Gate of Thunder (PC Engine CD)

De volta à PC Engine CD, mas agora felizmente para um clássico desse sistema. Desnvolvido pela Red Company, e publicado pela Hudson, este Gate of Thunder é um excelente (mas difícil) shmup horizontal. Costumam ser-lhe apontadas semelhanças aos Thunder Force da Technosoft e tal não é por acaso. Isto porque este Gate of Thunder foi desenvolvido por uma pequena equipa da Red Company, liderada por ex-funcionários da Technosoft! O meu exemplar foi comprado a um coleccionador francês algures no passado mês de Março a um preço não muito barato, mas também longe das barbaridades que pedem hoje em dia no ebay.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Pelo que vemos na cutscene inicial, nós encarnamos no polícia Hawk que, acompanhado pela sua companheira Etsy que por sua vez pilota uma nave de suporte, teremos de combater as forças do vilão General Don Jinji (não sei onde é que eles vão buscar estes nomes) e impedir que eles obtenham uma fonte de energia super poderosa, localizada algures no planeta Aires. É um shmup, portanto a história pouco interessa. O que interessa é que vamos combater todo um exército de naves espaciais de todo o tamanho por nós próprios!

Este é um shmup altamente frenético, com inimigos a surgirem de todos os lados e cada vez mais agressivos.

A jogabilidade até tem o que se lhe diga. A nível de controlos, o botão II serve para disparar e o I para alternar entre armas que tenhamos eventualmente coleccionado. Se tivermos apanhado algum power up que nos dê os satélites que flutuam em cima e em baixo da nossa nave, pressionar o botão II duas vezes seguidas serve para orientar as armas dos satélites, fazendo-as disparar para trás, ou para a frente, o que será extremamente útil em certas circunstâncias. O botão select serve para alternar a velocidade com que a nossa nave se controla e sim, vai haver alguras em que precisamos que a nave seja o mais ágil possível. Existem diversos power ups que vão sendo largados pela nossa colega Etsy. Começamos com o típico raio laser (cor azul, letra L), mas poderemos também apanhar power ups de cor verde (letra S) que correspondem a uma espécie de spread shot, e os vermelhos de letra E, que correspondem a mísseis explosivos. Cada uma destas armas pode ser alternada livremente e também poderá receber 1 nível adicional de upgrades. Sempre que apanhamos um destes power ups coloridos adquirimos também os tais dois satélites mencionados acima, caso ainda não os tenhamos. Caso tenhamos as armas todas no máximo, todos os power ups coloridos que formos apanhando são imediatamente utilizados como uma bomba capaz de causar dano a todos os inimigos no ecrã, ao surgir uma parede de fogo que varre o ecrã. A colega Etsy poderá no entanto também largar outro tipo de power ups úteis, como escudos que nos protegem até 3 pancadas ou mísseis teleguiados.

Os bosses são grandes e muito bem detalhados!

Como já referi acima é um jogo bastante desafiante por toda a sua intensidade: pelos inimigos agressivos e que surgem de todos os lados e pelos eventuais obstáculos nos próprios cenários que teremos de evitar ou ultrapassar. Perdendo uma vida, recomeçamos no momento onde morremos, mas perdemos os power ups relativos à arma que teríamos equipado nesse momento e os satélites, pelo que não perdemos todos os power ups de uma só vez, o que até é bom e nos dá mais chances de sobreviver. A própria Etsy até vai largando power ups com alguma regularidade, pelo que não perdemos muito tempo até conseguir recuperar o poder de fogo perdido, isto se conseguirmos sobreviver a todo o fogo inimigo entretanto, claro.

