MDK (PC / Sony Playstation)

Das memórias que tenho ao ver o saudoso Templo dos Jogos durante a minha infância, um dos jogos que mais me marcou ao ver o seu gameplay era justamente este MDK, principalmente pela bizarrice das suas personagens e inimigos. Tendo sido produzido pela Shiny Entertainment, os mesmos que nos trouxeram Earthworm Jim, o facto de ser um jogo bizarro (e como vim mais tarde a descobrir, também tem um sentido de humor peculiar), não é propriamente de estranhar. Mas sendo um jogo tão negro, não era habitual tendo em conta o que eles tinham produzido até à altura. Bom, de qualquer das formas, apesar de ter sido um jogo que ficou bem guardado na minha memória devido ao tal programa televisivo, a verdade é que nunca me tinha passado pelas mãos ao longo de todos estes anos. Eventualmente, perto do final de 2016, lá me apareceu uma versão da PS1, sinceramente já não me lembro onde ou quanto custou, mas certamente não terá sido cara.

Jogo com caixa, manual e papelada

Então mas qual é o conceito deste jogo? A história anda à volta do inventor/cientista Fluke Hawkings, que observa um fenómeno estranho no espaço e decide construir uma estação espacial que orbita a Terra para o investigar. Para não estar sozinho no espaço, convence o seu empregado, o “faz tudo” Kurt Hectic a acompanhá-lo, e, já no espaço, cria também um cão cyborg de seis patas chamado Max/Bones. Eventualmente lá descobre que o tal fenómeno estranho que tinha observado é na verdade uma invasão alienígena que está prestes a decorrer na Terra, onde os aliens enviam naves gigantes para atacar as grandes cidades e consumir os recursos naturais do planeta. O doutor decide então enviar Kurt para ajudar a combater a ameaça e é aí que entramos em jogo.

Este paára-quedas todo estiloso pode ser usado a qualquer altura, o que nos deixa no ar mais tempo e é muito útil nos segmentos de platforming.

Comecei precisamente por jogar a versão da Playstation que, apesar de ser uma conversão sólida tendo em conta as limitações da consola, mais tarde apercebi-me que tinha na minha conta GOG uma cópia digital da versão PC, provavelmente oferecida algures no tempo e troquei logo de versão. Ainda bem que o fiz, até porque podemos customizar os controlos para um esquema WASD + rato, muito próximo dos jogos modernos, o que faz toda a diferença aqui. Em cada nível temos uma nave gigante para atacar, onde começamos por cair em queda livre desde a estação espacial atè à base em questão. Aqui apenas temos de nos preocupar em desviar dos radares e mísseis inimigos bem como, se possível, ir apanhando os itens que o doutor nos vai largando. A certa altura Kurt abre o seu páraquedas estiloso e entramos na base. Aqui o jogo assume-se mais como um shooter na terceira pessoa, embora a um ritmo frenético e com imensas armas e habilidades a ter em conta. Ocasionalmente teremos até alguns momentos de platforming, pelo que temos de saltar de plataforma em plataforma, podendo abrir o pára-quedas no momento do salto, que nos permite planar suavemente pelo ar e conseguir saltar distâncias maiores.

Conseguimos saber quanto nos falta para destruir certos inimigos pela sua barra de vida.

Mas no que diz respeito ao combate, a arma principal de Kurt, que está embutida no seu braço, possui munições básicas ilimitadas, embora possamos apanhar outras munições mais potentes ou diferentes tipos de bombas e granadas que podemos atirar livremente. Aqui começamos logo a ver o sentido de humor do jogo, pois umas das bombas chama-se “The World’s Smallest Nuke“, servindo principalmente para explodir com algumas portas, já outra é chamada “The World’s Most Interesting Bomb“, atraindo todos os inimigos para a sua proximidade, onde a poderemos depois detonar. Mas Kurt também pode desligar a sua arma do braço e ligá-la ao seu capacete, onde activamos o muito interessante sniper mode. Aqui podemos fazer zoom até 100x, bem como equipar a arma com diferentes tipos de munições (todas em número limitado), desde as balas normais de uma arma sniper, passando por outras mais chiques, como mísseis teleguiados ou morteiros que seguem trajectórias parabólicas. A visão do modo sniper possui também em cima 3 câmaras que seguem os projécteis que disparamos, o que é um toque interessante. Um dos itens que podemos apanhar permite-nos chamar o Max, que conduz a sua própria nave, para um ataque aéreo a uma zona que designamos previamente, precisamente com recurso ao modo sniper. Isto muitos anos antes dos Call of Duty e Battlefields! Para além de tudo isso há outras pequenas coisas que o jogo nos vai atirando ocasionalmente, como subir a bordo de um pequeno avião e bombardear os inimigos que estão no chão, ou atravessar certas zonas de um certo nível a fazer snowboard, por exemplo.

