Ora cá vamos a mais uma análise a um Call of Duty, desta vez para o primeiro que acabo por jogar numa PS4. E porquê? Bom, quando eu comprei a minha PS4 algures no início de 2016 tinha duas hipóteses: ou comprava um pack com um FIFA ou PES 2016 (sinceramente não me recordo qual dos dois), ou um outro pack com este Call of Duty. Ora tipicamente eu prefiro jogar FPS no PC, mas entre aquela escolha não havia mesmo margem para dúvidas!
Jogo com caixa e papelada.
E este é mais um FPS futurista, com a história a decorrer em 2065, ou seja, 40 anos após os acontecimentos da sua prequela. Mas infelizmente é um jogo que não tem muito a ver com o seu antecessor directo. Existe uma referência ao vilão Menendez e é practicamente isso. Aqui encarnamos uma vez mais num soldado de uma força de elite (com soldados cyborgs com habilidades sobrehumanas) e vamos ser mergulhados em mais um conflito à escala global entre várias forças. Bom… sem me querer alongar muito na história, devo dizer que a narrativa deste Call of Duty é de facto… diferente. E por um lado dou valor ao facto dos guionistas terem tido o seu momento David Lynch, a verdade é que, como um todo, a campanha deste jogo não foi a mais apelativa.
Uma das funcionalidades do cyborg que controlamos é precisamente a possibilidade de ter os inimigos realçados no ecrã
E sim, tal como nos restantes artigos que cá trouxe desta série, irei focar-me apenas no modo campanha, pois apesar de os Call of Duty terem vertentes multiplayer muito fortes, não cheguei sequer a experimentá-as, a não ser uma partida muito rápida do modo zombies. E modo campanha deste jogo é de facto diferente e já se começa a aproximar muito de certas mecânicas típicas dos multiplayer, a começar pelo facto de todo o modo campanha ser possível ser jogado em modo de co-op com até 4 jogadores. Os níveis são então bem maiores que o habitual na série, frequentemente com zonas bastante abertas e que nos darão acesso a caminhos alternativos para exploração de forma a melhor flanquear os inimigos. As outras aproximações ao multiplayer estão no facto de irmos ganhando pontos de experiência à medida que vamos matando inimigos e completar os diferentes desafios que poderemos fazer em cada nível, os chamados accolades, bem como as armas que vamos utilizando também vão subindo de nível com o uso. Entre cada nível visitamos sempre a nossa base onde poderemos, entre outras coisas, customizar as armas que vamos tendo acesso com os upgrades que vamos desbloqueando ou outras modificações meramente estéticas.
Antes de cada missão devemos escolher que armas queremos levar e que tipo de habilidades cibernéticas activar. Depois temos de aguentar com essa escolha, pelo menos até encontrarmos algumas caixas que nos permitem mudar de equipamento. Quer isto dizer que não podemos simplesmente ficar com as armas inimigos que encontramos por aí
Outra das coisas que podemos customizar são as nossas habilidades, pois como referi acima, o nosso protagonista é um cyborg. Poderemos então vir a ter acesso a habilidades que nos dão força ou agilidade sobre-humana para combates corpo-a-corpo mais intensos ou simplesmente fazer parkour pelos cenários, mas há habilidades bem mais interessantes para explorar, a meu ver. Isto porque muitos dos soldados que vamos enfrentar são também cyborgs ou robots e muitas das outras habilidades que poderemos vir a desbloquear servem para tirar proveito disso mesmo, como paralisar temporiamente os robots ou mesmo fritar os circuitos eléctricos dos cyborgs. Ou ainda, no caso de drones voadores, turrets ou poderosos mechas, poder inclusivamente passar a controlá-los temporariamente. É super divertido quando temos uma grande praça para limpar e controlar um drone inimigo para atacar as tropas completamente desprevenidas! E sim, o jogo quer mesmo que usemos e abusemos destas habilidades, pois como já referi acima, os níveis são relativamente longos e com muitos inimigos para enfrentar, em virtude de ter sido projectado para serem jogados cooperativamente.
Robots, vamos ter de os enfrentar às dezenas!
