Street Fighter EX Plus Alpha (Sony Playstation)

Com o surgimento de Virtua Fighter, Tekken e outros jogos de luta em 3D poligonal nas arcades, a Capcom naturalmente também quis entrar nessa onda. E que melhor propriedade intelectual para isso que não o Street Fighter? Essa tarefa acabou por ficar a cargo da Arika, empresa fundada por ex-funcionários da Capcom, que lançaram na recta final de 1996 o Street Fighter EX nas arcades. No ano seguinte seguiram-se dois updates: O Street Fighter EX Plus que, para além dos habituais balanceamentos na jogabilidade inclui uma série de novas personagens e, ainda em 1997 sai também uma esperada versão para a Playstation (até porque o lançamento original sai no sistema Sony ZN, com uma arquitectura semelhante à da PS1) que é a que cá trago hoje. O meu exemplar foi comprado em Dezembro numa loja online por menos de 20€, estando em óptimo estado.

Jogo com caixa e manual

Apesar dos gráficos (ainda primitivos) em 3D poligonal, na sua essência este é ainda um jogo que mantém uma jogabilidade 2D, embora possua uma câmara dinâmica que vai mudando os seus ângulos à medida que os confrontos vão decorrendo. De resto contem com os controlos habituais de um Street Fighter, com 3 botões para socos e outros 3 para pontapés de diferente intensidade. À medida que vamos dando/apanhando porrada vamos também enchendo uma barra de energia que poderá atingir até 3 porções e que poderemos gastar para aplicar special moves e super combos. Introduziram também um sistema de cancel que nos permite encadear esses golpes especiais uns nos outros, com cada um a consumir uma porção dessa barra de special.

Sakura foi a única personagem do Street Fighter Alpha que marcou a presença neste primeiro EX.

No que diz respeito aos modos de jogo, esta versão da Playstation até que é bastante generosa no seu conteúdo. Para além dos habituais arcade e versus, podem também contar com o team battle, time attack, survival e um modo de treino. O modo team battle permite-nos escolher equipas de 5 lutadores e o objectivo é o de derrotar 5 lutadores adversários, de forma sequencial. O modo time attack leva-nos a lutar contra uma sequência fixa de oponentes e o objectivo é o de os derrotar no menor tempo possível. O survival, tal como o nome indica, leva-nos a uma série de combates seguidos e o objectivo é vencer o maior número de combates possivel, com a nossa barra de vida a ser ligeiramente regenerada entre cada combate vitorioso. Por fim resta-me referir o modo expert, que é na verdade uma espécie de challenge mode. Mediante a personagem escolhida, o jogo vai-nos obrigar a completar uma série de objectivos, realizar alguns super combos e encadeá-los uns nos outros. Para um jogo de luta de 1997, até que tem bastante conteúdo adicional na sua versão doméstica!

Apesar de a jogabilidade ser ainda 2D, a câmara vai mudando dinâmicamente os seus ângulos

Mas o que mais me surpreendeu aqui foi o elenco de personagens. A série Street Fighter EX não é considerada canónica por parte da Capcom e provavelmente uma das razões para isso ter acontecido é o grande número de personagens inteiramente novas que a Arika criou. Esta versão EX Plus Alpha é a que possui um maior leque de personagens e das 22 personagens jogáveis ao todo (incluindo secretas), apenas 9 são caras já conhecidas da Capcom, como Ryu, Ken, Chun-Li ou Guile. As restantes 13 são personagens inteiramente novas, algumas muito peculiares como é o caso do Skullomania com o seu fato de esqueleto, que sempre foi a que achei mais memorável. No entanto, a maior parte das novas personagens são algo desinspiradas a meu ver.

