Killzone 2 (Sony Playstation 3)

Killzone 2E aproveito para escrever mais um artigo da PS3 enquanto tenho disponibilidade para tal, e o jogo que trago cá hoje ao tasco é nada mais nada menos que Killzone 2, a sequela do “Halo-killer” que a Sony introduziu para a PS2 há uns anos atrás. Este Killzone 2 foi um jogo que alimentou várias polémicas e fez correr muita tinta por essa imprensa e internet fora, devido à sua apresentação inicial na E3 de 2005. Nessa altura a Sony apresentou uma cutscene em CG de excelente qualidade, fazendo inicialmente passar que a demo estaria a correr em tempo real num devkit da PS3. Pouco tempo depois a Sony desmentiu o facto e assumiu que a demo era toda ela em CG, mas com um nível gráfico que seria o que a Guerilla Games estaria a trabalhar para o atingir. Ainda assim, desde essa E3 de 2005 foram preciso quase mais 4 anos para que o jogo tivesse saído para o mercado e digo desde já que apesar do nível gráfico ser algo inferior ao apresentado inicialmente, agradaram-me bastante ainda assim. A minha cópia foi adquirida algures neste mês numa GAME do Porto, tendo custado algo perto dos 10€.

Killzone 2 - Playstation 3
Jogo completo com caixa e manual

A história decorre 2 anos após os eventos do primeiro jogo, onde a guerra entre as forças da ISA e os Helghast continua bem acesa. Neste jogo as forças ISA conseguem montar uma mega operação de invasão do planeta Helghan, bem sobre a cidade capital de forma a tentar capturar o ditador Scolar Visari para tentar colocar um fim à guerra. Claro que o enorme poderio militar dos Helghast não deixa que as coisas se tornem uma brincadeira de crianças, com o seu infame coronel Radec a dar bastante luta. E fica assim o mote lançado para mais uma épica campanha de batalhas militares futuristas, onde o jogador toma o papel do Sargento Tomas Sevchenko no esquadrão Alpha, liderado pelo já conhecido Rico do primeiro jogo. Outras personagens do primeiro Killzone como o Jan Templar também aparecem na história, mas infelizmente ao contrário do primeiro jogo apenas poderemos controlar uma personagem ao longo de toda a campanha, o que é pena, pois no Killzone original as diferentes personagens tinham habilidades próprias que davam uma certa dinâmica ao jogo que me agradava.

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Desta vez é tempo de visitar o planeta Helghan desolado pela guerra.

Fora isso a jogabilidade mantém-se quase idêntica, com algumas novidades. A saúde é inteiramente auto-regenerativa, não existe qualquer barra de energia que indique a vida que a personagem tem no momento, apenas temos a noção de quando a visão estiver bastante turva e manchada de sangue é sinal para procurar um abrigo. Infelizmente quando montamos turrets deixamos de ter essa percepção, morri algumas vezes a pensar que não estava a ser atingido. O conceito de procurar abrigo é algo que tem sido utilizado frequentemente nos shooters modernos, mas a sua implementação neste jogo deixou algo a desejar. Por vezes queria apenas estar agachado atrás de um pilar ou numa esquina e o jogo coloca-nos automaticamente na posição de cover, que por vezes ficamos bem mais a descoberto do que o que pretendíamos originalmente e acaba também por atrapalhar um pouco naquelas batalhas mais apertadas e que exigem reflexos rápidos. Outra coisa que mantiveram neste Killzone foi o facto de se utilizar o L3, botão que também é utilizado para o movimento, como botão de sprint. Já me alertaram que é política habitual em vários FPS na PS3, mas eu como evito jogar FPS em consolas, apenas quando se trata de algum exclusivo ou um port com algo mais, não estou habituado a estas coisas. Infelizmente para mim é um mecanismo terrível e muitas vezes queria utilizar o sprint em tiroteios mais frenéticos sem qualquer sucesso, acabando por morrer e retomar a acção num checkpoint qualquer. Felizmente melhoraram imenso a mira telescópica nas sniper rifles face ao primeiro jogo, mas ainda assim não achei perfeita, com apenas 2 presets de zoom. Outra coisa que não gostei nos controlos foi a maneira como implementaram os mecanismos de trocar de arma de fogo e a faquinha. Muitas vezes quis utilizar a faca e acabei por disparar um rocket à queima-roupa, ou vice-versa. No final lá me habituei, mas acho que poderiam ter pensado melhor estas coisas.

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Conduzir um exoskeleton foi bastante divertido.