A nível audiovisual este é mais um jogo muito bem conseguido na série, com os seus cenários muito bem caracterizados. Iremos explorar principalmente 3 regiões diferentes, Singapura, Egipto e Zurique, na Suíça. Mas sendo um jogo futurista e visto que muitas dessas regiões estão a ser desvastadas pela guerra, não esperem por ver muitas localizações conhecidas. Mas é um jogo graficamente muito competente mesmo. A nível de som, esperem pelas músicas épicas de sempre e um voice acting bastante competente, embora tal como tinha referido acima, a narrativa deste jogo não me agradou assim tanto. Faltam as personagens carismáticas dos Black Ops anteriores!
Portanto este é um Call of Duty bastante competente a nível de jogabilidade, e as habilidades dos cyborgs foram muito benvindas. É que teremos mesmo de as usar de forma inteligente para ultrapassar alguns dos desafios que vamos recebendo. Mas lá está, a narrativa não é propriamente a mais cativante e o facto de aparentar ser um jogo always online não me agrada particularmente. A ver, em breve, como a Infinity Ward se safou com o Infinite Warfare. Já a Treyarch, com o Black Ops 4 a ser integralmente um jogo multiplayer, vou acabar por dispensar esse.
Lançado em 2013, Assassin’s Creed IV mantém o seu foco no território norte-americano, mas desta vez uns bons anos antes das aventuras de Connor no Assassin’s Creed III, até porque controlamos nada mais nada menos que Edward Kenway, seu avô. E com as batalhas navais introduzidas no seu antecessor até tiveram sucesso, a Ubisoft decide dedicar esta aventura precisamente aos piratas nos mares das Caraíbas. Foi um jogo lançado numa altura de transição de gerações de consolas, com versões para as consolas principais de ambas as gerações. Originalmente até tinha comprado a versão PS3, mas acabei mais tarde por trocar por uma versão PS4, já não me recordo quando nem onde, mas foi certamente barata.
Jogo com caixa, manual (o que é raro num jogo PS4!) e papelada
Este Assassin’s Creed começa de uma forma algo diferente, pois Edward Kenway era mesmo um mero pirata e que, em busca de lucro fácil, acaba por envolver numa conspiração dos Templários e que, inedvertidamente acaba por enfraquecer a posição dos Assassinos da região. Eventualmente Edward consegue também o seu próprio barco, faz amizades com outros capitães piratas notáveis e começa também, aos poucos, a colaborar com a ordem dos Assassinos locais. Em paralelo há também uma trama a decorrer no presente, onde controlamos um funcionário da Abstergo que navega pelo Animus para explorar não as memórias dos seus antepassados, mas sim as memórias de uma certa personagem também muito importante naquele universo. Teoricamente a Abstergo (Entertainment) está a explorar essas memórias para criar filmes ou diversões de realidade virtual sobre aventuras de piratas, mas na verdade o que lhes interessa são informações cruciais de artefactos da tal primeira Civilização.
Havana é uma das várias cidades que iremos explorar
A nível de controlos, os mesmos foram ligeiramente modificados, a meu ver para melhor, no que diz respeito ao combate corpo-a-corpo, armas de fogo e o habitual parkour. As habilidades estão todas lá na mesma, mas simplificaram ligeiramente alguns dos seus controlos. O que gostei mais é o facto do sistema de notoriedade (nas cidades) ter sido eliminado. Agora podemos fazer asneiras quanto baste que para a nossa notoriedade baixar já não temos de andar a subornar pessoas ou rasgar cartazes de criminosos procurados, mas sim basta sairmos de cena, procurar um local isolado e esperar algum tempo até ficarmos completamente anónimos de novo. Já nas batalhas navais, que estão mais uma vez de regresso (ou não fosse este um jogo dedicado a piratas), quantos mais navios atacarmos, maior será a nossa notoriedade e, sendo esta suficientemente elevada, iremos também atrair navios de caçadores de piratas. Mas felizmente essa notoriodade também é fácil de ser reduzida.