Graficamente está longe de ser o jogo mais bonito da Playstation mas até que sinto uma certa nostalgia quando vejo jogos assim

De resto a nível gráfico este é um jogo com lutadores em 3D inteiramente poligonal mas ainda algo primitivo, com um número de polígnos bastante reduzido, resultando em personagens muito “quadradas”. Por um lado sinto uma certa nostalgia dos anos 90 quando vejo videojogos com este aspecto, mas por outro lado, acabo por preferir de longe os visuais 2D bem detalhados e com belíssimas animações e cenários com óptimo pixel art da série principal. Para além das personagens em 3D poligonal, os cenários são no entanto imagens pré-renderizadas, que até vão rodando de forma algo dinâmica juntamente com a câmara. Já a banda sonora até que é bastante agradável, possuindo músicas que abrangem os mais variados géneros musicais como o rock, pop, jazz ou até temas mais tradicionais e folclóricos de culturas orientais.

Infelizmente a maior parte do elenco são personagens criadas pela Arika e que não voltaram a ser reaproveitadas nos Street Figters fora dos EX

Portanto este Street Fighter EX Plus Alpha é um jogo que me desperta alguns sentimentos mistos. No que diz respeito à jogabilidade não tenho nada de especial a apontar, é bastante competente. No entanto o facto de se terem introduzidas tantas novas personagens (a maioria sem grande charme) que acabaram por ficar retidas nestes Street Fighter EX (e outros jogos de luta que a Arika veio a desenvolver no futuro), ao invés de terem incluido mais personagens clássicas, não me pareceu uma boa decisão. A nível gráfico é também um jogo algo divisor de opinião, pois eu até que gosto (pela nostalgia) de jogos em 3D poligonal primitivo como é este o caso, mas é inegável que os visuais 2D que a Capcom conseguiu incutir nos seus jogos de luta que foram saindo nos sistemas CPS2 e CPS3 resistiram bem melhor ao teste do tempo.

Discworld II (Sony Playstation)

Adorei o primeiro Discworld, apesar de ter puzzles ridiculamente complicados, mas o seu fantástico sentido de humor, bom voice acting e cenários muito bem detalhados faziam esquecer tudo o resto. Portanto as expectativas eram elevadas para a sua sequela que acabou por sair em 1996/1997 dependendo da plataforma e região. O meu exemplar é o da Playstation 1, que foi comprado numa feira de velharias algures em Julho de 2018 por 5€, mas acabei antes por jogar a versão PC que é compatível com o ScummVM, por razões que detalharei mais à frente.

Jogo com caixa e manual

Este é, tal como o seu predecessor, uma aventura gráfica em 2D do estilo point and click, colocando-nos uma vez mais no papel do aprendiz a feiticeiro Rincewind, que continua a não ter jeito nenhum para magia, mas o seu sarcasmo está ainda mais aguçado. A história anda à volta da própria Morte que se farta da sua profissão e decide tirar umas férias prolongadas, causando que ninguém consiga efectivamente morrer. A imortalidade acaba no entanto por não ser uma coisa boa, pois quem estaria para morrer torna-se num zombie ou num fantasma, o que acaba por causar alguns problemas lá na cidade de Ankh-Morpork. Inevitavelmente cabe-nos a nós resolver essa situação e, tal como o próprio Rincewind muitas vezes vai comentar, lá teremos de participar numa série de fetch quests ridículas para resolver o problema.

Já tada a gente sabe o que vamos ter de fazer àquela “Marylin Monroe” ali

No que diz respeito à jogabilidade contem com o habitual dentro do género. A versão PS1 até suporta o rato, acessório que não tenho, tendo essa sido uma das razões que me tenha levado a jogar antes a versão PC. Todas as acções podem no entanto ser realizadas com o comando normal da Playstation, com os direccionais a mover o cursor e os botões quadrado, triângulo e círculo a servirem para nos deslocarmos para a posição do cursor, interagir com o objecto apontado pelo cursor, ou comentar sobre os mesmos, respectivamente. Tal como no primeiro jogo existem dois inventários, o principal é um baú com pernas que nos segue constantemente, mas Rincewind também possui um inventário limitado a 2 itens, que teremos de usar habilmente para resolver alguns puzzles em locais onde o baú não nos consegue perseguir. Para quem estiver a jogar com o comando da PS1, poderá usar os botões L1 e R1 para abrir estes inventários mais rapidamente, no entanto.