O modo sniper, muito original não só a nível de jogabilidade mas também artisticamente.

Já do ponto de vista técnico este é um jogo igualmente interessante, pois foi lançado numa altura de pioneirismo de jogos de acção completamente em 3D. E ora acima de tudo a Shiny queria um jogo bastante fluído, e com o facto de ser possível ampliar o cenário em 100x com recurso ao modo sniper, isto significa que o jogo tem de estar constantemente a renderizar uma grande percentagem do cenário, principalmente em zonas mais abertas, enquanto muitos outros jogos contemporâneos usavam o pop-in dos polígonos a uma certa distância ou então tentavam mascarar o mesmo com recurso a efeitos de nevoeiro. Aqui não temos nada disso, pelo que para manter sempre uma boa performance (e inicialmente o jogo saiu sem qualquer suporte a placas aceleradoras 3D!) o detalhe das texturas e número de polígonos teve de ser de certa forma sacrificado. Por isso as texturas são muito simples e de baixa resolução e detalhe, mesmo quando comparado com outros jogos de acção da época e muitas vezes o jogo utiliza o seu próprio estilo artístico em vantagem, com muitos polígonos a não possuirem texturas sequer, sendo inteiramente negros (o que resulta bem em zonas mais escuras), ou de outras cores. O próprio protagonista é uma sprite em 2D,  se bem que muito bem detalhada e animada, algo que a Shiny, especialmente alguns dos seus funcionários mais séniores já bem nos habituaram em clássicos como Aladdin ou Earthworm Jim. Exepto na fase inicial de cada nível onde caímos em queda livre até chegar à base alienígena e na fase final onde acontece o reverso, aí Kurt já possui um modelo em 3D poligonal. Os inimigos são no entanto completamente em 3D, se bem que com pouco detalhe.

Artisticamente este é mesmo um jogo muito original e bizarro. Adoro!

Mas tirando a conversa mais técnica, sinceramente este é daqueles jogos onde é mesmo uma pena que os seus direitos já tenham dado muitas voltas. Adoraria ver a equipa original a pegar novamente neste jogo e fazer um remake a sério. Isto porque a nível artístico, é um jogo tão bizarro, no entanto tão bem conseguido, que ver este mundo com a qualidade gráfica que merece seria mesmo muito interessante. Já NO QUE DIZ RESPEITO ÀS MUSICAS

Falando um pouco da versão Playstation (que foi convertida pela Neversoft, os mesmos do Tony Hawk), apenas joguei as 2 primeiras missões e, naturalmente que prefiro a versão PC. Não só por os controlos serem melhores (dá para configurar um setup WASD + rato parecido aos shooters actuais), mas a nível gráfico esta versão é mais pobre. Não que seja muito mais pobre pois ainda podemos fazer zoom a altas distâncias, mas as texturas e modelos poligonais são ainda mais primitivos em contrapartida. Mas não deixa de ser um jogo divertido, atenção! Se bem que os controlos também não são os mais adequados…

Tenho pena que estes ecrãs da base dos heróis não sejam cutscenes. Certamente seriam bastante cómicas!

De qualquer das formas volto a reiterar que fiquei agradavelmente surpreendido por este MDK. A impressão que sempre tive do jogo desde novo é que era algo sombrio e bizarro, talvez influenciado pela arte de H.R. Giger, em certos pontos. E de certa forma se calhar até é, mas a partir do momento em que leio o manual e vejo toda aquela paródia entre as personagens, e mesmo alguns bons momentos de humor ao longo do jogo propriamente dito, já deu para entender que não é tão sombrio assim, pelo que um remake em condições seria mesmo uma óptima notícia.

 

Lemmings and Oh No! More Lemmings (Sony Playstation)

Depois de ter analisado com algum detalhe a versão Mega Drive do Lemmings, é tempo para mais uma rapidinha, trazendo cá agora a versão Playstation do mesmo jogo. A nível gráfico, esta versão é mais fiel ao original Commodore Amiga, com os níveis mais longos que  foram retirados ou modificados na versão Mega Drive a marcarem aqui a sua presença. Para além disso inclui também a expansão Oh No! More Lemmings, uma de muitas que foram lançadas originalmente para o Commodore Amiga. O meu exemplar foi comprado em Janeiro de 2018 na feira da Vandoma no Porto por 4€.