Temos custcenes anime no início e final do jogo, embora infelizmente estas não tenham qualquer narração

Graficamente é um jogo interessante, onde os níveis até que vão sendo algo variados entre si. Começamos por combater em pleno espaço, no meio de naves gigantes onde iremos posteriormente entrar no interior de uma. Vamos ter alguns níveis em corredores todos high-tech, outros à superfície de planetas distintos, outros em cavernas e por aí fora. O design das naves vai sendo algo variado, algumas são do meu agrado, outras nem tanto. Mas os bosses estão muito bem detalhados e os cenários vão tendo alguns efeitos gráficos muito interessantes e também parallax scrolling o que é sempre agradável de ver numa PC-Engine visto que o hardware não o suporta nativamente. Sendo um jogo em CD, contem também com algumas cutscenes anime, pelo menos na introdução e fim do jogo. Infelizmente essas cutscenes não são narradas, nem nesta versão original japonesa, nem na americana que saiu para a Turbo CD / Turbo Duo. Mas para além dos visuais vibrantes e competentes, o que salta logo à atenção neste jogo é a sua banda sonora heavy metal, em qualidade CD audio, com instrumentos reais e repleta de riffs e solos de guitarra muito sonantes! É daquelas bandas sonoras que dá gosto em ouvir mesmo quando não se está a jogar!

Portanto estamos aqui perante mais um dos muitos excelentes shmups que a PC-Engine recebeu. Ao ter sido desenvolvido por pessoas que trabalharam na produção de jogos como Thunder Force II ou III, as expectativas seriam altas e felizmente não foram defraudadas. É um jogo super desafiante, mas ao mesmo tempo muito bem feito, com mecânicas de jogo bem pensadas, gráficos vibrantes e uma banda sonora excelente, para quem gostar de rock ou metal.

Finding Paradise (PC)

O artigo de hoje leva-nos de volta ao PC para mais uma rapidinha e a um dos inúmeros jogos indie que esta plataforma tem recebido. Este Finding Paradise é uma sequela do To The Moon, um jogo simples, feito em RPG Maker, mas com uma história muito original e uma narrativa bastante emocional. Produzido pela pequena equipa Freebird Games, eles ainda lançaram pelo meio alguns títulos mais pequenos que deram algum seguimento a este universo, mas o Finding Paradise é a sua verdadeira sequela. Curiosamente, tal como o To The Moon, este meu exemplar digital foi-me oferecido por um amigo que tinha uma cópia a mais.

Para quem não jogou o To The Moon, este é um jogo onde encarnamos na dupla de cientistas Eva Rosaline e Neil Watts, que por sua vez pertencem à empresa Sigmund, cuja especialidade é a de realizar os sonhos de doentes terminais ou pessoas idosas que estejam prestes a falecer. A maneira como fazem isso é a de usar um aparelho que lhes permite invadir as suas memórias, reviver alguns dos momentos chave da vida dessa pessoa, entender o que eles realmente desejavam para serem felizes e assim criar essa ilusão, para que partam em paz de espírito. Como devem imaginar é um jogo com uma carga emocional forte e o mesmo conceito aplica-se a este Finding Paradise, onde entramos na mente de Colin, um idoso aparentemente com um casamento feliz e um filho querido, mas há ali qualquer coisa que lhe está a faltar. A contrapor todo o drama que vamos vivendo ao atravessar os momentos felizes e traumáticos da vida de Colin está mesmo nos diálogos da dupla de cientistas que encarnamos, que são sempre tipicamente bem humorados. Particularmente o de Neil, que é uma personagem super sarcástica e por arrasto acaba também por irritar a Eva.

A premissa mantêm-se semelhante à sua prequela. Através da tecnologia, iremos invadir as memórias de um idoso prestes a falecer e realizar-lhe os seus desejos mais profundos

A jogabilidade é idêntica ao To the Moon na medida em que vamos tendo vários cenários para explorar e quando estamos nas memórias de Colin, tipicamente teremos de encontrar um memento que nos leva à memória seguinte e também encontrar todas as ligações de memória que nos permitam desbloquear esse memento. Por outras palavras, temos de explorar os cenários e testemunhar as várias memórias de Colin para que consigamos então desbloquear o memento que nos leva à memória seguinte. Sinceramente já não me recordo se isto acontecia no To the Moon, mas ao desbloquear o memento somos levados a um puzzle game do tipo “match 3“, onde teremos de juntar 3 ou mais esferas com o mesmo símbolo. Ocasionalmente o jogo também nos apresenta alguns segmentos mais fora do baralho, como shmups, jogos de luta ou uma batalha de RPG por turnos. Esses momentos estarão guardados para o boss final, naturalmente.