O armamento é vasto, com muitas armas do jogo original a marcarem o seu regresso. Ainda assim, acho que limitarem o jogador em carregar apenas uma arma de fogo principal mais um revólver tenha sido algo limitativo, embora o revólver tenha munição infinita, para compensar. Outras coisinhas foram incluídas, como a capacidade de se poder conduzir alguns veículos, ou a utilização do giroscópio do Sixaxis para algumas acções, seja activar válvulas ou colocar explosivos para detonação, onde teríamos de utilizar alguns movimentos. A campanha single player não é muito longa, mas porém é épica quanto baste, repleta de tiroteios a larga escala, bem como assaltos a edifícios cheios de corredores apertados, ideais para dar umas facadas ou uns tiros de shotgun. Infelizmente, tal como referi anteriormente, o facto de se utilizar apenas uma personagem ao longo de todo o jogo foi um downgrade face ao original, até pela questão do carisma das personagens, mas já referirei algo mais sobre isso lá à frente. Para além da campanha single player, Killzone 2 apresenta um robusto modo multiplayer que ainda se encontra activo para se dar uns tiros com amigos ou ilustres desconhecidos. Infelizmente, visto que tenho um backlog colossal, não me posso dar ao luxo de perder muito tempo em modos multiplayer, mas pelo que vi pareceu-me algo bastante completo, onde implementaram sistemas de clãs, rankings e diferentes classes que podemos jogar, cada uma com características respectivas. Os modos de jogo baseiam-se em variantes dos já conhecidos Deathmatch, Capture the Flag, Conquest onde temos de controlar alguns locais chave nos mapas, entre outros que incluem proteger/assassinar uma personagem chave, ou defender/destruir alguns alvos espalhados pelos mapas.

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Gostei bastante dos cenários frios e austeros, condizem perfeitamente com a personalidade dos Helghast

Passando para a parte do audiovisual, bom, apesar de o jogo não estar ao nível das CGs que foram apresentadas na E3 de 2005, acho que mesmo assim possui gráficos bastante bons, repletos de óptimos efeitos de luz e cenários bastante detalhados e convincentes. Não me apercebi de quebras de framerate nem nada do género, mas também convém relembrar que tenho jogado tudo o que é de PS3 em SD (é um crime, eu sei). A parte audio da coisa, bom acho que está excelente. A banda sonora é épica tal como se quer de um jogo deste porte e o voice acting está convincente. Ainda assim, achei que as personagens do nosso esquadrão não tinham um carisma muito forte. A rivalidade de Rico/Hakha, ou as boquinhas entre Templar e Luger no primeiro Killzone resultaram muito melhor do que os diálogos algo genéricos entre os membros do esquadrão ao longo do jogo. Não consegui deixar de associar alguma colagem às personagens de Gears of War também… Por outro lado os vilões continuam a ser bastante imponentes. Estou-me a referir obviamente ao papel que Radec e Visari tiveram ao longo da campanha. O design dos Helghast continua excelente e apesar de achar que os seus visores iluminados sejam uma ideia estúpida num clima de guerra por serem uns autênticos chamarizes, a verdade é que lhes dá uma certa pinta.

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Embora este não seja propriamente o caso, achei que algumas armas ocupavam demasiado espaço no ecrã.

Não tenho muito mais a dizer, acho que Killzone 2 é um jogo bastante sólido, tendo melhorado bastante a nível técnico face ao anterior (também não era difícil melhorar aquele bugfest), embora eu tenha achado que os controlos não fossem os melhores. A campanha é bastante épica e deixa o jogador com vontade de avançar sempre mais, mas preferi a abordagem que foi dada no primeiro jogo, ao podermos alternar a personagem a controlar, bem como o carisma que aquele esquadrão original tinha. Ainda assim, para quem gosta de FPS repletos de “tiros, bombas e socos nas trombas”, Killzone 2 é sem dúvida um jogo a ter em qualquer biblioteca de PS3.

Phantasy Star Portable 2 (Sony Playstation Portable)

Phantasy Star Portable 2Que Phantasy Star é das minhas séries preferidas de RPGs já não deve ser segredo nenhum por aqui. Os Phantasy Star Universe apresentaram algumas boas ideias, mas tiveram uma execução não tão boa, e o Phantasy Star Portable conseguiu de certa forma adaptar bem o conceito da série para uma portátil, mas era algo curto e faltou-lhe o multiplayer online. Agora nesta sequela a Sonic Team conseguiu redimir-se, apresentando um jogo bem mais completo e com várias modificações interessantes à jogabilidade que irei referir. A minha cópia foi comprada algures no ano passado na Amazon UK. Está completa e em óptimo estado, não me terá custado mais de 12€.