Espalhados pelos oceanos podemos também encontrar náufragos que podemos adicionar à nossa tripulação ou carga perdida
De resto esperem pelas habituais mecânicas de um Assassin’s Creed, sendo este um jogo de mundo aberto, esperem por vários coleccionáveis para apanhar e missões secundárias para cumprir. A grande diferença está mesmo na sua magnitude, pois vamos ter algumas pequenas cidades para explorar, mas muitas outras ilhas desertas e localizações de interesse ao longo dos oceanos. Portanto, para quem quiser fazer todas as sidequests e apanhar todos os coleccionáveis, têm aqui muitas horas de jogo pela frente. O sistema de caça e crafting marca cá uma vez mais a sua presença, agora com a possibilidade também de caçarmos tubarões ou baleias em alto mar, mas não há um foco tão grande na caça como no jogo anterior. O que está também de volta é todo o sistema de trading que podemos gerir, ao criar uma frota de navios e levá-los em várias rotas comerciais, algo muito útil para fazer dinheiro extra, até porque todos os upgrades que podemos comprar para o Edward Kenway, a sua residência, ou mesmo o seu barco Jackdaw custam dinheiro e/ou outros recursos como madeira ou metais que teremos de obter ao assaltar outros navios. De todo este conteúdo opcional, o que não gostei nada foram as missões de exploração subaquática. Os controlos não são de todos os melhores os mares estão repletos de perigos como tubarões, medusas ou moreias, para além de estarmos constantemente pressionados pela falta de ar.
Sendo um jogo baseado em aventuras piratas, não podiam faltar mapas de tesouros escondidos!
A nível gráfico é um jogo que sofre por estar ali numa transição de gerações. Mesmo jogando-o numa Playstation 4, o salto gráfico não é ainda tão considerável assim, quando comparado com uma versão PS3 ou Xbox 360. Ainda assim é bastante competente e gostei bastante de explorar as Caraíbas. O jogo possui um sistema de meteorologia dinâmica e num minuto podemos estar a navegar em oceanos calmos, como noutro já podemos estar rodeados de tufões e ondas gigantes. E quando temos de enfrentar armadas e/ou fortes inimigos nestas condições? Gostei bastante! De resto, o voice acting é bastante competente e apesar de, na maior parte do jogo iremos enfrentar forças espanholas ou inglesas, há um certo ponto na história onde iremos enfrentar uma armada portuguesa. E apesar dos actores portugueses não terem sido propriamente os melhores, é agradável ouvi-los a falar uns com os outros em português de Portugal. Ou mesmo quando os combatemos, ouvir um “anda cá otário!” é delicioso.
O combate continua brutal como sempre!
Portanto o meu balanço para este Assassin’s Creed IV Black Flag acaba por ser bastante positivo no final. Gostei da forma como a personagem Edward Kenway vai evoluindo com o tempo e é um jogo que nos apresenta de facto imensas coisas para fazer em paralelo à história principal. E navegar pelos mares das Caraíbas, descobrir ilhas desertas, ou simplesmente atacar navios aleatórios que se atravessavam no nosso caminho, foi de facto uma experiência muito agradável. Mas confesso que, perto do fim, já me estava a cansar um pouco. A minha ideia era pegar no Assassin’s Creed Rogue logo de seguida, mas acho que lhe vou dar um ou dois meses de intervalo.
Depois de várias pessoas me terem recomendado este Plague Tale, fui espreitando o mercado até que me aparecesse um exemplar a bom preço, o que finalmente acabou por acontecer em Janeiro, tendo-o comprado na Amazon por cerca de 20€. Inspirado por The Last of Us ou Brothers: A Tale of Two Sons, este é um jogo com um grande foco na narrativa, que irá explorar a relação entre dois jovens irmãos a quem lhes é retirado tudo, em plena epidemia da Peste Negra que assolou a Europa no século XIV.
Jogo com caixa
A história leva-nos a controlar principalmente a jovem Amicia de Rune, a filha mais velha de um casal nobre algures em França. E depois de uma caçada que não correu muito bem, a Inquisição invade a sua propriedade com o objectivo de levar Hugo, o seu muito frágil irmão mais novo. Com a Inquisição a matar todos os que se atravessam à sua frente Amicia acaba por se por em fuga com o seu irmão e com o decorrer do jogo iremos não só procurar vingança, mas também entender as motivações por detrás da Inquisição e o porquê de Hugo ser um alvo.