Eventualmente vamos ter acesso a outras localidades para além da capital

O primeiro Discworld era um jogo extremamente frustrante pelo facto de termos de falar várias vezes com as mesmas personagens, ou entrar várias vezes nos mesmos cenários para que certos eventos pudessem acontecer. E isto aliado ao mapa da cidade ser enorme e de difícil navegação, bem como as soluções dos próprios puzzles serem muito rebuscadas, tornaram o primeiro jogo muito difícil para quem não usasse um guia. Aqui vamos ter na mesma alguns puzzles rebuscados, mas os cenários estão mais espaçados entre si, tornando a sua identificação e navegação mais óbvia e os diálogos que vamos tendo, bem como as respostas que o Rincewind nos dá quando tentamos combinar itens no inventário, acabam por ser mais elucidativos também. Para além da Unseen University e várias localizações da cidade de Ankh-Morpork, vamos poder também explorar outras áreas de jogo como a cidade de Djelibeybi, claramente influenciada pelo Egipto, o centro cinematográfico de Holy Wood, entre outros locais que prefiro não spoilar. A narrativa é sempre bastante interessante, com muito humor e sarcasmo à mistura. O próprio Rincewind farta-se de queixar que está farto de quests estúpidas e para procurar por itens bizarros para soluções mirabolantes, mas a verdade é que acabamos por ter de as fazer na mesma. Tal como o primeiro, o este está dividido em vários actos mas os últimos (e o próprio epílogo) são mais curtos e algo desinspirados comparando com os primeiros, o que me leva a crer que o desenvolvimento do jogo teve de ser algo apressado.

Uma vez mais o sarcasmo e o bom sentido de humor estão sempre presentes. A anã fêmea foi hilariante!

Graficamente estamos perante um jogo muito bem feito. Eu adorei o primeiro Discworld por possuir cenários muito bem detalhados, assim como as personagens que também tinham boas animações, e tudo isto com um pixel art bastante interessante. Com a sequela, a Perfect Entertainment decidiu “melhorar” as coisas ao apresentar cenários ainda bem mais detalhados com qualidade muito próxima a desenhos animados que poderíamos ver na televisão. Sinceramente eu prefiro o pixel art, mas entendo perfeitamente a decisão em optar por estes visuais mais trabalhados. Enquanto no primeiro Discworld a versão PC, PS1 e Saturn eram practicamente idênticas nos visuais, nesta sequela isso já não é verdade. A versão PC corre numa resolução superior e vem em 2 CDs, ao contrário das versões Saturn e PS1. Portanto a versão PC acaba por ter gráficos mais detalhados no geral e cutscenes menos comprimidas, tendo sido essa a outra razão pela qual decidi optar antes por jogar a versão PC. De resto a nível de audio, contem uma vez mais com um voice acting de luxo, repleto de diálogos sempre bem humorados ou sarcásticos. Tal como no primeiro jogo, existem no entanto personagens mais carismáticas que outras, ou personagens onde o seu voice acting acaba por resultar melhor. Mas é um excelente trabalho uma vez mais.

A versão PC corre numa maior resolução e com gráficos mais bem detalhados, tendo sido essa a versão que optei por jogar.

Portanto este Discworld II é mais um excelente jogo de aventura gráfica, repleto de um óptimo sentido de humor e muito sarcasmo como eu bem gosto. Visualmente é também um jogo mais elaborado, embora como tenha referido há pouco prefiro o estilo mais pixel art do primeiro jogo. Continua no entanto absolutamente recomendado e foi mais um título que me deixou cheio de vontade de ler os livros do Terry Pratchet. A série Discworld, no que diz respeito aos videojogos não se ficou por aqui, com o lançamento do Discworld Noir a levar a série noutra direcção. Irei jogar esse em breve e veremos!