Graficamente estamos perante um jogo simples que mais parece um RPG da era 16bit. No entanto até resulta bem

Graficamente é um jogo super simples. Pensem num RPG 16bit tipo os da Super Nintendo, com as suas sprites pequenas, porém bem animadas e cenários em 2D também. Ocasionalmente teremos algumas cutscenas com alguma artwork em pixel art um pouco mais detalhada. Tal como o seu predecessor, a banda sonora também é muito agradável, com algumas melodias de piano e outros instrumentos acústicos, como é o caso do violoncelo, que por sua vez são ambos elementos centrais nas memórias de Colin.

Portanto estamos aqui perante mais uma aventura com uma narrativa muito interessante e carregada de emoção. A escolha em desenvolver o jogo usando o RPG Maker, dando-lhe o aspecto de um RPG da SNES continua a parecer algo inusitada tendo em conta que isto é tudo menos um RPG, no entanto o resultado final, fruto da sua excelente narrativa, continua muito bom.

Tengai Makyou Deden No Den (PC Engine CD)

O artigo de hoje é mais uma rapidinha pois irá incidir numa curiosidade, um jogo promocional que nunca chegou a sair à venda em retalho. Este Deden No Den é um dos vários spin offs da série Tengai Makyou, ou Far East of Eden, uma série de RPGs com temáticas profundamente orientais e que, infelizmente, a sua maioria ainda não recebeu qualquer tentativa de localização. O meu exemplar foi comprado a um particular francês por menos de 20€, algures em Janeiro deste ano.

Jogo com caixa, aparentemente nenhuma versão traz manual visto ser um lançamento promocional

Ora este Deden No Den é então, essencialmente, o battle mode do Bomberman ’94 (cuja versão PC-Engine ainda não tenho, mas a versão Mega Drive desse jogo é conhecida por Mega Bomberman), mas com personagens dessa série de RPGs ao invés dos Bomberman. Já o battle mode é o modo multiplayer onde vários jogadores poderiam competir ao combater entre si em diversas arenas distintas. Todos os power ups habituais da série estariam aí também representados, como aumentar o poder de fogo das explosões, poder largar mais que uma bomba em simultâneo, controlar as suas detonações, entre vários outros como a possibilidade de montar um animal. Não sei como acontece no Bomberman ’94, mas pelo menos no Mega Bomberman é possível jogar o battle mode com até 4 pessoas em simultâneo, mas também contra o CPU. Neste Deden no Den podemos jogar com até 5 jogadores em simultâneo, mas infelizmente o jogo é exclusivamente multiplayer, não é possível ter oponentes controlados por CPU.

Bem, isto é Bomberman multiplayer, mas com personagens Tengai Makyo

Graficamente é como referi acima, é um jogo muito semelhante ao Bomberman ’94, apenas com as personagens trocadas pelas do universo Tengai Makyou / Far East of Eden. Esperem então por sprites pequenas, porém bem detalhadas, animadas e coloridas. Aparentemente só temos acesso a uma arena, mas existem alguns códigos que podem ser usados para desbloquear mais arenas. Estas são também coloridas, mas são arenas de um Bomberman clássico, não esperem por nada de outro mundo. As músicas são também bastante agradáveis.

