Forbidden Siren 2 (Sony Playstation 2)

Forbidden Siren 2O Forbidden Siren original é um survival horror bastante interessante na biblioteca da PS2, onde conseguiram capturar muito bem o clima de terror, com uma história complexa, mas porém segmentada. Nesta sequela conseguiram corrigir vários dos problemas que o original tinha, porém ainda deixaram outros que já passarei a descrever. Lançado originalmente em 2006 em território europeu, Forbidden Siren 2 acabou por não sair no mercado americano, não se percebendo muito bem o porquê visto que até é um jogo com qualidade. A minha cópia foi comprada na Virtualantas da Maia, tendo-me custado algo em torno dos 12€, estando completa e em óptimo estado.

Forbidden Siren 2 - PS2
Jogo completo com caixa e manual

A história não tem nada, ou quase nada a ver com o jogo original, embora alguns elementos tenham regressado, como as águas vermelho-sangue e o regresso dos zombies imortais Shibito. Desta vez o jogo coloca-nos na ilha japonesa de Yamijima, uma localidade mais uma vez com um folclore próprio e com os seus habitantes originais sendo bastante fechados a pessoas de fora. Até que é descoberto um filão de ouro na ilha, começando então uma extracção mineira de larga escala, o que trouxe muitos habitantes de fora à ilha de Yamijima para trabalhar durante a década de 70. Em 1976 dá-se um fenómeno estranho, os cabos eléctricos instalados no fundo do mar que alimentavam o povo de Yamijima quebraram, deixando a ilha sem energia eléctrica durante uma noite. No dia seguinte, quando uma empresa se deslocou à ilha para fazer as reparações, encontraram a ilha deserta, sem nenhum habitante. 30 anos depois, e com mais um ou outro incidente que terá decorrido entretanto, o jogo coloca-nos inicialmente no papel do jornalista Mamoru Itsuki, que se encontra em viagem para a ilha de Yamijima de forma a fazer uma reportagem para uma revista do sobrenatural. Aquando da viagem, o barco onde Mamoru e outras personagens se encontram sofre uma tempestade repentina, onde as águas do mar se tornam vermelhas de sangue, e ocorre um tsunami que faz com que o barco naufrague. Algum tempo depois, Mamoru acorda na costa, e a aventura começa aí. Encontra uma ilha em ruínas, contudo repleta de Shibitos (os zombies imortais do primeiro jogo), algumas personagens misteriosas, e os outros sobreviventes do acidente. De resto, prefiro não comentar mais acerca da história, mas mais uma vez uma entidade maléfica ancestral está por detrás dos acontecimentos.

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Yuri Kishida, uma jovem misteriosa que encontramos no início da aventura

Infelizmente a história encontra-se mais uma vez completamente segmentada, com o progresso do jogo a decorrer de uma forma não linear. Em cada “nível” jogamos com uma determinada personagem num intervalo de tempo, sendo que estaremos sempre a “viajar” para a frente e para trás na história. Como a história já é complexa quanto baste, esta maneira de a contar ainda nos confunde muito mais as coisas, tanto que mesmo depois de ter chegado ao fim do jogo ainda não assimilei tudo. Tal como no jogo original, cada episódio pode ser jogado duas vezes, mediante a concretização de algum objectivo anterior. Isto permite ir desbloqueando outros níveis para se jogar bem como caminhos alternativos na progressão do jogo, gerando finais diferentes. De resto várias outras coisas do original foram-se mantendo aqui, como a habilidade do Sightjack, poderes psíquicos que todas as personagens possuem para entrar na mente de outras personagens e Shibitos, de forma a ver o mundo sob os seus olhos e conseguirem avançar sem serem detectados. Enquanto no jogo original o stealth era mesmo a melhor maneira de prosseguir no jogo, aqui há um maior enfoque na acção e combate, com o mesmo a ser melhor implementado. Ainda assim não adianta muito, visto que os Shibito acabam por voltar à vida dentro de poucos minutos.