Capcom vs. SNK Pro (Sony Playstation)

Depois do sucesso que a Capcom começou a ter com os seus jogos de luta que faziam crossovers entre universos da Marvel e da própria Capcom, muitos jogadores começaram a sonhar com o que poderia ser um crossover entre a Capcom e a SNK que na época eram sem dúvida as grandes “autoridades” dentro do género. E isso acabou mesmo por acontecer, com os primeiros lançamentos a serem produzidos pela SNK e lançados para a portátil Neo Geo Pocket em 1999. Mas só no ano seguinte é que tivemos direito ao primeiro crossover mais sério, nas arcades. Tendo em conta que o Capcom vs SNK foi produzido no sistema Naomi, rapidamente tivemos uma conversão para a Dreamcast. No entanto, no ano seguinte e poucos meses antes da sequela sair também para as arcades, a Capcom lança também um update ao primeiro jogo, o tal Capcom vs SNK Pro. Este também recebeu uma conversão para a Dreamcast (embora se tenha ficado apenas pelo Japão), mas em 2002 a Playstation (sim, a primeira! recebeu esta conversão). O meu exemplar foi comprado algures em 2018, quando tive de viajar em trabalho até Nova Iorque. Na zona de Brooklyn descobri uma loja de videojogos que estranhamente tinha muitos jogos PAL, alguns até selados e a preços muito em conta. Foi o caso deste Capcom vs SNK que foi comprado selado por cerca de 35 dólares!

Jogo com caixa e manual. Engraçado como a arte do disco ilustra as personagens adicionadas à versão Pro

Mas como é que a Capcom resolveu o problema das diferentes jogabilidades de séries como King of Fighters ou Street Fighter? Bom, já lá vamos. A primeira coisa a fazer ao iniciar uma nova partida é a de escolher que groove queremos usar, se o da Capcom ou o da SNK. Este groove irá determinar por quais mecânicas de jogo o nosso combate se irá reger. Escolhendo o groove da Capcom a jogabilidade que temos é algo semelhante à dos Street Fighter Alpha, onde temos uma barra de specials com 3 níveis e a possibilidade de despoletar super combos. Já seleccionando o groove da SNK, a jogabilidade remete para o modo Extra dos King of Fighters KOF96-98 (que por sua vez eram baseados na jogabilidade dos KOF94-95). Quer isto dizer que temos uma barra de special com apenas um nível e que a mesma pode ser recarregada manualmente ao pressionar uma certa combinação de botões. Uma vez escolhido o groove, passamos para a selecção de personagens.

Juntamente com as personagens secretas e desbloqueáveis, temos 35 personagens ao todo, todas elas divididas por diferentes rankings.

Como seria de esperar, teremos várias personagens do universo Capcom (principalmente Street Fighter) e SNK (principalmente KOF e Fatal Fury). Tal como nos King of Fighters a ideia é construir uma pequena equipa, mas temos de ter em atenção outras regras. As personagens estão divididas em diferentes rankings, com as que tiverem um ranking mais elevado são teoricamente personagens mais fortes que as que têm um ranking mais baixo. E somos obrigados a construir uma equipa que tenha um ranking total de 4, seja ao escolher 4 personagens de ranking 1, 2 de ranking 2, uma de ranking 1 e outra de 3 e por aí fora. Sinceramente não sou um fã deste esquema, pois estamos a presumir que as personagens não têm o devido balanceamento, para além de inibir a escolha de algumas “dream teams“. A nível de controlos este jogo usa um esquema de 4 botões, semelhante ao que se esperaria numa Neo-Geo pelo que, no caso de alguns lutatores da Capcom, alguns dos seus golpes especiais tiveram de ser adaptados. De resto, esta conversão para a Playstation traz vários modos de jogo, desde os habituais arcade e versus, passando por um modo de treino e também o pair mode, um modo de jogo idêntico ao arcade, mas sem restrições de rankings na escolha dos lutadores. Temos é de escolher sempre dois! À medida que vamos jogando todos estes modos de jogo (e mediante a nossa performance), vamos também ganhando pontos que poderão ser usados posteriormente no Price Mode para desbloquear novas personagens e versões EX das personagens existentes.