Phantasy Star Portable 2 - PSP
Jogo completo com caixa e manual

A história decorre uns anos após os acontecimentos dos Phantasy Star Universe e Portable anteriores, com a ameaça SEED completamente erradicada. Desta vez, em vez de a nossa personagem pertencer aos GUARDIANs, uma força militar neutra ao serviço do sistema solar de Gurhal, pertence aos Little Wing, um pequeno grupo privado de mercenários a bordo de uma nave espacial gigante de nome Clad 6. Por esta altura os recursos naturais dos planetas de Gurhal estavam a escassear, pelo que a comunidade científica começou a desenvolver estudos nas tecnologias dos “sub-spaces“, que lhes permitiriam viajar rapidamente pelo espaço e colonizar outros planetas (onde será que já vi este filme?). Ao longo da aventura vamos conhecer várias novas personagens, entre as quais algumas dos jogos anteriores, sendo que a personagem principal é a jovem Emilia Percival, uma rapariga loira com uma personalidade muito irritante (sempre choramingas), mas que está no centro do conflito que se avizinha. Dentro da mente de Emilia vive Mika, o espírito de uma Ancient da antiga civilização de Gurhal, que havia sido dizimada pelos SEED milhares de anos antes. Acontece que esses Ancients tinham colocado as suas consciências em hibernação durante todo este tempo, estando agora a acordar e planeiam usar os corpos dos novos habitantes de Gurhal para regressarem. Mika é uma ancient que não concorda com este plano e quer ajudar o grupo a travá-lo.

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Emilia e Yut, dois dos primeiros companheiros que vamos conhecendo

Bom, para quem estiver habituado aos Phantasy Star Universe e Portable, várias coisas mudaram. A criação da personagem baseada em raças mantém-se idêntica, mas houve mudanças no sistema de classes. Desta vez existem menos classes que no jogo anterior, mas as mesmas são bem mais versáteis. Ao longo do jogo e das missões que vamos cumprindo, para além da experiência que a nossa personagem vai adquirindo, as classes também ganham pontos de experiência. Até aqui tudo igual, mas desta vez podemos utilizar esses pontos de experiência para evoluir a nossa aptidão para usar os vários tipos de armas e suas classes. As classes dividem-se em C-B-A-S, sendo então possível utilizar um Hunter, classe tipicamente criada para combates melee, e evolui-lo de tal forma que consiga utilizar armas mágicas que outrora apenas a classe Force o poderia, mesmo as armas de nível S, se assim o desejarmos. A variedade de armas é também maior, sendo que cada tipo de armas tem as suas propriedades que permitem variar o estilo de combate para qualquer tipo de situação.

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O “bicho” no centro do ecrã é o nanoblast de uma personagem qualquer

Algo que não referi nos jogos anteriores é o facto de a raças Beast e Casts poderem utilizar uns poderes ou armas especiais chamados Nanoblasts ou SUV-Weapons. Desta vez as outras raças também têm os seus poderes especiais que mais uma vez podem ser customizados. Estes poderes estão disponíveis sempre que se encher uma barrinha de energia própria ao longo dos combates. Falando nos combates, também aqui houve algumas mudanças. Existe um sistema de combos mais complexo que sinceramente não lhe dei muita atenção, o mecanismo de mudar de armas, utilizar items em tempo real também se encontra idêntico, sendo que desta vez também é possível trocar de armadura manuseando a palete de acções. Mas as grandes novidades no combate na minha opinião foi a inclusão de uma manobra de evasão e a utilização de escudos para defender alguns ataques inimigos. Bastante útil por sinal, melhoraram imenso o combate e a falta de um analógico extra para controlar a personagem. Algo que também mudou foram as missões. Anteriormente divididas apenas entre Story Missions (necessárias para progredir no jogo) e Free Missions (pequenas missões livres que podem ser realizadas quantas vezes se quiser), desta vez temos também as Tactical Missions – autênticas sidequests com histórias próprias e as Trade Missions, que apenas servem para trocar alguns items angariados nas missões por armas/equipamento raro. Para além do mais existem também uma série de Challenges propostos por alguns NPCs, consistindo em completar algumas missões num determinado intervalo de tempo, matar x monstros, etc. Existem dezenas de missões, cada uma podendo ser jogada em 4 graus de dificuldade e outras dezenas de challenges, portanto conteúdo neste jogo é coisa que não falta.

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Alguns inimigos são chatinhos com os seus ataques elementais

Outra grande novidade, algo que deveria ser até obrigatório mas que no primeiro jogo da PSP não o foi, é a jogatina online. Infelizmente a minha PSP está a ter alguns problemas com o Wi-Fi e não consegui experimentar o multiplayer online, sinceramente nem sei se os servidores ainda estão a funcionar, provavelmente não. De qualquer das formas foi uma adição muito importante, principalmente tendo em conta que não existia qualquer subscrição paga para usufruir do serviço, algo que não acontecia com os Phantasy Star das consolas de mesa/PC. É possível também jogar em multiplayer local com mais 3 amigos, mas mais uma vez não conheço ninguém que tenha o jogo sequer, mais uma funcionalidade desperdiçada.