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Os Shibito estão de regresso

O Forbidden Siren original era um jogo difícil e muito confuso, com o jogador sem quaisquer dicas de como prosseguir e completar os objectivos escondidos que lhe permitiriam desbloquear os tais cenários alternativos que referi. Muitas vezes o jogador perdia imenso tempo com estratégias de stealth de forma a explorar uma casa abandonada que depois não serviria para nada. Aqui existe um sistema de objectivos e hints que vão ajudando o jogador a focar-se no que deve fazer, para além de que o mapa desta vez acaba por ser realmente útil, pois mostra a posição actual do jogador. Existem também checkpoints intermédios em cada nível, o que permite ter uma jogabilidade ligeiramente mais despreocupada. Uma outra habilidade psíquica de uma personagem específica consiste em controlar temporariamente os Shibito, sendo que podemos tirar proveito dessa habilidade para “matar” temporariamente outros Shibito que estejam no nosso caminho. Aliás, os Shibito não são os únicos inimigos presentes neste jogo. Aqui foram também introduzidos os Yamibito, que surgem após um determinado acontecimento. Estes Yamibito são bem mais inteligentes e ágeis que os Shibito, sendo bem mais difíceis de os enganar se quisermos entrar por estratégias stealth. Contudo são bastante vulneráveis à luz, bastando apontar-lhes uma lanterna, tornando o combate bem mais fácil. Os Yamibito assumem também diversas formas grotescas, aproximando este jogo um pouco mais dos Silent Hill neste aspecto.

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Aqui um Yamibito, mais agressivo e inteligente, mas vulnerável à luz

Ao longo do jogo, se perdermos tempo a explorar os cenários devidamente, vamos encontrando diversos objectos que poderão ser consultados nos arquivos, tal como na sua prequela. Embora neste caso esses arquivos possam ser bem mais interactivos, contendo vídeos de comerciais, noticiários, audios de rádio, gravadores, etc. Estes arquivos acabam por esclarecer algo mais do passado dos protagonistas da aventura. Para quem completar o jogo, desbloqueia um mini-jogo oldschool que pode ser jogado através do menu principal. Já tinham feito o mesmo na prequela, mas tinha-me esquecido de o comentar. De qualquer das formas, tanto num caso como no outro, o jogo que vem lá incluido é um puzzle game bastante confuso pelo que nem perdi tempo com ele.

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A mecânica sightjack é mais uma vez um dos elementos mais interessantes da jogabilidade

No que diz respeito ao audiovisual, Forbidden Siren 2 trouxe algo que também o deveriam ter incluido no original: o voice acting em Japonês. Por defeito temos o voice acting em inglês, mas é possível manter o trabalho original com legendas. Num jogo tão forte em cultura e folclore nipónicos, todos eles deveriam incluir esta opção. Os gráficos são bastante interessantes, mais uma vez conseguiram fazer um excelente trabalho com as animações faciais das personagens, e noto também que o mundo de Forbidden Siren 2 está mais bem representado, com os cenários com melhores texturas e modelos com mais polígonos. No entanto o cenário rural e toda aquela história e envolvência ritualista do primeiro jogo acabou por me agradar bem mais. Aqui os cenários são mais urbanos, se bem que está tudo em ruínas. A história do anterior também me foi mais cativante, mas Forbidden Siren 2 tem também os seus momentos.

Forbidden Siren (Sony Playstation 2)

918848_26800_frontForbidden Siren é um interessante survival-horror produzido pelos estúdios japoneses da  Sony, chegando ao nosso mercado por volta de 2004. Para além de uma história macabra e complexa, foi a sua jogabilidade diferente que o demarcou dos demais, numa altura em que o género já se encontrava algo saturado, para além dos seus visuais claramente inspirados no cinema de terror asiático. Sinceramente já não me recordo como veio parar-me às mãos, mas suspeito que tenha sido através do ebay UK. Provavelmente não me terá custado mais de 10€.

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Jogo completo com caixa, manual e papelada

Falar acerca dos eventos que estão por detrás de Forbidden Siren é um pouco complicado, pois sinceramente ainda não compreendi totalmente alguns dos acontecimentos. Ao longo do jogo vamos tomando o papel de diferentes personagens que se encontram numa misteriosa e sinistra aldeia japonesa, cuja comunidade é “conhecida” pela sua estranha religião e rituais que adoram divindades de outros mundos. O jogo começa no papel do adolescente Kyoya Suda, um fanático pelo sobrenatural e mitos urbanos, que decide visitar a remota aldeia de Hanuda e tentar presenciar alguns desses eventos. Na altura em que Kyoya chega a Hanuda, está precisamente a decorrer um estranho ritual envolvendo os habitantes locais. Sem querer Kyoya interrompe o ritual e, sendo descoberto, tenta fugir. Nessa altura dá-se um terramoto, a água dos rios e lagos torna-se vermelha como sangue, e os outrora habitantes de Hanuda tornam-se em Shibitos, uma espécie de zombies imortais. Para além de Kyoya, vamos também controlar várias outras diferentes personagens, algumas delas habitantes locais de Hanuda, outros forasteiros, mas todos com o objectivo comum de sobreviver e descobrir os segredos de Hanuda.

