticas ou novas habilidades.

O Magical Miracle Girl Monomi é um outro modo de jogo adicional que desbloqueamos algures durante a aventura principal. Este sim, é um jogo de acção completo com ligeiras mecânicas de RPG

A nível audiovisual, não esperem por nada de extraordinário, pois Danganronpa 2 é, na sua essência, uma visual novel. Ainda assim, existem várias zonas que podem ser exploradas na primeira pessoa, embora com gráficos poligonais bastante rudimentares, herança do seu lançamento original na PSP. A movimentação nestas secções está longe de ser fluída, notando-se alguma rigidez nos controlos. Os cenários que exploramos com maior detalhe consistem em imagens estáticas, onde temos um ligeiro controlo de câmara e um cursor que nos permite interagir com objectos de interesse ou com outras personagens. A banda sonora, por outro lado, é bastante ecléctica, apresentando temas de vários géneros musicais, incluindo composições em chiptune que remetem para videojogos de outros tempos. No geral, trata-se de uma banda sonora agradável e eficaz no apoio à atmosfera do jogo. O voice acting pode ser alternado entre o original japonês e uma dobragem em inglês, que confesso ter ignorado, pois tento optar sempre por manter sempre as vozes originais.

Ocasionalmente teremos alguns cenários em 3D poligonal para explorar na primeira pessoa. Graficamente continuam a ser super simples e a movimentação está longe de ser a melhor.

No geral, Danganronpa 2 revelou-se uma aventura interessante, ainda que me tenha demorado uma eternidade a terminar, em parte porque quis explorar todos os extras incluídos. Já terminei RPGs bem mais curtos! A narrativa teve alguns bons momentos e, apesar de nem todos os mini-jogos presentes nos julgamentos serem particularmente cativantes, contribuem para uma jogabilidade variada e pouco repetitiva. Eventualmente irei jogar o terceiro título da série, ainda que não num futuro próximo, pois ao que tudo indica, esse terceiro título inclui ainda mais conteúdo do que estes dois primeiros capítulos.