Jogo com caixa e manual

Temos ao todo mais de 200 níveis pela frente em diversos graus de dificuldade, onde tal como antes, o objectivo de cada nível é o de guiar os lemmings em segurança para a saída de cada nível. O número mínimo de lemmings que temos de salvar, o tempo limite, bem como as habilidades que poderemos usar vão diferindo de nível para nível, sendo cada vez mais restringidos em níveis de dificuldade superiores, tanto na conversão do Lemmings original quanto da sua expansão/sequela. O Oh No! More Lemmings traz então uma série de níveis novos, distribuídos em 5 graus de dificuldade distintos, desde os fáceis Tame, até aos Havoc. A nível de mecânicas de jogo tudo está aqui presente, e uma vez mais alguns níveis exigem uma precisão practicamente pixel perfect para activar as habilidades de forma a chegar à sua conclusão, pelo que esperem na mesma por alguns níveis bastante frustrantes. A expansão/sequela não inclui nenhumas novas habilidades, possuindo apenas gráficos algo distintos.

Os níveis mais longos que ficaram de fora de algumas conversões para plataformas mais limitadas estão aqui presentes.

A nível audiovisual, esta é uma conversão muito mais fiel aos originais do ponto de vista gráfico, o que por um lado é bom, por outro também poderíamos estar à espera de cenários mais detalhados pois a Playstation já é um hardware que teria bem mais capacidade para tal. Ainda assim, mesmo tendo mais de 200 níveis pela frente, nem todos os níveis de ambos os jogos estão aqui presentes, o que sinceramente não se entende muito bem o porquê. Se cabiam num par de disquetes no Commodore Amiga, 650MB num CD não seriam suficientes? É verdade que temos algumas cutscenes em CGI ocasionalmente, bem como toda a banda sonora em CD audio, mas mesmo assim acredito que haveria espaço suficiente para mais níveis, não?

Esta versão possui algumas cutscenes em CGI mas não esperem por nada de espectacular

Portanto esta conversão do Lemmings, apesar de não ser perfeita, é mais uma sólida conversão do clássico da Psygnosis/DMA Design. O facto de ter sido lançada num sistema mais acessível nos dias de hoje, incluir o Oh No! More Lemmings e possuir quase todo o seu conteúdo original, são pontos decididamente fortes. Esperaria no entanto que esta versão tivesse sofrido alguns melhoramentos a nível gráfico, mas tivemos de esperar até 2006 para que isso acontecesse. Na PSP e PS2.

Marvel Super Heroes (Sony Playstation)

Depois do sucesso de X-Men: Children of the Atom, a Capcom continuou a apostar em jogos de luta com personagens da Marvel, tendo lançado no ano seguinte nas arcades este Marvel Super Heroes, que possui um maior leque de super heróis e super vilões com que poderemos jogar. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias no final de 2017, sinceramente já nem me recordo bem por quanto mas sei que foi por menos de 5€. Pessoalmente preferia encontrar a conversão para a Sega Saturn, mas por esse preço não o iria deixar lá ficar.

Jogo com caixa e manual

Como referi acima aqui podemos escolher diferentes personagens jogáveis, algumas do mundo X-Men como é o caso de Wolverine, Psylocke, Juggernaut e Magneto, De outras séries temos o Hulk, Capitão América, Spider Man, Iron Man entre outros, incluindo os bosses desbloqueáveis Dr. Doom e Thanos, que serve como o principal antagonista do jogo. Ora no que diz respeito à jogabilidade, esperem por um jogo de luta intenso, com especial foco nos sistemas de combos e com todas as personagens a possuirem ataques especiais e visualmente muito apelativos. Para além da barra de vida temos em baixo a barra do special, que se vai enchendo à medida que vamos atacando, sofrendo dano, ou usar ataques especiais nos nossos oponentes. Quando a barra estiver cheia poderemos usar uma série de golpes ainda mais poderosos, ou no caso da maioria das personagens, podemos evoluir essa barra de specials ainda mais para desbloquear alguns ataques ainda mais desvastadores.