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Conheçam Miyako Kajiro, uma menina cega de 14 anos, personagem chave para a estranha religião de Hanuda

A história não seria tão confusa se Forbidden Siren não tivesse uma progressão tão não-linear. O jogo está dividido em “scenes“, cada uma decorrendo em certos intervalos de tempo com um determinado protagonista. Essas cenas vão-nos sendo apresentadas de uma forma não cronológica, com a narrativa a ser alvo constante de analepses e prolepses. Cada cena tem um determinado objectivo, geralmente chegar do ponto A ao ponto B, sendo que por vezes temos os tradicionais puzzles de survival horror, com interacção de objectos. Com a exploração dos cenários por vezes também temos algumas interacções que influenciam futuras missões com outras personagens, ou mesmo gerando percursos alternativos para algumas outras missões que tenhamos concluído previamente. A narrativa não é a única coisa de diferente em Forbidden Siren, mas a forma como abordamos os Shibito. Neste jogo os Shibito são zombies imortais. Embora tenhamos acesso a armas de fogo e outras brancas, os Shibito acabam por voltar à vida alguns mitutos depois de os termos abatido. Assim sendo, o jogo encoraja muito mais uma abordagem mais “stealth”, oferecendo uma mecânica muito interessante chamada Sightjack.

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Isto é um Shibito. Uma, neste caso.

Todas as personagens com as quais jogamos adquiriram algumas habilidades psíquicas que lhes permitem “invadir” a mente dos que os rodeiam, vendo o mundo através dos seus olhos. Com esta habilidade, podemos sentir os Shibito (e outros humanos) que nos rodeiam, monitorizando os seus movimentos e rotas de patrulha. A maneira como essa habilidade se faz é algo análoga a sintonizar canais de TV através de radio-frequências, podendo gravar 4 “canais” referentes aos botões “faciais” do Dualshock. Várias vezes encaramos mais do que 4 Shibitos ao mesmo tempo, pelo que essa escolha deve ser feita com alguma calma. Para além do sightjack também é possível distrair alguns Shibitos para que nos possamos esgueirar À vontade pelos caminhos que os mesmos estavam a guardar. Isso pode ser feito através da interacção de alguns objectos, ou simplesmente chamar por eles. O jogo é maioritariamente escuro, com grande parte das cenas decorrerem à noite. Contudo os protagonistas possuem uma lanterna que podem utilizar livremente, sob o risco de serem detectados pelos Shibito.

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Vista dos olhos de um shibito, através do sightjack. As cruzes azuis e verdes ao fundo correspondem à posição da personagem principal e NPC que o acompanha

Para um jogo originalmente lançado em 2003 para a PS2, apresenta alguns gráficos interessantes, principalmente nas animações faciais que se encontram bastante realistas para o que é habitual. Mesmo para alguns Shibitos, que ficaram muito bem representados. Também gostei bastante do setting em que o jogo decorre, apresentando uma aldeia japonesa em ruínas, onde parece que tudo ficou parado no tempo desde os anos 70, o que não é por acaso. Por outro lado acho que estragaram tudo ao alterarem o voice acting para inglês. Geralmente prefiro sempre o voice acting original com legendas se necessário, e neste caso num jogo tão “japonês”, quase que é um crime arruinarem a experiência ao trocarem o voice acting. Por outro lado, os efeitos sonoros estão muito bons, é excelente ouvir os grunhidos dos Shibito quando estamos na mente deles, e a banda sonora está muito bem conseguida também, apresentando vários temas desconcertantes e dissonantes quanto baste para aumentar a tensão.