Alguns dos cenários são lindíssimos

A nível audiovisual este é um título interessante. As arenas são muito bem detalhadas, já o detalhe das personagens é algo inconsistente. Tendo sido um jogo produzido pela Capcom, as sprites que a Capcom criou para as personagens da SNK até que são bastante interessantes. Já as personagens da Capcom, algumas receberam sprites novas (como é o caso do Ryu), já outras tiveram um copy paste do Street Fighter Alpha 3. A sprite da Morrigan está também muito fraquinha na minha opinião. Outra das coisas que não gostei muito é o facto de os golpes especiais e efeitos como explosões não serem sprites, mas sim efeitos gráficos mais modernos. De resto é um jogo com uma apresentação muito dinâmica, os menus têm um design algo futurista, sendo acompanhados por uma série de vozes robóticas e uma banda sonora muito electrónica. A versão PS1 é naturalmente mais fraca, sendo jogada numa menor resolução (metade das versões arcade e Dreamcast), o que leva também a que os cenários não sejam tão bem detalhados como nas versões originais. Nas personagens também perdeu alguns frames de animação (mas nada tão severo quanto isso). Fico com mais pena das intros de cada arena terem sido cortadas, algumas até que eram bem impressionantes.

É interessante ver a interpretação mais cartoon que a Capcom introduziu nas sprites de lutadores SNK

Um outro detalhe interessante que não poderia deixar de referir é o artwork que podemos consultar. Todas as personagens jogáveis foram desenhadas em duplicado por 2 artistas: Kinu Nishimura do lado da Capcom e Shinkiro do lado da SNK. Ambos já tinham trabalhado como ilustradores para a Capcom e/ou SNK e em videojogos como o Street Fighter II, King of Fighters, Fatal Fury, entre outros. Então é interessante ver a forma diferente como cada um ilustra as personagens, e ver personagens como o Ryu ou Chun-Li ilustradas no tom mais realista dos jogos da SNK até que foi surpreendentemente agradável. Por outro lado, as ilustrações mais cartoonescas de personagens da SNK ficaram um pouco estranhas, pois parece que tentaram misturar o realismo das ilustrações de SNK com traços mais anime. Mas isto é meramente uma questão de gosto pessoal!

Os ecrãs de loading desta versão PS1 estão recheados de artwork. E gostei bastante das ilustrações mais realistas de personagens da Capcom, autoria de Shinkiro, artista da SNK

Portanto este Capcom vs SNK Pro é um jogo de luta muito interessante, quanto mais não seja por ser o primeiro crossover “a sério” que juntou personagens de 2 das maiores empresas especialistas em jogos de luta. Há ali alguns detalhes como os rankings de cada personagem que não fazem muito sentido a meu ver, mas não deixa de ser um jogo bastante sólido. Ainda assim, apesar desta versão Pro introduzir 2 novas personagens jogáveis (Joe Higashi e Dan Hibiki), a conversão original da Dreamcast acaba por ser superior por ser tecnicamente mais fiel ao lançamento original. Se decidirem importar a versão Pro da Dreamcast tanto melhor, mas presumo que não seja uma alternativa lá muito barata. A Capcom no entanto não perdeu muito tempo a produzir um Capcom vs SNK 2, que eu irei trazer cá em breve.

Street Fighter Alpha 3 (Sony Playstation)

Vamos continuar com os Street Fighter Alpha, desta vez com a conversão para a PS1 desse clássico das arcades. E foi justamente esta versão da PS1 que cheguei a jogar bastante, algures nos verões de 2000 e 2001, quando me juntava em casa de um amigo que o tinha na sua Playstation. É uma sequela que acaba por introduzir muitas coisas novas na sua jogabilidade e, nas suas versões para as consolas, inclui também muitos novos modos de jogo que lhe aumentam bastante a longevidade. O meu exemplar actual foi-me oferecido por um colega de trabalho, algures em 2016.