Combos, counters e outros eventos especiais como desferir o primeiro ataque não só contribuem para a pontuação bem como encher a barra de special mais rapidamente

Mas o que este Marvel Super Heroes trouxe mesmo de diferente foi o seu sistema de gems, pedras preciosas que poderemos adquirir ao longo dos combates e que nos permitem ganhar algumas habilidades temporárias assim que as activarmos. Temos pedras que nos deixam regenerar parcialmente a nossa barra de vida, outras que nos fortalecem o poder de ataque, outras a defesa, outras que nos deixam temporariamente mais rápidos, etc. É um sistema interessante, mas pode soar um pouco injusto, pelo que no modo versus há a possibilidade de o desactivarmos de todo. Ah, e já que refiro o modo versus, bom aqui é mesmo só isso e o modo arcade, não existe qualquer outro modo de jogo adicional, infelizmente.

Graficamente possui sprites muito bem detalhadas

No que diz respeito aos audiovisuais, é um jogo bem detalhado como já o X-Men Children of the Atom o foi. As arenas possuem um bom nível de detalhe sendo bastante variadas entre si, cada uma alusiva ao universo de cada lutador disponível. As arenas possuem também muita verticalidade, pois algumas personagens são bastante ágeis e conseguem saltar bastante alto, permitindo alguns combos aéreos também. As sprites, pelo menos no caso dos X-Men são semelhantes ao Children of the Atom, sendo especialmente impressionantes nas personagens de maior porte, como é o caso de Hulk ou Juggernaut. As músicas são igualmente agradáveis, embora não tenha nenhum tema tão memorável quanto os clássicos Street Fighter II.

Cada personagem possui um leque bastante amplo de ataques visualmente apelativos

No geral parece-me ser uma conversão competente do original arcade, embora a versão Saturn seja mais fluída e aparentemente possua mais frames de animação nas personagens, principalmente se usarmos uma das expansões de memória RAM da consola. Estas acabaram por não sair oficialmente fora do Japão (não confundir com as expansões de ROM usadas por alguns jogos como o King of Fighters 95), mas caso tenham um, um Action Replay ou mesmo um PseudoSaturn Kai, a versão europeia do Marvel Super Heroes reconhece a memória adicional e usa-a. Na Playstation não temos nenhuns desses floreados, mas a menos que sejam puristas do género, as perdas não são assim tão incomodativas.

Formula One 2000 (Sony Playstation)

Tempo agora para mais uma rapidinha a um jogo de F1, com mais uma entrada da série Formula 1, outrora publicada pela Psygnosis. Depois do renascimento bem sucedido da série com o Formula One 99 por parte do envolvimento dos também britânicos Studio 33, a mesma equipa preparou também a iteração dos anos seguintes para a Playstation 1, muito possivelmente usando o mesmo motor de jogo de Formula One 99, que sinceramente já era bastante bom. O meu exemplar foi comprado juntamente com o jogo anterior, na feira da Vandoma em Janeiro de 2018, por 4€.

Jogo com caixa e manual

O ponto forte do jogo continua a ser o seu modo Grand Prix, que uma vez mais representa fielmente uma nova temporada de corridas, com os mesmos circuitos, equipas e pilotos que na vida real (e uma vez mais Jacques Villeneuve cedeu os seus direitos de imagem!). Aqui podemos optar por entre conduzir em corridas singulares ou enveredar por uma temporada completa, onde uma vez mais poderemos customizar muitas das mecânicas de jogo, sejam as condições metereológicas, activar ou desactivar funcionalidades como consumo de combustível, desgaste de pneus, implementar regras de bandeiras ou customizar o nível de dano que os carros podem sofrer. No modo temporada, cada corrida é extendida ao longo de três dias, com o primeiro a servir unicamente para practicarmos e ficar a conhecer melhor cada circuito, o segundo fica reservado para a prova de qualificação e por fim temos a corrida em si. Tal como nos anteriores, podemos dispensar estas fases adicionais e avançar logo para a corrida, com a desvantagem de partirmos em último lugar. Mas a grande novidade deste jogo está mesmo no regresso do modo arcade onde teremos muitos desafios para ultrapassar e uma jogabilidade menos exigente.

Agora vamos tendo indicações visuais que nos avisam das curvas que se aproximam

No que diz respeito aos audiovisuais, o jogo parece usar o mesmo motor gráfico do seu antecessor, apresentando os carros e circuitos com um óptimo nível de detalhe gráfico, para uma Playstation. As diferentes condições metereológicas adicionam alguns efeitos gráficos interessantes, não só de partículas com a chuva, mas também de luz e reflexos. De novidade serão mesmo as indicações visuais que vão surgindo no ecrã, avisando-nos das curvas que se seguem. Os menus, que já no jogo anterior tinham sofrido um bom redesign, estão uma vez mais bastante apelativos visualmente e bastante intuitivos. Na parte do som, nada a apontar. As músicas, que existem entre corridas, são bastante agradáveis. No modo arcade podemos ouvir uma música toda mexida e com algumas guitarradas, o que me agrada mais. Já os comentadores, estes agora possuem muitos mais diálogos, pelo que foi mais uma boa melhoria.