Ainda assim achei que o jogo teve algumas falhas. A história ficou demasiado segmentada, pareceu-me bastante interessante, mas muita coisa acabou por passar despercebida. Mas por outro lado, ao longo do jogo vamos descobrindo vários documentos que depois podem ser consultados numa galeria de arquivos, esses que contêm diversas outras pistas sobre os protagonistas, os mitos de Hanuda, a sua religião e outras pequenas surpresas como referências a sites de boatos que foram criados propositadamente para promover o jogo. Mas continuando com as falhas, Forbidden Siren é um jogo que recomendo vivamente que seja jogado com a ajuda de um guia. Isto porque muitas vezes é difícil sequer orientarmo-nos no cenário, devido ao nevoeiro constante e a um mapa com muito pouca utilidade. Para além do mais, é constante estarmos sem saber muito bem o que fazer ao certo para desbloquear os próximos níveis ou caminhos alternativos, pois os puzzles que temos de resolver nem sempre são evidentes. Outra falha está na interação de objectos, ou outras acções. Em vez de as mapearem para botões específicos, temos de abrir um menu e escolher a acção a desenvolver, seja recarregar uma arma, abrir uma porta, pedir a um NPC que se esconda, etc.

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Esta freira também tem um papel importante na história.

O jogo recebeu uma sequela em 2006, cuja irei começar a jogar em seguida. Acho que melhoraram alguns destes problemas, logo verei quando começar a escrever o seu artigo. Mas também saiu uma espécie de remake deste jogo para a PS3, chamado Siren: Blood Curse. Para além de visuais bem mais avançados, reestruturaram a progressão do jogo, dividindo-o em episódios. Não joguei essa versão, mas penso que seja uma óptima alternativa a este jogo.

Deus Ex (PC / Sony Playstation 2)

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Jogo para PS2 completo com caixa e manual

Após uma enxurrada de artigos de jogos indie, uns melhores que outros, eis que volto a trazer um jogo de peso aqui ao tasco. Vindo da Ion Storm, estúdio que outrora albergou alguns pesos pesados da indústria como Tom Hall, John Romero ou Warren Spector (este último presente na criação deste jogo), Deus Ex é um jogo saído originalmente para PC que foi pioneiro em misturar a jogabilidade de um first-person shooter com elementos stealth e RPG, permitindo aos jogadores customizarem a personagem principal à sua medida, com as decisões tomadas no jogo e seus diálogos a terem algum peso no desenrolar da aventura. Eu possuo ambas as versões deste jogo, para PC (através da compilação Deus Ex Complete que inclui a sua sequela) e a versão PS2. Apesar de serem ligeiramente diferentes, resolvi incluir as duas versões no mesmo artigo. Contudo, a base do artigo será sobre a PS2, versão que decidi jogar de forma a me re-habituar a jogar shooters 3D com um comando da Sony, algo que me será útil no futuro. A colectânea no PC foi comprada na Amazon UK por uma bagatela, já a versão PS2 na loja portuense TV Games. Cada uma ficou-me algo entre os 5/6€ provavelmente.

Deus Ex Complete PC
Deus Ex Complete para PC. É uma idiotice o jogo vir numa caixa tão grossa quando o manual está em pdf…

Deus Ex coloca o jogador num futuro distópico no ano de 2052, numa sociedade tecnologicamente bastante avançada, contudo com imensos problemas sociais, entre os quais um enorme fosso entre ricos e pobres. Com o surgimento de uma nova praga (Gray Death) que dizima grande parte da população, e a única vacina existindo apenas em muito pouca quantidade, sendo que apenas aqueles com poder e riqueza lhe conseguem ter acesso, diversas organizações terroristas anti-governamentais começam a surgir um pouco por todo o lado. Encarnamos então no papel de JC Denton, um soldado high-tech do grupo de intervenção UNATCO para combater estas ameaças terroristas. JC está equipado da mais recente nanotecnologia, conferindo-lhe diversas habilidades sobre-humanas, algo que terá um papel fulcral na jogabilidade. Com o decorrer do jogo, iremos descobrir que existe uma grande conspiração à volta de Deus Ex, envolvendo diversas organizações como governos, os Illuminati, Majestic-12, tríades chinesas ou tecnologias extra-terrestes vindas da Área 51.

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Ecrã inicial de selecção de skills

Das coisas que mais marcou Deus Ex aquando da sua estreia, foram os elementos RPG inseridos na jogabilidade. Como em muitos RPGs ocidentais, inicialmente temos um certo número de pontos a serem atribuídos a várias skills, tais como lockpicking, computers (para os hacks), maior habilidade com certas armas, outras mais físicas como nadar melhor, entre outras. Ao longo do jogo, enquanto vamos completando objectivos ou descobrindo caminhos/localizações secretas ou alternativas, vamos ganhando mais alguns skill points para atribuir. Para além disso, vamos encontrando algumas tecnologias de “Augmentation“, que nos permitem ganhar ainda novas habilidades e evolui-las. Coisas como ter força sobre-humana, correr e saltar mais, regenerar vida, ou a minha preferida: soltar uma pequena drone teleguiada capaz de desabilitar robôs e outros equipamentos electrónicos à sua volta. Para além do mais, as armas que vamos encontrando também podem sofrer upgrades, que lhe aumentem a precisão, o tamanho do clip, menor tempo de reload, silenciadores, miras telescópicas, entre outros. Ora tudo isto conjuga-se na criação de personagens versáteis, ou mais dotadas para um género específico de jogabilidade e encarar os desafios.