Jogo com caixa e manual (bastante grosso por sinal)

Não vamos falar de história pois esta acaba por ser mais uma revisão da história que já tinha sido contada tanto no SF Alpha, como no Alpha 2, que são jogos que supostamente decorrem entre os eventos do primeiro e segundo Street Fighters. Mas digamos que neste Alpha 3, durante o modo arcade, teremos muitas mais cutscenes que vão mostrando as ambições de cada personagem, já para não dizer que temos muitas mais personagens neste jogo. Desde alguns “retornados dos SFII como Cammy, Balrog ou Vega, personagens inteiramente novas como Mika ou Karin, mas também o Cody de Final Fight, que surge aqui como um prisioneiro que escapou da prisão.

A quantidade de lutadores é bastante generosa, com algumas caras novas e o regresso de outras bem conhecidas

Antes de abordar os modos de jogo com mais detalhe, convém primeiro referir que este SFA3 fez algumas mudanças de fundo nas suas mecânicas de jogo básicas. Nos SFA anteriores poderíamos optar por usar um estilo “auto” ou “manual”, onde o primeiro nos permitia bloquear automaticamente os golpes inimigos, bem como simplificar alguns dos combos, embora com a desvantagem dos golpes mais poderosos não poderem ser desencadeados. Aqui isso foi substituído por 3 “ismos”, que poderemos escolher antes de cada partida. O “A-ism” é baseado no modo manual dos SFA anteriores, onde temos direito a uma barra de special com 3 níveis e diferentes super combos possíveis. Já o X-ism remete para uma jogabilidade mais simplificada dos tempos do Super Street Fighter II, com a barra de special a atingir um só nível e cada personagem teria assim acesso apenas a um super combo, para além do que outras mecânicas introduzidas nos SFA anteriores, como os alpha counters ou a possibilidade de bloquear ataques em pleno ar, deixam de ser possíveis. Por fim temos o V-Ism, onde a barra de special possui 2 níveis e no lugar dos super combos temos apenas disponíveis os custom combos introduzidos no SFA2. Para além disso, cada estilo possui também diferentes multiplicadores na defesa e ataque das personagens, bem como poderão até haver algumas pequenas mudanças gráficas. Por exemplo, a Chun-Li usará as roupas do SFII caso seleccionemos o estilo X-ism. Ora tudo isto aumenta consideravelmente a longevidade do jogo, principalmente para quem quiser explorar todas estas alternativas.

No modo world tour podemos customizar que tipos de habilidades queremos usar ou não, para além do ismo pretendido. Podemos ver também os pontos de experiência amealhados!

E a versão PS1 traz de facto muito conteúdo adicional, para além dos típicos arcade e versus para 2 jogadores. Para além de um modo treino que dispensa apresentações, o principal destaque vai mesmo para o modo “world tour“, onde como o nome indica, viajaremos pelo globo e teremos de ultrapassar uma série de desafios. É um modo de jogo que nos obriga mesmo a dominar bem as técnicas do jogo, pois alguns dos combates podem ter condições muito específicas, como apenas os combos ou super combos servirem para ferir o inimigo. Ou lutar em batalhas de 1 contra 2, ou outras com um tempo muito reduzido. No final de cada desafio, a personagem que escolhemos representar vai ganhando pontos de experiência, assim como o “ismo” escolhido, podendo então vir a desbloquear novas habilidades com o tempo. É também jogando este modo world tour onde desbloqueamos algumas personagens e modos de jogo adicionais. De personagens a desbloquear o Guile, bem como o Evil Ryu ou Shin Akuma. Já de modos de jogo adicionais podemos desbloquear o Team Battle, Survival, Dramatic e Final Battle. O Team Battle faz lembrar a série King of Fighters, pois podemos escolher uma equipa de lutadores e teremos de defrontar os membros das equipas adversárias de forma sequencial. O Survival, que por sua vez possui vários sub modos de jogo, coloca-nos a enfrentar imensos inimigos de forma sequencial, com a nossa barra de vida a ser gradualmente restabelecida entre combates. O modo Dramatic Battle já tem vindo a ser introduzido nos SFA anteriores, onde um par de lutadores (Ryu e Ken, por exemplo) juntam forças para defrontar uma série de vilões. O modo Final Battle é um atalho para o confronto contra o boss final do modo arcade.