A furtividade é um dos focos da jogabilidade. Inicialmente o melhor é mesmo passar despercebidos e evitar confrontos, pelo que teremos de usar algumas manobras de distracção
E a única arma que temos é uma fisga, pelo que ao longo de toda a aventura teremos de ter uma abordagem mais furtiva quando enfrentamos soldados. Mas não são só outros humanos adultos que temos de ter cuidado ao longo do jogo, mas também as ratazanas em grande número que surjem em zonas escuras e devoram tudo por onde passam. E estamos apenas munidos de uma fisga, pelo que devemos evitar confronto sempre que possível, ao mover nas costas dos soldados, atirar pedras ou outros objectos para os distrair e passar despercebidos, mas quando o confronto é inevitável lá temos de usar a fisga para uns headshots bem colocados. Mas o jogo tem também um grande foco na alquimia e iremos ganhar novas habilidades com o decorrer da história. Podemos criar projécteis flamejantes capazes de acender fogueiras (muito útil para atravessar zonas infestadas com ratazanas), projécteis que causam enorme desconforto em soldados com armadura, fazendo-os retirar o seu capacete, deixando-os vulneráveis a um headshot. Ou criar projécteis capazes de apagar fogueiras, criando armadilhas para as ratazanas devorarem inimigos, entre outros com funcionalidades interessantes e que deixo que os jogadores as descubram!
As ratazanas são mortais e surgem em grandes números e em zonas escudas mas têm medo do fogo, teremos de usar isso como vantagem ao atravessar zonas infestadas
Outro dos focos deste jogo, para além da sua exploração e eventuais puzzles que tenhamos de resolver, está precisamente na alquimia e sistema de crafting. À medida que vamos explorando os cenários à nossa volta, iremos encontrar reagentes e outros materiais que não só nos permitem criar as tais munições especiais que referi acima, mas também fazer alguns upgrades à fisga e ao equipamento de Amelie. Os primeiros tornam a fisga mais precisa, eficiente e silenciosa, já os outros podem aumentar a capacidade de armazenamento de reagentes, materiais ou mesmo simplificar o processo de crafting para upgrades futuros. Portanto, depois de limpar cada zona de inimigos, investi também bastante tempo para explorar todos os seus recantos e encontrar o máximo de materiais possível, bem como alguns coleccionáveis que poderemos também encontrar.
Ocasionalmente teremos alguns puzzles para resolver onde a cooperação é a chave do sucesso
Para além de uma boa jogabilidade, outro dos pontos fortes deste jogo está precisamente na sua narrativa e as comparações com títulos como The Last of Us ou Brothers: A Tale of Two Sons não são nada descabidas. Não só teremos de cooperar com as habilidades das diferentes pessoas à nossa volta que eventualmente nos ajudam na aventura, bem como teremos um grande foco na narrativa e no desenvolvimento da relação entre Amelie, Hugo e as restantes personagens que se juntam a nós, mas particularmente na relação dos irmãos Amelie e Hugo. Para além disso teremos excelentes momentos de acção, dignos de uma grande produção como precisamente os jogos da Naughty Dog nos bem habituaram!
Temos também um sistema de crafting que não só nos permite criar algumas das munições especiais, mas também melhorar o nosso equipamento
Visualmente é também um jogo excelente. Não é segredo que adoro representações da era medieval, sejam em jogos de fantasia, ou com mais algum realismo. E aqui neste Plague Tale a Asobo conseguiu apresentar uma fina linha entre realismo e fantasia, apresentando-nos um mundo medieval muito opressor, não só pela praga que dizimou milhões de pessoas no século XIV, mas também pela constante ameaça de uma Inquisição sem escrúpulos. É um jogo com uma apresentação muito bem conseguida, tanto nos cenários, como no voice acting ou mesmo a nível técnico, como os excelentes efeitos de luz, ou detalhe gráfico nas personagens e cenários à nossa volta.
Nem sempre dá para usar uma jogabilidade mais furtiva, por vezes temos até bosses para derrotar!