A apresentação do jogo na minha opinião está muito bem conseguida. O artwork é algo diferente dos jogos anteriores, estando agora bem mais trabalhado. Embora eu tenha preferido a história dos jogos anteriores por ser bem mais épica, a verdade é que só neste jogo as personagens conseguiram ganhar mais carisma, sendo mais agradável por esse motivo. Infelizmente a Emilia, personagem principal, é uma menina chorona com complexos de inferioridade, em certos pontos a história irritou-me um pouco. Infelizmente também neste jogo existe muito menos voice acting. No Portable anterior, todos os diálogos principais tinham voice acting, aqui isto apenas acontece durante as CGs, que têm uma qualidade muito boa, por acaso. Outras coisas que mudaram na apresentação foi todo o interface com a “comunidade” de NPCs e o hub. Embora existam missões nos três planetas de Gurhal – Parum, Moatoob e Neudaiz, deixou de ser possível de visitar as cidades. Desta vez existe apenas um pequeno hub na nave Clad 6, onde é possível visitar poucas lojas e mais alguns outros locais. Embora o hub seja mais pequeno, tudo o que interessa acabou por ficar mais concentrado, o que me agradou.

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Alguns dos bosses são bastante imponentes, e muitos regressam desde os jogos anteriores, inclusivamente os do PSO

Haveria muito mais a dizer sobre este jogo mas o post já vai algo longo. Acho que a Sonic Team fez um excelente trabalho neste novo capítulo da já longa saga interestelar. Embora não seja perfeita – ainda existem alguns problemas com os controlos – conseguiram corrigir muitos dos problemas que o pessoal se queixava dos jogos anteriores, e acrescentaram imenso conteúdo, tornando este PSP2 bem mais próximo dos MMORPGs que vemos nos dias de hoje. Para quem gosta deste tipo de jogos, terá muito que jogar pois para além de um número considerável de missões e tarefas para fazer, existem várias outras coisinhas interessantes, como bosses e áreas secretas que surgem de forma aleatória na jogatina, um sistema interno de achievements, é possível catalogar as criaturas e armas encontradas, decorar “o nosso quarto” com centenas de adereços, entre outros. A Sega lançou em 2011 uma expansão deste jogo com o sobnome “Infinity”, que introduziu diversas coisas novas, incluindo uma continuação da história, e mais uma raça – os Dumans – seres humanos infectados pela SEED. Infelizmente, e como muitos bons RPGs tardios da PSP, ficou-se apenas pelo Japão, o que é pena, pois eu compraria essa versão com gosto.

Resistance: Fall of Man (Sony Playstation 3)

Resistance Fall of ManE aqui está o primeiro artigo da minha mais recente plataforma, a Sony Playstation 3. Curiosamente é também um dos primeiros jogos que a plataforma recebeu, já numa altura em que Halo reinava como a mais popular série de FPS de consolas, nas plataformas da Microsoft, e onde a Sony através de séries como Killzone e este Resistance, a tentava destronar. Resistance provém do estúdio Insomniac Games, outrora responsável por séries como Spyro the Dragon e Ratchet & Clank, duas franchises de sucesso nos jogos de plataforma para o mercado mais jovem. A minha cópia foi adquirida algures no mês passado na loja portuense TVGames, tendo-me custado uns 8€. Está completa e em bom estado.

Resistance PS3
Jogo completo com caixa e manual

Resistance decorre num passado distópico, nos inícios da década de 50 em pleno solo britânico. Nessa realidade, eventos como a segunda guerra mundial nunca decorreram, mas no entanto o regime soviético foi na mesma instaurado e na década de 1920 levaram a cabo um blackout completo onde todo o ex-império Russo se fechou para o resto do mundo. Nos finais da década de 40 surge a ameaça dos Chimera, uma raça aparentemente alienígena, mas também ligada a alguns projectos obscuros de armamento que o regime soviético estava a levar a cabo. Os Chimera tomaram de assalto todo o continente Europeu, dizimando a raça humana, transformando-os em guerreiros híbridos Chimera. O jogo coloca-nos no papel do Sargento Nathan Hale, um soldado norte-americano que faz parte de uma força de apoio com vista a retomar o Reino Unido da ameaça Chimera. As coisas não correm bem à chegada ao solo britânico, onde Hale foi atacado e infectado pelos Chimera, adquirindo alguns dos seus poderes regenerativos, mas mantendo a sua consciência humana. O resto do jogo narra então as batalhas travadas entre as forças aliadas e os Chimera, passando por várias cidades britânicas, como Nottingham, Manchester, Bristol ou Londres.

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Entre os 30 níveis da campanha, vamos assistindo a algumas cutscenes. Nathan Hale é a personagem do meio. O careca.