Graficamente não há nada a apontar. As animações estão óptimas e temos imensos cenários cheios de pequenos detalhes deliciosos!

A nível audiovisual este é, uma vez mais, um jogo fantástico. Existe uma grande variedade de cenários e inúmeros lutadores, todos eles bem detalhados e animados. Naturalmente que a versão PS1 possui vários cortes nas animações tendo em conta a versão arcade, mas sinceramente são coisas relativamente pequenas e que em nada afectam a jogabilidade. Os cenários são bastante diversificados, contendo uma vez mais bonitas paisagens naturais, rurais ou mesmo urbanas, bem como outros ambientes mais sinistros ou delapidados, dependendo da personagem. Apesar de não gostar tanto do traço que deram às personagens na série SFA, confesso que neste terceiro jogo já apreciei mais a direcção artística. Também o facto de todos os menus e transições estarem com visuais mais modernos e ousados certamente ajudou. Já na banda sonora, devo dizer que prefiro a do SFA2. Esta possui demasiado foco na electrónica para o meu gosto e mesmo as poucas músicas rock que existem não as achei nada de especial. Gosto da banda sonora mais eclética dos títulos anteriores!

O modo arcade possui várias cutscenes que vão contando a história do protagonista que escolhemos!

Portanto estamos aqui perante um excelente jogo de luta em 2D da Capcom, que estava no seu pico de criatividade, a meu ver. É que para além dos Street Fighter (não esquecer que o Street Fighter III saiu antes deste SFA3), a Capcom estava ainda a fazer um bom trabalho nos seus versus e a série Darkstalkers também. Mas talvez por causa disso o mercado tenha ficado algo saturado e os jogos de luta em 2D tenham entrado em declínio com a viragem para o novo milénio. Mas voltando ao SFA3, existem muitas outras conversões, caso esta versão PS1 não vos agrade. É impossível não fazer uma menção honrosa para a versão Sega Saturn que, apesar de exclusiva no Japão (e caríssima), acaba por ser uma conversão tecnicamente muito próxima do original e inclui todos os modos de jogo e personagens adicionais da versão PS1, embora muitos estejam já desbloqueados de início. O mesmo para a versão Dreamcast. O jogo está também na compilação Street Fighter Alpha Anthology para a PS2 (embora sem algumas das personagens e modos de jogo adicionais) e no que diz respeito às consolas portáteis, a GBA teve uma versão modesta mas muito interessante, já a PSP recebeu uma conversão muito boa também, incluindo todas as personagens (e mais algumas) e modos de jogo desta versão. Portanto opções não faltam!

Dino Crisis 2 (Sony Playstation)

Vamos agora voltar à primeira Playstation para a primeira sequela de mais um survival horror da Capcom, nomeadamente este Dino Crisis 2. Bom na verdade, sempre ouvi dizer que este Dino Crisis 2 era um jogo bem mais focado na acção do que propriamente na sobrevivência, mas como nunca o tinha jogado, não sabia bem o quão “focado” na acção o jogo realmente seria, quando comparado com o primeiro. Mas já lá vamos! O meu exemplar já cá está na colecção desde Abril de 2016, após me ter sido oferecido por um colega de trabalho a quem eu muito agradeço!

Jogo com caixa

Sem querer spoilar os acontecimentos do primeiro Dino Crisis, basicamente o que se passou foi que um cientista (e sua equipa) estavam a investigar uma nova forma de energia, mas algo de errado aconteceu, abriu-se uma fissura no espaço-tempo e uma série de dinossauros invadiram aquela base científica/militar. Claro que as experiências foram continuando, mas desta vez o desastre foi ainda pior. Todo um outro complexo militar, industrial e cidade adjunta onde os cientistas e soldados viviam desapareceram, tendo sido transportados “aparentemente” para muitos milhões de anos antes e lá acabaram por ser invadidas por imensos dinossauros. E lá teremos outra vez de controlar a Regina, soldado de elite, que participa numa nova missão de busca e salvamento, onde terá de viajar no tempo para a mesma época onde os sobreviventes estarão. Mas desta vez a Regina não será a única protagonista, pois a narrativa irá levar-nos a jogar também com Dylan Morton, um outro soldado.