No entanto, inúmeras referências a Bomberman continuam a ser vistas

Agora a origem deste título é um mistério, pelo menos para nós ocidentais. Não sei se isto surgiu como algum prémio de torneios, item promocional para membros de algum clube de PC-Engine, ou algo que poderia ser encomendado directamente à Hudson. A verdade é que é um título que nunca chegou a sair à venda em retalho e se por um lado é de estranhar o mesmo ter sido lançado em CD quando o espaço que ocupa é irrisório, por outro lado compreende-se perfeitamente, pois a ser um item promocional, os custos de produção de um CD seria certamente muito inferiores aos de um HuCard. Ainda assim, não deixa de ser uma curiosidade interessante, mas sem grande valor como video jogo em si, pois é mesmo algo exclusivo a multiplayer e certamente o Bomberman ’94 será um título bem mais interessante e completo.

Metroid: Samus Returns (Nintendo 3DS)

De volta à portátil Nintendo 3DS para um remake de um clássico. Produzido pela MercurySteam, um estúdio espanhol que trabalhou em alguns títulos como os Castlevania Lords of Shadow, a ideia tinha começado por a equipa desenvolver um remake do Metroid Fusion. A Nintendo rejeitou a ideia, no entanto confiou antes à equipa que desenvolvessem um remake do Metroid II da Game Boy clássica em cooperação com a própria Nintendo. E o resultado acabou por se tornar bastante bom! O meu exemplar foi comprado algures em Setembro de 2017 numa Fnac, creio que na altura de lançamento. Custou-me cerca de 70€, sendo a edição de coleccionador que inclui uma série de extras, incluindo um exemplar digital do próprio Metroid II.

Edição Legacy com caixa exterior de carão, caixa normal, steelcase, artbook, banda sonora, papelada diversa e outros brindes

A história segue a mesma trama da versão original: Após os acontecimentos do primeiro Metroid, onde os Space Pirates os usaram (metroids) para atingir fins nefastos, a nova missão de Samus Aran é simples: viajar até ao planeta SR-388, o planeta nativo das misteriosas criaturas, e exterminá-los a todos para que não possam mais ser usados por mãos erradas. A história sempre me pareceu um pouco overkill, dizimar toda uma espécie de seres vivos, mas é o que é. Se terminarmos o jogo com 100% dos segredos descobertos, desbloqueamos também uma galeria de arte que desvenda um pouco mais do que terá acontecido naquele planeta, por intermédio da raça dos Chozo, muito antes da chegada de Samus. E faz também uma ponte com o Metroid Fusion!

Uma das novidades aqui introduzidas foi a inclusão de um botão de melee, que pode ser usado para contra-atacar investidas inimigas, deixando-os temporariamente vulneráveis

De resto este é um Metroid em 2D como bem poderíamos esperar, onde temos todo um mundo para explorar e à medida que avançamos no jogo iremos também adquirir novas habilidades que não só nos darão acesso a novas áreas, mas também serão necessárias para desbloquear segredos em zonas que já tenhamos visitado anteriormente. Há portanto um grande foco na exploração, mas também na acção, pois ao longo de todo o jogo teremos várias criaturas para combater, particularmente os metroids, tendo sido o Metroid II o primeiro jogo da série onde veríamos os vários estágios de gestação e evolução destas misteriosas criaturas, desde a sua forma inicial parecida com uma alforreca, avançando para formas cada vez mais reptilianas e agressivas.

Tal como na versão original, iremos encontrar vários Metroids em diferentes estágios de evolução, cada vez mais reptilianos e agressivos