Há uma coisa que me agradou bastante neste Resistance, que foi o facto de o jogo não ter seguido aquela tendência “realista” ao permitir que a personagem apenas carregue um número restrito de armas de fogo. Aqui Hale vai adquirindo um verdadeiro arsenal, desde uma metralhadora de assalto inicial, passando por armas habituais como shotguns, lança-rockets, ou sniper rifles, até utilizando várias armas de tecnologia Chimera, como armas que disparam através de paredes, armas cujos disparos reflectem em superfícies sólidas até atingirem o alvo, entre outras. Para além do mais, todas as armas possuem um interessante modo alternativo de disparo. Por exemplo a Bullseye, arma standard dos Chimera, permite disparar um beacon que fica acoplado no seu alvo, servindo para teleguiar os disparos normais dessa arma para a vítima, permitindo assim que possamos disparar com segurança no refúgio de uma cobertura. Ao longo do jogo vamos também poder conduzir alguns veículos, como jipes, tanques ou mesmo os Stalkers, veículos blindados dos Chimera. Infelizmente a condução dos tanques deixou algo a desejar, sendo algo difíceis de manobrar. A “saúde” de Hale mistura os esquemas de vida regenerativa e do uso de medkits. O jogador tem uma barra de energia dividida em 4 partes, onde o dano infligido pode ser regenerado até preencher uma das respectivas 4 partes da barra de energia, com as restantes podendo ser apenas restauradas através dos tais medkits. De resto o jogo não oferece nada de novo, sendo uma experiência bastante linear e com os objectivos a ir do ponto A ao ponto B, ou defender algumas posições.

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A Bullseye foi a arma que mais utilizei no jogo todo.

Ainda assim, não desgostei da campanha. Apesar de não ter uma narrativa tão forte como outros jogos do género, os Chimera e as suas tecnologias pareceram-me bastante interessantes, bem como a maneira que fundiram as coisas com as realidades locais da década de 50. Sendo um jogo da primeira geração da PS3, ainda não apresenta nenhuns trophies, mas Resistance possui um sistema de achievements interno – as skills. Cada skill desbloqueada vale um certo número de pontos, pontos esses que depois desbloqueiam vário conteúdo de bónus, como artwork ou vestimentas adicionais para serem utilizadas nos modos multiplayer. E isto leva-me aos pontos seguintes neste artigo. Para além do modo campanha, Resistance apresenta também um modo cooperativo e multiplayer, que pode ser local até 4 jogadores em split screen, ou jogado online. Infelizmente não consegui experimentar o online, suponho que os servidores já tenham sido desactivados. De qualquer das formas Resistance supostamente teria capacidade para ser jogado com até 40 jogadores em simultâneo, apresentando diversos modos de jogo. Para além das tradicionais variantes de Deathmatch e Capture the Flag, Resistance apresenta mais 3 modos de jogo. Meltdown e Breach são dois modos de jogo baseados em defesa/captura de pontos vitais, e Conversion, que é uma espécie de modo de sobrevivência, onde os jogadores que jogam pela raça humana renascem como Chimeras. Para além do mais, existia também uma forte componente de customização das partidas e de ranking dos jogadores.

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Ao longo do jogo podemos descobrir alguns ficheiros que vão contando alguns pormenores da história da luta entre a resistência britânica e os Chimera

Graficamente, sendo um jogo de lançamento da PS3, não podemos esperar algo ao nível de um Uncharted, mas ainda assim Resistance é um jogo agradável. Apesar de as texturas serem algo simples, gostei bastante da caracterização que a Insomniac fez de um Reino Unido em ruínas na década de 50, atravessando alguns locais de renome como a catedral de Manchester ou estações de metro Londrinas. Sendo um jogo desenvolvido de raiz para a PS3, também não encontrei nenhuns problemas de framerate ou similares, embora seja bom referir que no momento não possuo HDTV para que pudesse tirar todo o partido da experiência. O voice acting pareceu-me competente quanto baste, mas tal como já referi acima, a narrativa poderia ter sido melhor desenvolvida. A banda sonora passou-me despercebida, embora me tenha parecido ser semelhante ao habitual em FPS como Medal of Honor e Call of Duty, ou seja, com orquestrações épicas.

Resistance Fall of Man não é nenhum FPS extraordinário, mas é divertido quanto baste para quem é fã do género. Ainda não joguei nenhuma das suas sequelas, mas acho que a série tem potencial para crescer e melhorar em diversos pontos, a ver como a Insomniac se safou futuramente. Assim sendo, para quem for entusiasta deste tipo de jogos e o encontrar baratinho por aí, acho que não se vai arrepender de o comprar.