Graficamente o jogo voltou a usar gráficos pré-renderizados para os cenários

Mas vamos ao que interessa, a jogabilidade! Por um lado este Dino Crisis 2 mantém os controlos típicos dos Resident Evil clássicos com os seus tank controls habituais e ângulos de câmara fixos (até com cenários pré-renderizados novamente, ao contrário dos gráficos poligonais do primeiro jogo), mas por outro lado há mesmo um maior foco na acção em detrimento do puzzle solving e da gestão mais contida do inventário. Para terem uma noção, o jogo está repleto de zonas mais abertas, com dinossauros a surgirem constantemente por todos os lados e o jogo vai-nos recompensando com pontos pelos dinossauros que matamos, por eventuais combos que possamos fazer ao matar múltiplos dinossauros seguidos, até bónus para atravessar uma sala sem sofrer dano, ou por conseguir counters, ou seja, atacar um dinossauro no preciso momento em que este se preparava para nos atacar. Ocasionalmente entramos em salas mais seguras onde teremos acesso a um terminal, terminal esse que serve não só para gravar o nosso progresso no jogo, mas também para comprar itens médicos, armas ou munições, com os pontos que vamos amealhando. Será então possível extender bastante a capacidade de balas das armas de fogo que vamos usando, de tal forma a ter dezenas, centenas, ou mesmo milhares de balas disponíveis de uma só vez! É de facto um contraste muito grande com o primeiro jogo!

Há agora uma maior variedade de dinossauros para enfrentar, mas também mais armas para experimentar!

Mas também teremos os momentos habituais nestes tipo de jogos, onde teremos de explorar bem os cenários na busca de chaves ou outros itens que serão necessários para desbloquear algum acesso e progredir na história. Ocasionalmente teremos também alguns mini-jogos, como uma viagem de barco onde temos de usar um canhão e abater dezenas de dinossauros marinhos, ou um confronto contra um T-Rex connosco a bordo de um tanque. Se bem que este último foi um pouco frustrante pois controlar o tanque com tank controls, mais rodar o canhão com o botão L1 ou R1 não foi lá muito agradável. A narrativa também vai evoluindo de forma a que sejamos obrigados a alternar de protagonista, sendo que tanto a Regina como o Dylan terão acesso a armamento diferente.

Sempre que transitamos de sala ou localização recebemos uma determinada pontuação mediante a nossa performance no combate

A nível audiovisual é um jogo bastante competente para uma PS1, apesar de haver aqui um retrocesso ao uso de gráficos pré-renderizados para os cenários, estes não estão nada maus. Há uma maior variedade nos cenários, pois vamos explorar não só as tais instalações high-tech científico-militares, mas também muita selva e um pouco de cidade. Mas mais do que isso, há uma variedade muito maior de dinossauros, e ainda bem, pois sempre foi uma das coisas que me deixou mais a desejar no primeiro Dino Crisis. No que diz respeito ao voice acting, nada de especial a apontar, acho que até tem bem menos momentos cringe do que o habitual! Ocasionalmente também teremos direito a algumas cutscenes em FMV bem detalhadas, como mandava a lei daquela geração!

E os pontos que ganhamos podem ser utilizados para comprar novas armas, munições ou outros itens utilizáveis com os medkits

Portanto este Dino Crisis 2 sinceramente até que achei um jogo bem competente, embora tenha alguma pena que se tenha demarcado um pouco do estilo survivor horror. Mas como jogo de acção é bem competente, embora o facto de continuar a usar ângulos de câmara fixos não lhe tenha favorecido, pois há respawn constante de dinossauros que poderão estar fora do nosso alcance de visão até ser tarde demais. A série Dino Crisis recebeu ainda mais 2 jogos, com o spinoff Dino Stalker a ser o próximo da lista e que planeio jogar em breve, antes de me debruçar sobre o Dino Crisis 3 que é um exclusivo Xbox. Veremos!