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Paul Denton, irmão de JC e igualmente repleto de nanotecnologia

Posto isto, a Ion Storm apresentou um jogo em que o mesmo problema pode ser resolvido por diversas maneiras. Tanto nos podemos mandar “à Rambo” por uma sala dentro e matar tudo o que mexa, podemos apostar antes em armas não letais, ou simplesmente por uma abordagem mais “stealth” e esgueirarmo-nos por recantos de forma a não sermos descobertos. Uma porta trancada? Tanto podemos arrebentar com ela, como a destrancar utilizando lockpicks, utilizar códigos electrónicos ou fazer bypasses electrónicos. Fica ao critério do jogador, sendo que por vezes somos mesmo obrigados em seguir uma determinada abordagem. Já que falo nos hacks, surge então a primeira grande diferença entre as duas versões do jogo. No PC, podemos mesmo tentar adivinhar os logins dos computadores, ou pins de portas. Na PS2, como não existe um suporte “oficial” a teclado, essa funcionalidade foi retirada. Sendo assim para acedermos a diversos conteúdos informáticos resta-nos fazer hack temporariamente, ou então obter os códigos de acesso pelos intervenientes ou espalhados em “datacubes”. Sim, porque no futuro todos nós vamos escrever no nosso tablet à vista de toda a gente os PINs bancários e dados de acesso aos nossos PCs.

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Decisões difíceis… ou às vezes nem tanto.

O inventário é outra grande diferença. Na versão PC o mesmo é baseado numa grelha de tamanho fixo – tipo o inventário de Resident Evil 4, pelo que temos de acomodar os items à melhor maneira. Já na PS2, os items estão divididos em categorias, desde consumíveis gerais (alimentos, bebidas, e outros), medkits e regeneradores de energia, armas brancas e outros alocados para armas de fogo. Em todas as categorias podemos ter todos os tipos de items, com um número limite, excepto as armas de fogo em que só podemos obter quatro. Ao longo do jogo vamos encontrando imensas armas de fogo, pistolas, shotguns, metralhadoras, sniper rifles, lança rockets, chamas, etc, sendo que teremos de alternar entre apenas 4, que reflictam o nosso estilo de jogo, ou que resolvam algum problema inesperado. Não que me incomode o facto de apenas podermos carregar um número limite de armas, afinal de contas é algo utilizado constantemente hoje em dia, mas quando modificamos as armas para obter um melhor desempenho, isso não fica associado à categoria da arma, mas à arma em si que carregamos no momento. Portanto o que eu fiz foi manter um conjunto base de armas “todas kitadas” que usava com mais regularidade, e quando fosse necessário mudava apenas temporariamente para uma nova arma encontrada por aí. Para além do modo singleplayer, a versão PC possui (por intermédio de uns patches lançados após a versão inicial) algumas vertentes básicas de deathmatch. A PS2 não tem qualquer multiplayer.

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Outra novidade no port para a PS2 foi a inclusão de cutscenes em CGI (foleiro) na introdução e nos 3 finais possíveis.