Forbidden Siren 2 (Sony Playstation 2)

Forbidden Siren 2O Forbidden Siren original é um survival horror bastante interessante na biblioteca da PS2, onde conseguiram capturar muito bem o clima de terror, com uma história complexa, mas porém segmentada. Nesta sequela conseguiram corrigir vários dos problemas que o original tinha, porém ainda deixaram outros que já passarei a descrever. Lançado originalmente em 2006 em território europeu, Forbidden Siren 2 acabou por não sair no mercado americano, não se percebendo muito bem o porquê visto que até é um jogo com qualidade. A minha cópia foi comprada na Virtualantas da Maia, tendo-me custado algo em torno dos 12€, estando completa e em óptimo estado.

Forbidden Siren 2 - PS2
Jogo completo com caixa e manual

A história não tem nada, ou quase nada a ver com o jogo original, embora alguns elementos tenham regressado, como as águas vermelho-sangue e o regresso dos zombies imortais Shibito. Desta vez o jogo coloca-nos na ilha japonesa de Yamijima, uma localidade mais uma vez com um folclore próprio e com os seus habitantes originais sendo bastante fechados a pessoas de fora. Até que é descoberto um filão de ouro na ilha, começando então uma extracção mineira de larga escala, o que trouxe muitos habitantes de fora à ilha de Yamijima para trabalhar durante a década de 70. Em 1976 dá-se um fenómeno estranho, os cabos eléctricos instalados no fundo do mar que alimentavam o povo de Yamijima quebraram, deixando a ilha sem energia eléctrica durante uma noite. No dia seguinte, quando uma empresa se deslocou à ilha para fazer as reparações, encontraram a ilha deserta, sem nenhum habitante. 30 anos depois, e com mais um ou outro incidente que terá decorrido entretanto, o jogo coloca-nos inicialmente no papel do jornalista Mamoru Itsuki, que se encontra em viagem para a ilha de Yamijima de forma a fazer uma reportagem para uma revista do sobrenatural. Aquando da viagem, o barco onde Mamoru e outras personagens se encontram sofre uma tempestade repentina, onde as águas do mar se tornam vermelhas de sangue, e ocorre um tsunami que faz com que o barco naufrague. Algum tempo depois, Mamoru acorda na costa, e a aventura começa aí. Encontra uma ilha em ruínas, contudo repleta de Shibitos (os zombies imortais do primeiro jogo), algumas personagens misteriosas, e os outros sobreviventes do acidente. De resto, prefiro não comentar mais acerca da história, mas mais uma vez uma entidade maléfica ancestral está por detrás dos acontecimentos.

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Yuri Kishida, uma jovem misteriosa que encontramos no início da aventura

Infelizmente a história encontra-se mais uma vez completamente segmentada, com o progresso do jogo a decorrer de uma forma não linear. Em cada “nível” jogamos com uma determinada personagem num intervalo de tempo, sendo que estaremos sempre a “viajar” para a frente e para trás na história. Como a história já é complexa quanto baste, esta maneira de a contar ainda nos confunde muito mais as coisas, tanto que mesmo depois de ter chegado ao fim do jogo ainda não assimilei tudo. Tal como no jogo original, cada episódio pode ser jogado duas vezes, mediante a concretização de algum objectivo anterior. Isto permite ir desbloqueando outros níveis para se jogar bem como caminhos alternativos na progressão do jogo, gerando finais diferentes. De resto várias outras coisas do original foram-se mantendo aqui, como a habilidade do Sightjack, poderes psíquicos que todas as personagens possuem para entrar na mente de outras personagens e Shibitos, de forma a ver o mundo sob os seus olhos e conseguirem avançar sem serem detectados. Enquanto no jogo original o stealth era mesmo a melhor maneira de prosseguir no jogo, aqui há um maior enfoque na acção e combate, com o mesmo a ser melhor implementado. Ainda assim não adianta muito, visto que os Shibito acabam por voltar à vida dentro de poucos minutos.

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Os Shibito estão de regresso

O Forbidden Siren original era um jogo difícil e muito confuso, com o jogador sem quaisquer dicas de como prosseguir e completar os objectivos escondidos que lhe permitiriam desbloquear os tais cenários alternativos que referi. Muitas vezes o jogador perdia imenso tempo com estratégias de stealth de forma a explorar uma casa abandonada que depois não serviria para nada. Aqui existe um sistema de objectivos e hints que vão ajudando o jogador a focar-se no que deve fazer, para além de que o mapa desta vez acaba por ser realmente útil, pois mostra a posição actual do jogador. Existem também checkpoints intermédios em cada nível, o que permite ter uma jogabilidade ligeiramente mais despreocupada. Uma outra habilidade psíquica de uma personagem específica consiste em controlar temporariamente os Shibito, sendo que podemos tirar proveito dessa habilidade para “matar” temporariamente outros Shibito que estejam no nosso caminho. Aliás, os Shibito não são os únicos inimigos presentes neste jogo. Aqui foram também introduzidos os Yamibito, que surgem após um determinado acontecimento. Estes Yamibito são bem mais inteligentes e ágeis que os Shibito, sendo bem mais difíceis de os enganar se quisermos entrar por estratégias stealth. Contudo são bastante vulneráveis à luz, bastando apontar-lhes uma lanterna, tornando o combate bem mais fácil. Os Yamibito assumem também diversas formas grotescas, aproximando este jogo um pouco mais dos Silent Hill neste aspecto.