Mas se por um lado a essência do Metroid II está aqui representada, há também muito de diferente neste remake. O mapa é muito maior, mais variado entre si a nível audiovisual e acima de tudo mais complexo e menos linear para se navegar. Novos power ups e habilidades foram introduzidas. Por um lado itens presentes em jogos mais recentes e que não estavam incluídos no Metroid II como os Super Missiles, Power Bombs, Charge Beam ou Grapple Beam. Por outro teremos habilidades inteiramente novas como a possibilidade de usar o “analógico” para apontar e disparar em 360º ou o botão X para usar um golpe melee, ideal para contra-atacar investidas de inimigos, deixando-os temporariamente vulneráveis ao nosso fogo. As habilidades Aeion foram também aqui introduzidas, vão sendo desbloqueadas à medida em que vamos avançando no jogo, dão-nos habilidades completamente distintas, mas que usam um combustível próprio sempre que sejam activadas. A primeira que desbloqueamos é um scanner que faz uma espécie de ping de sonar à nossa volta, desvendando um pouco o mapa de zonas que não tenhamos ainda entrado, mas principalmente para localizar superfícies frágeis e que podem ser destruídas com mísseis, bombas ou screw attacks, que por sua vez poderão ser utilizadas para alcançar alguns locais secretos e com power ups escondidos. A segunda é um escudo que absorve dano, a terceira é um modo rapid-fire, onde inclusivamente alguns inimigos apenas podem ser destruídos dessa forma. A última é uma habilidade que abranda tudo à nossa volta e será necessária para resolver alguns puzzles, particularmente os que envolvem blocos e superfícies destrutíveis mas que se regeneram passado pouco tempo.

O ecrã de baixo serve também para, tactilmente, equiparmos os diferentes tipos de armas: normais, gelo e grapple (gancho)

A nível gráfico o jogo também recebeu um grande upgrade, como seria de esperar. Mas não foi apenas uma transição de gráficos monocromáticos para coloridos. Tal como referi acima, o mapa foi fortemente expandido, com os cenários a sofrerem muitas mudanças também. Para além de cavernas, poderemos encontrar também inúmeras ruínas dos Chozo, bem como os restos mortais das equipas da federação galáctica que nos antecederam. Os gráficos em si estão representados em 3D poligonal com um bom nível de detalhe, tendo em conta as limitações da plataforma, embora a jogabilidade se mantenha na mesma em 2D como nos clássicos. O som continua excelente tal como é habitual nos Metroid, com várias músicas conhecidas a receberem alguns novos remixes, mas que continuam a contribuir para a atmosfera soturna e claustrofóbica que sempre caracterizaram esta série.

Outra das novidades do remake foi a inclusão de vários power ups que originalmente só tinham sido introduzidos no Super Metroid em diante

Portanto este Metroid: Samus Returns acaba por se tornar num remake muito interessante e a MercurySteam está de parabéns. Para além de todo o upgrade audiovisual, expansão do mapa a explorar e introdução de power ups que originalmente apenas haviam sido introduzidos no Super Metroid em diante, o estúdio espanhol, em cooperação com a Nintendo, implementou também uma série de outras mecânicas de jogo adicionais que acredito que tenham sido também utilizadas no Metroid Dread, da Switch, que também teve a mão da MercurySteam no seu desenvolvimento. E esse será

Street Fighter EX 2 Plus (Sony Playstation)

Depois do relativo sucesso do primeiro Street Fighter EX (cuja revisão Plus Alpha eu trouxe cá no passado para a Playstation), a Capcom e a Arika não perderam muito tempo a preparar uma sequela, cuja chegou originalmente para as arcades na primeira metade de 1998 como Street Fighter EX 2. No ano seguinte, chega o seu primeiro update (EX 2 Plus) cuja versão PS1 é baseada e acaba por ser lançada no ano 1999/2000 dependendo do mercado. O meu exemplar foi comprado algures em 2020 numa Cash Converters por cerca de 15€ se bem me recordo.

Jogo com caixa, manuais e papelada

Portanto este é mais um jogo de luta da saga Street Fighter, embora a série EX seja considerada secundária e não canónica. Uma das razões que creio que para que isso seja, é o facto desta série ter um grande número de personagens jogáveis criadas pela Arika e que nunca mais apareceram em mais Street Fighters que não os EX. De resto, tal como o seu predecessor é um jogo que, apesar de ostentar gráficos em 3D poligonal (e agora bem mais detalhados), mantém na mesma uma jogabilidade completamente em 2D e com o sistema de controlo característico dos jogos Street Fighter. Também tal como o seu predecessor, durante os combates temos uma barra de energia que se vai enchendo em 3 níveis, cujos podem posteriormente serem utilizados para desencadear uma série de golpes especiais como os specials, super combos ou cancels. A grande novidade está na inclusão dos excel moves que nos permitem encadear uma série de golpes uns nos outros, entre golpes normais e especiais.