Portanto este A Plague Tale é de facto um excelente jogo. Uma óptima surpresa vinda de um estúdio francês que sinceramente desconhecia por completo, até porque muito se focaram em desenvolvimento de videojogos licenciados ou de outros géneros que pessoalmente não me interessam como foi o caso do Fuel ou mesmo da sua surpreendente participação no desenvolvimento do Microsoft Flight Simulator 2020. Sinceramente não espero que criem uma sequela directa deste jogo pois seria estragar a narrativa que tão bem construiram aqui, mas irei certamente segui-los com mais atenção quando voltarem a criar algo novo.
Depois de ter jogado o The Silver Case do Suda51 e ter ficado muito intrigado com a sua história bizarra e mecânicas de jogo não convencionais, fiquei também com vontade de jogar a sua sequela. O original havia sido lançado originalmente em 1999 para a Playstation, tendo recebido uma remasterização e localização para inglês anos mais tarde. Este 25th Ward começou por ser lançado como um jogo mobile exclusivamente no mercado japonês algures em 2005, tendo acabado também por receber uma remasterização e localização para inglês anos mais tarde. O meu exemplar veio também do eBay, algures em Janeiro e creio que também me custou algo à volta dos 12€.
Jogo com caixa
Sinceramente nem sei muito bem como abordar a história, pois já o Silver Case abordava uma sociedade algo distópica com um (ou mais) serial killers envolvidos e também uma forte conspiração política por detrás. Este jogo já decorre uns anos após os eventos do jogo anterior na nova 25th Ward, um novo distrito urbano (que presumo que se refira a Tóquio) mas com governo independente e que uma vez tenta controlar os seus habitantes. A história do primeiro Silver Case era contada através de duas narrativas em paralelo, mas nesta sequela temos não duas, mas três narrativas diferentes para explorar. A primeira que podemos explorar, e diria a principal, é o arco Correctness, onde uma vez mais encarnamos num observador silencioso e acompanhamos a aventura de um conjunto de detectives que vão investigar uma série de mortes misteriosas num grande complexo habitacional. Quando terminarmos o quinto capítulo do arco Correctness desbloqueamos os outros dois. O Matchmaker leva-nos na companhia de 2 agentes da Federal Adjustment Bureau, uma organização governamental secreta que tem a tarefa de “ajustar”, ou seja, eliminar, habitantes indesejáveis e o outro arco de história é, uma vez mais, o Placebo. Aqui encarnamos novamente no antigo repórter Tokio Morishima que, embora esteja agora amnésico, irá também investigar os acontecimentos estranhos que por lá estão a decorrer. E nos primeiros capítulos de cada um destes arcos, a narrativa irá incidir sobre os mesmos acontecimentos, mas com perspectivas diferentes. Já nos restantes, cada narrativa irá evoluir de forma independente e abordar outros temas.
Dizer que a narrativa é bizarra é pouco
Tal como no Silver Case original, cada um destes arcos foi escrito por pessoas diferentes, com Goichi Suda a escrever o arco Correctness, o Placebo é escrito pelo mesmo autor do Placebo no primeiro Silver Case e para o Matchmaker há também um novo escritor. Todos têm o seu quê de bizarro, mas o Correctness é de longe o mais bizarro. Tanto que por vezes nem nos conseguimos aperceber se encarnamos no tal observador silencioso, ou num dos outros dois detectives que iremos acompanhar mais de perto. O Placebo, é uma vez mais o que faz mais sentido pelo menos nos primeiros capítulos, enquanto a narrativa vai abordando os mesmos acontecimentos.