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Aqui um Yamibito, mais agressivo e inteligente, mas vulnerável à luz

Ao longo do jogo, se perdermos tempo a explorar os cenários devidamente, vamos encontrando diversos objectos que poderão ser consultados nos arquivos, tal como na sua prequela. Embora neste caso esses arquivos possam ser bem mais interactivos, contendo vídeos de comerciais, noticiários, audios de rádio, gravadores, etc. Estes arquivos acabam por esclarecer algo mais do passado dos protagonistas da aventura. Para quem completar o jogo, desbloqueia um mini-jogo oldschool que pode ser jogado através do menu principal. Já tinham feito o mesmo na prequela, mas tinha-me esquecido de o comentar. De qualquer das formas, tanto num caso como no outro, o jogo que vem lá incluido é um puzzle game bastante confuso pelo que nem perdi tempo com ele.

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A mecânica sightjack é mais uma vez um dos elementos mais interessantes da jogabilidade

No que diz respeito ao audiovisual, Forbidden Siren 2 trouxe algo que também o deveriam ter incluido no original: o voice acting em Japonês. Por defeito temos o voice acting em inglês, mas é possível manter o trabalho original com legendas. Num jogo tão forte em cultura e folclore nipónicos, todos eles deveriam incluir esta opção. Os gráficos são bastante interessantes, mais uma vez conseguiram fazer um excelente trabalho com as animações faciais das personagens, e noto também que o mundo de Forbidden Siren 2 está mais bem representado, com os cenários com melhores texturas e modelos com mais polígonos. No entanto o cenário rural e toda aquela história e envolvência ritualista do primeiro jogo acabou por me agradar bem mais. Aqui os cenários são mais urbanos, se bem que está tudo em ruínas. A história do anterior também me foi mais cativante, mas Forbidden Siren 2 tem também os seus momentos.

Forbidden Siren (Sony Playstation 2)

918848_26800_frontForbidden Siren é um interessante survival-horror produzido pelos estúdios japoneses da  Sony, chegando ao nosso mercado por volta de 2004. Para além de uma história macabra e complexa, foi a sua jogabilidade diferente que o demarcou dos demais, numa altura em que o género já se encontrava algo saturado, para além dos seus visuais claramente inspirados no cinema de terror asiático. Sinceramente já não me recordo como veio parar-me às mãos, mas suspeito que tenha sido através do ebay UK. Provavelmente não me terá custado mais de 10€.

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Jogo completo com caixa, manual e papelada

Falar acerca dos eventos que estão por detrás de Forbidden Siren é um pouco complicado, pois sinceramente ainda não compreendi totalmente alguns dos acontecimentos. Ao longo do jogo vamos tomando o papel de diferentes personagens que se encontram numa misteriosa e sinistra aldeia japonesa, cuja comunidade é “conhecida” pela sua estranha religião e rituais que adoram divindades de outros mundos. O jogo começa no papel do adolescente Kyoya Suda, um fanático pelo sobrenatural e mitos urbanos, que decide visitar a remota aldeia de Hanuda e tentar presenciar alguns desses eventos. Na altura em que Kyoya chega a Hanuda, está precisamente a decorrer um estranho ritual envolvendo os habitantes locais. Sem querer Kyoya interrompe o ritual e, sendo descoberto, tenta fugir. Nessa altura dá-se um terramoto, a água dos rios e lagos torna-se vermelha como sangue, e os outrora habitantes de Hanuda tornam-se em Shibitos, uma espécie de zombies imortais. Para além de Kyoya, vamos também controlar várias outras diferentes personagens, algumas delas habitantes locais de Hanuda, outros forasteiros, mas todos com o objectivo comum de sobreviver e descobrir os segredos de Hanuda.