Passando para a parte técnica, poderei referir logo outra grande diferença entre as versões. No PC, os mapas são enormes para a altura em que o jogo foi lançado. Existem algumas quebras com loadings, mas os mesmos são bastante rápidos. Na PS2, visto que este é ainda um dos primeiros jogos da plataforma, por limitações de memória tiveram de reestruturar os mapas, dividindo-os em vários segmentos, separados por loadings mais demorados. Graficamente, analisando as 2 versões oficiais, é a versão PS2 que leva a melhor, apresentando mais polígonos nas suas personagens o que leva a um maior detalhe. Infelizmente o jogo apresenta severos problemas de quebras de framerate. Em combates com um maior número de inimigos ou efeitos gráficos como explosões, existem slowdowns bastante perceptíveis e incomodativos. Visto a versão PC correr nativamente em resoluções maiores, e existirem diversos mods que melhoraram as texturas utilizadas no jogo, para quem procura a melhor experiência audiovisual de Deus Ex, certamente o PC é a plataforma escolhida. Isto porque mesmo a própria banda sonora na PS2 sofreu algumas alterações, já a da versão original sempre foi bastante elogiada. No que diz respeito à jogabilidade, a versão PS2 sofreu algumas alterações que simplificaram algumas coisas. Isto tanto agradou a algum público, como desagradou a outros. O que é certo é que a sequela Invisible War apresenta esta jogabilidade mais simplificada tanto nos PCs como na Xbox (ainda não joguei o Human Revolution). Ainda assim, logo pelos problemas de framerate e loadings chatos, não recomendo a versão PS2 para quem tiver a hipótese de jogar no PC.

Phantasy Star Portable (Sony Playstation Portable)

Phantasy Star PortableUltimamente tenho voltado a explorar a saga Phantasy Star, essencialmente o story arch de Phantasy Star Universe que nunca tinha jogado antes. Não contando com os spin offs Phantasy Star Gaiden e Adventure, exclusivos da Game Gear para o mercado japonês, Phantasy Star Portable foi o primeiro “grande” jogo da série especialmente para as consolas portáteis, trazendo consigo grande parte das mecânicas de jogo introduzidas em Phantasy Star Universe. A minha cópia foi adquirida na loja portuense TVGames, não me tendo custado mais de 7€, se a memória não me falha. Infelizmente é uma versão “Essentials”, mas pelo preço não me pareceu mau negócio.

Phantasy Star Portable - Sony Playstation Portable
Jogo completo com caixa e manual – versão Essentials

A história de Phantasy Star Portable serve de ponte entre Phantasy Star Universe e a sua expansão Ambition of the Illuminus, introduzindo algumas personagens que mais tarde iriam  surgir na expansão, como a instrutora dos GUARDIANs Laia Martinez, a vilã Helga ou a CAST topo de gama Vivienne. Encarnamos então num herói criado à nossa medida, algum tempo após o primeiro ataque SEED, logo na altura em que “graduamos” de trainee GUARDIAN para o cargo em si. Com essa graduação ficamos também responsáveis por treinar Vivienne, uma CAST bastante avançada, com traits mais humanos, como sentir emoções. Ao longo da aventura e das missões que vamos cumprindo como GUARDIANs, Vivienne vai sendo mais “educada” do mundo que a rodeia, bem como lidar com as emoções que vai sentindo. Em relação ao plot em si, é neste jogo que os conflitos com a organização misteriosa Illuminus começam, com o primeiro aparecimento da vilã Helga. A título de curiosidade, para quem jogou ou está a pensar em jogar a expansão Ambition of the Illuminus, o envolvimento da Illuminus no conflito bem como o de Helga só se tornam claros no Episode 3, cujo está acessível apenas online. Visto que todos os servidores oficiais do PSU foram encerrados, os fãs ficaram por fora da melhor parte da história. Felizmente houve quem gravasse todas as cutscenes, estando as mesmas disponíveis no youtube.

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Um dos bosses que iremos enfrentar

Não me vou adiantar muito sobre a jogabilidade, leiam os posts do PSU e Ambition of the Illuminus para o efeito. Aqui irei apenas mencionar o que foi feito de diferente. Bom, em primeiro lugar as 4 cidades que podemos visitar passaram a ficar completamente estáticas. Para entrar em lojas ou outros edifícios temos de o fazer através de menus. Para interagir com outros NPCs, o mesmo é feito como se um point-and-click se tratasse. Para piorar as coisas, os NPCs não estão representados como sprites, mas como pontos com um smiley no ecrã. Contudo, ao tocar num NPC é aberta uma janela de diálogo separada, onde se mostram artworks 2D detalhados das personagens. Ao menos desta forma o mundo de PSU acaba por ter mais alguma variedade de caras. O fluxo do jogo está na mesma dividido entre Story Missions, necessárias para se avançar no jogo, ou as Free Missions, que à medida que vão sendo desbloqueadas, podem (e devem!) ser jogadas sempre que o jogador assim o quiser. Em ambas as missões é possível escolher o grau de dificuldade, que varia de C até S. Mediante a escolha, os inimigos são mais fortes e o loot que podemos encontrar também é mais valioso. Felizmente neste jogo eliminaram por completo o contador de tempo nos trials, permitindo ao jogador que explore os mapas de uma forma mais calma.