Não é só a narrativa que é absurda. Por vezes a jogabilidade também nos surpreende como alguns segmentos que satirizam os RPG
De resto, no que diz respeito às mecânicas de jogo, este continua a ser uma aventura gráfica / visual novel na primeira pessoa, mas com mecânicas de jogo não muito convencionais. Todos os menus com as acções que podemos escolher são apresentados na forma de poliedros ou prismas que podemos rodar livremente e cada face representa uma acção como mover, falar, observar, consultar o inventário, entre outros, sendo que nem sempre todas as acções estão disponíveis e nem sempre as acções fazem sentido. Por exemplo, o comando look que deveria ser apenas o de observar, muitas vezes é o que despoleta diálogos e faz com que a narrativa avance. Quando temos de nos deslocar e explorar os cenários, isto também é feito numa perspectiva de primeira pessoa, onde os destinos aparecem nas extremidades do ecrã e podemos seleccionar para onde queremos ir com o d-pad. Naturalmente que teremos também bastantes puzzles para resolver, alguns bastante simples como inserir códigos PIN ou passwords onde a parte mais chata é a de escolher cada caracter ao rodar poliedros complexos em que cada face do poliedro corresponde a um dos caracteres. Para números até se faz bem, mas quando são letras, sinceramente é tempo desnecessário que perdemos ao rodar e rodar até encontrar a letra pretendida. Nestes puzzles de passwords, muitas vezes as pistas estão escritas em itens que carregamos pelo que os deveremos inspeccionar anteriormente, já noutros as pistas vão sendo dadas através dos diálogos, pelo que convém ir apontando sempre que algumas palavras ou números surjam salientados no ecrã. É que para um jogo com fortes mecânicas de visual novel, não nos dá qualquer possibiliade de consultar diálogos passados, nem de avançar texto já lido caso queiramos rejogar algum capítulo.
Muitos dos puzzles obrigam-nos a inserir códigos e passwords. Mas quando são letras, navegar pelo poliedro até encontrar a letra pretendida é um bocado chato
No que diz respeito à parte audiovisual, é um jogo que tem visuais muito peculiares, tal como o seu predecessor. As imagens que representam os cenários que apesar de serem estáticas, até vão sendo mais detalhados (visto que o jogo foi completamente refeito nesta versão), mas todos os intervenientes surgem, na maioria das vezes representados a preto-e-branco, com alguns tons de vermelho a salientarem-se também, pelas razões óbvias. No fundo do ecrã vamos tendo também algumas animações algo aleatórias como no primeiro Silver Case. Já no que diz respeito ao som, uma vez mais não há qualquer voice acting e os diálogos são sempre acompanhados daquele ruído irritante que parece saído de uma máquina de escrever. Já as músicas formam uma banda sonora até algo eclética possuindo na sua maioria temas jazz ou electrónica mais experimentais.
Visualmente é um jogo muito peculiar, mesmo ao estilo do Goichi Suda
Agora conhecendo o Suda 51, é claro que todas estas escolhas são propositadas, tanto na narrativa bizarra, obtusa e por vezes absurda, como nas mecânicas de jogo nada convencionais e audiovisuais muito peculiares. Tal como o primeiro Silver Case não vai ser um jogo que irá agradar a toda a gente. Eu próprio ainda nem sei muito bem o que pensar disto, a não ser que é um jogo muito estranho e não me deixou indiferente. Fica-me a faltar jogar o Flower, Sun and Rain da Nintendo DS que tem o repórter Tokio Morishima como protagonista, a ver se o apanho a um bom preço.
Depois de Hideo Kojima se ter desentendido com a Konami e ter deixado a outrora gigante nipónica para tornar independente o seu próprio estúdio, Kojima Productions, o primeiro resultado foi este Death Stranding, um jogo único tanto na sua história e conceito, bem como em todas as mecânicas de jogo aqui introduzidas. A sua primeira revelação foi num trailer na E3 2016 que deixou bem mais perguntas que respostas e depois de ter visto um segundo trailer revelado mais tarde, fiquei definitivamente curioso e decidi não ver mais conteúdo do jogo até o jogar. E isso aconteceu no final do mês de Novembro, após o ter comprado num negócio de black friday que me custou menos de 18€.
Jogo com caixa e folheto
A história por detrás deste Death Stranding é bastante bizarra e complexa, sinceramente nem sei muito bem por onde começar para não estragar a experiência de quem ainda não jogou o jogo. Basicamente o Death Stranding decorre nas ruínas dos Estados Unidos da América, após um acontecimento que devastou o país (e creio que todo o mundo também, embora a narrativa se foque apenas nos EUA). O evento que aconteceu, Death Stranding, causou que o mundo fosse invadido por BTs (Beached Things) que são na verdade uma espécie de espíritos de humanos que morreram recentemente. Quando um BT entra em contacto com um cadáver causa uma enorme explosão na sua área (voidout), o que acabou por levar ao declínio de toda a civilização. Como se isso não bastasse, fenómenos como o timefall começaram também a acontecer. O timefall é a chuva, mas com a infeliz característica em que envelhece tudo o que toca. Quando a chuva começa a ficar mais intensa, é também sinal que os BTs estarão também por perto. A restante civilização teve portanto de se adaptar a estas novas condições, formando pequenas colónias (KNOTs) espalhadas pelo que restou do país, enquanto outros grupos mais pequenos de pessoas decidiram permanecer em bunkers.