O elenco das 20 personagens iniciais está equilibrado entre clássicas e arika (em baixo). Mas com as personagens secretas/desbloqueáveis esse equilíbrio é totalmente perdido

No que diz respeito aos modos de jogo, contem com os habituais arcade e versus, sendo que este último permite-nos optar por entre combates simples de 1 contra 1, ou em equipas de vários lutadores que têm de ser derrotados consecutivamente. O Practice está também aqui representado, uma vez mais com duas opções distintas: a primeira é a training onde como o nome indica poderemos praticar livremente todos os golpes de cada personagem. A outra opção é o trial, que por sua vez nos dá acesso ao expert mode, semelhante ao introduzido no jogo anterior. Estas são “missões” que temos de desempenhar com cada personagem, que consistem maioritariamente em desencadear com sucesso uma série de combos e golpes especiais cada vez mais complexos. É nesse modo de jogo onde poderemos desbloquear legitimamente todo o conteúdo desbloqueável como personagens secretas, embora estas também possam ser desbloqueadas através de códigos. Aparentemente poderemos também desbloquear o Maniac Mode, que contém missões ainda mais complexas. Por fim temos também o Director e o Bonus Game. O primeiro, confesso que não experimentei, mas aparentemente permite-nos gravar combates e customizar vários detalhes como os cenários ou mesmo a câmara. O último é essencialmente uma compilação de vários mini jogos. Inicialmente temos apenas o Taru, um mini jogo onde teremos de partir uma série de barris de forma consecutiva, mas poderemos também desbloquear os outros mini jogos que são jogados no modo arcade (destruir o satélite e eliminar um inimigo com 3 excel moves). Portanto, uma vez mais, até que é um jogo de luta com bastante conteúdo para uma Playstation.

Graficamente é um jogo mais evoluído que o antecessor, embora os cenários sejam completamente desprovidos de vida.

Graficamente o jogo também segue os passos do seu antecessor, ao apresentar personagens em 3D poligonal assentes em arenas com backgrounds pré-renderizados. A diferença é que tudo em geral tem agora mais detalhe: os lutadores têm mais polígonos e melhores texturas e as imagens de fundo têm melhor resolução. Ainda assim achei as arenas bastante genéricas infelizmente. É verdade que são bem detalhadas, mas há coisas que o pixel art em 2D conseguiam fazer muito bem naquela época e os cenários de jogos de luta eram uma delas. Relativamente às personagens em si, estas estão mais detalhadas como já referi, mas infelizmente continua a haver um grande foco em personagens criadas pela Arika. Das 24 personagens jogáveis (incluindo as desbloqueáveis e/ou secretas), apenas 10 são personagens da Capcom. As restantes 14 são da Arika e há muitas que não têm lá grande carisma. Já no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar aos efeitos sonoros e a banda sonora em si até que é bastante diversificada em diferentes estilos musicais (rock, jazz, electrónica, outras mais folclóricas, etc) e é no geral bastante agradável.

Os excel (custom combos) são a grande novidade de mecânicas de jogo

Portanto estamos perante mais um jogo de luta bem decente. Apesar de ser renderizado em 3D, a jogabilidade continua em 2D e de uma forma bastante fluída como a série Street Fighter bem nos habituou. Continuo a preferir no entanto os SF clássicos em 2D, não só pelo aspecto gráfico na minha opinião ter envelhecido melhor (apesar que este jogo já representou um bom salto qualitativo perante o seu antecessor), mas também por haver aqui muitas personagens criadas pela Arika e que nunca mais entraram em Street Fighters para além dos EX.