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Os Beasts podem activar o Nanoblast, transformando-se temporariamente em animais com elevado poderio físico

Tal como nos PSU, é possível criar jogadores de 4 raças diferentes, sendo que se pode ir alternando de classe (Hunter, Ranger ou Force) sempre que se queira. Neste jogo foram introduzidas algumas novas classes, sejam extensões das classes anteriores (permitindo utilizar novas e mais fortes armas e armaduras), ou classes que misturam um pouco das anteriores. O sistema de skills/bullets/tech também foi algo modificado: mediante a classe escolhida, apenas podemos “evoluir” as mesmas até um determinado nível. Foram também colocadas mais algumas restrições de equipamento, mediante a classe escolhida. Eu sempre joguei maioritariamente como Hunter, uma classe melee com grande porte físico e em jogos anteriores poderia na mesma utilizar algumas TECHs de Force, como a Resta que é bastante útil. Aqui como Hunter isso não é possível. A customização do nosso quarto também foi sacrificada neste jogo, não que isso me tenha interessado muito. No seu lugar implementaram uma série de outras coisas que me pareceram bem mais interessantes. Existe um bestiário que podemos consultar, com informação das criaturas/bosses que já tenhamos derrotado, bem como um logbook de todas as armas que nos vão passando pelas mãos. Ainda mais, o jogo tem um sistema interno de achievements que pode ser também lá consultado, sendo que o jogador é recompensado com bons items sempre que atinja um. A vertente multiplayer, especialmente o online, é o foco da série desde o lançamento de Phantasy Star Online em 2000, para a Dreamcast. Aqui o online foi inteiramente descartado, embora a PSP ter uma estrutura online que o permitisse. É possível jogar com até 4 jogadores, mas apenas numa rede local. Considerando que até o Phantasy Star Zero para a Nintendo DS (excelente portátil na minha opinião, mas com uma fraca estrutura online) suporta jogo online, é de estranhar que a Sega não tenha aproveitado esta característica, coisa que o fizeram nas sequelas Portable 2 e Infinity.

Graficamente é um bom jogo para a PSP. Ainda assim os assets são inteiramente partilhados com o PSU e sua expansão, o que pode acabar por cansar um pouco quem já tiver jogado os jogos anteriores até à expansão. Existem alguns inimigos novos, mas novas paisagens nem por isso. As cutscenes em 3D são mínimas, tanto em CG como utilizando o motor gráfico do jogo. A grande parte da história é contada através de balões de diálogo em conjunto com imagens 2D dos intervenientes, como se uma visual novel se tratasse. Contudo, todos os diálogos importantes possuem voice acting, algo que não foi feito em Ambition of the Illuminus. Para o bem ou para o mal, os actores que deram as vozes aos personagens parecem ser os mesmos (excepto para o Headmaster Nav que me parece ter uma voz diferente).

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Existem imensas armas, umas menos convencionais que outras…

Apesar de não possuir uma estrutura online, é um jogo que recomendo vivamente aos donos de uma PSP, seja para fãs da série Phantasy Star, como para fãs de RPGs hack and slash no geral. Ainda assim, comecei há pouco o Phantasy Star Portable 2 e a evolução é bem mais evidente, sendo aparentemente um jogo mais extenso, com mais possibilidades de customização e mais inovações à fórmula. Mas isso fica para outro dia.

Rygar: The Legendary Adventure (Sony Playstation 2)

screenshotEste é o jogo em que God of War se inspirou, na minha opinião. É também um hack and slash com mitologia greco-romana, e com uma história de aspirações épicas, mas na minha opinião ficou algo mal executado. Ou pelo menos não envelheceu assim tão bem. É curioso lembrar que este jogo é um remake de um outro hack and slash em 2D que saiu originalmente na década de 80 nas Arcades e algumas consolas caseiras. A minha cópia foi comprada na loja Prameta no Porto, tendo-me custado uns 5€. Está completa e em bom estado.