Com o botão R1 podemos activar o scanner que não só nos indica a posição de encomendas ou materiais que podem ser apanhados, bem como o detalhe da geografia e os seus pontos de perigo
Os Estados Unidos da América já eram, dando lugar às United Cities of America, com o governo a ser assegurado pela empresa transportadora Bridges. O jogo coloca-nos no papel de um dos vários estafetas desse mundo, Sam Porter Bridges (protagonizado pelo actor Norman Reedus) que, ao chegar à cidade Capital Knot City para entregar uma encomenda, é convencido pela actual Presidente do país (e sua mãe) a completar uma importante missão. A de atravessar todo o país, desde a costa leste à costa oeste e religar todas as cidades e bunkers individuais à Chiral Network, bem como resgatar a sua irmã Amelie na costa Oeste, que foi raptada por terroristas. Eventualmente coisas acontecem e Sam acaba também por ganhar o seu próprio BB (Bridge Baby). Estes são bébés cujas mães morreram antes do parto e por isso têm uma ligação especial entre o mundo dos vivos e o mundo dos mortos. Quanto temos um BB equipado, poderemos conseguir detectar os BTs e evadí-los ou combatê-los de forma eficaz. Ora com todo este conhecimento lá iremos iniciar uma perigosa e longa viagem para ligar todas as comunidades da América. Naturalmente que a história se vai complicando e dando muitas reviravoltas ao longo do jogo, mas deixo isso para quem o for jogar.
Este é o nosso BB, que para além de ser uma parte fulcral na história, é também nas mecânicas de jogo e teremos inclusivamente de lhe fazer algum babysitting quando ficar assustado
Ora e se o conceito em si já é bastante original, a jogabilidade e todas as suas mecânicas de jogo também o são. Nós seremos sempre um estafeta e todas as nossas missões consistem sempre em levar mercadoria do ponto A para o ponto B e quando chegamos a uma localização nova, deveremos também a tentar religar à Chiral Network. Para além disso, ao longo das nossas viagens iremos também encontrar mercadorias perdidas ou materiais que podem ser usados para crafting, pelo que também os podemos apanhar e entregar aos seus destinatários, ou simplesmente deixar num outro ponto para serem eventualmente recolhidos por outras pessoas. Ora e este Death Stranding é também um walking simulator, pois os caminhos a explorar são muitas vezes sinuosos e se tivermos muita carga às costas, o simples facto de caminhar será uma tarefa hercúlea e se cairmos, a carga que temos às costas também se danifica. Portanto antes de aceitar uma missão devemos ter em atenção os diferentes ícones de perigo no ecrã de briefing e prepararmo-nos devidamente. Por exemplo, se nos avisam que potencialmente iremos atravessar território de BTs ou MULEs (estes últimos são bandidos humanos que também nos atacam se nos virem), se calhar devemos então trazer também algum equipamento que nos ajudará a enfrentar essas ameaças. Se o caminho for muito montanhoso ou acidentado, se calhar convém trazer umas cordas ou escadas para ajudar a atravessar. Para além disso temos de ter também em conta a chuva ou neve que por si só também vai danificando toda carga e equipamento que tenhamos connosco.