Tirando o facto de censurarem os patrocinadores com referências a tabaco ou álcool, é como se víssemos a transmissão televisiva!

Portanto este Formula 1 2000 parece-me uma óptima evolução do seu predecessor, mantendo a excelência nos audiovisuais, e melhorando ainda mais na sua diversidade, ao trazer o modo arcade de volta. Foi seguido pelo F1 2001 cujo teve dois lançamentos distintos: a versão PS1, uma vez mais desenvolvida pelo Studio 33, e a versão PS2 e PC, desenvolvida pela própria Psygnosis, agora renomeada para SCEE Studio Liverpool. Não planeio continuar a coleccionar a série na PS2 em diante, mas a versão PS1 há-de cá parar algum dia.

Formula One 99 (Sony Playstation)

Para acabar o ano, o artigo de hoje será mais uma rapidinha. Depois do abandono por parte da Bizarre Creations da alçada da Psygnosis, o outrora gigante britânico teve de subcontratar uma equipa para desenvolver o Formula 1 98, jogo esse que teve um desenvolvimento algo atribulado e, apesar de não ser mau de todo, não teve uma recepção tão boa por parte do público. No ano seguinte a Psygnosis recorreu a um outro pequeno estúdio britânico que já havia colaborado com eles no passado, o Studio 33, que acabou por também ficar responsável não só por este, mas pelos seguintes jogos de Formula 1 na primeira Playstation. O meu exemplar foi comprado algures em Janeiro de 2018, numa das minhas idas à feira da Vandoma, tendo-me custado 4€.

Jogo com caixa, manual e um disco bónus com demos

Este jogo é então baseado na época de 1999-2000 de Formula 1, contendo todos os circuitos, equipas e pilotos oficiais dessa época, incluindo pela primeira vez o canadiano Jacques Villeneuve, que não havia cedido os seus direitos de imagem em muitos outros jogos anteriores. A nível de modos de jogo, bom o arcade que esteve presente nos dois jogos anteriores foi completamente à sua vida, pois aqui apenas temos a opção de participar em corridas ocasionais, ou tentar o modo temporada completo, onde teremos de escolher uma equipa e piloto para representar e participar ao longo de toda a temporada de 1999, que inclui um dia de treinos, outro para a prova de qualificação e finalmente a corrida em si.

Graficamente é um jogo muito bem conseguido para uma PS1 e isso nota-se bem no circuito do mónaco, por exemplo

A nível de mecânicas de jogo, os controlos parecem-me estar melhores que no anterior e o jogo oferece imensas opções de customização, não só para activar ou desactivar algumas regras de jogo, como a implementação do sistema de bandeiras ou o número de voltas necessário, bem como outras opções como o desgaste dos pneus, consumo de combustível, o sistema de dano físico nos carros ou mesmo as condições metereológicas. Com isto tudo activado, o jogo torna-se bem mais desafiante pois teremos sem dúvida que fazer uma gestão do carro mais cuidada e ir às boxes ocasionalmente, o que nos poderá causar algumas dores de cabeça. Como seria de esperar podemos também customizar o carro de corrida para corrida.

As diferentes condições metereológicas marcam uma vez mais presença, com bonitos efeitos

A nível de apresentação o jogo deu um passo em frente, a começar logo pelos menus, que estão visualmente muito mais apelativos e intuitivos. Nas corridas em si, não só os carros e as pistas parecem-me ter ainda mais detalhe que nos jogos anteriores, bem como a performance não parece ter sido afectada. O pop-in dos cenários serem “construídos” à nossa frente existe (como é normal em practicamente todos os jogos de consola desta época), mas está muito reduzido. Os comentários continuam presentes e dão outra vida às corridas. Já as músicas, agora temos muito menos que nos jogos anteriores, apenas existem no início e fim do jogo, por algum motivo.

Portanto este Formula 1 99 acabou por se revelar numa boa surpresa. Por um lado retiraram algum conteúdo como a variante arcade, se bem que a Psygnosis iria lançar 2 anos mais tarde um jogo de Formula 1 exclusivamente de mecânicas arcade, por outro lado investiram mais na apresentação do jogo e os seus controlos, resultando numa agradável experiência. É também de referir que este Formula One 99 acabou também por ser lançado no PC, algo que não tinha acontecido no anterior.