Rygar The Legendary Adventure - PS2
Jogo com caixa e manual

A história decorre na ilha mediterrânea de Argus, onde o guerreiro Rygar estava prestes a receber uma comendação militar qualquer por parte da princesa Harmonia. Nessa altura surgem uma série de Titãs (os “deuses” pré-Olimpo) que raptam Harmonia e começam a espalhar o caos. A história depois evolui de um clone de Super Mario Bros “go fetch your princess” para uma novela mexicana algo confusa com uma mãe que já não se lembrava do seu filho, uma deusa muito parecida com Harmonia, vilões que já não são vilões, entre outros. A história vai-se desenrolando de uma forma algo confusa mesmo, ou então foi culpa do meu sono. Para quem gosta de detalhes, ao longo do jogo vamos descobrindo uma série de textos que podem ser lidos posteriormente através de um menu.

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Harmonia, em CG

Rygar está equipado de um disco que tanto serve de escudo, ou para ser arremessado contra os inimigos, visto estar agarrado a uma corrente. Existem 3 discos diferentes que podemos encontrar, cada um com o seu set próprio de golpes. O primeiro disco (o disco de Hades) é o disco com maior alcance. O segundo é ideal para lutas com grupos de inimigos, visto que os seus golpes abrangem uma área ao redor do jogador, já o último disco tem um alcance muito curto, mas é bastante rápido. Para além de dar porrada, é possível invocar criaturas específicas de cada disco para auxiliar na batalha, mediante o valor disponível na barra de energia para o efeito. O disco de Hades serve para invocar Cerberus, o cão de 3 cabeças guardião do inferno de Hades, por exemplo. Tal como foi posteriormente feito em God of War, é possível recolher “orbs” mágicas à medida em que se vão derrotando os inimigos e destruindo alguns objectos do cenário. Essas orbs servem posteriormente para fortalecer de certa forma os discos, permitindo invocar formas mais poderosas das criaturas que referi acima. Para além das orbs, encontram-se também outros power-ups permanentes, que aumentam o dano ou a defesa de Rygar, bem como as mystic stones. Estas últimas podem ser equipadas nos discos, ficando os mesmos com alguns buffs positivos sempre que forem utilizados.

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Um dos bosses que encontramos

Infelizmente o combate em si era muito travado, faltando-lhe a fluidez de outros hack and slash que lhe vieram a suceder. Digo isto pois é algo difícil alternar a direcção com que ataca com o disco, tornando por vezes as lutas em grupos mais difíceis do que o deveriam ser. Os discos (que já agora eram chamados Diskarmor) viriam a ganhar outras habilidades que permitiam explorar ainda mais o mundo envolvente, sendo possível prender o disco numas esferas coloridas que vamos encontrando, permitindo fazer swing, hook ou lift entre várias plataformas. Esta componente de plataformas é exigente num dos últimos níveis, e visto o jogo utilizar uma câmara fixa, torna por vezes os saltos difíceis de fazer devido aos maus ângulos da câmara.

Graficamente o jogo não é nada de especial, mas também temos de considerar que foi lançado em 2002. Os primeiros níveis foram os que mais me agradaram e que mais se identificam com as arquitecturas greco-romanas antigas, com edifícios largos, repletos de colunas de pedra. Mas o que realmente me desiludiu foi o design dos inimigos, que me pareceu muito fraquinho e não exploraram em nada a mitologia em que o jogo se baseava, tirando um ou outro ciclope. O jogo tem também um ou outro boss imponente, sendo os restantes de tamanho mais normal, mas ainda assim foram as melhores partes do jogo, na minha opinião, obrigando a diferentes estratégias para os defrontar. Não tenho nada a dizer dos efeitos sonoros, já o voice acting acompanha a história medíocre do jogo. As músicas têm aquela sonoridade mais épica como é normal em God of War, mas ainda assim não as achei nada de especial. Ainda assim Rygar está repleto de conteúdo escondido, espalhado ao longo do jogo. Para além de todos os power-ups, referidos acima é possível encontrar items que desbloqueiam artwork, ou as músicas e cutscenes para se ver/ouvir no menu principal.

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Estes inimigos eram dos mais chatinhos, pois ficavam invisíveis temporariamente

No final de contas acredito que Rygar tenha sido um jogo interessante na altura em que saiu, e a influência que teve em God of War é inegável, pois o mesmo utiliza muitos conceitos introduzidos em Rygar. Ainda assim, com os controlos travados, uma câmara pobre e uma apresentação que deixa algo a desejar, não consegue ser dos jogos que eu recomende para a PS2. Existe uma conversão/remake mais recente deste jogo para a Nintendo Wii, mas sinceramente não faço ideia se melhoraram estes aspectos ou se incluiram algo mais que justifique a sua compra.