O BB consegue detectar a posição dos BTs e se estivermos quietos podemos inclusivamente ver a sua forma física e atacá-los ou evadir com mais sucesso
A vantagem de religar todas as cidades e bunkers à chiral network é que poderemos passar a usar todas as funcionalidades no seu pleno, incluindo construir equipamento, como as tais escadas, cordas, mas também calçado, esqueletos mecânicos que nos ajudam a carregar carga, diversos tipos de armas, tanto para combater BTs como humanos, sendo que estas últimas podem ser letais ou não, e relembro que não é boa ideia matar humanos neste jogo. Para além disso podemos criar PCCs, que por sua vez nos deixam criar diversos tipos de estruturas nos mapas, desde geradores de energia, abrigos para a chuva, pequenas pontes, torres de vigia, entre muitos outros. Essas estruturas também sofrem o envelhecimento do timefall, pelo que muitas delas irão-se começar a decompor ao fim de algum tempo. Outras estruturas maiores como abrigos ou mesmo estradas também podem ser construídas, mas essas necessitarão de materiais adicionais, para além dos kits PCC.
O sistema de crafting permite-nos também criar estruturas que nos auxiliam nas viagens e também teremos acesso às estruturas criadas por outros jogadores.
Outra coisa que é importante denotar é a componente multiplayer assíncrona que temos no Death Stranding. Apesar de não interagirmos directamente com outros jogadores, conseguimos ver e usar todas as estruturas, veículos e sinais que eles vão deixando. Este apoio da comunidade é muito importante e irá facilitar-nos bastante a vida, pois frequentemente vi e usei pontes, abrigos ou mesmo veículos abandonados em locais chave e que me deram um jeitaço. Mas como referi acima, estas estruturas também vão sendo afectadas pelo timefall, pelo que irão eventualmente desaparecer, se bem que algumas podem ser reparadas. É por essa razão que recomendo vivamente a quem quiser jogar este Death Stranding e ainda não o tiver feito, o faça o quanto antes enquanto ainda houver uma comunidade activa. Caso contrário, os esforços que teremos de fazer ao longo do jogo serão muito maiores.
Isto não é um Metal Gear mas as conversas por CODEC voltam a existir
A nível audiovisual é um jogo excelente, a começar pela sua narrativa. A história em si é bastante original e, como é habitual em títulos do Hideo Kojima, está repleta de terminologias próprias que serão repetidas à exaustão, como BB, BT, Beach, DOOMS, repatriate, entre outros. Mas Kojima para além de ter criado muitas personagens interessantes e complexas, conseguiu também reunir um elenco de luxo de actores para as representar. A eventual colaboração entre Kojima, Norman Reedus e Guillerme del Toro num novo Silent Hill acabou por ser transposta para este jogo, com Norman a protagonizar a personagem principal e aparência de Guillerme a ser usada na personagem Deadman. Outros actores como Mads Mikkelsen ou Léa Seydoux foram também usados para outras personagens e o resultado final é de facto muito bom. Já a nível gráfico também é um jogo convincente. Apesar de supostamente atravessarmos os Estados Unidos, o país é muito diferente do real, estava à espera de ver reconhecer algumas ruínas, mas isso não aconteceu, pois até a própria geografia mudou completamente. Mas toda a imagem foi muito bem pensada e o resultado é bastante convincente. Desde todo a imagem high tech futurista, ao próprio design dos BTs e restantes personagens e vilões. A banda sonora por sua vez é composta por uma séries de músicas de artistas que foram licensiados para o jogo e a forma como as músicas são introduzidas nos momentos certos do jogo é também genial.
Este é também um walking simulator e toda a gestão da carga é importante
Portanto este Death Stranding é um jogo muito bizarro, mas sinceramente no final acabei por gostar bastante. Os primeiros 3, 4 capítulos (que correspondem a uma grande parte do jogo) vão servir para nos familiarizarmos com todas as mecânicas de jogo e controlos, que por sua vez até que são bastante complexos dado à quantidade de acções que temos disponíveis. Mas à medida que nos vamos familiarizando com os conceitos e controlos, e também desbloqueando equipamento e habilidades importantes como a previsão metereológica, a construção de algumas estruturas, armas ou equipamento, vamos ficar cada vez mais à vontade com o jogo. O desafio de carregar encomendas (muitas vezes pesadas) e através de terreno bastante acidentado ou com a ameaça de BTs ou bandidos humanos vai estar sempre lá, mas vamos ter cada vez mais ferramentas para lidar com a situação e planear melhor cada viagem. E tal como referi acima, se querem jogar este jogo, recomendo-o que o façam o quanto antes para aproveitar a ajuda da comunidade.