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Conheçam Miyako Kajiro, uma menina cega de 14 anos, personagem chave para a estranha religião de Hanuda

A história não seria tão confusa se Forbidden Siren não tivesse uma progressão tão não-linear. O jogo está dividido em “scenes“, cada uma decorrendo em certos intervalos de tempo com um determinado protagonista. Essas cenas vão-nos sendo apresentadas de uma forma não cronológica, com a narrativa a ser alvo constante de analepses e prolepses. Cada cena tem um determinado objectivo, geralmente chegar do ponto A ao ponto B, sendo que por vezes temos os tradicionais puzzles de survival horror, com interacção de objectos. Com a exploração dos cenários por vezes também temos algumas interacções que influenciam futuras missões com outras personagens, ou mesmo gerando percursos alternativos para algumas outras missões que tenhamos concluído previamente. A narrativa não é a única coisa de diferente em Forbidden Siren, mas a forma como abordamos os Shibito. Neste jogo os Shibito são zombies imortais. Embora tenhamos acesso a armas de fogo e outras brancas, os Shibito acabam por voltar à vida alguns mitutos depois de os termos abatido. Assim sendo, o jogo encoraja muito mais uma abordagem mais “stealth”, oferecendo uma mecânica muito interessante chamada Sightjack.

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Isto é um Shibito. Uma, neste caso.

Todas as personagens com as quais jogamos adquiriram algumas habilidades psíquicas que lhes permitem “invadir” a mente dos que os rodeiam, vendo o mundo através dos seus olhos. Com esta habilidade, podemos sentir os Shibito (e outros humanos) que nos rodeiam, monitorizando os seus movimentos e rotas de patrulha. A maneira como essa habilidade se faz é algo análoga a sintonizar canais de TV através de radio-frequências, podendo gravar 4 “canais” referentes aos botões “faciais” do Dualshock. Várias vezes encaramos mais do que 4 Shibitos ao mesmo tempo, pelo que essa escolha deve ser feita com alguma calma. Para além do sightjack também é possível distrair alguns Shibitos para que nos possamos esgueirar À vontade pelos caminhos que os mesmos estavam a guardar. Isso pode ser feito através da interacção de alguns objectos, ou simplesmente chamar por eles. O jogo é maioritariamente escuro, com grande parte das cenas decorrerem à noite. Contudo os protagonistas possuem uma lanterna que podem utilizar livremente, sob o risco de serem detectados pelos Shibito.

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Vista dos olhos de um shibito, através do sightjack. As cruzes azuis e verdes ao fundo correspondem à posição da personagem principal e NPC que o acompanha

Para um jogo originalmente lançado em 2003 para a PS2, apresenta alguns gráficos interessantes, principalmente nas animações faciais que se encontram bastante realistas para o que é habitual. Mesmo para alguns Shibitos, que ficaram muito bem representados. Também gostei bastante do setting em que o jogo decorre, apresentando uma aldeia japonesa em ruínas, onde parece que tudo ficou parado no tempo desde os anos 70, o que não é por acaso. Por outro lado acho que estragaram tudo ao alterarem o voice acting para inglês. Geralmente prefiro sempre o voice acting original com legendas se necessário, e neste caso num jogo tão “japonês”, quase que é um crime arruinarem a experiência ao trocarem o voice acting. Por outro lado, os efeitos sonoros estão muito bons, é excelente ouvir os grunhidos dos Shibito quando estamos na mente deles, e a banda sonora está muito bem conseguida também, apresentando vários temas desconcertantes e dissonantes quanto baste para aumentar a tensão.

Ainda assim achei que o jogo teve algumas falhas. A história ficou demasiado segmentada, pareceu-me bastante interessante, mas muita coisa acabou por passar despercebida. Mas por outro lado, ao longo do jogo vamos descobrindo vários documentos que depois podem ser consultados numa galeria de arquivos, esses que contêm diversas outras pistas sobre os protagonistas, os mitos de Hanuda, a sua religião e outras pequenas surpresas como referências a sites de boatos que foram criados propositadamente para promover o jogo. Mas continuando com as falhas, Forbidden Siren é um jogo que recomendo vivamente que seja jogado com a ajuda de um guia. Isto porque muitas vezes é difícil sequer orientarmo-nos no cenário, devido ao nevoeiro constante e a um mapa com muito pouca utilidade. Para além do mais, é constante estarmos sem saber muito bem o que fazer ao certo para desbloquear os próximos níveis ou caminhos alternativos, pois os puzzles que temos de resolver nem sempre são evidentes. Outra falha está na interação de objectos, ou outras acções. Em vez de as mapearem para botões específicos, temos de abrir um menu e escolher a acção a desenvolver, seja recarregar uma arma, abrir uma porta, pedir a um NPC que se esconda, etc.

Screenshot
Esta freira também tem um papel importante na história.

O jogo recebeu uma sequela em 2006, cuja irei começar a jogar em seguida. Acho que melhoraram alguns destes problemas, logo verei quando começar a escrever o seu artigo. Mas também saiu uma espécie de remake deste jogo para a PS3, chamado Siren: Blood Curse. Para além de visuais bem mais avançados, reestruturaram a progressão do jogo, dividindo-o em episódios. Não joguei essa versão, mas penso que seja uma óptima alternativa a este jogo.